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Skyshine’s Bedlam

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Généralement les salons, comme la Gamescom, permettent de se faire un premier avis sur les titres à venir – surtout si nous avons l’occasion de nous contenter d’autre chose que d’un PowerPoint. Ce premier avis est rarement décisif car une démo n’est jamais qu’une session de jeu, souvent trop courte, soigneusement choisie et travaillée par les développeurs. Seulement, il est rare qu’un jeu extrêmement plaisant et plein de bonnes idées se révèle réellement décevant. Surtout quand le titre sort deux mois après le salon en question. Malheureusement, Skyshine’s BEDLAM entre dans cette catégorie. Le jeu ne manque pas d’arguments et use d’excellentes références : FTL et XCOM sont, selon lui, ses modèles. Il faut croire que BEDLAM, le roguelike, a omis ce qui faisait leur charme.

Il met du Mad Max, mine de rien, dans tout ce qu’il fait

Cette introduction l’explique déjà : Skyshine’s Bedlam souffre de défauts rédhibitoires ; néanmoins avant de parler de ce qui déplaît, intéressons-nous à l’une de ses plus grandes qualités marketing. Skyshine’s Bedlam use du moteur de Banner Saga – même si nous ne nous en apercevons que lors des combats – et use donc d’un style visuel 2D peu éloigné de la BD ou des comics. Techniquement, il n’est pas parfait : les décors sont inégaux, parfois bons et parfois trop peu détaillés et/ou inspirés ; de même, les unités en combat sont très peu détaillées et se ressemblent toutes, avec deux skins d’upgrade par classe réparties sur des dizaines de niveaux pour nos unités. Ce qui signifie que visuellement il n’y a aucune différences entre un vétéran et un autre, quels que soient leurs niveaux respectifs, ce qui crée aussi un décalage par rapport aux illustrations (majoritairement de qualité) qui nous présentent les personnages dans les menus ou lors des phases textuelles.

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Si ça c’est pas issu de Mad Max…

Cela dit, les animations sont, elles, de qualité et l’action reste toujours lisible. L’interface et les menus sont clairs et en accord avec la direction artistique. C’est justement cette DA qui intriguera le joueur, mélange entre rétro-furisme et Mad Max (aucun rapport avec Fallout par contre). Mais si le plaisir des yeux semble acquis, qu’en est-il de celui de l’âme ? Le wasteland que nous propose Skyshine’s Bedlam est-il vide de sens ? La réponse est en demi-teinte, le jeu nous propose trois cinématiques (une introduction facultative, une au milieu du jeu et une à la fin) pour nous expliquer son scénario. L’univers quant à lui est régi par quatre factions et certains events essayeront de nous expliquer leur hiérarchie et conflits, ainsi que quelques petites anecdotes sur la vie dans le wasteland, le Roi Viscera (le grand méchant) ou sur Byzance (la ville d’où vous êtes parti).

Seulement, le scénario est ridicule : vous partez de Byzance avec mille habitants et douze hommes armés (un très mauvais ratio, surtout quand la permadeath est de rigueur) pour rejoindre Aztec City, une ville qui est à l’autre bout du wasteland et où, parait-il, on vit mieux. Cette ville qui existe bel et bien, vous y arriverez et y laisserez vos habitants restants, mais au lieu de finir le jeu on vous avertira que Viscera veut détruire Byzance. Il faut donc faire demi-tour dans un wasteland plus dangereux que jamais (et sans presque plus d’events) et, au passage, tuer Viscera quatre fois. Oui vous avez bien lu, quatre PUTAINS de fois, mais j’y reviendrai.

Ce semblant de narration ne tient pas la route et c’est un peu le même constat qui s’applique au reste : je peux en découvrir plus sur les IA, leurs dirigeants et leurs différents courants idéologiques, seulement quelques lignes ne suffisent pas pour développer des idées et tout cela parait creux et vain. Et puis, cela n’a aucune incidence : IA, mutants, cyborgs ou raiders, tous ceux qui m’attaqueront mourront ou me tueront ; que je sache un peu comment leur système politique fonctionne ne change rien. L’univers de Skyshine’s Bedlam est finalement assez vide de sens, il n’y a pas de réel propos et on en sait que trop peu pour avoir envie de s’y intéresser et d’y réfléchir.

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Des dialogues comme tant d’autres.
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Comme il n’a pas l’argent pour faire le grand développeur

La structure de Skyshine’s Bedlam est divisée en deux phases, le seul réel rapport avec FTL : lors de la première nous devons avancer dans le wasteland, faire évoluer notre Dozer (véhicule/cité mobile) et gérer nos ressources. Sur la carte, vous aurez parfois des indications précises du genre : ici il y aura du carburant, ou ici il y a un général ennemi d’élite. Ainsi que des points d’intérêt secondaires où vous pourrez envoyer vos unités dans un petit véhicule, ce qui consommera moins de ressources et prendra moins de temps. Selon votre chance, comme lorsque vous avancez dans le wasteland avec votre Dozer, vous croiserez marchands, PNJ, unités à recruter, events textuels ou combats. Le temps qui s’écoule n’a pas une grande importance. Contrairement à ce qu’il se passe dans FTL, vous n’êtes pas poursuivi mais vos unités blessées mettront un certain nombre de jours à se rétablir. Il faut aussi noter que chaque zone appartient à une faction ; cela ne changera pas grand-chose, sinon que lors des combats vous croiserez la plupart du temps la faction en question.

Aussi il faut avant tout prêter attention aux ressources : carburants, vivres, cellules énergétiques et population. Le carburant vous servira donc à avancer et les vivres à éviter que vos civils ne meurent de faim. Les cellules énergétiques sont une ressource clé, elles servent à améliorer votre Dozer dont la personnalisation est très limitée et, surtout, à utiliser lors des combats ou de certains events textuels l’armement de votre Dozer et vos capacités spéciales. Quant à la population, tout comme les autres ressources, elle peut servir de monnaie de troc : en effet, que vaut la vie d’hommes qui ne se battent pas quand vous manquez de fioul ? Cela dit, ces civils représentent aussi vos vies en un sens : quand vous perdez un combat, trois cent hommes vous abandonnent à chaque fois. Si jamais ce score tombe à zéro : vous avez perdu.

Cette gestion des ressources est très intéressante et vous pousse à faire des choix entre exploration et avancement, et comme les combats sont l’un des meilleurs moyens d’en récolter, il faudra parfois se battre pour réussir à atteindre Aztec City. La personnalisation du Dozer, comme dit plus haut, est limitée : vous usez de vos cellules énergétiques pour réduire votre consommation de ressources (vivres et fioul) pendant vos trajets, pour réduire le coût de vos armes et capacités spéciales et enfin pour améliorer la vitesse de guérison de vos unités, le tout sur cinq niveaux chacun. Quant aux armes et aux compétences, vous les obtiendrez, ou non selon le hasard, lors de certains events textuels ou après certains combats.

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La carte du wasteland sur laquelle vous naviguerez.

Vos unités ne sont pas personnalisables – enfin, si, vous pouvez changer leur nom. Il faut aussi préciser que Skyshine’s Bedlam propose des quêtes. Enfin, c’est un bien grand mot. Il se trouve que, parfois, lors de vos rencontres, si vous faites ce que les développeurs attendent de vous, alors les PNJ vous remercieront avec une nouvelle capacité, une nouvelle arme ou un objet quelconque qui ira prendre la poussière dans votre cale. Ces babioles ne sont pas juste là pour récompenser vos efforts, elles servent toutes un dessein précis. Le problème c’est que vous, vous ne savez absolument pas lequel et qu’il faudra que l’aléatoire vous soit favorable pour en user.

Il va latter souvent ceux qui touchent son Dozer

Bon, même si le jeu dispose d’une ribambelle d’events textuels, il ne faut pas oublier que les combats représentent plus de la moitié du temps de jeu. Perçons l’abcès tout de suite : les combats n’ont rien à voir avec Xcom. En réalité, le système dont Skyshine’s Bedlam s’inspire pour ses combats au tour par tour, et vue top-down sur un bien joli quadrillage, est le vénérable et antédiluvien jeu des échecs. En effet, vos unités ont toutes des spécificités et une portée précise, vous ne pourrez toucher vos ennemis qu’en plaçant correctement vos hommes. Qui plus est, lorsqu’un obstacle vous barre la route, que ce soit un objet, un allié ou un ennemi : vous perdrez cet angle de vue précis et donc la capacité d’attaquer ou de vous déplacer correctement vers cette direction. Le soft vous proposera quatre classes : Deadeyes (sniper), Frontliners (mêlée), Gunslingers (mitraillette de poing) et Trenchers (shotgun). Chacune de ces classes infligera un certain nombre de points de dégât (enfin au début, mais quand vous les uppez les dégâts finissent par être assez similaires) et surtout aura une portée définie.

À cela, ajoutez ces deux éléments : lors des combats vous ne pouvez avoir que quatre personnages maximum, et il vaut mieux en avoir trois pour obtenir des bonus de gain de ressources. En outre, vous avez deux points d’action par tour, vous pourrez donc soit vous déplacer, soit attaquer, et non les deux en même temps. Ce système de combat n’est pas mal pensé en soit, il demande un temps d’adaptation mais est maîtrisable. Seulement, il y a encore quelques paramètres à prendre en compte : au fur et à mesure que vous avancerez dans le wasteland, la difficulté augmentera jusqu’à atteindre, c’est inévitable, le rang BEDLAM avant d’arriver à Aztec City. Pour gérer sa difficulté, le jeu booste les unités ennemies comme si elles étaient vétéranes et surtout en ajoute de plus en plus : de deux ennemis, vous arriverez à facilement une quinzaine sur le champ de bataille.

En outre, que les unités soient boostées ou non, il n’y a visuellement aucune indication : le seul moyen d’avoir une idée des statistiques ennemies est de les afficher au-dessus des personnages. Le même système existe dans Banner Saga, sauf que cela ne rendait pas les combats du jeu de Stoic illisibles. Ici c’est le cas, notamment à cause de choix de couleurs trop proches, m’enfin, je vous invite à vous reporter au dernier screen pour vous faire une idée. Dans le même ordre d’idées, vous ne ratez jamais un tir, mais quand vous ou vos ennemis êtes à couvert, vous infligez moitié moins de dégâts. Ou pas. Là encore aucune indication ne viendra vous dire quelles sont vos chances. Le même constat s’applique aux unités ennemies : aucun skin (vous au moins vous en avez) ne viendra indiquer si ce sniper-là est une unité de base ou un vétéran.

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Vos unités,
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que vous devrez protéger au péril de leur vie.

Pour achever ce système, il y a le Blitz : si vous ne tuez pas une unité ennemie tous les X tours, ils s’enrageront durant un tour. Un tour pendant lequel ils auront trois points d’action et pourront attaquer et se déplacer dans un même temps. Un système qui bousille facilement nombre de stratégies, surtout quand essayez de jouer au chat et à la souris puisque vous êtes trois et qu’il y a une douzaine d’hommes qui vous font face en un bloc. Qui plus est, selon le statut de difficulté du wasteland (et peut-être d’autres paramètres), le Blitz mettra plus ou moins de temps à arriver. Donc, si vous ne faites pas attention à la barre en haut de votre écran, vous pourrez très vite être surpris… Ceci étant dit, ce n’est pas comme si vous aviez vraiment un moyen de rivaliser. 

Votre seul avantage face à vos adversaires, ce sont les armes de votre Dozer et vos capacités spéciales (quoique pour ces dernières, sachez que chaque faction a aussi le droit à une ou plusieurs capacités spéciales et peut les utiliser plus souvent que vous). User de ces atouts vous coûtera de précieuses cellules énergétiques. À noter que si les armes utilisent un point d’action, ce n’est pas le cas des capacités spéciales et il faut aussi savoir que les armes de votre Dozer ont un cooldown. Ces capacités sont variées (heal, téléportation, invisibilité, bouclier, etc.) et de base votre Dozer aura deux de ces capacités, sachant que chaque véhicule en a des différentes. Ah oui, c’est vrai nous pouvons débloquer des véhicules en finissant le jeu (en difficulté normale ou supérieure). Mais d’abord il faudra finir le jeu, et plus particulièrement sa deuxième partie.

Qu’est-ce que lui veut Viscera, c’est ça qu’il faudrait savoir

Je suis mauvaise langue, il existe un dernier avantage : les unités uniques élites. Ces unités sont des généraux dépêchés par le Roi Viscera lors de la première partie du jeu pour vous latter la gueule. Si jamais vous réussissez à les battre, ce qui risque d’être compliqué mais qui est tout à fait possible, ils se joindront à votre équipage. Ces unités sont plus imposantes (quatre cases) mais aussi plus puissantes que vos unités classiques : de base, ces unités élites équivalent en dégâts à des vétérans de niveau 5. Et tout comme vos unités normales, au fur et à mesure des unités ennemies abattues elles gagneront en niveau et, si vous savez bien en user (chacune ayant ses particularités) elles seront des atouts de choix.

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Ah… Viscera…
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Tu ne résistes pas à mes élites, quand j’en ai.

Au début de ce test, je vous précisais que vous deviez aller à Aztec City puis faire demi-tour. Et c’est justement de cette seconde phase du jeu dont nous allons discuter. Cette phase est horrible, car à cause d’elle, la première perd tout son sens. Lors de cette phase, le wasteland est plus mortel que jamais, aussi tout le monde l’a déserté : fini les lieux secondaires, vous n’avez qu’à avancer et à attendre que Viscera vous tombe dessus. Parfois, vous aurez la chance de croiser un marchand qui pourra, peut-être, échanger vos vivres restants désormais inutiles, puisque vous n’avez plus de civils et que votre armée ne mange pas. Mais la majorité du temps, il ne se passera rien du tout et vous continuerez à vous frayer un chemin vers Byzance. 

Et puis Viscera vous trouvera et essayera de vous arracher les tripes. Soyons clair pour ce qui va suivre, je n’ai rien contre les combats de boss, quand les mécaniques de jeu sont plaisantes et que le boss en question se démarque des autres ennemis : alors le joueur aura un sentiment d’accomplissement en contemplant le cadavre de celui qu’il a tant craint. En revanche, je n’arrive pas à comprendre comment il est venu aux développeurs de Skyshine Games l’idée d’avoir tout un pan du jeu où l’on doit faire demi-tour et affronter quatre fois la même unité, qui par miracle ressuscite à chaque fois et vous retrouve avant que vous ayez rejoint Byzance. Bon, à chaque fois, il revient sous une forme représentant chacune des factions et dispose donc de capacités spéciales et de résistances différentes. Mais cela reste très léger.

Surtout que le Roi Viscera porte bien son nom. Si ce n’est pas forcement l’unité la plus forte du jeu en termes de dégâts, c’est un énorme sac à PV (et à chaque itération, ça empire). Aussi, il n’existe qu’une solution pour le battre quatre fois, surtout si à chaque fois il vous fauche des unités, cette solution est simple : bourrinez avec les armes de votre Dozer et usez avec sagesse de vos capacités spéciales (ou non d’ailleurs, le bourrinage du heal ça marche aussi). Or ces armes et ces capacités coûtent des cellules énergétiques et il n’y a plus aucun autre combat et (presque) aucun event. D’ailleurs, le même constat s’applique au fioul. Et Viscera, à chaque fois que vous le battez, vous donne à peine de quoi éponger la moitié de ce que vous avez utilisé lors du combat. Et là, je parle d’une situation où vous n’usez pas de ces capacités dans tous les sens car, dans ce cas, c’est à peine 1/3 des ressources que vous récupérez.

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Pour signaler que c’est vraiment,
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mais vraiment devenu dangereux, c’est rouge.

Vous comprenez ce que ça signifie n’est-ce pas ? Non ? Eh bien, cela signifie que lors de la première phase du jeu, puisque vous n’êtes pas poursuivi et même si la difficulté augmente, vous devrez chercher des quantités énormes de carburant et des cellules énergétiques, sous peine d’abandonner tout espoir de finir le jeu. Et autant être clair : c’est de la merde. Le jeu a de gros problèmes d’équilibrage et d’aléatoire que je vais exposer un peu plus loin, mais même sans ces problèmes, cette phase n’est pas imaginable. Et elle réduit l’intérêt de la première phase, qui fut plaisante, à un farming bête et méchant.

Il est libre Max ! Y’en a même qui disent qu’ils l’ont vu s’vautrer

Parlons difficulté, j’ai entendu beaucoup de gens se plaindre de la difficulté abusive du jeu. Or le jeu n’est pas trop difficile, même si sa manière de créer de la difficulté est contestable. Il propose trois modes de jeu : facile (qui vous épargnera la seconde partie du jeu, mais qui sera beaucoup trop simple), normal et difficile (qui vous permettront de débloquer succès et nouveau Dozer). Le problème de Skyshine’s Bedlam n’est pas sa difficulté mais son équilibrage et son aléatoire. Commençons par l’équilibrage : des monstres comme Viscera ou ses généraux sont compliqués à battre sans user du Dozer ou des capacités (presque impossible pour Viscera, sauf avec trois élites upgradées et destructrices : testé et approuvé !).

Car il nous est très difficile de garder nos unités en vie. Les unités comme le sniper sont très pratiques mais très faibles vu leur PV et le faible nombre des ennemis. Et finalement, un shotgun ou un mitrailleur feront à force autant de dégâts en étant bien moins faibles et laissent une portée plus tolérante. Là où il est compliqué pour un sniper de fuir et de se défendre, puisque qu’au fur et à mesure ses dégâts ne garantissent plus d’abattre d’un tir votre adversaire. Aussi, si monter et garder des unités vétérantes est possible, cela sera compliqué et des systèmes comme le Blitz pourront anéantir vos efforts en quelques secondes.

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Comment voulez-vous que ce bordel soit lisible ?

Second point : l’aléatoire. Beaucoup de paramètres sont aléatoires dans Skyshine’s Bedlam, du placement de vos unités en début de combat (ce qui est incompréhensible car Banner Saga, lui, permettait ce placement) à ce qui va vous arriver lorsque vous vous rendrez quelque part. L’aléatoire est fermement lié au roguelike et n’est pas non plus un problème en soit. Mais ici, il est très mal géré, notamment pour les events. Pour caricaturer, vous aurez des parties uniquement composées de combats, et d’autres uniquement composées d’events. Or un run sans combats est un run sans ressources et inversement, il y a des events qui ne servent à rien, d’autres qui vous rapportent quelque chose, que ce soit des capacités, des armes ou de nouvelles unités. Certains events dépendent de l’aléatoire, d’autres non et mèneront toujours au même résultat. Qui plus est, ils sont trop peu nombreux, ce qui tue une partie de la rejouabilité.

En outre, celle-ci s’essaye au scoring pour motiver le joueur, ce qui ne fonctionne pas. Tout cela a pour résultat que certains runs seront condamnés d’avance, que d’autres seront beaucoup trop simples et que la plupart seront bien plus fastidieux que ce qu’ils devraient être. Pour conclure ce long test, un run complet en difficulté normale dans Skyshine’s Bedlam prend entre 1h et 2h selon, entre autres, votre chance et votre compréhension du système de combat. À côté de cela, le jeu propose une bande-son très répétitive, que vous couperez vite, et des effets sonores tout à fait corrects. Et enfin, puisque tout cela ne suffisait pas, le jeu est buggé. Juste un peu, mais cela pourrait être handicapant.  

Le problème de Skyshine’s Bedlam n’est pas sa difficulté. Le problème c’est qu’il mélange bonnes et mauvaises idées : le système de combat à un point d’action (un déplacement ou une attaque) et le Blitz par exemple. Et entre les deux l’application est souvent malhabile. Le jeu n’est pas équilibré et l’algorithme qui gère l’aléatoire est bien trop variable. À côté de cela, la seconde partie du jeu réduit à néant le charme de la première et la rejouabilité devient limitée une fois la quinzaine d’heures passée. Alors, le seul conseil que je puisse vous donner est le suivant : n’achetez pas Skyshine’s Bedlam. Le jeu a des qualités, certes, mais en l’état il n’en vaut pas la peine et vous fera vivre des émotions variées, dans le mauvais sens du terme (pour ma part : joie, puis désillusion, suivi de colère et enfin consternation). S’il est équilibré un jour, il vaudra son prix et surtout votre temps. Si…

POUR
+ Direction artistique
+ Système de combat original
+ Mais…

CONTRE
– Seconde partie du jeu
– Univers creux
– … foutu en l’air par :
– L’aléatoire foireux
– L’équilibrage tout aussi foireux

Serpent in the Staglands

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Joueurs du dimanche et noctambules, c’est après une nécessaire période d’hibernation que je m’en reviens aujourd’hui pour vous parler d’un jeu qui a déjà fait couler pas mal d’encre numérique sur ce forum. Non, pas The Witcher III. Non, Dragon Age : Inquisition non plus. Non, pas The Banner Sag… Bon, arrêtez, ça commence à être irritant toutes ces interruptions !

Bref. Je veux bien sûr parler de Serpent in the Staglands, titre issu du studio indépendant Whalenought Studios et paru le 28 mai 2015 en anglais exclusivement sur PC. Un jeu très particulier car surfant sur une tendance récente consistant à revêtir les oripeaux des titres soi-disant hardcores d’il y a trente ans… vous savez, les Baldur’s Gate, les Might & Magic, le genre de trucs que j’adore mais dont les imitations me font hausser les sourcils de suspicion à cause de leurs défauts souvent rédhibitoires. Du coup, s’agit-il d’une pâle copie ou de quelque chose de vraiment unique ? Suivez-moi pour le savoir… mais n’oubliez pas de vous signer auparavant, car votre âme va être mise à rude épreuve.

Un dieu parmi les hommes

Notre histoire débute dans une crypte. Hélas, il ne s’agit pas du prélude d’une soirée romantique pour amateurs de cuir et de fouet clouté, mais plutôt d’un tête-à-tête avec une chroniqueuse encapuchonnée aux yeux étincelants comme des étoiles. Sans plus de préambule, la larronne vous harponne de questions visant apparemment à établir les fondations d’un culte dont nous serions l’attraction principale : comment s’est déroulé le premier contact avec les fidèles ? Pourquoi avez-vous décidé de vous manifester ? À quel collègue divin vous êtes-vous associé ? Autant de points de dogme qui auront leur importance par la suite. La scène hallucinée prend fin lorsque votre interlocutrice referme finalement son pesant volume de cuir.

Cette introduction conclue, vous vous réveillez sous la forme d’une ombre imprécise enfermée à l’intérieur d’un cercle d’invocation, lequel se trouve en plein milieu de la salle de communion d’un temple gothique. Un homme chenu s’avance alors vers vous et s’inquiète de votre condition. Il se présente comme votre haut-prêtre… ce qui vous permet de vous rendre compte que vous n’êtes nul autre que Necholai, une divinité mineure liée à la lune qui a pour habitude de s’incarner de temps à autre pour vaquer un peu parmi les mortels – détail que votre archonte est le seul à connaître. Le problème, c’est qu’un phénomène magique inexplicable mais clairement provoqué vous empêche de retourner dans votre domaine astral et du coup de récupérer vos immenses pouvoirs. Dès lors, au lieu de vous tourner les pouces tandis que vos acolytes découvrent la source de cet inadmissible blocus, vous décidez de vous vêtir d’un manteau de chair et de découvrir par vous-même de quoi il retourne.


Que ce soit seul, avec des avatars sans âme créés pour l’occasion ou avec des compagnons d’infortune, vous allez donc parcourir les dangereuses terres de Vol – et plus particulièrement celles de la région des Staglands – sans rien d’autre pour commencer que les nippes que vous portez sur le dos. Autant dire que l’entreprise va s’avérer complexe malgré votre couverture de marchand d’épices itinérant.

Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?

L’une des principales qualités que l’on peut reconnaître à Serpent in the Staglands réside dans son caractère complet dû aux nombreux emprunts qu’il fait au genre du jeu de rôle papier. Ceci est en particulier visible dans la feuille de personnage qui figure de nombreuses caractéristiques principales fixes – deux concernant les capacités physiques, deux pour les capacités magiques et une plus générale sur les capacités d’observation –, mais également d’autres telles que les chances d’esquiver ou d’attaquer à base de jet de dés. Bon, l’ensemble manque de lisibilité et de détails, mais il est tout à fait possible de comprendre sur le tas comment tel paramètre influe sur tel aspect si vous avez décidé de faire l’impasse sur le manuel qui se trouve à part du jeu. Détail que je trouve pour ma part contre-intuitif, mais il parait que ça fait partie de l’expérience « old school ». Soit.

La fiche de personnage comprend un second encart réservé à l’inventaire. Chaque protagoniste dispose ainsi de douze emplacements d’équipement, de l’arme aux bottes en passant par le casque, ainsi qu’un accès à un stock de groupe sans fond. Ce dernier est lui-même divisé entre éléments utilitaires et éléments-clés type parchemins ou outils de déchiffrage, tous bénéficiant d’une description aussi exhaustive qu’absconse. Pourquoi absconse ? Parce qu’à l’instar d’un Dark Souls vous n’aurez jamais qu’une vague idée de l’intérêt d’un objet avant de l’essayer ou de vous trouver dans une situation le requérant. Par exemple, autant on pourra comprendre la valeur régénératrice d’un bon steak de loup découpé à même la bête, autant on pourra douter de l’utilité d’un nécessaire d’écriture… sauf qu’il n’est pas impossible que celui-ci soit nécessaire à un moment pour une interaction future. Vous voyez ce que je veux dire ?

Certes, le jeu ne prend pas en compte la fatigue ainsi que la nécessité du boire ou du manger, mais étant donné que la moindre babiole coûte un bras et que votre dieu sous couverture commence l’aventure avec juste ses nippes sur le dos, vous serez tenté en permanence de négocier votre fatras sans connaître sa véritable utilité. Ce choix esthétique me semble d’autant plus aberrant qu’il est accompagné d’un système de craft occasionnel mais bien présent… mais surtout vis-a-vis du fait qu’on incarne un DIEU QUI A TOUJOURS FAIT DES VISITES SUR VOL DEPUIS DES SIÈCLES MAIS QUI EN SAIT MOINS SUR LA VIE AU QUOTIDIEN QUE LE PEQUIN MOYEN. Encore une fois, on va dire qu’il s’agit d’un parti-pris censé renforcer l’immersion du joueur, même si la police de caractère employée rend la lecture de l’ensemble un peu plus confuse.


Laissons de côté pour l’instant les trois livres de compétences qui constituent le reste de la fiche de personnage et intéressons-nous à des détails plus généraux. En tant que divinité plus si omnipotente que ça, vous aurez le choix pour vous incarner entre 5 races déclinées en trois sous-espèces. Originales par leur background très élaboré – même si on ne pourra découvrir la majeure partie de celui-ci que par petites touches au gré du jeu –, elles se résument à des déclinaisons d’humains et d’elfes façon The Elder Scrolls à la sauce Europe de l’Est. Je vous prie de croire que me mettre dans la peau d’un brouteur de laitue ne me poserait pas plus de problème que ça si l’expérience était convaincante… or le fait est que les seules options de personnalisation se résument à trois ou quatre têtes/portraits différents pour chaque sexe de race, ce que je trouve assez léger puisque du coup vous allez croiser une foultitude de clones au cours de vos pérégrinations. Le pire, c’est que le choix de votre espèce et de votre spécialisation n’aura qu’une influence sur vos caractéristiques, puisque vos interlocuteurs se foutront toujours pas mal de vos origines. Mais vous savez quoi ? On va dire qu’il s’agit d’un parti-pris à cause de la petitesse de l’équipe de développement et de son probable manque de moyens.

Et là, chers lecteurs, se pose à moi un dilemme : cet article vient à peine de commencer et je viens déjà de brûler les trois jokers « parti-pris » que je m’étais autorisés de façon à garder l’esprit ouvert sur un jeu soi-disant old school qui semble avoir accumulé davantage de défauts que de qualités des RPG de « la belle époque ». Dois-je néanmoins continuer sur ma lancée, sachant que je risque sérieusement de m’acharner sur les défauts de la bête et de me faire taxer de mauvaise foi comme avec l’insupportable Lords of Xulima ? Réglons cela à pile ou face.

Bien. I’m on the Highway to Hell, comme on dit.

Be mine. Body and soul

Pour découvrir les mystères de la sordide région des Staglands, Necholai pourra être accompagné par quatre compagnons. Si au commencement de l’aventure il pourra créer à cette fin jusqu’à quatre pions sans âme ou pensée propre, il pourra tout aussi facilement les révoquer pour pouvoir faire de la place à un nouveau venu plus avantageusement pourvu… mais pas les faire revenir si ce dernier casse sa pipe. Oui, car dans ce jeu la mort est permanente. Du coup, cela implique de protéger votre dieu déchu à tout prix sous peine de vous voir sanctionné d’un game over bien senti. Combo « old school hardcore oblige », yay.

Bref. Toujours est-il que ces « vrais » compagnons – dont vous ne saurez généralement que peu de choses avant qu’ils ne vous emboitent le pas et qui vous rejoindront pour des raisons souvent pécuniaires – pourront vous donner accès à certains événements, mais surtout vous imposeront leurs desiderata d’une façon assez horripilante. En effet, certains d’entre eux se révéleront allergiques à des lieux précis… ne vous laissant le choix qu’entre leur départ du groupe ou un asservissement total de leur âme par votre volonté. Chose que vous pourrez d’ailleurs faire dès votre rencontre avec l’importun si avoir un valet doté d’un libre arbitre vous insupporte. Auquel cas les choses seront plus simples en sa présence, mais également plus ternes. Personnellement, j’aurais bien aimé conserver à mes côtés ma sorcière herboriste agoraphobe ; j’aurais même accepté de revenir sur ma décision d’entrer dans la ville qui nous faisait face pour cela… mais non. Contrôle mental, séparation ou chargement rapide, tels sont les seuls choix.


Pourquoi dans ce cas ai-je choisi d’abandonner ma compagnonne, me direz-vous ? D’une part parce que dans n’importe quel RPG qui se respecte, une ville constitue toujours une promesse d’aventures et de rencontres palpitantes… de l’autre parce que j’avais fait le choix personnel d’incarner une divinité « bonne » et de ne jamais soumettre l’un de mes larbins. Non que ceux-ci aient jamais émis une quelconque remarque quant à ma ligne de conduite, d’ailleurs. Quitte à poursuivre dans le domaine des anecdotes, je me souviens de la fois où j’ai vendu l’un de mes plus anciens acolytes à un marchand d’esclaves pour faire de la place à un autre ; croyez-le ou pas, mais personne n’a moufté durant la transaction. Allez comprendre.

Seul ou mal accompagné, vous vous retrouvez donc en train d’arpenter la carte du monde découpée en multiples cases où apparaîtront progressivement des lieux d’intérêts à explorer tels que des villages ou des forêts profondes, le tout marqué par le lent écoulement des jours. Entre ceux-ci, vous n’aurez rien de particulier à vous mettre sous la dent sinon des rencontres aléatoires d’ennemis sur terrain neutre, dont vous pourrez vous échapper si vous êtes assez rapides. Les lieux précédemment évoqués peuvent être explorés en temps réel et chacun abrite une faune qui disparaît définitivement une fois terrassée, ce qui fait que le jeu propose en théorie un bon équilibre entre farm et progression régulière. La réalité est hélas tout autre, mais nous y reviendrons par la suite.

Dans cette phase d’exploration, un point qui m’a fait saigner des gencives à force de grincer des dents réside dans l’absence de logique qui semble présider lors de vos interactions avec des habitants des Staglands. Je n’ai rien contre le fait d’évoluer dans un univers médiéval-fantastique sordide où le destin peut revêtir des formes très inattendues, mais j’ai du mal à digérer la perspective de me retrouver plus souvent qu’à mon tour confronté à des éléments de quêtes auxquels je ne comprends rien et dont je ne vois ni les tenants ni les aboutissants. Deux exemples me viennent en tête.

Dans le premier cas, mes gaillards s’étaient retrouvés témoins d’un meurtre et, après avoir dessoudé les responsables qui voulaient naturellement les faire taire, s’étaient contentés de piller l’endroit avant de déguerpir… ou du moins c’est ce que j’avais cru jusqu’à ce que je tombe dans une ville sur une prime posée sur la tête de la femme trouvée morte plus tôt, si bien que j’ai dû rebrousser chemin pour décapiter le cadavre qui n’avait pas bougé pour toucher la récompense. Dans le second, je suis tombé nez à nez au milieu d’une clairière avec une bande de créatures dont j’ai compris par la suite qu’elles étaient cousines de la famille des succubes – mais sur le coup il s’agissait surtout de tas de pixels surmontés d’un nom barbare –, qui se mirent à me déblatérer tout un salmigondis à propos d’hommes d’un village voisin qu’elles « vampirisaient », ce qui avait poussé mon personnage principal à venir les trouver pour les forcer à décamper. Or, en tant que joueur, je n’avais jamais entendu parler d’elles ou de ce village avant de les rencontrer ! Toujours est-il qu’à l’issue de ce dialogue on ne m’a laissé le choix qu’entre le combat ou le déménagement de mes interlocutrices vers un nouveau lieu. Étant donné qu’elles étaient au bas mot deux fois plus nombreuses que mes ladres, j’ai naturellement choisi la seconde option… ce qui a conduit à une situation grotesque où les démones avaient envahi le village du départ du jeu mais m’attaquaient à vue, plus nombreuses encore qu’auparavant et trop puissantes pour que j’envisage même l’affrontement. J’ai donc évité l’endroit à partir de ce moment, ne souhaitant pas perdre plusieurs heures de jeu.


À présent, voyez-vous où je veux en venir ? Le principe fondamental de Serpent in the Staglands repose sur le fait que vous êtes lâché dans un monde dont vous ne savez rien et où vous devez vous débrouiller pour survivre. Vous n’avez rien. Votre carte est vierge. Vous avez un journal de quêtes mais vous devez le remplir à la main. Vous êtes plus faible qu’une saloperie de loup. Mais en plus, alors que dans la plupart des RPG les éléments d’une quête attendent patiemment que vous découvriez le premier d’entre eux pour pouvoir paisiblement s’enchaîner, dans celui-ci il est possible d’en prendre une en cours de route et donc de royalement la saboter sans même le faire exprès. Donc de rager. Donc de multiplier les sauvegardes et les chargements rapides qui malgré leur nom sont TRÈS LONGS. Saupoudrez le tout d’énigmes cryptiques et vous obtenez un mélange exaspérant.

Dieu au volant, mort au tournant

Avant de nous attaquer à la question des combats, intéressons-nous aux compétences. En effet, bien que Serpent in the Staglands soit dépourvu d’un système de classes, vous allez devoir dès le départ réfléchir à l’orientation de vos personnages si vous comptez les voir survivre jusqu’à la tombée de la nuit. Je m’explique. Après avoir péniblement grapillé les points d’expérience nécessaires, vos personnages pourront dépenser un nombre fixe de points pour améliorer leurs caractéristiques et leurs sorts ou compétences. Avoir suffisamment de points dans une caractéristique permet de débloquer un nouveau palier de techniques dans lesquelles investir. Cela vous parait simple ? Et si je vous dit que de base, un protagoniste ayant le minimum syndical en esprit aura accès à tous les sorts de premier niveau, sachant que ceux-ci peuvent relever de cette caractéristique ou de celle d’occultisme ?

Hélas, il faudra davantage mouiller la cotte de maille pour les compétences physiques, qui doivent être apprises séparément et qui sont passives ! Du coup, alors que le jeu semblait initialement promettre une grande permissivité quant à la spécialisation tactique des membres de l’équipe, on se retrouve tout de même obligé de reproduire la sainte trinité chère aux MMORPG qu’est le « tank-heal-dps », avec un certain nombre de variantes. Du coup un affrontement se réduira souvent à ceci : un combat en temps réel avec pause active où vos barbares/assassins/archers tapent comme des sourds de façon automatique tandis que vos mages lancent des sorts flashy.

Quel est le problème, vous entends-je maugréer, Baldur’s Gate et consorts n’ont-ils pas déjà prouvé que ce système était valable ? Le problème, jeunes impertinents, c’est que l’originalité de ce jeu fait aussi sa faiblesse : dans la région des Staglands, les mages ne font pas pleuvoir le feu et ne relèvent pas les morts dans une orgie d’effets lumineux, non… ils canalisent des sorts sur une cible ou une zone, les effets de ceux-ci ayant des chances de se déclencher toutes les X portions de temps. Quel que soit le type d’arcane utilisé, il faudra donc attendre que le sorcier finisse d’incanter, puis prier pour que l’effet se déclenche aussi souvent que possible. Effet qui consiste d’ailleurs les trois quarts du temps en des affaiblissements, renforcements ou transformations, mais rarement en des dégâts directs. Du coup, les combats équilibrés traînent un peu en longueur puisqu’ils opposent des personnages sous perfusion de sort de soin à des ennemis aussi résistants que des taureaux madrilènes sous Redbull. Enfin, c’est le cas lorsque des lanceurs de sorts ne sont pas impliqués, sinon les choses prennent un tour tout de suite plus festif puisqu’ils disposent exactement du même potentiel magique que vous.


Malgré ces divers constats, les possibilités offertes par les « arbres de talents » – même si tous les personnages ont les mêmes capacités de développement, je le rappelle – permettent d’envisager de nombreuses configurations tactiques. Cela vaut également pour le cycle jour/nuit, dont le principal intérêt est d’influer sur l’étendue de votre champ de vision, lequel peut vous permettre de repérer des adversaires avant qu’ils ne vous voient et de les attirer l’un après l’autre. Et dieu sait si vous en aurez besoin, puisque les seules choses que vous apprendrez jamais d’un adversaire par sa simple observation sont son nom et une mention concernant son état physique général façon Baldur’s Gate. Cela fait d’ailleurs partie des raisons pour lesquelles la plupart d’entre vous auront du mal à passer la barre des deux heures de jeu : la claque, ou plutôt le german supplex que vous inflige la difficulté du début de votre périple.

Je résume pour les deux du fond qui dorment. Alors que vous commencez sans armes et sans pouvoirs dans un monde que vous ne connaissez pas, votre exploration vous amène rapidement à être agressé par tout ce que la nature compte de bestioles à crocs, tentacules ou dagues. Difficulté supplémentaire, la mort de votre personnage principal équivaut à la fin de l’aventure. Et là, vous vous rendez compte que même un renard peut tenir tête à un groupe de cinq humanoïdes adultes, voire même arracher la tête d’un mage avant de trépasser… et je parle d’un goupil de taille normale, pas d’une saloperie de Basse-Fosse façon Naruto ! Que dire alors d’un bandit solitaire qui découpe tout votre groupe au prix de quelques égratignures ou des meutes de loups des glaces qui hantent les cols neigeux ? Du coup on meurt. On recharge. On note dans sa tête le coin à éviter et on en essaye un autre. On meurt sur des araignées géantes sorties de l’imaginaire de Don’t Starve. On recharge. On se fait embusquer par une bande de diablotins cracheurs de feu. On meurt. On recharge. Oh pardon, vous trouvez ce paragraphe chiant ?

Eh bien dites-vous que c’est à cela que vont ressembler les premières heures de jeu. Et puis à force de prendre des claques, c’est le déclic : vous finissez par trouver LA stratégie qui convient le mieux à votre style, vous posez des pièges, vous choisissez vos combats en fonction de vos erreurs, vous essayez des trucs en fonction des compagnons qui vous rejoignent ou qui vous quittent, vous comprenez que vous pouvez vous servir des gardes des villes pour exécuter des créatures sauvages en les attirant, vous apprenez à positionner vos spadassins… c’est lent, mais vous finissez par prendre le pli, et une fois le calvaire des premiers niveaux passés vous vous apercevez que la courbe de difficulté s’adoucit, bien que les combats demeurent bien relevés. En attendant, privilégiez les affrontements à cinq contre un, les sorts de peur ou le kiting – faire courir vos ennemis après votre tank tandis que vos tireurs lardent ces derniers –, conseil d’ami.

Un jeu dur, exigeant, mais valorisant si vous êtes assez maso pour continuer. Old school power !

Comme un cheval dans le Marais de la Mélancolie

Chers lecteurs, pour ceux qui suivent mes bafouilles tapuscrites depuis suffisamment longtemps, vous savez qu’en général je suis plutôt tolérant en ce qui concerne l’emploi du pixel art dans les jeux tant que celui-ci ne descend pas en-dessous d’un certain niveau. Or les graphismes de Serpent in the Staglands joue de deux façons opposées sur ma fibre sensible. D’une part, il est indéniable que Whalenought Studios a réussi à distiller une atmosphère unique à l’univers de sa création : on a ainsi affaire à un monde médiéval et gothique insalubre, familier mais étrange, où chaque nouveau lieu exhale un parfum de mystère et de charnier en devenir. Il est dur de rencontrer un seul personnage sain d’esprit ET disposé à vous considérer comme plus digne d’intérêt que la boue sous ses bottes, mais la découverte du background par petites touches via les conversations ou de rares manuscrits est des plus agréables. Les environnements, bien que clos – il faut que les personnages atteignent un bord de l’écran pour quitter un lieu spécifique –, sont de belle taille et les environnements sonores rendent le tout plus que convaincant. 


Le problème c’est que c’est MÉGA MOCHE. Je… je ne sais pas s’il y a besoin que j’ajoute autre chose ; regardez simplement les screenshots ! Alors oui, les personnages ont quelques animations, et celles de mort en particulier sont bien réalisées, mais le reste est plus figé qu’un vieux fond de sauce ! La végétation ne bouge pas, les humains/elfes sont à peine différenciables les uns des autres à partir du moment où ils mettent un casque, on peut confondre les loups et les rochers… bon sang, même le premier Prince of Persia était plus agréable à l’oeil que cette bouillie de teintes maronnasses et ocres ! Rajoutez à cela une police d’écriture pixelisée parfois difficilement lisible – même si des efforts ont été réalisés sur ce point depuis la sortie du jeu –, et vous obtenez un univers certes unique mais à l’atmosphère hermétique qui en rebutera plus d’un. Et je vous préviens, le premier qui me dit « ambiance old school oblige », je lui fais sauter un œil et je le lui bouffe avec des haricots verts, crénom ! C’est quand même un comble de voir ça alors que les rares portraits en pixel art des personnages sont relativement beaux et que paradoxalement l’univers est vraiment original. Heureusement que les musiques parviennent à donner un peu de légèreté à cette soupe épaisse.

Du coup, au final, s’agit-il d’un bon ou d’un mauvais jeu ? Eh bien force m’est d’admettre malgré mes coups de gueule à répétition que nous nous trouvons ici à cent lieues de la bouse vidéoludique. L’univers de Serpent in the Staglands est prenant, immersif, exigeant au-delà de la plupart des autres titres que j’ai pu tester jusqu’à présent, et on s’y sent d’autant plus impliqué que la vie de nos personnages ne tient souvent qu’à un fil. Pourtant, les dieux savent qu’il souffre de multiples défauts qui feront fuir la plupart des joueurs, à commencer par celui qu’il a le cul entre deux chaises : trop élitiste de par son manque de clarté et sa difficulté initiale, il lui manque tout de même quelques détails qui renforceraient son approche âpre mais réaliste du RPG médiéval. Comme un système de réputation, une cohérence des quêtes ou de plus larges opportunités de craft. Le genre de choses qui peuvent hélas difficilement se corriger avec un simple patch. Ensuite, c’est à vous de voir si vous préférez passer une quarantaine d’heures sur cet ersatz ou émuler un vrai jeu de la « belle époque ». Puissiez-vous y trouver votre Carthage.

+ L’ambiance médiévale-fantastique sombre
+ Un jeu pour les joueurs les plus exigeants
+ Le journal de quêtes à tenir soi-même

Note RPG 3 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Le pixel art moche
– Le manque de lisibilité de l’ensemble
– La difficulté insane du début
– Le manque de réactivité des PNJ

La vision de Iosword :
Le test présent plus haut est déjà très complet donc, je n’ai pas grand-chose de plus à dire. Alors pour être brève : oui, Serpent in the Staglands a de nombreux défauts et ne plaira pas à tous. Malgré une direction artistique agréable, le pixel-art est rarement maîtrisé et manquera de lisibilité. L’interface est un peu trop lourde et la police pixélisée aura tôt fait de fatiguer mes yeux myopes. Et puis, il est parfois difficile, voire un peu injuste, et vous forcera à l’analyse avant d’agir.

Mais ce n’est pas grave, car de Serpent émane quelque chose de rare : une volonté de bien faire couplé à un grand amour du genre qu’est le RPG, qu’il soit sur papier ou digitalisé. Le jeu est bien écrit, et son univers dark-fantasy est plaisant, détaillé et cohérent. Il se démarque de ce que l’on nous livre souvent de par son ambiance presque glauque. À côté de cela, une grande liberté vous est laissée dans la création de personnage et dans l’orientation que vous prendrez par la suite. Le système de combat est flexible, stratégique et le système de sort original vous réservera de bonnes surprises.

Comme Leuffen l’a dit, vous êtes perdu dans ce monde qui n’est pas le vôtre. Et c’est l’une des plus grandes forces du jeu : vous devez survivre, mais rien ne vous empêche de flâner à la rencontre d’événements aléatoires, de faire des choix parfois difficiles et souvent peu moraux. Serpent offre le droit d’écrire sa propre histoire et ne donne qu’une orientation assez vague à votre périple. C’est à vous de découvrir cet univers qui ne vous fera pas de concessions. Et rien que pour cela, j’aime Serpent. Car, même après avoir conclu mon aventure, il me reste de nombreuses anecdotes à partager et des sensations que seuls des jeux se voulant old-school, et l’ayant bien fait, peuvent me procurer.
07/10

Dex

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Le crowdfunding s’est imposé comme un nouveau modèle de financement : prendre de l’argent aux joueurs – sur des belles paroles et, souvent, sans aucune image du jeu en lui-même – n’est pas forcément légitime. Cela permet aux développeurs de vérifier l’existence d’un public cible, de prendre plus ou moins de risques, de déformer leur vision initiale à coup de stretch goals, de s’asseoir sur leur notoriété ou encore sur des fantasmes. Personnellement, je n’ai rien contre ce modèle économique : certaines firmes en abusent, d’autres en ont besoin. Trier le bon grain de l’ivraie revient au joueur, même si ce dernier s’enferme trop souvent dans son rôle de consommateur et d’enfant nostalgique. Ce qui me dérange, c’est l’imaginaire. De ce dernier naît souvent un écart entre les intentions des développeurs et l’interprétation de ses promesses par les joueurs.


Dex, le « 2D Cyberpunk RPG », me pose ce problème. Ce n’est pas un mauvais jeu, ce n’est pas un jeu exceptionnel, et ce qui me déçoit ne tient pas uniquement à ses erreurs de design. En effet, les différences entre ses promesses et le résultat final ne me conviennent pas. Quand sa campagne Kickstarter a commencé en fin 2013, Dex ne cachait pas son ambition : mêler avec brio action-plateforme et RPG, empruntant à Deus Ex sa dualité entre combat et furtivité, le tout porté par un scénario plaisant et « adulte » qui représenterait le cœur du jeu. Était-ce un projet trop présomptueux ? Assurément. 

Un cri d’amour au Cyberpunk

Le cyberpunk est un genre qui a perdu de sa superbe :  lui qui nous a bercé dans les années 80 n’a pas survécu au milieu des années 2000. Non pas qu’il ait disparu, mais il a été bien moins présent et, trop souvent, relégué à une sous-forme de la SF elle-même dominée par le space opera. Comme si le genre ne pouvait plus faire rêver, son imagerie devenue obsolète avec l’abandon des écrans cathodiques ; et puis, n’est-il pas trop proche du réel ? Le cyberspace ne peut-il pas être vu comme une métaphore de l’Internet ? Les problématiques du genre, comme le transhumanisme, les corporations ou encore la misère sociale, ne sont-elles pas aussi les nôtres ? Qu’importe la raison, le cyberpunk n’est pas mort. De Shadowrun à Deus Ex en passant par Transistor, la période est fertile pour le genre. Certains essaient de proposer une vision exotique, ce n’est pas le cas de Dex : ce dernier apprend de ses classiques et ne réinvente rien. On retrouve sans peine les idées de William Gibson – écrivain qui est généralement considéré comme le père du genre – tout comme l’on sent l’influence des œuvres qu’il a inspirées : Ghost in the Shell en tête.


Ainsi, Harbor Prime est une ville comme tant d’autres, une cité étincelante et lumineuse – mais aussi sale et décadente. Les bourgeois vivent dans les hauts-quartiers, loin de la classe moyenne qui traîne dans des night clubs peu fréquentables ainsi que des pauvres hères flanqués dans les bas-quartiers. La périphérie, quant à elle, est zone de guerre où des gangs se battent et font vivre leurs trafics divers. La société, si brillante sur le plan technologique, tend à perdre ses valeurs morales et le respect de l’humain. Comme je vous le disais, Dex fait dans le classique, mais le fait avec un réel amour du genre, et cela fonctionne. Sans compter que Dex y ajoute sa touche de modernité : imprimantes 3D, codes QR, services de restauration rapide, etc… Une vision du cyberpunk qui ne veut plus être désuète, mais s’inscrivant dans une continuité.

Et puis, Dex fait bien les choses en matière d’immersion. Outre sa direction artistique très plaisante, il s’amuse à nous offrir des descriptions, souvent drôles, pour les multiples items de notre inventaire – car nous en aurons beaucoup – ; de l’inutile magazine pornographique aux drogues médicamenteuses qui nous donneront de l’énergie. Sans parler des items de quêtes qui viendront renforcer la narration : vous serez amenés à hacker des terminaux, et donc à lire des e-mails et alléger les comptes bancaires des propriétaires, mais aussi à ramasser plein de petites choses. Post-it, avis de recherche, documents confidentiels, ou encore cartes postales vous attendront dans votre inventaire pour vous offrir d’autres informations. Que ces indices servent ou non importe peu, l’essentiel est qu’ils nourrissent votre imaginaire et qu’ils vous racontent plus que ce que le jeu ne peut se permettre.

Ou on est original, ou on ne l’est pas…

L’autre moyen de narration n’est autre que les dialogues : chaque quête commencera et finira par un échange verbeux – et souvent, il y en aura entre. La qualité d’écriture est bonne, et les répliques sont bien pensées et permettent de se faire une bonne idée de l’objectif des quêtes et des motivations des PNJ, ainsi que d’en apprendre un peu plus sur Harbor Prime. Là où le bât blesse, c’est les PNJ qui sont le principal problème, le soft n’ayant toujours pas réussi à gagner son originalité : tous ces personnages, de prime abord bien caractérisés et biens écrits, vont facilement vers le stéréotype. Or, nous ne pouvons interagir qu’avec des donneurs de quête (ou des marchands qui dans la plupart des cas donnent également des quêtes), c’est-à-dire : pas avec grand monde.


Entendons-nous bien, le jeu ne manque pas de contenu : même si les quêtes sont peu nombreuses, le jeu vous occupera durant un peu plus de 20h. Le vrai problème, c’est le manque de vie. Les rares PNJ sont, comme je vous le disais, à la limite du stéréotype. Or, la sur-caractérisation fait déborder le vase : les doublages, qui pourtant ne sont pas mauvais, entraînent le tout vers la caricature à coups d’accents multiples. Quant aux quêtes, peu nombreuses, elles sont aussi linéaires, et proposent des choix très binaires et parfois illusoires. Ceci dit, les différentes intrigues restent de bonne qualité.

Quant aux thèmes abordés… Soyons franc, si vous avez lu la Sprawl Trilogy, (composé de NeuromancerCount Zero et Mona Lisa Overdrive) de William Gibson, vous avez une vague idée de l’univers et de ces intrigues – principales ou secondaires. En gros, une méchante corporation veut votre mort, mais une IA un peu étrange vous sauve la vie, car vous êtes spéciale. Vous, Dex, jeune humaine aux cheveux bleus qui vivez dans un bel appartement, vous êtes aussi en mesure de vous connecter au cyberspace sans jack, comme par magie. Alors des gentils hackers vont vous prendre sous leur aile et vont vous apprendre à lutter contre les méchantes corporations. Voilà pour le point de départ. Cette histoire est assez classique, les quelques retournements de situation seront prévisibles pour tous ceux qui connaissent le genre, néanmoins elle reste bien narrée et donc agréable à suivre.

Pour le reste, Dex ne semblant rien connaître du monde qui l’entoure, les PNJ seront chargés de vous apprendre les tenants et les aboutissants de cet univers. Bref, il est temps de s’intéresser au jeu en lui-même et à la manière dont il s’articule. Harbor Prime est une ville divisée en zones : moyennant un temps de chargement, vous pourrez vous promener un peu partout, et ce dès le début du jeu – même si certaines zones se débloqueront lorsque vous avancerez dans l’histoire. Chaque quartier, ou plutôt chaque échantillon de quartier, aura un sens et une identité graphique. De nombreux sprites, avec lesquels vous ne pourrez pas interagir, sont là pour renforcer l’impression de vie (piétons, voitures, oiseaux…), ce qui fonctionne assez bien, malgré des animations pas toujours fluides.

« Dîtes, y’avait pas un système de furtivité à la base ? »

Dex étant un jeu de plateformes, nous aurions pu penser qu’il exploiterait cela. Et en un sens, il le fait : il y a quelques endroits cachés et certains lieux sont bien pensés, mais pour la plus grande partie des environnements, le level design est basique. Qui plus est, l’exploration du jeu se repose surtout sur le crochetage, sauf qu’il n’y a que deux niveaux de compétence, et qu’une fois les trois premiers points de compétences dépensés dedans – car vous en aurez besoin –, vous pourrez vous faufiler partout. Quant aux niveaux en intérieur, ils se ressemblent un peu tous et rares sont les niveaux où la furtivité est permise. Car oui, s’il y a un problème (et non des moindres), c’est que la furtivité, qui devait être mise à l’honneur, a presque totalement disparu. Ce qui signifie que la seule approche viable reste le bourrinage.

Il est temps de parler des compétences et des mécaniques de jeu. Malgré son côté ingénue, Dex a de nombreuses compétences : Combat au corps à corps, Arme à feu, Endurance, Hacking pour les principales ; Crochetage, Marchandage, Charisme et endurance dans le cyberspace (AR) pour les secondaires. Le gameplay se veut évolutif, c’est-à-dire qu’à mesure que vous mettrez des points dans vos arbres de compétences vous débloquerez de nouvelles capacités (utilisation de nouvelle armes, nouveaux coups au CàC, etc…). L’idée est bonne, mais si les compétences secondaires sont intéressantes, ce n’est malheureusement pas le cas des principales. Il y a peu d’ennemis et ceux-ci sont facilement esquivables dès lors qu’ils n’ont pas d’armes à feu – d’ailleurs, même si c’est le cas, il suffira de rester dans leurs dos et de faire parler les poings.

De ce fait, et puisque nous sommes très efficaces dès le départ, il y aura peu d’intérêt à monter ses compétences. Enfin, il ne faut pas laisser des points se gâcher non plus. Un constat qui s’impose également concernant le Hacking. Lors de ces phases un peu particulières (me faisant parfois penser à du shoot ’em up), et totalement décalées du reste du jeu, les réflexes parlent avant tout. Et puis, le Hacking ne sert qu’à éliminer plus facilement les machines (tourelles, caméra, etc) et à voler des données dans des phases finalement répétitives. Pour finir sur les armes à feu, le système de visée est approximatif et vous êtes immobilisée quand vous tirez, aussi jouer la brute épaisse reste l’approche la plus viable.


La dernière évolution que pourra subir Dex est sa transformation progressive en cyborg. Si cela a un coût et que vous devrez avancer dans la quête principale pour le permettre, cela a aussi beaucoup d’avantages. Devenir plus puissante contre un beau pactole est toujours agréable, et certaines quêtes ou lieux nécessiteront que vous soyez surhumaine.


Dex est un jeu bien trop ambitieux, et cela se sent. Si les développeurs ont de nombreuses idées, après près de trois ans de développement, le jeu sort amputé de nombreux systèmes et, des restants, peu sont aboutis. Au final, que reste-t-il ? Un jeu au gameplay brouillon, répétitif et approximatif, mais aussi un expérience narrative de qualité. Dex n’a rien d’original, mais l’amour des développeurs pour le Cyberpunk est réel, et si c’est un genre qui vous plaît alors la promenade sera agréable, à défaut d’être inoubliable.


+ Univers
+ Direction Artistique
+ Immersion
+ Humour

Note testeur 05 sur 10

– Combat
– Linéarité
– Manque d’originalité
– Level design

La vision de Tzzird :
Oui, c’est possible car les concepteurs du studio indépendant Dreadlocks ont fait preuve d’adresse en créant ce jeu de rôle en 2D à défilement horizontal.  Le moins que l’on puisse dire c’est qu’il sort des sentiers battus. Certes, l’univers cyberpunk dans lequel il nous plonge, favorise l’immersion mais ce n’est pas tout. Ce jeu de rôle bénéficie d’atouts provenant d’autres genres comme le jeu de plateforme, d’infiltration… Un cocktail à déguster tranquillement.

Harbor Prime est la ville futuriste dans laquelle DEX, votre personnage, va explorer des quartiers plus ou moins fréquentables dans le cadre de ses recherches. DEX est une jeune femme indépendante, tonique, bien décidée à ne pas s’en laisser conter. D’ailleurs, inutile d’essayer de changer la couleur de ses cheveux ou de ses vêtements, c’est impossible car DEX se coiffe et s’habille comme elle le souhaite. Ainsi, pour la construction physique du personnage vous n’aurez rien à faire, tout est prêt, les concepteurs du jeu ont tout prévu. Il faut dire qu’elle n’a pas de temps à perdre. 

C’est que …, DEX a du monde à ses trousses et ça ne rigole pas ! Grâce au milieu des hackers, elle a découvert récemment qu’une organisation nommée Le Complexe, voulait lui mettre la main dessus. Mais pourquoi  ? Par conséquent, elle va devoir en apprendre plus sur ce groupuscule et sur elle-même en s’appuyant sur des relations qu’elle devra nouer progressivement, en commençant par Tony et Decker, ses deux acolytes.  

Dès le début, la partie plateforme du jeu permet de découvrir un graphisme apaisant qui affiche ses lignes harmonieuses. Les décors sont pertinents, ils révèlent des objets suffisamment détaillés, des PNJ de toutes sortes, des chiens qui errent, des pigeons qui picorent et qui s’envolent lorsque DEX s’approche. Il est également possible d’avoir recours au zoom. On peut se téléporter d’un quartier déjà visité à un autre car il vaut mieux éviter de se perdre dans certaines zones de la ville où grouillent des fripouilles sans vergogne.

Bien sûr, DEX à plusieurs cordes à son arc. Elle est capable de se battre aux poings, aux pieds ou avec une arme à feu qu’elle aura trouvée au gré de ses nombreux déplacements ou achetée dans un magasin du centre-ville. Elle peut aussi effectuer des approches furtives dans le dos de ses ennemis pour les étrangler en toute discrétion. Mais ceux-ci peuvent se montrer coriaces, il lui faudra alors penser à se soigner avec un médikit ou des pilules stimulantes à portée de main, dans les raccourcis.

Mais outre ces gaillards faits de chair et de sang, DEX devra affronter un autre type d’ennemis : les virus du cyberespace qui veulent à tout prix affecter sa concentration. Ces épreuves ne sont pas toujours aisées à surmonter, elles réclament beaucoup de doigté. Un didacticiel est disponible en permanence ainsi que l’image d’une manette ou d’un clavier et souris indiquant les touches à utiliser. La fluidité du jeu est au rendez-vous. Elle apporte une réactivité très appréciable lors des déplacements et des combats.  

Résolument simple, l’interface est très fonctionnelle, ses couleurs demeurent accueillantes. Parmi les quatre onglets regroupant toutes les options, figurent neuf langues dont le français (textes). Entre autres, les développeurs ont pensé à pouvoir ajuster la taille de la police présente dans les dialogues à choix multiples et le journal. D’une façon générale, tous ces réglages sont faciles à trouver et à utiliser, c’est efficace ! 

Les contrôles peuvent être réalisés à l’aide du clavier et de la souris, ou d’une manette selon les goûts de chacun. Dans les deux cas, les modifications sont très simples. A noter le confort apporté à la visée lors de l’utilisation d’une arme à feu. Il y a aussi un emplacement pour accueillir huit raccourcis au choix. Une carte bien conçue accompagnera DEX durant ses pérégrinations en appuyant sur la touche M du clavier ou via l’inventaire, depuis une manette.

L’aspect RPG du jeu se dévoile un peu plus tard, on y constatera qu’en termes de compétences, DEX n’est pas en reste. Dès qu’elle atteint un rang supérieur au fil des quêtes principales ou secondaires, elle obtient un à trois points de talents qui lui permettront d’accroître ses aptitudes en se dotant d’implants additionnels du Dr Niles, en augmentant ses dégâts d’attaques, en diminuant le recul des armes à feu, en améliorant  sa concentration, en devenant une experte en crochetage, en s’octroyant des qualités de communication, de négociation. 

En conclusion, DEX est un jeu qui possède un graphisme de qualité, une musique digeste, des fonctionnalités simples et efficaces. Par certains côtés, on devine un héritage de Deus Ex. Bien que l’aspect hybride de ce jeu semblait être un avantage au départ, il n’en est rien. En effet, force est de constater que même à partir d’une version de démonstration, la lassitude commence à s’installer au bout de quelques heures de jeu seulement, en raison de la répétitivité des actions, le mutisme des PNJ et le manque de liberté. Mais fort heureusement, la durée de vie est d’environ 15 heures. 
05/10

Dragon Age : Inquisition – Intrus

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Toutes les choses ont une fin, bonne ou mauvaise, et c’est cette fois-ci au tour de notre inquisiteur de tirer sa révérence dans le dernier DLC de Dragon Age : Inquisition – Intrus. Arrivera-t-il à quitter la cour des grands avec les honneurs ?

Dragon Age : Inquisition n’aura finalement pas connu énormément de DLC si on le compare à Dragon Age : Origins, mais il en a connu un de plus par rapport à Dragon Age 2. Là où ce dernier avait tenté de faire de la qualité pour compenser les erreurs du jeu de base, les DLC de Dragon Age : Inquisition sont quant à eux beaucoup plus bancals. Bien qu’étant sympathique à jouer, les Crocs d’Hakkon ne faisait finalement qu’ajouter une map de plus à ce troisième opus avec toutes les mécaniques bien connues qui en résultent. Le très récent La Descente était quant à lui une quasi insulte aux joueurs, même si l’intention de base était honorable. Aujourd’hui, Bioware nous revient avec Intrus, le troisième et dernier DLC pour Dragon Age : Inquisition. La fin de ce dernier était particulièrement abrupte et Intrus doit supporter à lui tout seul la lourde tâche de conclure honorablement l’histoire de ce troisième épisode qui nous aura fait fermer un nombre incalculable de failles.

Des retrouvailles

Comme à notre habitude, Intrus débute à Fort Céleste en apparaissant comme une simple mission sur la carte. Toutefois et contrairement aux deux autres DLC, vous devrez cette fois-ci avoir terminé Dragon Age : Inquisition pour voir apparaître cette ultime mission. Qui dit ultime mission, dit dernière fois que vous pourrez contrôler votre inquisiteur. Une fois que vous aurez sélectionné cette mission vous ne pourrez plus faire marche arrière, et si vous vouliez par exemple éradiquer quelques dragons de plus de haut niveau, eh bien vous ne pourrez plus le faire. Je vous conseille donc de garder une sauvegarde datant d’avant le début de ce DLC.
 


Intrus débute deux ans après la fin de l’Inquisition victorieuse face à Corypheus. Malgré tout et comme vous pouvez vous en douter si vous connaissez l’univers de Dragon Age, Ferelden ainsi qu’Orlaïs ne sont pas tout à fait d’accord sur le rôle que doit à présent jouer l’Inquisition. Il faut bien avouer qu’avoir à côté de son territoire une armée puissante et autonome n’est pas quelque chose de très réjouissant. C’est donc au Palais d’Hiver, que nous avons déjà pu visiter pendant le bal de la quête principale de ce troisième opus, que nous sommes convoqués par ces deux pays pour débattre de l’avenir de l’Inquisition.

Après une arrivée en grande pompe et avant de commencer les négociations, vous serez libre de vos mouvements dans l’immense cour du Palais d’Hiver. C’est l’occasion pour nous de récupérer des objets plus ou moins cachés, d’augmenter nos statistiques ainsi que d’user d’une forge complète pour réaliser de nouvelles armes et armures. Il en va de même pour l’alchimie ainsi que pour les marchands vendant les matériaux requis à toutes ces manipulations. Ce sera également l’occasion de lire de nombreux livres et documents, mais surtout de partir à la rencontre de nos anciens compagnons.

Ces derniers proposeront plus ou moins de dialogues selon le type de relation que vous avez eu avec eux à Fort Céleste, mais dans tous les cas c’est souvent l’occasion pour nous d’assister à des scènes plus ou moins comiques mettant mal à l’aise notre cher inquisiteur. Comme vous pouvez vous en douter et même si au final il n’y a pas une quantité incalculable de dialogues, ces retrouvailles font réellement chaud au cœur et rien que pour ça, Intrus vaut le coup d’œil.


Après avoir apprécié les charmes singuliers de l’extérieur du Palais d’Hiver, vous serez vite confronté à vos deux détracteurs, Férelden et Orlaïs, mais vous ferez aussi face à la Divine, pouvant prendre plusieurs formes selon les choix effectués à la fin de Dragon Age : Inquisition. Malgré toute la sympathie que j’ai pour ce DLC, je crois bien qu’il s’agit ici du point que j’aurais aimé voir plus approfondi. Avoir de longs débats sur le futur et le devenir de l’Inquisition est quelque chose qui me passionne et malheureusement, le sujet est ici très vite évincé pour rentrer directement dans le cœur de l’histoire de ce DLC. Vous devrez en effet très rapidement enquêter sur un Qunari retrouvé mort dans le Palais.

Miroir, miroir, où allons-nous aujourd’hui ?

Bien évidemment et puisqu’il s’agit du cœur de l’histoire d’Intrus, je ne vais pas vous révéler les enjeux de ce DLC, mais vous devrez enquêter sur une menace extérieure bien mystérieuse pouvant mettre une fois de plus en jeu la vie de plusieurs centaines de personnes. Pour ce faire, vous traverserez de très nombreux éluvians nous faisant tout aussi bien voyager dans l’Immatériel que dans des zones peu accessibles en temps normal. Ces différents environnements ont une direction artistique très réussie surpassant en de nombreuses occasions les lieux que nous pouvons visiter dans le jeu de base. Le level design de ces environnements est également beaucoup plus réussi que celui de Dragon Age : Inquisition, mais j’y reviendrai dans le dernier paragraphe de ce test. En explorant ces environnements vous trouverez de nombreux livres et documents à lire vous en apprenant plus sur de nombreux points de l’univers du jeu. Vous tomberez également sur quelques énigmes pas bien difficiles, mais c’est déjà pas si mal si on le compare à La Descente, qui n’avait aucune énigme à nous proposer alors que les environnements s’y prêtaient très bien.

Pour ajouter de l’interactivité à ces décors, et comme nous avions pu déjà le voir dans l’add-on Awakening du premier opus, en de nombreux points vous pourrez activer des dialogues spécifiques avec l’un des membres de votre équipe. Il vous suffira en effet de cliquer sur une icône se trouvant dans une pièce avec au dessus le nom du personnage pour découvrir son ressentiment sur telle ou telle chose. Cela peut sembler bien artificiel comparé à un dialogue s’activant automatiquement, mais finalement ça marche plutôt bien. Malgré cette interactivité beaucoup plus poussée que celle du jeu de base, Intrus est un Dragon Age comme les autres et nous propose également des combats. Comme nous l’avons vu plus haut avec notre Qunari mort dans le Palais d’Hiver, vous affronterez ici de nombreux Qunaris pouvant prendre des formes aussi diverses que variées, telles que de simples lanciers ou bien encore des Saarebas, de puissants mages que nous avions déjà pu rencontrer dans Dragon Age 2. Contrairement au DLC La Descente qui nous propose des combats à la chaîne, et se montre à la longue très fatiguant, ceux d’Intrus sont beaucoup mieux fichus et sont surtout à l’image de ce DLC, c’est-à-dire très bien rythmés.


Pour ajouter de la nouveauté dans les affrontements, le pouvoir de l’Ancre est quant à lui améliorable, même si ces améliorations se feront finalement automatiquement au fur et à mesure que vous progresserez dans l’histoire. Vous pourrez par exemple l’utiliser dans un premier temps pour rendre votre équipe momentanément invincible et dans un second temps pour effectuer des dégâts sur l’ennemi. Le pouvoir de l’Ancre vient remplacer l’icône du cheval qui n’a ici plus aucune utilité. Vos autres pouvoirs de base liés à l’Ancre se rechargeront tout seuls. Parmi les autres nouveautés de ce DLC, vous pourrez également récupérer des sceaux permettant d’améliorer les nouvelles armures du jeu. Contrairement aux runes, ces sceaux comporteront de très bons bonus, mais aussi des malus parce que la vie n’est pas toujours très bien faite.

Pour en finir avec ce paragraphe et avant de se diriger vers la conclusion, sachez qu’entre chacun des passages dans les éluvians se regroupant dans la Croisée des Chemins se trouvant dans l’Immatériel, vous retournez au Palais d’Hiver. Celui-ci fait office de hub et vous pourrez améliorer et construire de nouveaux objets à chacun de vos passages. Grâce au dernier patch du jeu, vous pourrez également utiliser le Cochard Doré pour exporter et importer vos différents schémas et matériaux dans vos différentes parties. Sachez également que la musique de ce DLC est réellement excellente et vient appuyer d’une façon très appréciable les phases d’exploration ainsi que les phases de combat. Je me demande encore une fois comment Bioware a pu tant se rater dans l’incorporation des musiques dans le jeu de base.
 

Il était une fin 

L’histoire de Dragon Age : Inquisition vient donc de prendre fin avec le DLC l’Intrus, et ce dernier vient très bizarrement donner une leçon au jeu de base. Tout est ici très bien mis en scène, et on prend un réel plaisir à suivre cette enquête nous faisant découvrir ou redécouvrir le peuple Qunari jusqu’à la conclusion finale, qui vient enterrer celle de Dragon Age : Inquisition qui était presque sans intérêt. Intrus donne également une leçon de level design à ce troisième opus. Je ne sais pas pour vous, mais pour moi l’un des gros points noirs de ce troisième épisode a été l’une de ses plus grosses nouveautés : les environnements ouverts. Contrairement à Dragon Age : Origins ou bien encore à Dragon Age 2, les environnements ouverts de Dragon Age : Inquisition ne sont pas parvenu à appuyer ni l’exploration ni la narration du jeu. Les seules choses à faire étaient de planter des drapeaux, de récolter des ressources et de tuer des ennemis sans trop se poser de questions. On avançait sans grande conviction dans des environnements plutôt jolis visuellement, mais malheureusement dénués d’intérêt malgré leurs dimensions impressionnantes. Ce n’est pas le cas dans Intrus qui propose des niveaux travaillés, et bien qu’ils soient fermés et beaucoup plus petits que ceux de Dragon Age : Inquisition, le sentiment d’exploration et de découverte est beaucoup plus maîtrisé que dans ce dernier.

Bien évidemment, je n’ai pas la science infuse et chacun voit midi à sa porte, mais je pense que la recette de Dragon Age : OriginsDragon Age 2 ainsi que celle d’Intrus est la meilleure recette qui soit pour un jeu Dragon Age. Des environnements réduits pour un gameplay ainsi qu’une narration maîtrisés.

Comme je le dis au début de ce test, toutes les choses ont une fin qu’elle soit bonne ou mauvaise, et je dois bien avouer que Intrus est une très bonne chose et termine comme il se doit l’histoire de Dragon Age : Inquisition. Les musiques sont belles, les personnages sont encore plus attachants qu’auparavant, la quête est passionnante et les dix heures de jeu passent à une vitesse folle. La toute fin du DLC vous donnera encore plus l’envie de retourner dans Thédas pour vivre, dans peu de temps je l’espère, de nouvelles aventures. Il ne reste maintenant plus qu’à croiser les doigts pour que Bioware, sur le prochain épisode, corrige les erreurs de ce troisième opus et se base avant tout sur la réalisation du DLC Intrus.

+ Une histoire prenante
+ Retrouver sa bonne vieille équipe
+ Une excellente musique
+ Un level design et une direction artistique réussis
+ Près de 10 heures de jeu

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– Quelques combats brouillons en intérieur (caméra)
– Manque d’interaction avec le conseil

Skyhill

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La vie de guerrier, c’est bien, mais vous en avez peut-être marre des roguelikes à la sauce heroic-fantasy et de leurs gobelins débiles qui se font défoncer par le moindre quidam avec un cure-dent, et je vous comprends. Mais si je vous proposais un roguelike contemporain anachronique qui mérite que vous y jetiez un œil à défaut des deux, vous en penseriez quoi ? Eh bien voilà, c’est fait : Skyhill vous place dans la suite nuptiale panoramique d’un hôtel et vous invite pour une descente à l’accueil un peu spéciale. Projecteur sur un mutant !

Vous étiez en ville pour affaires, mais autant joindre l’utile à l’agréable, et vous louez une suite nuptiale dans l’hôtel Skyhill, à son dernier étage, le centième, pour profiter du paysage. Malheureusement, c’est la tuile lorsqu’une bombe biologique explose dans la mégapole, transformant tous les bons humains en mauvais mutants. Dans ce chaos, vous avez la chance d’être protégé dans ce bel immeuble aux protections anti-biologiques inviolables. Vous vous êtes cloîtré dans votre suite en écoutant l’horreur autour de vous. Mais que faire dans une chambre, certes grande, qui ne vous sustentera pas plus d’un moment ? Il vous faut donc partir et descendre pour sortir en ville. 

DESCENTE EN E​NFER

C’est grâce à une BD stylisée bien efficace, du type de celle de Max Payne, que vous prenez contact avec ce roguelike. En début de partie, vous choisissez le niveau de difficulté parmi trois, une compétence passive et une active, à condition de les avoir débloquées auparavant. Mais j’y reviendrai un peu plus bas. Ensuite, vous commencez la partie dans un système on ne peut plus simple. À l’écran, vous pouvez voir votre personnage, l’étage dans lequel vous êtes, celui du dessus déjà visité, mais celui du dessous reste inconnu, brouillard de guerre en quelque sorte. Votre objectif est de descendre les cent étages qui vous séparent de la sortie. Pour cela, vous transitez par l’escalier central comprenant aussi un ascenseur. De part et d’autre, vous avez une chambre dont le contenu est aléatoire. Ne cherchez pas une quelconque quête secondaire, il n’y en a pas. Ni d’ailleurs de quête principale. Nous sommes dans un roguelike avant tout.

Et pour réussir votre escapade, la difficulté du jeu réside dans la gestion des paramètres « faim » et « santé ». En effet, à chaque fois que vous arrivez dans une pièce, vous dépensez un point de faim. Et si vous n’avez plus de points de faim, vous perdez deux points de santé par tour. Eh oui, je ne vous l’ai pas dit, mais le jeu fonctionne au tour par tour, ce qui lui sied très bien vu les mécanismes utilisés. Et puis, vous pouvez rencontrer un mutant dans chaque pièce découverte, qu’il vous faudra affronter. Le combat fonctionne de deux manières différentes, au choix.

Soit vous cliquez sur l’ennemi et il prend des dégâts, soit vous optez pour le combat avec localisation des dégâts, et dans ce cas, une interface du mutant apparaît avec trois choix de frappes ciblées. Ainsi, en visant la tête, le pourcentage de réussite dépendant de votre précision sera moins élevé, mais les dégâts seront plus importants, alors qu’en visant les membres, vous aurez un taux de réussite élevé, mais ferez moins de dégâts. Tout est un choix et pour ma part, je préfère jouer avec localisation des dégâts, en ayant sous les yeux les points de vie du mutant, pour savoir ce qui est le mieux (frapper la tête ou les pieds, c’est un art). Et pour un peu plus de rythme dans ce jeu au tour par tour, on peut accélérer la vitesse des déplacements de son personnage. De toute manière vos ennemis ne changent pas de salle. 


Chaque mutant mort propose du loot, tout comme certaines pièces. Ce loot peut être de différents types, comme de la nourriture, parfois pourrie, des armes, du matériel. Il faut alors savoir qu’en remontant dans votre chambre VIP au centième étage, vous pourrez crafter de nouveaux éléments selon le niveau de votre établi ou celui de vos connaissances en recettes. On peut aussi, selon son matériel, augmenter le niveau de son établi ou encore la qualité de son lit ou de sa porte. L’intérêt de la chambre est tout simplement de pouvoir dormir pour récupérer des points de santé tout en dépensant des points de faim. C’est cet équilibre entre la faim et la santé qui vous permettra de survivre. J’aurais envie de dire que le jeu est donc un FTL en mode vertical, et la fuite en avant est la solution idéale pour vous en sortir avant que la nourriture ne manque. Rien ne sert de traîner pour vous sortir de là.

D’ailleurs, pour aller plus vite, il vous faudra réparer les transformateurs dans les étages inférieurs pour pouvoir utiliser l’ascenseur et remonter à l’étage désiré, voire dans votre cachette au centième. Parce que vous trouverez dans cet hôtel un ou deux PNJ prêt à échanger un objet dans votre aventure, voire des distributeurs vers l’escalier que vous ne pourrez utiliser qu’en ayant trouvé des pièces de monnaie et il vous faudra retenir le numéro de l’étage pour y retourner.  

APOCALYPSE N​OW

Ce qui est particulièrement jouissif dans Skyhill, c’est cette ambiance glauque dont la sensation de fin du monde vous prend aux tripes. Pas besoin de graphismes 3D avec effets lumineux, la 2D fait très bien son office avec une saturation du noir pour une atmosphère dark et des jeux d’ombre sur votre personnage en chemise cravate et sur les mutants. Le jeu se rapproche de This War of Mine, pour vous donner une idée, avec un graphisme plus dessin stylisé.

C’est très efficace et simple, et les animations sont suffisantes pour satisfaire. Du coup, c’est un jeu plutôt léger au niveau de la configuration à utiliser. Et contrairement à bien d’autres à leur lancement, il se montre très stable et ne présente pas de bug. Les différentes pièces que vous découvrirez sont reconnaissables d’un coup d’œil, et comme elles sont aléatoires, il ne faudra pas vous étonner de découvrir une chambre à deux lits, une cuisine au 65ème étage ou encore un bureau. On trouve de tout dans Skyhill, et pas que des couchages. 

Rajoutez à cela l’ambiance sonore (les textes du jeu sont en français en plus, même si les voix restent en anglais), les messages laissés ici et là, des scènes fixes mettant en scène des personnages totalement abattus dans certaines chambres, ou encore des portables qui vous injectent à petite touche des textos alarmistes sur la situation, et vous comprendrez que tout est fait pour vous plonger dans le chaos. On a qu’une envie, c’est de descendre le plus vite possible et de s’enfuir de ce lieu.

Mais attention car la mort est permanente et vous devrez recommencer de votre chambre nuptiale. Le « die and retry » est donc monnaie courante, et plus vous descendrez, plus vous débloquerez de compétences qui pourront être acquises en début de partie pour recommencer dans de meilleures conditions. Ainsi vous pourrez partir avec un sac de bouffe ou de soin, ouvrir toutes les serrures, faire plus ou moins de dégâts. Disons-le tout de suite, les compétences déséquilibrent totalement le jeu mais permettent une approche différente, et surtout de finir le jeu au moins une fois. Il m’a d’ailleurs fallu 15 minutes pour finir une partie et me faire surprendre par cette conclusion tout à fait déroutante. Mais je ne vais pas spoiler. 


Outre la compétence passive et celle active, votre personnage a quatre caractéristiques (force, vitesse, dextérité, précision). Chaque caractéristique permet d’améliorer les armes spécifiques de leur catégorie et propose un bonus différent. La force permet de faire des coups critiques, la vitesse de gagner un tour supplémentaire pour frapper, la dextérité d’esquiver et la précision d’avoir un bonus pour toucher. Il faut savoir que vous gagnez de l’expérience, et qu’à chaque niveau vous pouvez dépenser quatre points où vous le souhaitez dans ces caractéristiques. En fait, cela dépendra surtout des armes que vous aurez trouvées. L’inventaire est composé d’un fond sans fin et vous aurez deux emplacements pour vous équiper : vos deux mains. Libre à vous de mettre deux armes ou une arme et un objet, type trousse de soin, mais sachez qu’en cas de conflit, vous n’avez pas accès à l’inventaire, juste à vos deux mains dont l’équipement est visible en combat. Vous pourrez toujours vous enfuir devant l’ennemi, mais certains pourront vous frapper au passage. 

En parlant d’eux, la configuration des lieux et le fonctionnement du jeu ne vous permet de les affronter qu’à un contre un, et ils possèdent chacun leur propre style d’attaque, entre ceux qui vous empoisonneront, ceux qui fuiront après vous avoir malmené et que vous retrouverez un peu plus bas, les grands et les moyens à grosses masses à la place des bras ou encore ceux qui ont de multiples attaques en un tour. De toute manière, sachez que les ennemis ne bougent pas de place et vous attendent sagement, car dès que vous en trouverez, leur but sera de vous éliminer. 

LE SKY EST CHER !

Skyhill propose donc une jouabilité simple et efficace, avec l’utilisation d’une souris et de son clic gauche pour tout faire. Et la mort vous permettra d’apprendre pour mieux appréhender ce huis clos et recommencer une partie. Mais il y a des choses qui fâchent, car on en deviendrait presque exigeant devant ses qualités. Tout d’abord, si le craft est bien pensé, il est dommage qu’on ne puisse pas détruire des objets pour en faire d’autres. Surtout que les transformateurs des ascenseurs coûtent cher à réparer en matériel souvent précieux.

À quoi sert-il d’avoir en fin de partie le plein d’armes variées alors qu’on pleure pour trouver le moindre bout de ferraille ? Ensuite, pris en main, le loot, facile à agencer car on en connaît toutes les formules d’entrée de jeu, est très rapidement limité. Enfin, cette mécanique risque à la longue d’être redondante, car après l’effet de surprise, les gestes sont répétitifs et le manque de richesse se fait ressentir, même si comme je le disais, en début de partie on est agréablement surpris par les possibilités.

Enfin Skyhill, passant par la plateforme de téléchargement Steam et par un éditeur, se vend quinze euros. C’est quand même cher pour le contenu, sachant que le jeu prévoit de sortir sur iOS et Android, il ressemble à s’y méprendre à un jeu porté sur PC. Pour les options, il propose le minimum avec juste un réglage de la résolution. De plus, la durée de vie peut se résumer à quelques heures. On y reviendra sûrement pour tester d’autres combinaisons de compétences qui sont, à mon avis, très mal équilibrées, mais je reste dubitatif sur la longueur.

Autant un Dungeon of Dredmor ou un Tales of Maj’Eyal vivront longtemps du fait de leur richesse, autant Skyhill se présente plus comme un jeu rafraîchissant à avaler d’une traite. Reste à voir si les développeurs sauront nous proposer des choses en plus dans les prochains patchs. Donc s’il vous fait envie, tentez la démo (à retrouver sur le lien de téléchargement de la page Steam du jeu). 

Avec son ambiance de fin du monde et cette fuite en avant, ou plutôt devrais-je dire vers le bas, Skyhill est une très bonne surprise. Mais contrairement à des poids lourds du genre, on ne peut que le considérer comme un roguelike apéritif, car vous en ferez vite le tour.
Trop cher mais textes en français, il est intéressant, immersif et mérite votre attention – surtout le jour où il sera en solde. Toutefois, il est toujours possible d’essayer la démo pour voir si le plein investissement vaut la peine.  

+ Très bonne ambiance
+ Roguelike original
+ Combat simple et efficace

Note testeur 07 sur 10

– Trop cher sur PC à cause de la durée de vie
– Au vue de ses qualités, contenu limité
– Ressemble à une adaptation de Portable

Antharion

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À l’instar de Lords of Xulima, avec une campagne Kickstarter rondement menée et plus de 22 000$ récupérés pour 10 000$ demandés, les développeurs de Orphic Software ont su captiver les joueurs investisseurs en leur parlant de sources d’inspiration telles que Baldur’s Gate, The Elder Scrolls ou Ultima. La somme engrangée a permis de franchir deux paliers permettant d’avoir des donjons supplémentaires, la possibilité d’acheter sa propre maison et plein d’autres choses encore. Après une preview d’Andy dans un lundi de l’indie en octobre 2013, il est temps de s’intéresser à ce old school RPG et de voir ce qu’il a dans les tripes. 

Un old school RPG fait par des indépendants, c’est souvent l’utilisation de 2D avec pixel art. On ne peut pas dire qu’Antharion déroge à la règle, avec sa visualisation en 2D isométrique. Impossible de tourner la caméra, ce qui gène parfois avec les ennemis derrière. Heureusement depuis le patch 1.1.5, appuyer sur la touche V rend vos camarades transparents à défaut des ennemis.

Les personnages sous forme d’icônes restent inertes mais s’animent tout en glissant sur le sol et en même temps leur corps bouge comme s’ils étaient sur des ressorts. L’effort d’animation minimaliste est là, mais c’est fortement ridicule avec grosses têtes sur petits corps. Avec ses couleurs chaudes, on a l’impression d’avoir un jeu sorti tout droit de la Nintendo DS et porté sur nos machines. Heureusement, la finesse des détails est au rendez-vous.  Mais avec une résolution maximale en 1280×720, laissez tomber votre écran HD. On notera que les tilesets sont riches et variés, mais la qualité graphique grossière en arrêtera plus d’un. 

Réfléchissons, réfléchissons.

Vous commencez la partie en personnalisant chacun de vos quatre personnages. Ainsi vous choisirez une classe parmi huit possibles ou créerez un avatar librement de A à Z. Entre le guerrier et le sorcier avec ses trois écoles de magie (magie blanche, magie noire, magie grise), le voleur ou l’archer, voire une création de votre choix, vous avez déjà bien des possibilités. Ensuite intervient le choix de la race parmi sept (humain, orc, elfe, voire ésotérique : loup-garou, félin, mort-vivant, nécrophile…). À partir de ces deux critères, vous obtiendrez certaines valeurs dans les six caractéristiques qui définissent votre personne telles que la force, l’intelligence, la magie, la dextérité, la constitution et la chance. Caractéristiques dont on comprend aisément l’utilité.

Enfin, vous répartirez vingt points dans les quinze compétences possibles tout en sachant que vous allez spécialiser vos personnages en fonction de la classe. Enfin, c’est préférable mais pas obligatoire et libre à vous de faire comme il vous plaît. Un choix de création donc très important dès le départ car contrairement à beaucoup de RPG, chacune des compétences a son importance. Le lore, par exemple, vous permettra selon votre niveau d’identifier les objets magiques trouvés, mais aussi de découvrir des passages secrets dans les multiples donjons. 

Raconte moi une histoire !

Antharion semblait être un monde calme et serein, jusqu’au jour où les habitants de la ville de Shadowbrook furent massacrés sans ménagement. Dès lors, les gens devinrent suspicieux et l’atmosphère changea du tout au tout. C’est dans cette ambiance malsaine que votre équipe va faire son apparition. Épargné par on ne sait quel miracle, sortant des geôles de la prison de la ville, vous voici libre. Faut-il dire qu’il n’y a plus personne pour vous surveiller et que cette évasion sera l’occasion de prendre la bête en main. Sorti de ce premier donjon, un individu vous demandera de vous rendre dans le village voisin pour rencontrer un homme dont l’identité restera secrète, mais vous demandera d’enquêter sur ce massacre. Une aventure dont vous serez les principaux acteurs et qui vous fera voyager dans le monde qu’est Antharion. Un monde ouvert, si l’on peut dire, à condition d’avoir le bon niveau au bon endroit. Une histoire que vous débloquez au fur et à mesure de votre aventure sans pour autant avoir une incidence dessus. Une aventure que l’on peut boucler en une quarantaine d’heures selon les développeurs. Et j’ai envie de dire qu’ils n’ont pas tort, même s’il m’est très difficile de vous en parler tellement j’ai recommencé le jeu avec les nouveaux patchs. Mais jamais cela ne m’a blasé, c’est dire l’intérêt qu’Antharion suscite. 

Outre des quêtes Fedex via des PNJ un peu partout dans le monde, on rencontre quelques clins d’œil bien placés, comme par exemple « ce délicieux butcher » dans ses égouts. Les quêtes sont d’ailleurs indiquées par des marqueurs peu intrusifs sur la Fast Travel Map, puisque vous n’avez pas de flèches vous indiquant la direction à prendre. 

Déplacement en tour par tour, mais presque en temps réel avec une vie autour de nous. Les gardes se baladent et peuvent intervenir si on a besoin d’aide. Mais attention à ne pas les agresser, sous peine de devenir des parjurés durant la suite de votre partie tant que vous n’aurez pas payé l’amende ou ne serez passés par la case prison.

Un mal, des mots ? La foire aux cochons ?

À l’instar d’un Eschalon : Book 1, le jeu est au tour par tour. Durant les phases d’exploration, vous déplacez le premier personnage, les trois autres suivent. Lorsque vous arrivez dans l’aire d’action d’un groupe d’ennemis, la phase de combat commence. Début des combats sans transition aucune, votre quatuor est à la queuleuleu. Il est donc très important lors de la création de votre équipe de commencer par créer un tank (personnage ayant beaucoup de points de vie) en premier car il sera en première ligne lors du combat .Tout comme l’approche de vos ennemis aura son importance lors du début du combat. Si vous avez quatre archers et que le combat s’enclenche parce que vous êtes allé vous fourrer au milieu de squelettes guerriers, je ne donne pas cher de votre vie.

Votre équipe va d’abord agir selon l’ordre de création de vos personnages, puis ce sera au tour des ennemis. Durant un tour, selon votre dextérité, vous avez un certain nombre de points d’action. Ils vous serviront à vous déplacer (un point d’action pour un déplacement d’une case), à fouiller dans votre inventaire (un point d’action),  mais vous n’aurez qu’une seule attaque par tour. D’ailleurs il sera affiché votre pourcentage de réussite lorsque vous pointerez votre curseur sur une cible, mais vous ne pourrez pas cibler une partie du corps, comme le permet la série des Fallout par exemple.

Combats donc simples mais sympathiques, même si en début de partie ils manquent de profondeur. L’amélioration de vos compétences et la spécialisation des magiciens par exemple permettront plus de possibilités par la suite et vous pourrez aussi utiliser le décor pour votre stratégie. On pestera aussi sur l’impossibilité de pouvoir déplacer l’écran lorsque vous avez des archers et que la cible se trouve cachée par des icônes, portraits ou par la map de l’interface. Des erreurs de jeunesse vous dis-je. 


Parlons-en justement de ces ennemis, dont la forme et le niveau est fonction des lieux dans lesquels vous allez évoluer. Ils sont variés, typés héroïques fantasy, vivent en groupe et surtout, ont leurs propres sorts magiques. L’IA basique se débrouille simplement et c’est souvent le nombre qui vous mettra à mal. Vous pourrez ainsi subir des états différents pendant les combats (empoisonnement, faiblesse, confusion, transformation en petit cochon…) qui ne dureront que lors du conflit, tout comme la mort d’un ou plusieurs membres tant que vous ne perdez pas vos quatre acolytes, ce qui signifierait la fin de la partie. Autrement dit, si vous gagnez une bataille ils seront ressuscités comme si de rien n’était. Un peu facile, mais cela évite la lourdeur d’un système de « die and retry » trop mis en avant ces derniers temps dans de nombreux jeux.

L’argent, le nerf de la guerre

Avec ses trois niveaux de difficulté et selon les lieux où vous allez, le jeu saura maintenir votre stratégie en alerte. La mort des ennemis permettra aussi de récupérer dans leurs défuntes carcasses quelques menues babioles, vous permettant de grossir votre trésor de guerre à aller marchander dans la ville la plus proche. C’est en vendant ce que l’on trouve que l’on se rend compte que l’économie locale n’est absolument pas en notre faveur (revu avec le patch 1.1.8) et que l’évolution de notre matériel si on veut se le payer va durer un moment. Car votre quatuor a aussi possibilité de gérer son équipement, les flèches sont d’ailleurs comptées, avec arme ou bouclier main gauche, main droite, une armure, chaussures, casque, cape et des bijoux comprenant anneaux et amulettes. Il sera aussi possible de permuter deux combinaisons d’armes équipées lors des combats. 

Des équipements normaux ou magiques qui vaudront leur pesant de cacahuètes chez les marchands environnants et qui seront visibles sur vos personnages lorsque vous vous en équiperez. Beaucoup de choses à trouver, même si je regrette que les donjons et lieux ne soient pas plus interactifs, car beaucoup d’objets font partie du décor (comme les présentoirs d’armes ou les étagères) plutôt que d’être des contenants interactifs. C’est ainsi que l’on parcourt les donjons pour trouver quelques tonneaux à piller et que l’on pourra trouver cela redondant à la longue. Seul bémol, pour interagir avec les contenants il vous faudra être à proximité d’eux, sinon l’opération ne sera pas possible. Vous ne saurez même pas qu’ils sont interactifs. À noter aussi qu’une icône différente apparaît si vous avez déjà fouillé et vidé un contenant. 

La bouffe, lard du cochon ?

Le monde, même s’il possède plusieurs environnements possibles – neige, désert, montagne, prairie, donjon – et un certain nombre de villes reliées par des routes, n’est pas si vaste que cela à traverser. Mais sur la carte générale, il n’y a pas de lieu inaccessible et on trouve aussi différents donjons plutôt spacieux qui augmentent sa superficie. On regrettera pourtant la redondance des tilesets repris çà et là. Les maisons sont toutes identiques d’aspect extérieur, mais à leur décharge on peut toutes les visiter pour parler avec les PNJ qui n’auront pas forcément grand-chose à vous dire. L’effort est louable pour donner du volume à l’univers. On pourra aussi prendre un bateau pour parcourir le continent par la mer, mais il est étonnant qu’à partir de ce constat on ne trouve pas d’autres moyens de déplacement comme les chevaux. Car la navigation n’apporte pas grand chose, si ce n’est d’accéder à des lieux interdits par voie terrestre. 

Les développeurs se sont montrés toutefois cléments avec le joueur en lui proposant via la carte du monde (la Fast Travel Map comme indiquée) de pouvoir se rendre directement dans un lieu déjà visité, à condition de payer une quantité de nourriture qui vous permettra d’aller automatiquement sur place. Car la bouffe est le nerf de la guerre. On a souvent reproché à la licence AD&D de pouvoir se reposer entre chaque combat sans malus, eh bien Antharion vous propose de faire de même, à condition de payer votre pause en nourriture. Vous choisirez alors votre temps de sommeil , ce qui permettra de régénérer points de vie et de mana. Sans cela, vous ne pourrez user que vos fioles pour pallier à vos faiblesses. À l’instar du feu de camp, à partir de la Fast travel Map il est possible de se rendre dans une ville déjà découverte, à condition de posséder la quantité de nourriture exigée. Une donnée donc indispensable à ne pas négliger. 

En parlant de plan, on regrettera que la carte de l’environnement proche ne puisse pas être ouverte en grand et se résume à un petit cercle limité autour de votre groupe. Parce que les donjons sont parfois si grands, certains avec plusieurs étages, que l’on aimerait en voir la totalité pour ne pas se perdre. 


Tout comme la gestion de la nourriture, le jour et la nuit (et pour une fois, on peut dormir), la météo, le poids dans l’inventaire, le crochetage, l’identification, l’alchimie (où grâce à des ingrédients vous ferez votre popote) ou encore les horaires des magasins sont pris en charge dans le jeu. Vous pourrez aller vous coucher après une bonne journée rondement menée dans l’auberge du coin, ou encore dans la maison que vous aurez achetée. Des possibilités qui renforcent le côté roleplay du jeu.

Un jour, je deviendrai fort !  

L’expérience va servir à augmenter vos caractéristiques (5 points à ajouter par niveau) et vos compétences (5 points par niveau). Il faudra réfléchir consciencieusement à leur répartition, car il n’est pas possible d’annuler vos choix faits. On retrouve le côté malhabile et archaïque de la gestion de l’interface. À noter que pour toutes les compétences de groupe (comme le crochetage ou le commerce), l’ordinateur tient compte de votre personnage le plus doué pour interagir et calculer vos chances de réussite. Vous n’aurez donc pas besoin de slalomer entre vos personnages et encore moins de créer en priorité un voleur dans votre équipe. Du coup, on spécialisera certains de ses petits membres, car on se rend compte que chaque compétence a sa raison d’être et peut avoir son importance dans le jeu. Appréciable et permettant moult stratégies, surtout pendant les combats. 

Malheureusement, la gestion de l’inventaire reste archaïque et les échanges commerciaux poussifs, même s’ils ont gagné en vitesse au fur et à mesure des patchs. Mais ils manquent encore de maniabilité. On ne peut par exemple pas équiper un objet acheté dans le menu de marchandage, et on visualise mal les prix des objets vendus ou à vendre tant que l’opération n’est pas faite. Tout comme la gestion des personnages est un peu malhabile : parfois lorsque l’on veut frapper, on se trompe et on perd son dernier point d’action. 

Enfin la musique, avec quelques parties orchestrales superbes et un solo de guitare sèche, accompagne parfaitement votre aventure. Couplée à des bruitages simples mais efficaces, on pourra dire que les développeurs ont fait un effort de ce côté là, et on se satisfait de l’ambiance générale qui ressort de ce jeu. Enfin le jeu est uniquement en anglais, et même si le niveau de langage est normal et compréhensible, on regrettera l’absence du français.  

Indiqué par ses concepteurs comme old school, inspiré des Final Fantasy ou des Ultima, Antharion propose une mécanique agréable qui plaira aux joueurs ne craignant pas ce graphisme tout droit sorti des consoles portables d’ancienne génération, donc pas franchement adulte. On regrettera le manque de maniabilité de l’interface et quelques menus défauts, mais les nombreux patchs sortis ont permis de régler un certain nombre de choses, ce qui le rend plus attractif et appréciable. Antharion mérite réellement l’intérêt des rôlistes que nous sommes, à condition de ne pas aimer crouler sous les règles complètes et compliquées d’une licence estampillée AD&D, et de le prendre pour ce qu’il est : un RPG simple, mais réussi. 

Note testeur 08 sur 10

La vision de Valandryl :
Jeu oldschool, Antharion regarde clairement vers les classiques des rpg des années 90, Ultima et consorts. Alors oui, dans le même genre visuel on a les jeux Spiderweb, mais au final ces jeux ne sont pas comparables. Antharion se veut clairement orienté exploration/dungeon crawling, là où Jeff Vogel met l’accent sur l’histoire et la qualité d’écriture (et l’exploration aussi, clairement).
Là, on est pris par le plaisir d’un jeu au gameplay simple mais efficace, où certes les guerriers n’ont pas de compétences, mais à l’époque c’était le cas et c’était très bien (souvenez-vous les Might and Magic, Baldur’s Gate, etc.).

Au final le jeu se joue à l’ancienne, il est fortement recommandé de sauvegarder toutes les 30 secondes, surtout avant de tenter d’ouvrir un coffre, il y a de fortes disparités entre les compétences, mais tous ces déséquilibres font aussi le charme des jeux rétro. Notez que la difficulté est plutôt bien dosée j’ai trouvé, chose pas toujours évidente sur ce type de jeux.

Niveau sonore, le jeu a une ambiance agréable, que je trouve, en extérieur, assez inspirée par un Morrowind.

Quel est le bémol ? L’aléatoire. Sur ce jeu, elle est notoirement bidonnée et quand le jeu affiche 80% de réussite sur une attaque, attendez-vous plutôt à 50%. Et on pourrait apprécier une carte globale, surtout dans les (nombreux) donjons.

Au final, le plaisir est là, comme si on découvrait un jeu des années 90 bien fait, qui se joue comme les vrais, qui tourne bien, et où l’on a qu’une envie en le quittant : y retourner.

Undertale

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👉 PRESENTATION : voir ci-dessous
👉 SORTIE : 15 septembre 2015
👉 TEST
👉 NEWS

Bienvenue dans UNDERTALE. Dans ce RPG, vous incarnez un humain qui tombe dans un monde souterrain peuplé de monstres. Vous devez maintenant trouver la sortie… ou rester piégé à jamais.

caractéristiques :

– Si tu joues à ce jeu, peux-tu compter les chiens pour moi ? Je ne suis pas douée pour ça
– Tuer n’est pas nécessaire : négociez pour vous sortir du danger grâce à un système de combat unique.
– Chronométrez vos attaques pour infliger davantage de dégâts, puis esquivez les attaques ennemies dans un style rappelant les jeux de tir à vue de dessus.
– Des graphismes et une bande son originales débordantes de personnalité.
– Une histoire touchante et riche en personnages, avec une forte dose d’humour.
– Créé principalement par une seule personne.
– Liez-vous d’amitié avec tous les patrons !
– Au moins 5 chiens.
– On peut sortir avec un squelette.
– Hmmm… maintenant il y a 6 chiens…?
– Peut-être ne voudrez-vous pas sortir avec le squelette.
– Je croyais avoir trouvé un septième chien, mais il ne s’agissait en fait que du troisième.

Victor Vran

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Les Bulgares de chez Haemimont Games semblent être des développeurs touche-à-tout. Après nous avoir habitués à de la stratégie humoristique avec la série des Tropico (3, 4 et 5), les voici de retour avec un hack’n’slash portant le doux nom de Victor Vran.
 

Il y a de cela trois ans est sorti le premier The Incredible Adventures of Van Helsing. Durant les deux années qui ont suivi, nous avons pu découvrir le second ainsi que le troisième opus de cette trilogie mettant en scène, comme son nom l’indique si bien, Van Helsing. Ces jeux ont su imposer un style graphique ainsi qu’une histoire et un monde se situant au XIXème siècle, dans un lieu s’inspirant des pays de l’Est. Au final, les Van Helsing avaient quelque chose d’unique les rendant très attirants et les démarquant de la concurrence. Mais pourquoi est-ce que je vous parle avec insistance de ce The Incredible Adventures of Van Helsing, développé par les Hongrois de chez Neocore Games ? Eh bien tout simplement parce qu’à première vue, Victor Vran semble s’inspirer allègrement de Van Helsing en ce qui concerne le design ainsi que l’univers. Il suffit par exemple de jeter un œil sur le nom des villes principales de ces deux jeux pour s’en convaincre : Zaragovia pour Victor Vran et Borgova pour Van Helsing. Toutefois, je vais m’arrêter tout de suite en ce qui concerne les similitudes de ces deux titres puisque les jeux sont en effet très différents.

Une ambiance gothique

Le titre d’Haemimont Games nous permet d’incarner le chasseur de monstres Victor Vran. Bien que ce soit sa profession principale, sa présence dans la ville maudite de Zaragovia est une sorte de hasard puisque notre chasseur est ici à la recherche d’un ami qui semble avoir disparu. Bien évidemment, et au fur et à mesure que vous avancerez dans le jeu, le sort de cette cité deviendra la principale préoccupation de Victor Vran. Je ne vais pas vous raconter ici l’histoire en détail pour que vous puissiez en apprécier les quelques rebondissements, mais je dois bien vous avouer qu’elle a eu du mal à me tenir en haleine. Alors oui, il ne s’agit ici que d’un hack’n’slash, mais une histoire plus présente aurait pu éviter l’ennui que j’ai éprouvé tout au long du jeu, surtout dans sa dernière partie.

L’histoire évolue au fil du temps via des dialogues réalisés en dessins dans lesquels le joueur n’aura aucun choix à faire. Malgré une histoire plus que secondaire, Victor Vran arrive tout de même à nous intéresser à son monde via sa direction artistique très intéressante, malheureusement contrebalancée par un moteur graphique mi-figue, mi-raisin. Vous visiterez ici des jardins et leur beau labyrinthe, un cimetière sous la pluie, des grottes ainsi que des rues plus ou moins délabrées de la ville Zaragovia. Le côté gothique est donc très présent et cela devrait plaire à tous les amateurs du genre. Je vous laisse jeter un œil sur les images parsemant cette page pour vous en convaincre. Les musiques viennent également appuyer cette ambiance mystérieuse où les vampires et les gargouilles règnent en maîtres.
 

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Un environnement extérieur ainsi que le château faisant office de hub.
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Puisque je vous parle des différents niveaux de Victor Vran en ce qui concerne le côté graphique, je vais également vous parler du déroulement du jeu. Bien que commençant dans la ville, Victor Vran nous permet très rapidement de rejoindre le château de Zaragovia. Celui-ci sert de hub au joueur, lui permettant d’acheter des objets, d’en fabriquer de nouveaux ou bien de taper rapidement la discute avec un ou deux personnages supplémentaires. C’est à partir de ce château que vous pourrez également accéder à la carte de la ville, donnant la possibilité de rejoindre les différents niveaux du jeu. Chacun de ces niveaux nous proposera également de rejoindre des donjons dans lesquels nous pourrons effectuer des défis. Quelque soit le niveau, Victor Vran nous proposera des défis permettant au joueur de récupérer des points d’expérience supplémentaires ou bien encore de l’or.

Tous les niveaux sont ici notés par des étoiles, et vous l’aurez compris, l’un des principaux intérêts de Victor Vran est de réaliser ces défis, au détriment de l’histoire principale ainsi que de la cohérence de son univers. Vous devrez par exemple tuer tel type d’ennemi en utilisant seulement tel type d’arme ou bien encore ne pas utiliser de potions pour tuer tel ou tel boss. Des défis chronométrés sont également présents pour les joueurs les plus avides de scoring.

Le jeu nous fera donc revenir de gré ou de force dans ces différents niveaux pour tout simplement gagner des points d’expérience supplémentaires, points permettant de gagner les niveaux nécessaires pour battre les boss du jeu. Pour corser toujours plus le challenge, vous pourrez également activer des maléfices au début de chacun de ces niveaux. Ces maléfices augmentent artificiellement le niveau de difficulté, par exemple en augmentant simplement le niveau des ennemis habituels. Bien évidemment, ces malus ne viennent pas seuls et permettront également de bénéficier de bonus augmentant par exemple le nombre de points d’expérience gagnés.

Pour en finir sur les niveaux et avant de vous parler du cœur du jeu, les combats, Victor Vran incite également à l’exploration puisque de nombreuses pièces seront cachées des yeux du joueur, et vous devrez étudier attentivement l’environnement pour découvrir ces accès. Ces pièces cachées permettent en général de récupérer de nouveaux objets ainsi que de l’or. Vous pourrez également en récupérer en tapant sur  les nombreux éléments destructibles du décor. 

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L’entrée d’un donjon avec ses objectifs ainsi qu’une ruelle lambda.

Des esquives et des sauts

Contrairement à de nombreux hack’n’slash utilisant avec brio les mêmes recettes au niveau du gameplay, Victor Vran essaye de se démarquer de la concurrence pour le meilleur et pour le pire. Le héros se contrôle ici avec le clavier alors que la caméra se contrôle quant à elle avec la souris. Le clic droit sert à tourner cette caméra et le gauche permet d’attaquer. Le jeu nous permet de laisser appuyer sur ce bouton pour effectuer des attaques continues. La barre d’espace nous permet de sauter et la touche shift de réaliser de belles esquives ayant une place très importante dans le jeu. En effet, alors que le saut nous habilite à passer au dessus de quelques décors ou bien de rejoindre des niveaux plus élevés en effectuant un double saut, les esquives seront ici plus que nécessaires pour éviter les très nombreux ennemis. Qui dit combat, dit arme.

Victor Vran nous propose un très grand nombre d’armes, prenant des formes aussi diverses que variées comme la faux, l’épée, le fleuret, le marteau, le fusil ou bien encore le fusil électrique utilisant un flux continu lors des tirs. Chacune de ces armes est associée à deux attaques uniques afin de varier les plaisirs. Alors que le fusil de base pourra effectuer un tir de précision ou bien un tir étendu à courte portée, le fusil électrique pourra quant à lui tirer une boule d’énergie à tête chercheuse ou bien une autre boule devenant après quelques secondes un piège tirant des éclairs.

Il en va de même pour toutes les autres armes du jeu et vous pourrez combiner très rapidement les différentes attaques de ces armes puisqu’après avoir atteint un certain niveau, Victor Vran sera capable de switcher très rapidement d’une arme à l’autre. Ces attaques uniques ayant leur propre cooldown, vous pouvez alors changer d’arme et utiliser les attaques de la seconde en attendant que celles de la première se rechargent.

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Le codex répertoriant toutes les créatures du jeu.
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Une montée de niveau avec un choix de récompenses.

Les armes c’est bien, mais des pouvoirs magiques c’est encore mieux. Comme tout bon chasseur de monstres qui se respecte, Victor Vran peut également utiliser un ou deux pouvoirs magiques (cela dépend du niveau du héros) et effectuer des attaques magiques contre les ennemis. Ces pouvoirs prennent la forme d’amulettes que vous pouvez récupérer en tuant par exemple des boss. Lorsque qu’une de ces amulettes est équipée, alors Victor peut déclencher des pouvoirs très variés comme une pluie de météorites, une onde de choc, un nuage mortel ou bien encore un rayon de lumière puissant faisant perdre énormément de vie aux adversaires. Ces amulettes comportent différents niveaux et vous devrez farmer pour tenter d’en récupérer des plus efficaces. Contrairement aux attaques des armes utilisant un cooldown, les pouvoirs ne pourront s’utiliser que si votre endurance à atteint un certain palier. Victor Vran nous propose ici différentes manières de remplir cette barre d’endurance.

Au début du jeu ainsi que plus tard, nous avons le choix de récupérer différentes tenues ayant leurs propres attributs. La tenue de base fera augmenter la barre d’endurance à chaque ennemi tué. Une autre fera monter cette jauge en permanence permettant un meilleur contrôle de celle-ci. Il n’y a pas ici de tenues meilleures que d’autres, mais bel et bien des tenues offrant des styles de jeu très différents. Puisque je vous parle de la personnalisation, Victor Vran nous permet également de personnaliser les différentes armes et compétences de notre héros. Arrivé au niveau 16, une nouvelle fonction fait son apparition dans le château de Zaragovia portant le nom de Transmutation. Celle-ci nous donne la possibilité de créer de nouvelles armes plus puissantes en combinant deux ou trois armes d’une même catégorie. Il est vrai que j’ai oublié de préciser ce détail, mais tout comme les amulettes, les armes ainsi que nos cartes de compétences ont également différents niveaux d’efficacité.

En plus de créer de nouvelles armes, vous pourrez également les améliorer en utilisant des cartes ainsi qu’améliorer vos tenues en utilisant des pierres runiques. Victor Vran est donc particulièrement poussé à ce niveau-là et ce système a clairement été conçu pour les joueurs voulant réaliser tous les défis de haut niveau du jeu. En ce qui concerne les cartes citées plus haut, ces dernières permettent d’augmenter les compétences du héros. En plus d’être amélioré automatiquement à chaque montée de niveau, les cartes affinent notre héros en lui donnant la possibilité d’augmenter ses dégâts critiques ou bien encore de récupérer de la vie à certaines conditions.

Comme pour les amulettes, il y a ici un très grand nombre de cartes ayant chacune leur propre niveau d’efficacité. Bien qu’au début le jeu ne nous laisse utiliser qu’une seule carte à la fois, vous pourrez plus tard en utiliser jusqu’à cinq. Parmi l’éventail d’objets utilisables, notre chasseur de monstres pourra également être équipé de deux potions pouvant tout aussi bien prendre la forme d’une simple potion de vie que d’une bombe. Ces dernières sont à leur tour très variées et vous pourrez vraiment adapter votre style de jeu aux différentes potions utilisables dans Victor Vran.

Victor Vran 007
L’interface de transmutation
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ainsi que l’un des boss du jeu.

Un bestiaire monstrueux

Pour terminer ce test et puisque je viens de vous parler des combats, il est de bon ton de jeter un œil sur les ennemis que nous pouvons affronter dans Victor Vran. Bien que très variés au départ, ces ennemis deviennent de plus en plus redondants et je dois bien avouer que sur la fin, le jeu m’a paru lassant. Malgré tout, vous pouvez affronter ici des vampires de différents niveaux, des araignées, des squelettes ou bien encore des humanoïdes pas réellement identifiables. Leurs attaques peuvent prendre des formes très différentes et vous devrez être attentif aux nombreuses attaques de zones, attaques à distance ou bien encore aux attaques au corps à corps pouvant très vite devenir handicapantes. Parfois, le jeu pourra prendre une allure de shoot’em up lorsqu’il faudra éviter les nombreuses boulettes d’énergie tirées par les adversaires.

L’une des forces de Victor Vran est de nous proposer de nombreux boss uniques que nous devons affronter surtout dans la seconde partie du jeu. Ces derniers se montrent à la hauteur de nos espérances et il vous faudra les étudier attentivement si vous ne voulez pas utiliser bien trop souvent vos potions de vie. L’un de mes meilleurs souvenirs est sans aucun doute cette araignée géante m’attaquant dans une pièce remplie d’oeufs d’où des dizaines d’araignées me sautaient au visage.

Bien que pas très compliqué dans le niveau de difficulté le plus facile, ce combat démontre avant tout le fun que peut nous procurer par moments Victor Vran. Sachez également que vous pourrez parcourir le codex du jeu pour en apprendre plus sur les différents ennemis que vous croiserez tout au long du jeu. Puisqu’il est de bon ton de finir sur un bon point, sachez que vous pouvez jouer à Victor Vran en coopération. Je n’ai pas eu l’occasion de le tester, mais il ne fait sans aucun doute que cet aspect scoring dont souffre le jeu doit être considérablement amoindri en jouant avec un ou des amis puisque Victor Vran permet de jouer jusqu’à quatre joueurs.
 

Malgré toutes ces bonnes idées de gameplay, Victor Vran peine à se renouveler dans les différents niveaux que nous arpentons et ne fait qu’augmenter son challenge en doublant ou triplant le nombre d’ennemis présents à l’écran. La progression dans l’histoire ainsi que le plaisir procuré par un gameplay efficace sont remplacés par un aspect scoring s’adressant à un public en particulier. Le jeu devient d’ailleurs tellement redondant sur la fin que je n’ai pas cherché à tuer tous les ennemis se trouvant sur mon chemin, mais juste à arriver le plus rapidement possible aux différentes zones où se cachent les boss.
Je l’ai terminé au niveau 21 en un peu plus de six heures en passant à côté de très nombreux défis. C’est donc trop peu pour les joueurs n’aimant pas les défis, mais il ne fait aucun doute que les autres apprécieront de faire et refaire ces niveaux pour tenter d’atteindre l’excellence.  

+ Un bon gameplay
+ Une personnalisation poussée
+ Des bonnes musiques
+ Une ambiance agréable

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Une histoire trop secondaire
– Trop de défis à réaliser
– Des ennemis trop nombreux sur la fin

Dragon Age : Inquisition – La Descente

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Il y a à peine quelques mois sortait le premier gros DLC payant pour Dragon Age : Inquisition. Les Crocs d’Hakkon était un DLC honnête ajoutant une toute nouvelle map bien grosse, un niveau de difficulté intéressant ainsi qu’une histoire qui se laissait suivre. Aujourd’hui, nous pouvons découvrir le second DLC pour ce troisième opus portant le nom de La Descente.
 

Une histoire de profondeur

Comme nous en avons maintenant pris l’habitude avec BiowareLa Descente nous a été annoncé du jour au lendemain pour finalement voir le jour une petite semaine après cette annonce. La communication du studio canadien est particulièrement bizarre et ce dernier ne semble pas vouloir mettre en avant de la meilleure façon qui soit Dragon Age : Inquisition. Il suffit également de voir les patchs ridicules ne corrigeant même pas des erreurs très embêtantes, comme les personnages qui se bloquent durant les combats sans aucune raison particulière. Quoi qu’il en soit, découvrir du nouveau contenu pour ce troisième opus est toujours une très bonne chose, surtout quand on est fan comme moi de cette trilogie. Malheureusement, et comme vous allez pouvoir le lire dans ce test, le résultat n’est pas vraiment à la hauteur de nos espérances. 

La Descente débute exactement de la même façon que le précédent DLC, c’est-à-dire une nouvelle mission sur la table de commandement. Cette mission nous fait revenir sur la Côte Orageuse alors que de nombreux tremblements de terre ébranlent les nombreuses cavernes de cet environnement humide. Inquiets, les nains font appel à l’Inquisition pour venir les aider à combler ces brèches, maintenir les engeances à leur place ainsi que pour rétablir un sceau qui a été brisé. C’est l’occasion pour nous de découvrir ici de nouveaux personnages tels que Valta, une façonneuse naine d’Orzammar, étudiant bien évidemment l’histoire des Tréfonds, ou bien encore le Lieutenant Renn de la Légion des Morts dont la mission est de protéger Valta. Malgré l’arrivée de ces deux nouveaux personnages, nous ne pourrons prendre le contrôle d’aucun des deux et ils ne feront que nous suivre tout au long de l’aventure.

C’est encore une fois un poil décevant de ne toujours pas pouvoir profiter de nouveaux compagnons comme nous l’avait proposé par exemple Les Golems D’Amgarak, l’un des nombreux DLC de Dragon Age : Origins. Pour aller un peu plus loin au niveau de l’histoire, et je vous rassure immédiatement, je ne vais pas non plus vous spoiler, La Descente met en scène une toute nouvelle entité se faisant appeler Titan. Cette entité serait à l’origine des tremblements de terre et la façonneuse Valta profite bien évidemment de notre présence pour creuser un peu plus ce pan de l’histoire oublié par les nains d’Orzammar. Malheureusement, et bien que cette histoire soit intéressante à suivre et ajoute du lore au monde de Dragon Age, celle-ci n’est finalement qu’une trame de fond permettant aux développeurs de nous faire combattre de très, très nombreux ennemis.

À la pointe de l’épée

Comme je viens de vous le préciser, l’histoire qui nous est contée dans La Descente est particulièrement intéressante et il ne serait pas étonnant d’en apprendre plus dans une extension ou tout simplement dans la suite de Dragon Age : Inquisition. Toutefois, vous passerez ici la majorité de votre temps à combattre des ennemis pouvant prendre des formes très variées. Lors de nos premiers pas dans les cavernes, le ton est donné puisque nous devons affronter ici un boss prenant la forme d’un chef de meute ogre. Le bougre se montre assez difficile à vaincre, mais finalement il ne s’agit que d’un apéritif puisque les combats suivants se montrent encore plus ridicules. Tout au long de votre descente vous devrez en effet affronter des hordes d’engeances telles que des hurlocks ou bien encore des genlocks, des ogres, des entités, des revenants ainsi que des ennemis dont je vous laisse le plaisir de la découverte si vous avez le courage de continuer jusqu’à la seconde partie de ce DLC.

Le nombre d’ennemis à l’écran peut par moment se montrer très impressionnant et on finit par se demander s’il s’agit d’un hack’n’slash ou bien d’un RPG. Ces combats sont très rébarbatifs, assez longs même en y jouant en facile, et n’apportent aucun sentiment de supériorité puisque nous ne faisons ici que subir la fainéantise des développeurs. Bien évidemment et pour tenter de rendre ce DLC plus attrayant, Bioware nous propose également du loot plus ou moins intéressant, comme de nouvelles armes et armures ou bien encore de nouveaux schémas de haut niveau. Toutefois, et comme l’envie de descendre toujours plus profondément est quasiment inexistante, ces nouveaux objets ne vous réveilleront pas de votre torpeur.

Ouvrir des portes

Si nous résumons rapidement les choses, nous avons ici une histoire sympathique complètement ensevelie par une quantité insoupçonnable de combats rébarbatifs. Mais où se cachent les nouveautés ? Eh bien il y en a tout de même quelques-unes. Premièrement, et à l’image de la table de commandement se trouvant à Fort Céleste, vous aurez ici accès à une table d’expédition vous permettant d’envoyer des équipes dans les Tréfonds. Au détour d’un tunnel, vous pourrez en effet trouver une galerie fermée que vous pourrez marquer avec un drapeau.

La table d’expédition vous permettra d’y envoyer une équipe pour ouvrir un nouveau passage ou bien pour récolter de nouveaux matériaux. L’idée aurait pu être bonne, mais ces nouveaux passages ne font que nous mener dans des lieux inintéressants. C’est ici qu’apparaît la seconde nouveauté de ce DLC : la récolte des roues. Tout au long de notre descente nous devrons en effet récolter des roues dentées permettant d’ouvrir des portes d’anciens bâtiments nains. Malheureusement, et si vous pensiez trouver des choses remarquables derrière ces portes, vous ne trouverez ici que de nombreux ennemis supplémentaires et du loot vraiment basique.

Dragon Age : Inquisition La Descente est donc un très mauvais DLC en ce qui concerne son gameplay. Mettant en avant des combats outranciers, vous passerez ici environ six heures à taper sur une tonne d’ennemis et vous suivrez seulement en fond sonore une histoire qui avait pourtant un certain potentiel. Ce potentiel est gâché par la fainéantise de Bioware de ne pas avoir su nous proposer du gameplay intelligent permettant d’appuyer son propos.

+ Une histoire intéressante
+ La musique qui fait très bien son boulot

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 02 sur 10

– Beaucoup trop de combats
– Un loot pas exceptionnel
– Trop court
– Vraiment trop de combats

Shiness : The Lightning Kingdom- Aperçu

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A mesure que le développement s’allonge et que les preview se succèdent, vous devez comme nous commencer à connaître Shiness. Ce jRPG financé à l’origine par l’intermédiaire de la plateforme Kickstarter a en effet constamment enrichi ses ambitions, qui s’illustrent notamment par la signature d’un partenariat avec l’éditeur Focus Home Interactive qui financera des sorties PS4 et Xbox One. Des ambitions que l’on a pu voir se concrétiser avec une nouvelle séquence de gameplay située dans une zone ouverte engageante et rassurante.

Pour rappel, Shiness, c’est un jeu de rôle inspiré des structures orientales du genre prenant place dans un univers particulièrement chatoyant et coloré. Le jeu est construit sur une succession de zones plus ou moins grandes (celle que l’on a pu visiter était d’après les développeurs particulièrement imposante), dans lesquelles le joueur est invité à résoudre des énigmes et à livrer de nombreux combats dynamiques. Les affrontements sont en effet très vifs, le système étant inspiré de jeux de combat du type Naruto Ultimate Ninja Storm ou Budokai. De plus les transitions sont très vives, conduisant à un ensemble agréablement rythmé.

Mais revenons à la démonstration à laquelle nous avons pu assister. Après une cinématique d’introduction fort amusante ayant eu pour conséquence de séparer nos deux personnages, le héros se retrouve seul dans une grande forêt et se met en quête de son ami. Ce fut l’occasion pour les développeurs de nous présenter une vaste zone ouverte qui s’étendait bien au delà de la dite forêt, et comprenait notamment deux villages, une grande plaine et un donjon à l’air imposant et menaçant. Le charme fonctionne toujours aussi bien, voire plus que jamais dans un tel espace. Le character design, toujours aussi naïf, est à mon sens très réussi et se conjugue très bien avec les décors chatoyants.

De plus, cet espace semblait plutôt vivant avec notamment l’introduction d’effets météo et d’un mini jeu de chasse, qui permettra de débloquer quelques quêtes annexes. On nous a d’ailleurs assuré que ces quêtes annexes seront toujours terminables d’au moins deux manières différentes, et qu’il pourrait y avoir des conséquences tangibles à nos décisions. L’écriture se veut simple mais plaisante et les quelques passages narratifs auxquels nous avons pu assister se laissaient suivre avec plaisir. L’humour est finement dosé, référencé sans être communautaire, et distillé subtilement dans les dialogues.

On a également pu jeter un oeil rapide à quelques spécificités de gameplay, telles que le système d’affinités. Ce système repose sur différents éléments (eau, feu terre et air, pouvant interagir entre eux) permettant de causer plus de dégâts à mesure que la couleur entourant les arènes de combat change. Le joueur peut également acquérir de nouvelles compétences obtenues à l’aide de quêtes annexes ou au fil de l’histoire principale. Celles-ci devront être dans un premier temps équipées et utilisées à la manière du jeu de commande de Kingdom Hearts : Birth by Sleep, avant de devenir des compétences passives : on nous a par exemple présenté la possibilité d’acquérir un saut et un sprint. Il est d’ailleurs également possible d’assigner les touches de notre choix aux différents combos à la manière d’un Remember Me.

Quelques précisions bienvenues sur le contenu sont également tombées : les développeurs ont prévu plusieurs donjons de taille imposante demandant un certain temps pour être complétés (une heure pour le plus petit, cinq heures pour le dernier). Ceux-ci sont pensés à la Zelda, avec pour chacun un concept propre et les éléments de résolutions des énigmes en son sein obtenus au cours de son exploration. Si la zone ci présentée était relativement ouverte, ils ont également tenu à nous rappeler que l’espace explorable ne serait pas toujours aussi vaste, et que leur intention principale reste de raconter une histoire forte, les personnages s’exprimant d’ailleurs dans une langue inventée par les développeurs.

Ce nouveau contact avec Shiness nous a ainsi pleinement rassurés sur le titre. Le soutien de Focus permet au titre de concrétiser des ambitions que l’on sentait latentes mais non affirmées dans les dernières versions du jeu. Shiness s’est enrichi de nouveaux concepts tout en restant accessible, fun et coloré, et on ne peut que vous conseiller de le surveiller si son concept assez spécifique vous attire.

L’avis de Caparzo : Shiness a toujours été un grand mystère pour moi. Son univers très coloré et enfantin, ses graphismes mignons, son langage unique ainsi que ses musiques m’ont toujours très attiré alors que je dois bien vous avouer que les univers plus sombres sont beaucoup plus ma tasse de thé. Malgré tout, je pouvais émettre de sérieux doutes en ce qui concerne son gameplay et son style J-RPG très marqué. La démo que j’ai pu admirer à la Gamescom a supprimé toutes mes réticences à son sujet.

Parlons bien, parlons combats. Ces derniers se déroulent en temps réel et sont particulièrement dynamiques, évolutifs et ne semblent pas réellement contraignants. Les joueurs pourront choisir leurs combos et améliorer leur personnage en apprenant de nouvelles aptitudes telle que le saut. Oui, dit comme cela, ça peut sembler ridicule d’apprendre à sauter, mais vous pourrez également améliorer ces différentes aptitudes. Shiness devrait donc être très jouissif à ce niveau-là tout en s’affranchissant d’un style J-RPG trop marqué.

Bien évidemment, il est difficile de parler de Shiness sans parler de ses graphismes si singuliers. Le moteur graphique a subit ici une grosse amélioration rendant l’ensemble très agréable à l’oeil. La zone ouverte de la démo très verdoyante en mettait plein la vue. Shiness nous proposera également des quêtes secondaires dynamiques dans lesquelles nous trouverons des choix et des conséquences. Nous verrons bien ce que donnera Shiness lors de sa sortie, mais depuis la démo de la Gamescom je l’attend de pied ferme.

The Elder Scrolls Online

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Bethesda, célèbre pour sa série de jeux de rôle Elder Scrolls, est reconnue pour la richesse de ses mondes médiévaux fantastiques et les nombreuses interactions qu’ils offrent. Étant donné cela, le potentiel « online » d’un jeu orienté « bac à sable » semblait évident. C’est donc avec Elder Scrolls Online que Bethesda, par l’intermédiaire de Zenimax, tente sa première incursion dans le domaine très concurrentiel des jeux de rôle en ligne, avec une approche que l’on pourrait qualifier de téméraire : un jeu à très gros budget, accompagné d’un logiciel « client » vendu à un prix élevé, nécessitant en plus un abonnement d’environ 13 € par mois.

Avant de plonger dans les mécanismes du jeu, ses graphismes et son histoire, commençons par l’essentiel : la création et l’évolution du personnage. Lors de la création de votre avatar, outre la possibilité de personnaliser grandement son apparence, on peut être surpris par le nombre limité d’options de profession. En plus du choix de la faction, vous devez choisir entre trois races et quatre classes : Templier, Chevalier Dragon, Lame Noire et Sorcier. Bien que ce nombre restreint de choix puisse initialement faire craindre une simplification des mécaniques de jeu de rôle, on est rapidement rassuré après quelques heures de jeu. Elder Scrolls Online est véritablement un « mmoRPG » et non un simple « mmorpg ».

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Une personnalisation de votre personnage assez poussée…
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La vue en « 3ème personne » offre la meilleure visibilité

Toutes les évolutions du personnage se feront par montée de niveau, mais aussi par une progression des nombreuses compétences. Chaque classe de personnage, chaque race, et même chaque guilde rejointe possédera une liste de compétences, chacune pouvant être améliorée, voire transformée en une compétence avancée. Ainsi, la personnalisation de votre personnage sera extrêmement poussée, loin des archétypes courants dans d’autres jeux en ligne qui limitent les joueurs à quelques modèles viables. Ici, chaque joueur disposera d’un personnage unique, tant par son apparence que par ses compétences.

Autre élément particulier : il n’y a pas une multitude de serveurs qui obligent le joueur à en choisir un afin de rejoindre ses amis. Ici, deux options : un méga-serveur européen et un méga-serveur américain. En fin de compte, seul le choix de la faction de jeu pourrait limiter la possibilité de jouer ensemble, du moins lors de la progression du personnage, jusqu’à ce que le joueur atteigne le niveau maximal (50) ou qu’il croise ses connaissances lors de combats joueurs contre joueurs.

Dès les premières minutes de jeu avec le personnage nouvellement créé, on est plongé dans une introduction très scénarisée, permettant de se familiariser avec les principes du jeu, son interface et son système de combat. L’interface se veut minimaliste, n’affichant que les éléments essentiels lorsque cela est nécessaire. En plus de la vue subjective 3D habituelle de la série Elder Scrolls, une vue à la troisième personne, plus traditionnelle et mieux adaptée à ce type de jeu, est proposée. On se trouve en terrain connu, mais il y a un certain effort pour renforcer l’immersion.

Graphiquement, le jeu est plutôt joli, le monde est bien détaillé, mais reste un peu en deçà de ce que l’on avait pu voir avec Skyrim. Ici, on est loin des décors très colorés de nombreux jeux en ligne comme Star Wars : Knights of the Old Republic, World of Warcraft, ou autres. Pour ma part, après une légère déception au début de la partie, j’ai fini par apprécier le travail réalisé sur les décors et l’attention portée aux détails, que ce soit en extérieur ou en intérieur. On traverse rapidement de magnifiques paysages, qui, bien qu’ils puissent sembler ternes au premier abord, ne manquent jamais d’âme ou de caractère.

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Une interface de combat minimaliste, proche des Elder Scrolls
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Belle diversité de décors…

Concernant le système de combat, Zenimax a clairement voulu s’inspirer de la série « Elder Scrolls » en mettant en place un système assez orienté action. Les coups sont portés sur l’adversaire avec le bouton gauche de la souris et, si le coup est appuyé, il sera plus puissant. Avec un arc, il faut bien viser, tout comme avec les sorts de mage. Les parades s’effectuent avec le bouton droit de la souris, ce qui s’apparente davantage à un jeu solo qu’à l’utilisation de touches numériques successives, comme c’est le cas dans de nombreux jeux en ligne. Il est également à noter que les adversaires paraissent plus intelligents que ceux de la concurrence, se soignant et attaquant souvent les joueurs causant le plus de dégâts plutôt que celui qui gère l’« aggro ». C’est plus dynamique, plus intéressant, même s’il reste des progrès à faire.

On constate en effet des problèmes de collision, des décalages visibles entre la position affichée et la position réelle de l’adversaire, ou encore des actions parfois ignorées en raison de problèmes de latence internet. En somme, un système de combat assez plaisant, mais parfois mal adapté au jeu en ligne. Il faut toutefois reconnaître que de nets progrès ont été réalisés dans ce domaine.

En ce qui concerne le scénario, on reste dans le style classique des « Elder Scrolls ». Le prince démoniaque daedrique Molag Bal, avec l’aide d’un nécromancien, cherche à fusionner le monde avec son propre royaume démoniaque. Au fil de l’aventure, le joueur sera confronté à des « ancres » démoniaques, qui sont des portails magiques par lesquels les Daedras et autres démons envahissent Tamriel. Cela rappelle quelque peu le scénario d’Oblivion, mais adapté en mode multijoueur, car les joueurs peuvent s’unir pour détruire ces ancres.

Ce qui est particulièrement appréciable dans le scénario, c’est le soin et la qualité d’écriture apportés aux nombreuses quêtes qui jalonnent Tamriel. On s’éloigne ici des nombreuses quêtes de type « fedex » que l’on retrouve dans d’autres jeux. Il n’y a pas une multitude de monstres à éliminer, pratiquement aucune mission ne se contente de vous demander d’aller tuer quelqu’un et de rapporter un objet quelconque. Les missions ici sont entièrement scénarisées, à la manière d’un jeu solo. Certaines séries de missions se suivent et sont véritablement scénarisées, racontant de petites histoires avec des objectifs variés, dont le suivi conduit à un véritable dénouement.

Qu’il s’agisse d’enquêter sur des morts mystérieuses, de mener des missions diplomatiques, de réaliser des sauvetages, de partir à la chasse au trésor ou encore de répondre à des appels à l’aide croisés au hasard d’un chemin, même si de nombreuses quêtes impliqueront l’utilisation de vos compétences de combat, il sera rare de tuer des monstres simplement pour le plaisir. Depuis certaines quêtes du bon vieux Dungeons & Dragons Online, les missions n’ont jamais été aussi scénarisées et approfondies.

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On observera également une évolution subtile du monde en fonction de vos choix et actions, avec des zones « phasées », où les personnages seront présents selon vos actes. Par exemple : un personnage que vous avez sauvé pourra apparaître dans un endroit de la ville pour vous proposer des dialogues et des quêtes spécifiques, tandis que d’autres joueurs qui n’ont pas réalisé cette quête ne le rencontreront pas.

Vous l’aurez compris, l’un des atouts majeurs réside dans la gestion de votre personnage et son accompagnement tout au long de son évolution. À cet aspect, qui est indéniablement une réussite, s’ajoute un système d’artisanat qui se distingue de la concurrence. Souvent négligé dans les jeux, l’artisanat ici semble plus captivant que chez les autres, car il constitue une part intégrante du développement de votre personnage. Vous pourrez créer et améliorer des armes et des armures, les enchanter, mais aussi concocter des potions et préparer de la nourriture. La collecte des ingrédients est accessible à tous, sans prérequis spécifiques, bien que dépenser certains points dans des compétences passives facilitera leur obtention.

Selon le métier d’artisanat choisi, les recettes pourront être obtenues en les dénichant (comme pour la cuisine), en « déconstruisant » des objets ou en menant des recherches. Il est à noter que pour améliorer les compétences, le coût en points sera identique à ceux utilisés pour les compétences de combat, que l’on acquiert à chaque niveau de personnage, tout comme lors de la découverte des « éclats célestes » disséminés à travers le monde, ce qui encouragera l’exploration. En résumé, un système d’artisanat bien conçu et abouti qui apporte un réel intérêt au jeu.

D’une certaine manière, bien que Elder Scrolls Online puisse vraiment être considéré comme un jeu de rôle massivement multijoueur, il demeure l’un des rares titres à établir un lien entre les deux univers, en s’efforçant d’intégrer le meilleur des deux mondes. Toutefois, tout n’est pas parfait. En plus des quelques bugs inévitables liés au lancement d’un jeu de cette ampleur, il est regrettable que l’évolution de votre personnage se fasse souvent en solo, et que le joueur ne soit pas suffisamment incité à tirer parti de l’aspect multijoueur. Dans ce cas, quel est l’intérêt de créer un jeu de rôle en ligne, si ce n’est pas pour explorer Tamriel en groupe ?

Il est vrai que certains donjons nécessitent la formation d’une équipe avant de se lancer, tout comme les ancres démoniaques, où les nombreux ennemis incitent à la coopération de plusieurs joueurs pour survivre. Cependant, ces incitations demeureront rares lors de l’exploration. Avec mes quelques heures de jeu, j’ai d’ailleurs souvent constaté une perte d’immersion, causée par l’exploration d’un petit donjon envahie par une horde de joueurs, plutôt que par un groupe unissant ses ressources pour atteindre leurs objectifs.

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Les talents se débloquent par des points de compétences, puis montent par leur utilisation
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Bug in Tamriel : en attendant le respawn du boss qui n’est jamais venu…

Mise à jour du test : contenu haut niveau et PVP :

Alors que le personnage atteint des sommets dans sa progression (niveau 50), le joueur pourra débloquer les rangs de vétéran et explorer les territoires des autres factions. Il aura également accès aux 6 donjons vétérans, qui sont des versions plus difficiles des donjons classiques, où il découvrira de nouvelles salles, de nouveaux boss et une histoire qui reprend là où la version de bas niveau s’était arrêtée.

En ce qui concerne le PVP, dès le niveau 10, le joueur pourra accéder à Cyrodiil, véritable carrefour des trois factions, où se déroulent des batailles épiques pour le contrôle de la Cité Impériale. Les activités incluront la prise de points stratégiques, l’avancée dans le territoire ennemi et la capture d’objectifs. Les joueurs gagneront des points de rangs PvP qui pourront être utilisés pour acquérir des engins de siège, des améliorations de forteresse, etc. De nombreuses autres subtilités font du PVP / RvR (Royaume contre Royaume) l’un des plus captivants du genre, avec des batailles épiques pour la capture de forteresses.

En résumé, malgré quelques petits défauts, The Elder Scrolls Online est clairement le jeu de rôle en ligne incontournable du moment. Personnellement, j’étais sceptique au début, mais il faut admettre qu’il possède certains atouts, et une fois que l’on y a goûté, il est très difficile de s’en détacher, tant ses qualités se rapprochent de celles d’un jeu de rôle solo. Une question subsiste toutefois : ses atouts seront-ils suffisants pour maintenir l’intérêt des joueurs et assurer la viabilité du modèle économique basé sur un abonnement ? L’avenir nous le dira. Zenimax prévoit d’ailleurs de nombreuses extensions et ajouts après le lancement, le premier étant prévu pour la fin avril avec une nouvelle zone d’aventure, Raidelorn. C’est peut-être la clé pour fidéliser les joueurs : offrir régulièrement du contenu riche et varié.

Graphismes : 4/5
Interface de combat: 4/5
Implémentation du scénario et des quêtes : 5/5
Jouabilité (fun): 4/5

Pillars of Eternity – Test 2

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Alors que la situation financière d’Obsidian était critique, leur est venue l’idée de lancer la campagne de financement de la dernière chance via kickstarter, en proposant de créer un jeu dans la tradition de l’illustre série Baldur’s Gate, un style de RPG délaissé par les éditeurs depuis plus de 10 ans.


Sans faire durer le suspens, disons le tout de suite, s’il n’en porte ni le nom, ni utilise les règles de Donjons & DragonsPillars of Eternity est un jeu dans le plus pur style de l’Infinity Engine, le moteur de jeu de cette série mythique. Non seulement en ce qui concerne sa vue, mais également en ce qui concerne son interface, son style de jeu, les dialogues, et l’utilisation des compétences des personnages dans les dialogues et pour certaines actions. La parenté est tellement évidente, qu’on en est même à retrouver le curseur propre aux titres dont il s’inspire. Visuellement le jeu propose des décors fixes dessinés à la main du plus bel effet, avec la possibilité de zoomer légèrement avec la souris histoire de moduler la vue centrée sur l’équipe des personnages.

Ceux-ci sont assez détaillés, dessinés selon l’équipement porté, et l’ensemble reste correctement animé, même si l’aspect général du groupe reste parfois en deçà de ce qu’on a pu voir sur d’autres titres. Quoiqu’il en soit, l’exploration du monde est magnifique, et dès que l’on entre dans une des nombreuses zones explorables de la carte générale, le plaisir est immense à découvrir les zones de jeu, non seulement plus belles les unes des autres, mais aussi intéressantes de par le soin apporté aux structures qui s’y trouvent. Le plaisir de parcourir le monde est d’autant amélioré que les musiques d’ambiances sont magnifiques, avec des petits airs d’Howard Shore (Lord of the Rings). Seul petit bémol, les musiques de combat, trop présentes, et trop peu nombreuses pour ne pas devenir irritantes à la longue. On fera la même remarque pour certaines incantations lancées systématiquement au début de chaque escarmouche.

Concernant le système de jeu, Obsidian a opté pour la création complète de règles, avec leurs classes de personnages, caractéristiques et gestion des combats. Le joueur va faut créer son personnage, en choisissant non seulement sa race, sa profession, mais également ses attributs, ses talents, ses pouvoirs/sorts, …

Si l’aide intégrée au jeu et la description de chacun de ces éléments est bien fouillée, on sent très rapidement que cela sera nettement insuffisant pour saisir les tenants et les aboutissants de vos choix. De là découle le réflexe depuis bien longtemps oublié, se référer au manuel, fort heureusement plutôt détaillé, même si celui-ci reste en anglais (le jeu étant intégralement traduit en français). Autant le dire tout de suite, créer des règles de jeu de rôle n’est pas donné à tout le monde. Il faut à la fois créer quelque chose de cohérent, un système intelligemment pensé, profond et permettant de gérer de multiples situations, mais il faut aussi garder en tête que celui-ci doit rester assez accessible et intuitif.

Si le premier aspect est une franche réussite, on ne peut pas vraiment en dire autant pour ce qui est du côté accessibilité. La série de Baldur’s Gate utilisait les règles AD&D bien connues des rôlistes à l’époque, mais Obsidian, n’ayant aucun droit sur la licence, ils ont opté pour un système complètement novateur, qui s’inspire pourtant à bien des égards de son aîné. On se retrouve avec quelque chose de particulièrement déroutant, et pourtant je peux vous dire que j’en ai vu des systèmes de jeu, et maîtriser ceux-ci fait partie pour moi d’une grande partie du fun.

Ici j’ai eu du mal, d’autant plus que le manuel a été modifié par pas mal d’erratums publiés sur le site officiel. Alors certes, on finit par s’en sortir dans les grandes lignes, mais on a du mal à cerner le système dans ses moindres détails. Le jeu faisant la part belle à l’optimisation de votre personnage, caractéristique après caractéristique, en fonction de vos choix de progression et des bonus accordés par les objets de votre inventaire, ce manque de lisibilité est un peu dommage.

Pour comprendre la complexité du système il suffit de créer son personnage. Aux 6 races, 11 classes et 7 cultures différentes se rajoutent les caractéristiques de celui-ci. Avec des titres comme la puissance, la constitution, la dextérité, la perception, l’intelligence, et la détermination, on pourrait croire qu’on est en territoire connu, mais non… La puissance aura des répercussions sur la magie, alors que la perception aura des effets sur les réflexes (l’une des 4 défenses de votre personnage: Déviation, Courage, Réflexes et Volonté)…

A votre personnage pourront se joindre jusqu’à six aventuriers, qu’ils soient recrutés et personnalisés par le joueur dans une auberge, ou que se soient des personnages rencontrés au détour d’un chemin, ayant leurs propres objectifs.

Si le rôle de certaines classes de personnages sont évidents (guerrier, paladin, …) d’autres auront certaines capacités exotiques mais leur rôle seront moins évidents (chanteur ? clairvoyant ?). Sachant qu’il n’y a aucune limitation dans l’utilisation des armes ou des armures, toutes les classes y ayant accès accès, les avantages d’avoir une armure lourde entraînant un ralentissement des actions ou une armure légère permettant d’agir plus rapidement reste un point assez controversé quant au choix à effectuer. Avec Pillars of Eternity, on est proche des règles de Donjons & Dragons, et des RPGs traditionnels, mais il faut aussi désapprendre certains réflexes. Utiliser une épée à deux mains pour un mage est tout à fait possible, tout comme utiliser une armure de plate intégrale. Seule la vitesse d’action sera influencée par ce choix…

Quoiqu’il en soit, Obsidian a créé un système d’une complexité rare, gérant de multiples facteurs, avec des classes de personnages parfois vraiment bien pensés. Les mages posséderont plusieurs grimoires, permettant de jeter une petite sélection de sorts, le changement de grimoire étant possible en combat, mais nécessitant un temps conséquent pour pouvoir en changer. Le chanteur, quant à lui, devra se référer à son carnet de chant, préparer ses phrases et les combiner pour obtenir certains effets ayant une synergie entre elles, pour au final obtenir un pouvoir spécifique à la fin du chant. C’est intéressant, gratifiant et particulièrement bien pensé.

A cette richesse s’ajoutera la gestion de l’inventaire, avec des objets donnant tel ou tel bonus/malus, ou des effets …malheureusement parfois eu peu mal documentés (Raclée 2 : confère coup ? …).

Les armes et armures pourront être améliorées facilement, avec une excellente gestion de l’artisanat. Il suffira d’avoir ramassé les objets nécessaires, d’examiner la pièce d’équipement pour pouvoir directement l’enchanter et y appliquer l’amélioration. C’est simple, plaisant et efficace et certains RPGs concurrents pourraient en prendre de la graine (qui a dit Dragon Age Inquisition ?)…

Les combats en temps réel avec pause, quant à eux, permettront plus ou moins le développement de certaines tactiques, le rythme du temps réel étant assez rapide, voire un peu trop rapide. La moindre altercation se résumera à mettre le jeu en pause, donner à chaque personnage son ordre, sortir de la pause, pour la remettre au bout de quelques secondes et redonner des ordres aux personnages ayant exécuté l’ordre précédent. En effet, si vos combattants au corps à corps seront assez intelligents pour changer de cible lors d’un engagement, il n’en sera pas de même pour les combattants à distance (archers ou mages) pour lesquels l’utilisation de la pause sera indispensable pour leur donner les ordres suivants sans attendre bêtement.

La gestion de la magie avec des zones d’effet sera également assez frustrante, avec la sélection de la zone d’effet en début d’incantation d’un sort, et des adversaires se déplaçant au contact la plupart du temps avant que le sort ne se déclenche. Ca limite un peu le coté tactique, et sous des aspects très stratégiques le joueur ne peut que se focaliser sur la gestion du type de dégâts adapté en fonction des des résistances de vos adversaires. Quelque part Obsidian y aurait gagné à opter pour un système de combat en tour par tour ou en combat phasé, mais dans l’optique d’une suite spirituelle à la série Baldur’s Gate, ce n’était évidemment pas possible.

De manière assez inhabituelle dans le monde du RPG, Pillars of Eternity ne récompensera pas par de l’expérience le fait de vaincre ses adversaires. Tout au plus, les fiches de l’encyclopédie des monstres se remplira en relevant les résistances et les caractéristiques des monstres, ce qui permettra de sélectionner par la suite le meilleur équipement et la meilleure manière de vaincre ses adversaires. Ce sera par la résolution de quêtes, par certains dialogues et par les choix du joueur que l’expérience sera distribuée et permettra la progression des personnages (nouveaux sorts, nouvelles compétences, etc..).

Pillars of Eternity brille en fait surtout par son scénario et par la richesse de son monde. A ce titre, Obsidian a véritablement créé quelque chose d’exceptionnel, qui n’a rien à envier aux ténors du genre.

On ne relèvera pas seulement la richesse, la densité et la diversité du monde d’Eora, mais encore et surtout son histoire, sa mythologie, ses civilisations, factions, luttes d’influences, races, mais aussi l’impression de pénétrer dans un univers totalement nouveau et original. Si une encyclopédie de plus de 100 pages a d’ores et déjà été publiée, se rajoutant au « guidebook » de 500 pages, ce n’est pas pour rien…

Dévoiler par trop l’excellent scénario dans un test serait vraiment en gâcher la découverte, sachez simplement qu’il est assez sombre, et qu’il mènera à enquêter sur la raison pour laquelle les nouveaux nés naissent depuis peu en n’ayant plus aucune réaction, dénués de toute âme… A cette excellente trame principale s’additionne une multitude de quêtes annexes, venant enrichir grandement l’histoire et le monde, sans proposer quoique ce soit d’inutile ou de rébarbatif.

La qualité d’écriture des dialogues, quant à elle, ne sera vraiment pas en reste. On soulignera une fois de plus le talent d’Obsidian pour offrir des dialogues et une trame intéressante, c’est clairement un point fort du jeu. Pour certains titres, les dialogues ou les livres ne sont que des prétextes à donner des quêtes, ici, ce seront le cœur du jeu, la raison pour laquelle le joueur se trouve impliqué dans la trame scénaristique et les raisons qui pousseront à agir. Autant dire qu’il s’agit d’un pour lequel les allergiques aux textes habitués à passer le texte pour valider la quête à effectuer en seront pour leurs frais, et ne comprendront rien à l’histoire.

On apprécie aussi ça et là quelques petits interludes décrivant l’environnement ou mettant le joueur en situation afin de lui demander de faire certains choix qui auront des conséquences sur la suite de l’aventure. Que ce soit pour la résolution d’une énigme, par un simple descriptif des événements, ceux-ci rajouteront de manière intelligente une touche d’immersion supplémentaire.

Seul petit bémol qui casse un tout petit peu l’immersion, les nombreuses stèles et PNJs dont les histoires personnelles ont été créées par ceux qui ont financé le jeu, qui paraissent parfois un peu hors de propos, et qui peuplent les villes et villages. les développeurs ayant eu la bonne idée de marquer leur nom d’une autre couleur, il sera aisé de les ignorer.


Pour conclure, Pillars of Eternity est non seulement un retour aux sources, mais il se permet également de créer un nouveau système de jeu, et de transcender la série dont il s’inspire et les vénérables jeux de l’Infinity Engine. C’est un véritable bonheur de découvrir un monde d’une telle richesse, avec un scénario digne des plus grands titres du genre. On pourra toujours lui reprocher un système de jeu parfois inutilement complexe ou mal documenté, un système de combat éprouvé, mais souffrant de défauts inhérents au temps réel avec pause qu’avait mis en place Baldur’s Gate (ces fichus adversaires sortant de ma zone d’effet du sort avant qu’il soit lancé, son temps réel trop rapide),  mais s’il n’est pas parfait, ces défauts sont largement compensés par ses immenses qualités scénaristiques. D’ailleurs s’agissant du système de jeu mal documenté, ou mal expliqué, c’est bien peu de chose pour une nouvelle licence créée totalement « ex nihilo ».
Pillars of Eternity, RPG de l’année 2015 ? Fort probablement. Un incontournable ? Sans aucun doute.

Graphismes et sons : 4/5 : Magnifiques décors, musiques d’ambiance superbes très à propos, même si celles des combats tournent un peu en boucle et sont un peu répétitives.
Interface de combat : 3/5 : Du temps réel avec pause, avec ses qualités et ses défauts. Des combats brouillons et une gestion de personnage manquant parfois de lisibilité en étant un peu mal documentée.
Scénario : 5/5 : Un monde, des dialogues, un scénario global et des quêtes passionnantes. Un must.
Jouabilité (fun) : 5/5 : Les quelques petits défauts relevés sont largement compensés par la qualité de l’ensemble. Un vrai RPG incontournable à ne manquer sous aucun prétexte.