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Drakensang : L’Oeil Noir – Test 2

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Le monde de l’Oeil Noir est assez connu chez les rôlistes traditionnels « pen & paper », surtout chez ceux qui ont pratiqué ces jeux les longues soirées d’hiver il y a une bonne vingtaine d’année. Si ce système de jeu est assez simple d’utilisation, avec seul des dés à 6 faces, il reste assez riche par l’utilisation de compétences en plus des niveaux, une progression très souple du personnage, ce qui a fait son succès outre-Rhin.

Drakensang vous propose de jouer un personnage unique, mais qui aura la possibilité de se faire accompagner par une équipe de trois coéquipiers que vous pourrez recruter au fil de vos pérégrinations.

Au niveau du personnage, ce seront un large choix de profession qui seront proposées, allant du guerrier pur, en passant par diverses classes à l’appellation exotique, le voleur jusqu’au traditionnel mage. Par souci de simplicité, votre classe déterminera votre race, en adéquation avec la profession choisie. Par défaut, les talents seront choisis aussi pour vous en fonction de ladite profession, mais il vous sera possible de passer en mode expert afin de choisir les talents de votre personnage. Cette option est d’ailleurs à recommander si vous maîtrisez un tant soi peu l’Oeil Noir, afin de ne pas perdre des points de talents inutilement sur des talents que vous n’utiliserez pas.

Sur votre feuille de personnage, vous aurez des talents généraux, comprenant des talents sociaux (barratin, charme, …), des talents d’artisanat (forge, archerie, …), des talents liés à la survie (connaissance animale, …), ou encore les talents de voleurs, pour ne citer qu’eux. Outre ces talents généraux, vous aurez droit aux compétences de combat par type d’arme au corps à corps, à distance, par type de défense, et des talents de magie. A chaque quête réussie ou combat gagné, vous aurez droit aux traditionnels points d’expérience, que vous pourrez dépenser pour acquérir de nouveaux talents chez des maîtres disséminés dans le monde, ou simplement pour augmenter les points attribués à un talent. Ce qui est très agréable est la possibilité de dépenser dans les talents les points d’expérience au fur et à mesure de votre progression, sans attendre le franchissement de niveau.

Outre ces évolutions, les nouveaux talents ou compétences seront à acquérir chez les entraineurs. Si vos caractéristiques (force, dextérité, adresse, …) sont insuffisantes pour les apprendre, il vous sera aussi possible de monter celles-ci, moyennant les points d’expérience disponibles. Sachant que le coût de l’augmentation d’un talent ou d’une caractéristique augmente au fur et à mesure de la montée de celle-ci, il vous appartient d’augmenter les talents et caractéristiques de manière harmonieuse…

Bref, le système de gestion du personnage de l’Oeil Noir est excellent et un tel niveau de sophistication est rarement atteint dans les jeux de rôles sur PC. Mais tout n’est pas aussi rose qu’il n’y parait, non pas en raison de mécanismes défectueux dans la gestion des personnages, mais plutôt en raison de la traduction catastrophique qui a été faite sur les principaux mécanismes apparaissant sur la feuille de personnage. Entendons nous bien, si le doublage est de qualité, il n’en est pas du tout de même pour la traduction des éléments techniques du jeu de rôle. Visiblement le studio de doublage n’y comprenait rien, et ne s’est pas donné le mal de faire des recherches.

Sur les objets, personnages, compétences, ou encore dans le manuel, les erreurs sont légion. On vous parle de 1W+4 au lieu de 1D+4, on confond allègrement points d’expérience, points d’aventures (=points d’expérience totaux non utilisés), mais encore plus grave, on confond endurance et points d’expérience (imaginez frapper un coup puissant qui vous couterait 20 points d’expérience). En plus, ces bugs ne sont pas limités à la VF, mais également à la version anglaise. Seule la version teutonne n’a apparemment pas ce problème. Bref, il est extrêmement difficile de s’en sortir au début du jeu, en raison de ces fautes de traduction, et en raison du manuel miteux et incomplet. C’est à décourager non seulement le néophyte du jeu de rôle, mais parfois aussi le rôliste chevronné qui a trop pris tendance à avoir l’habitude qu’on lui tienne la main dans les jeux récents.

Graphiquement le jeu est sympathique. On est bien loin des derniers ténors graphiques, avec une 3D certes colorée et assez jolie, mais surtout avec un Bloom et un brouillard constants qui donnent un aspect assez irréel à tout ce qui vous entoure. Les décors sont heureusement assez variés, et un réel effort a été fait pour la ville principale du jeu. On regrette un peu le manque de variété des monstres rencontrés, mais les animations des combats sont tout à fait honorables, et à aucun moment on ne plissera les yeux devant un décors trop hideux. Ca manque juste un peu de variété. Les musiques elles aussi sont bien, mais parfois un peu répétitives, surtout celle du menu principal.

Au niveau du scénario on vous met dans la peau d’un aventurier contacté par un ami de longue date qui vous demande de le rejoindre en ville, et ce sera le début d’une longue quête et succession d’évènement, qui prendra de l’ampleur de fil en aiguille et finira par vous mettre face aux créatures les plus puissantes de ce monde.  Sans en dévoiler plus, nous sommes en présence d’un scénario qui pourrait être très intéressant, mais qui a tendance à retomber à plat en raison des quêtes à accomplir, parcourrant un peu trop les sentiers battus. On ne peut se débarrasser d’une nette impression de déjà vu en y jouant. Visiblement Radeon Lab a apporté grand soin à son bébé, mais très franchement, le tout manque cruellement d’originalité et de rebondissements. Les dialogues se font par l’habituelle branche de dialogue et sont biens gérés et ne sont pas génériques comme ce qui est généralement reproché à Bethesda, mais le tout tombe parfois dans la mièvrerie la plus totale, et comparé aux jeux de rôles actuels, on aurait apprécié quelque chose d’un peu plus adulte, plus dynamique, en bref plus intéressant.

Pour ce qui est du système de combat, on est en présence d’un système en temps réel avec pause, vous permettant de donner les instructions à vos personnages, avant de repasser en temps réel, et de les voir exécuter vos ordres en fonction de leurs jets d’initiative et du tour de jeu. C’est une solution bien agréable qui permet une gestion intelligente du combat. Aspect également intéressant : Le jeu gère les blessures, et au bout d’un certain nombre de blessures, un personnage tombera, passant directement à zéro points de vie, quel que soit les points qu’il avait avant. Celà oblige à surveiller non seulement les points de vie, mais aussi les blessures, qui ne pourront être soignées qu’avec des bandages, et baumes de soins, contrairement aux points de vie qui peuvent être restaurés par sort ou potion.

Par contre au niveau de l’interface, ce n’est pas catastrophique, mais on est loin d’une solution très pratique. Nombreux seront les clics de souris à répéter inlassablement au cours des combats, d’autant plus que le joueur étant obligé de privilégier certaines compétences, la variété des compétences utilisées en combat sera très limitée. Ajouté à cela une magie globalement assez inefficace et des sorts considérés comme des talents. Ca manque de travail tout ça. Bref, ce sera toujours les mêmes procédures et attaques utilisées, ce qui entraîne lassitude et altère sérieusement l’intérêt des combats.

Pour conclure, on est en présence d’un jeu agréable, très traditionnel dans ses mécanismes de jeu de rôle, avec un système de combat adapté à ce type de jeu. On regrettera le manque d’audace de l’ensemble de l’équipe. Nous avons ici un jeu créé par une équipe besogneuse, soucieuse de bien faire leur boulot, mais quelque part, on se demande s’ils ne se sont pas un peu borné à ce qu’ils avaient à faire, sans aller vraiment plus loin. Drakensang est un jeu de rôle tout à fait correct, remplissant son office, mais qui, au fond, aurait pu être bien plus qu’un jeu moyen-bon avec un peu d’originalité et une traduction correcte des mécanismes du jeu.
Graphismes & sons : 3/5
Combats : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Warhammer 40 000 : Dawn of War 2

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Relic Entertainment sont des spécialistes du jeu de stratégie, et signent aujourd’hui le second opus de leur licence Warhammer 40.000, Dawn of War II. Si ce jeu reste indiscutablement dans la catégorie des jeux de stratégie, son orientation vers une gestion d’une équipe de Space Marines avec leur équipement, et leurs compétences lui donne un aspect « jeu de rôle » assez marqué et trouve pleinement sa place dans nos pages.

Ceux qui connaissaient le premier opus étaient habitués à un traditionnel jeu de stratégie avec ses constructions de bâtiments, d’unités, puis le rush menant à la capture de points stratégiques ou à la destruction de l’ennemi.

Ici point de bâtiment à construire. Dans la partie solo, vous dirigez un groupe de 3 à 5 squad de Space Marines au fur et à mesure des missions proposées. L’écran de choix de missions se présente avec une carte de la galaxie, des planetes du système solaire où vous êtes, et à chaque jour de campagne vous aurez droit à un (voire deux) largage de Space Marines. Les missions seront disponibles un certain nombre de jours de campagne, et finiront par être échues en cas d’échec répété, ou si le joueur les délaisse au profit d’autres objectifs. De même, la capture de temples, de centrales d’armements, permettront par la suite d’obtenir certains avantages de bataille.

De même, en mission, point de sauvegarde avant la capture d’un bâtiment difficile. Si les squads de Space Marines sont terrassés, ou que le joueur souhaite quitter le jeu, une extraction d’urgence sera effectuée, et il appartiendra au joueur d’effectuer un nouveau largage sur cette mission, et de continuer au stade où il s’était arrêté, avec les points d’intérêt capturés. Point positif : celà donne un sentiment de continuité au jeu et fait prendre conscience au joueur des conséquences de ses échecs, point négatif : le joueur ne pouvant se permettre que de toutes petites sessions de jeu sera pénalisé.

Fort heureusement, les missions proprement dites sont assez courtes dans l’ensemble, puisqu’il n’y a pas à attendre la construction d’une quelconque base pour avoir accès à ses unités. La jouabilité sera très contrastée par rapport au précédent opus. On s’oriente beaucoup plus à de la tactique et du micro-management, puisqu’il faudra positionner correctement ses escouades, à l’abris du terrain, et utiliser de manière intelligente ses unités. La tactique sera d’utiliser intelligemment les compétences de chaque unité : les scouts, furtifs, feront leur reconnaissance avant de se positionner à l’abri et d’allumer l’ennemi avec leurs fusils de sniper et leur compétence spéciale utilisée pour l’occasion. Ensuite les devastators en place avec leurs mitrailleuses lourdes pourront clouer l’ennemi au sol sous leur feu nourri et les Terminators, munis de jetpacks sauteront au milieu de l’ennemi afin de semer le chaos final.

Si tout celà ne suffit pas, les compétences spéciales tels les tirs d’artillerie ou les tourelles de combat débloquées par la capture de centrales d’armement pourront faire pencher la balance, malgré l’ecrasante supériorité numérique de l’adversaire. Bref, pièges, prises à revers, appui tactique, tir de suppression et utilisation de bâtiments seront le quotidien de nos équipes de Space Marines. Pour le cas où l’une ou l’autre escouade venait à perdre de ses membres, son chef d’équipe pourra renflouer son équipe en se rendant à l’un des points stratégiques capturé où le renfort sera immédiatement téléporté à coté de lui. Par contre, si l’escouade est décimée et que son chef est au sol, seul un autre chef d’escouade pourra le soigner. La mission est perdue si tous les chefs d’escouade sont au sol… La plupart du temps, les missions s’achèveront par l’annihilation d’un boss surpuissant, pour lequel l’ensemble des compétences de chacun sera nécessaire pour parvenir à le vaincre.

Qui dit réussite de mission dit récompense, et à l’équipement ramassé sur le terrain, s’ajoutera de l’équipement de victoire pour vos Space Marines, mais aussi de l’expérience. Les points d’expérience leur permettant de prendre des niveaux, d’utiliser des objets plus puissants et de faire monter certaines compétences, telles que la résistance, la compétence aux armes à distance, au corps à corps, l’energie… A certains niveaux de compétence, des pouvoirs supplémentaires sont débloqués, de nouvelles armes deviennent utilisable…

Entre deux missions, on est dans un domaine bien connu des rôlistes, avec l’inventaire pour l’équipement, les statistiques à améliorer… On gère son équipe, on fait évoluer ses personnages en fonction de son style de jeu (faut-il faire évoluer ses scouts en furtivité et armes à distance ? Ou furtivité et lance-flamme ? Le chef d’escouade doit-il être plutôt Bolter lourd ou tronçonneuse ?)

Concernant la partie multijoueurs, on est dans du plus classique, même si on reste dans une optique plus tactique, et moins « construction – armée rouge – rush ». On construit ses unités, on capture des points stratégiques qui vous donnent des points de commandement, et ces points de commandement vous permettent l’acquisition de nouvelles unités ou de pouvoirs pour vos unités. Le serveur en ligne est robuste, mais trouver des parties automatiquement semble peu efficace. Me concernant j’ai eu plus de facilités à trouver des parties ouvertes en ligne et en me joignant à la bataille… avant de me prendre quelques déculotées. Le jeu multijoueur étant très différent de la partie solo et les joueurs actuels étant assezfanatiques du jeu pour totaliser des centaines d’heures de jeu, se hisser à leur niveau me semble un sacré challenge…

Bref, me concernant, Warhammer 40.000 : Dawn of War II est une excellente surprise s’adressant à un public aimant les jeux de stratégie mais aussi au public aimant les jeux de rôles. Mon principal regret reste la vacuité du scénario : Les humains tapent les orcs, les Eldars soutenaient les orcs pour qu’ils fassent « tampon » contre la venue des Tyrannides, les Tyrannides viennent pour tuer tout le monde… On est dans le cadre d’une guerre éternelle servant de toile de fonds, et on a du mal à se passionner pour l’histoire. Autres points négatifs, le pathfinding est assez moyen, et les fans du multijoueur regretteront aussi le faible nombre de cartes disponibles. Malgré tout, nous sommes en présence d’un titre d’exception.
Graphiques & sons : 5/5
Interface de Combat : 3/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 5/5

Risen – Test 3

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Risen est un jeu au passé inhabituel. Les personnes du studio de développement germanique Piranha Bytes, sont celles à l’origine de la série Gothic, jeux de rôles bien connus chez les fans du genre, grâce à la grande qualité du premier et du second opus. Les programmeurs ayant pris de l’assurance ont souhaité créer un troisième volet de la série avec de gros moyens, très ambitieux, mais qui, en somme, s’il offrait l’exploration d’un monde immense et une grande liberté, souffrait d’un scénario trop évanescent, de nombreux bugs et d’un système de combat calamiteux. Bref, si ce volet n’était pas un échec commercial, loin s’en faut, il a mis un point final à la coopération entre Piranha Bytes et Jowood, le distributeur, entraînant la perte de la licence « Gothic » au studio de développement qui l’avait créée.

C’est donc avec une curiosité mêlée d’une certaine crainte que j’essayais le nouveau né de Piranha Bytes.

Alors soyons clair, les chiens ne font pas des chats. Risen est un pur produit de Piranha Bytes, à un tel point qu’un joueur de Gothic ne sera absolument pas dépaysé par la jouabilité, que ce soit au point de vue de la représentation, des combats, de l’interface de jeu et même du système de progression de votre personnage, …ou, plus gênant, au niveau du scénario comme vous pourrez le constater plus loin. Vous m’en excuserez d’avance, mais les comparaisons seront nombreuses avec Gothic dans ce test, et pour cause !

Graphiquement on est clairement dans le haut de gamme. Chaque itération de Gothic nous proposait des décors subtilement plus jolis que l’épisode précédent, on continue dans une surenchère modérée, et le jeu est très agréable à l’œil. De même, les musiques sont belles, les voix (toutes droites sorties des voix françaises de films) sont très professionnelles et la traduction de très bonne facture. Rien à dire de ce coté là. Seul petit bémol, certaines animations, notamment de monstres, sont minables et il est difficile de ne pas pouffer de rire lorsqu’on appuie la première fois sur la barre espace pour faire sauter son personnage. En un mot : ridicule. Fort heureusement les décors, l’ambiance, les bruitages et le travail des graphistes en font un jeu très agréable à explorer et on prendra plaisir à parcourir cette contrée inhospitalière qu’est l’île de Faranga.

Au niveau de la représentation et du système de combat, c’est du plus pur Gothic. Une vue de dos de votre personnage, un système de combat en temps réel, c’est du grand classique. Autant Gothic 1 et 2 étaient corrects au niveau des combats, puisqu’ils offraient un temps réel relativement tactique (les clics de souris et mouvements en fonction d’un bon timing des mouvements d’attaques) autant Gothic 3 proposait un système similaire mais en voulant faire quelque chose de plus rapide, Piranha Bytes n’avait réussi qu’à implémenter quelque chose de totalement calamiteux, où tous les combats finissaient par devenir un martelage systématique et décervelé de bouton de souris. Avec Risen on se retrouve à quelque chose de plus proche de Gothic 1 & 2, mais avec un rythme plus soutenu genre Gothic 3

Du coup exit le timing régulier, lent et réfléchi des attaques, mais au moins on ne se retrouve pas avec l’horreur de Gothic 3. Les combats en eux-mêmes peuvent être assez intéressants, particulièrement avec des adversaires humanoïdes qui se serviront de tout un panel d’attaques ou de ripostes, mais ils pourront être aussi relativement ennuyeux, particulièrement lorsqu’ils concerneront certains animaux. Généralement, la diversité et les caractéristiques de votre personnage ne suffiront pas, il vous faudra aussi une sacrée dose de dextérité et de persévérance pour défaire certains de vos adversaires. Fort heureusement, le jeu n’est pas radin en potions et aides, et celles-ci seront fort utiles.

La progression du personnage ne dépaysera pas non plus les joueurs. On se retrouve avec des niveaux, des caractéristiques, compétences. At à chaque niveau, le personnage aura droit à 10 points de compétence à dépenser en caractéristiques (force, dextérité, sagesse), ou dans l’une des compétences de combat (épée, hache, bâton, arc ou arbalète), ou encore dans l’une des compétences annexes (alchimie, prospection, dépeçage, pickpocket, ouverture de serrures, fabrication d’armes, etc…). C’est maintenant un système habituel, mais en constante amélioration au point d’être arrivé, à mon sens à maturité.

Point agréable et maintenant habituel dans les jeux de Piranha Bytes, il vous sera possible de faire vos potions, armes, et même de fabriquer quelques breloques magiques. Petit changement, avec le système de magie, basé sur des runes, et qui vous permet également d’écrire des parchemins.

La progression, quant à elle, se fait de manière très lente et le joueur se fera botter le cul en bonne et due forme par certains monstres au début du jeu, pour réussir après quelques niveaux à revenir sur les lieux et prendre sa revanche (quel plaisir de revenir prendre sa revanche après de belles déculottées). Pas d’auto-leveling, et on en apprécie le challenge et le sens de l’accomplissement que davantage.

Au niveau du scénario, on est dans le classique, les dieux ont été bannis par les humains, et par la suite des titans sont sortis de leur prison. Vous concernant, fraichement échoué sur une île, vous devez trouver un moyen de la quitter, mais découvrirez une menace inhérente à l’apparition de temples antiques sur l’île. Pour vaincre, il vous faudra choisir l’une des trois factions de l’île, que ce soit les rebelles, l’inquisition ou les mages du monastère. Les rebelles sont plus ou moins des bandits prônant la liberté à un tel point qu’on en frise l’anarchie totale, l’inquisition se focalise sur ses objectifs sans chercher à aider les populations, et les mages, qui restent dans leur coin, repliés sur eux mêmes et leurs chers bouquins. Si vous êtes rôliste et que vous connaissez la série Gothic, c’est là que le bât blesse. On est en plein dans le scénario de Gothic 1, avec les mêmes trois factions, l’endroit isolé replié sur lui-même avec l’impossibilité de le quitter, le choix à faire pour l’une des factions et au final la grande menace qui se réveille (qui a dit le Sleeper ?).

Pareillement, le choix d’une faction déterminera la classe de votre personnage. Vous voulez être guerrier pur ? seuls les rebelles vous offriront cette opportunité. Mage pur ? Faites vous engager au monastère. Bref, vos affinités détermineront votre classe, et il n’y aura pas d’alternative. De même les armures étant attribuées en récompense à certains actes par le leader de telle ou telle faction, ce qui les rends d’autant plus précieuses. Par contre n’imaginez pas porter plus de 4 armures différentes au cours du jeu et ne croyez pas avoir la possibilité de personnaliser votre personnage à outrance.

Enfin, au niveau des quêtes, on est en net recul par rapport aux premiers opus, surtout comparé à Gothic 2. Celles-ci seront assez classiques, et nettement moins bien pensées. L’influence des choix de dialogues sera assez ténue et au final, la plupart se régleront grâce à votre épée. Un tel manque de variété est d’autant plus dommage que cette variété existait auparavant. Dommage.

Pour être complet, il faut encore parler de la progression du scénario au fur et à mesure de l’avancée du jeu. Au début vous aurez droit à nombre de quêtes différentes, avec des protagonistes en opposition, qui vous mèneront à faire des choix en fonction de vos affinités et de vos besoins. Par la suite, à partir de la moitié du jeu environ, le jeu se transformera vers quelque chose de plus linéaire, où le joueur se retrouvera à explorer donjon sur donjon, jusqu’au dénouement final, sans grande surprise au niveau des protagonistes et des factions restées en surface.

Si les donjons sont assez intéressants et posent certaines enigmes relatives aux pièges ou au moyen de passer, on s’attendait à mieux pour le dénouement. Après un début tout en subtilité, avec le choix entre les différentes factions, on se retrouve avec une fin « tuer le méchant », sans aucune autre possibilité, alors qu’il y aurait eu matière à faire quelque chose de bien au niveau des possibilités scénaristiques. Je ne m’étendrai pas sur le combat final, digne d’un mauvais jeu d’action de console, et indigne en tous points d’un jeu de rôle.

Alors que dire en conclusion ? Vous l’aurez compris, je le dis et le répète, Risen est du Piranha Bytes du plus pur style. Si vous connaissiez la série Gothic, avec Risen on est loin des errements de Gothic 3, et revenu à quelque chose de plus proche de Gothic 1 et 2, mais paradoxalement de manière plus frileuse que pour Gothic 2. Le retour aux sources est évident, mais à un tel point que certains n’hésitent pas à le classifier de plagiat, puisque certaines quêtes se retrouvent pratiquement mot pour mot de Gothic à Risen.

Sans nul doute un rôliste nouveau-venu dans les RPG de Piranha  Bytes appréciera Risen pour ce qu’il est, un très bon jeu de rôle avec une forte tendance à l’action (tendance un peu trop prononcée à mon goût). Un ancien de la série, s’il a aimé les premiers opus, appréciera grandement ce retour aux sources (particulièrement après le fiasco Gothic 3), mais en regrettant, pour cette fois-ci, le manque d’imagination du studio de développement. La sensation de réchauffé est nette et omniprésente. On aurait préféré quelque chose de plus nouveau, notamment au niveau scénaristique, quitte à garder leur excellent système de progression du personnage. Enfin bon, on ne doit pas juger un jeu sur ce qu’il aurait du être ou qu’on aurait voulu qu’il soit, mais au final sur le jeu qu’on a en main, et cela le plus objectivement possible.

Pour terminer, et là je dois saluer l’effort de Piranha Bytes, je n’ai eu à déplorer AUCUN bug ni plantage pendant toute la campagne du jeu, c’est indiscutablement positif, surtout eu égard au lourd passé récent du studio de développement.
Graphismes & sons : 4/5
Combats : 3/5
Scénario : 3/5
Jouabilité (fun) : 4/5

King’s Bounty : Armored Princess

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King’s Bounty : Armored Princess est la suite de la bonne surprise de 2008, King’s Bounty : The Legend, qui était lui même un remake du jeu à l’origine de la série Heroes of Might & Magic. A la différence de son prédécésseur, King’s Bounty : Armored Princess ne vous propose pas d’incarner le rôle du chevalier solitaire, mais plutôt d’incarner celui de la Princesse Amélie.

Une fois encore le royaume est menacé, le chateau du roi est assiégé, et le roi vous envoie chercher Gilbert, le héro du premier jeu, et assembler les pierres des Dieux pour sauver le royaume de Teana et d’Endoria.

Je ne rentrerai pas à nouveau dans le détail du système de jeu de King’s Bounty, celui-ci n’a pas changé, et on se retrouve avec un clone du premier jeu, avec toutefois quelques différences mineures.

A noter la présence d’un dragon pour vous aider dans vos combats, au lieu des quatre élémentaires présents dans le premier jeu. Dès les premières minutes du jeu, le joueur doit choisir son dragon, en fonction des pouvoirs qu’il souhaite avoir. Le choix peut paraître cornélien, mais en grandissant, ledit dragon finira par accéder à nombre de pouvoirs atténuant votre choix de départ.

Autrement, mis à part quelques nouveaux sortilèges, nouveaux monstres à engager, le joueur se trouve en territoire connu. Rien de très neuf, ni de très original. Il faut engager les troupes dans les châteaux alliés, aller combattre et découvrir les contrées inexplorées.

Techniquement, le jeu est plus peaufiné que le premier, avec des petits détails qui améliorent l’ensemble, comme le système des médailles pour obtenir certains bonus, ou encore la monture volante qui permet plus avant dans le scénario d’éviter certaines unités ennemies. Par contre, mis à part l’héroïne féminine dénudée et de cuir vêtue, je n’ai pas vraiment vu de changement significatif. On ne change pas une formule gagnante, et 1C a bien retenu la leçon : On prend les mêmes et on recommence.

King’s Bounty : Armored Princess est donc surtout une suite du précédent jeu, avec quelques améliorations de ci de là.

Ce qui m’a un petit peu gêné, c’est l’absence de piquant dans les dialogues, et les sourires que le jeu m’arrachait et ses références qui pullulaient dans le premier opus ne sont plus vraiment présents. D’autre part, le jeu est globalement plus difficile, en raison du manque d’approvisionnement diversifié d’unités. Le gros défaut du premier à mon sens était de devoir « sacrifier » une pile d’unité lorsqu’on en avait perdu un certain nombre, afin de pouvoir en prendre de nouvelles (puisque chaque pile d’armée ne peut être composée que d’un certain type d’unité). Ici ce sentiment est encore accru.

Les points de ravitaillements en troupes sont plus rares et offrent surtout moins de choix. Au final, pour survivre, ce seront de nombreux aller-retours qui seront nécessaires pour conserver l’integrité de son armée, d’autant plus que le jeu est nettement plus difficile et que l’argent y est plus rare. Une option d’échange d’armées avec stockage possible aurait été la bienvenue.

Bref, King’s Bounty : Armored Princess est un jeu à réserver à ceux qui veulent s’essayer à la série King’s Bounty mais aussi à ceux qui ont apprécié le premier et qui en veulent encore, puisqu’il continue son histoire. Il est également plus exigeant et nettement plus difficile. A déconseiller donc aux débutants du genre. On regrette par ailleurs un peu le manque d’originalité, celui-ci étant, à peu de choses près, un clone du premier opus. Certains diraient : quand on aime, on ne compte pas ! Alors si vous aimez le genre, pourquoi pas…

A noter que le jeu, distribué par Micro Application est en version française intégrale.
Graphismes & sons : 4/5
Combats : 3/5
Scénario : 2/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Dragon Age : Origins : Le chant de Leliana

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Un nouveau DLC pour Dragon Age : Origins présentant le passé de Leliana… Autant jouer le jeu : le but était ici, entre autres, de voir si après avoir joué à Leliana’s Song j’aurais un éclairage différent sur le personnage de Leliana ; ensuite, si je pouvais voir dans la Leliana d’Origins un personnage avec un background plus étoffé. La réponse est simple : que nenni.

Le DLC est présenté sous forme de mémoires, ce qui n’est pas dérangeant en soi, mais aliène à la fois le codex car on finit par ne plus s’y intéresser, entre les entrées qui n’ont que peu ou pas du tout d’intérêt, et celles qui n’ont pas grand sens. Sans compter le fait que l’histoire est ici particulièrement prévisible, et que le moindre rebondissement apporté voit ses implications bien vite comprises par le joueur : bref 30 minutes avant la fin, on connaît déjà ladite fin.

De même que si on peut s’attendre à quelque chose de grandiose pour le finale… On se retrouve bien vite détrompé : tout juste est-ce digne du final d’un épisode de Plus Belle la Vie. Le suspense en moins. Qu’il s’agisse des dialogues avec la Sœur de la Chanterie, ou avec Marjolaine et son sbire lors du finale, le DLC donne une impression de mauvais fan-service ; là où l’idée de revisiter le passé des personnages d’Origins pouvait se révéler intéressante, on a juste droit à une aventure digne d’un moddeur amateur qui sort son premier mod juste pour voir les possibilités du toolset.


Ce qui m’amène à l’un des points positifs de Leliana’s Song tout de même : le langage corporel des personnages est bien meilleur qu’avant. Allez, on va dire un moddeur amateur doué. Ce qui n’enlève rien à cette constatation. Malheureusement, ce point positif est bien vite oublié, tant le gameplay est bâclé : on se retrouve ainsi à jouer les voleurs au marché de Denerim, pour finir dès la première quête agglutiné dans une série de combats sans queue ni tête avec les gardes de la ville ; et ce, même si les apparences sont avec le joueur (je pense ici à la quête impliquant une cache d’un groupe de mages qui se termine en combat ; et bien que le groupe du joueur soit l’agressé, les gardes n’en profiteront pas moins pour chercher noise à celui-ci tous les deux mètres. Littéralement tous les deux mètres).

Pour le raffinement, on repassera. De même, l’élimination de tous les gardes du marché provoque l’apparition d’un groupe de gardes d’élite doublés d’un boss pas spécialement méchant mais qui arrivent tellement à point nommé et de manière tellement prévisible qu’on ne peut que se poser des questions sur la sanité du moddeur… Oh pardon. De Bioware. Bref c’est sale, bâclé, et fort peu intéressant au final.


Rien de neuf sous le soleil au niveau des zones visitées non plus, et Bioware parvient à ajouter l’insulte à l’injure en plaquant à la va-vite bien des éléments particulièrement dispensables, tels que l’extérieur de la demeure de l’Arl, où l’on combat trois malheureux gardes pour toute action. Et tout cela ne sert l’histoire en rien. On a une ressource et on s’en sert juste pour allonger de trois minutes la durée de vie du DLC, en gros. Niveau sons, les nouvelles musiques sont en-dessous de la moyenne, ayant même réussi – fait plutôt rare – à me faire désactiver totalement la musique du jeu. Mais ceci n’est probablement qu’affaire de goûts, je ne m’attarderai donc pas sur ce point.


Là où le mod… Oh pardon, le DLC, est fortement orienté combat, l’on se retrouve bien obligé d’assigner des points au crochetage, sous peine de devoir recommencer l’aventure pour obtenir la seule chose intéressante qu’il propose : un objet pour la campagne de base… Et ça, franchement, c’est ch***. Parce que là, l’intérêt commence à frôler celui d’un remake d’épisode de Derrick tourné avec les doyens de l’humanité en allemand (évidemment) et sous-titré en croate du sud-ouest.

Les choix n’ont aucune conséquence sinon esthétique ; les ennemis sont connus, on sait comment se débarrasser des combats le plus rapidement et efficacement possible. En parlant de choix, le seul choix important de l’aventure concerne… un cadeau. La loose à l’état pur autrement dit (d’autant plus que quel que soit le choix fait, on est gagnant).

En bref, on apprend ici pourquoi Leliana a rejoint la Chanterie… Et a posteriori, on s’en cogne un peu, beaucoup… On s’en doutait déjà grâce aux dialogues d’Origins, entre autres lors de la rencontre avec elle. Le DLC est par trop éloigné de la campagne principale ; et ce n’est pas en 2h de gameplay qu’on étoffe correctement une histoire contenant déception, tragédie, trahison, rédemption et vengeance. Non Monsieur Bioware.
Pour résumer, les plus sont un objet pour Origins, voir Leliana et mourir, le langage corporel des personnages est bien, ça reste mieux que Darkspawn Chronicles, mais ça, c’est pas vraiment un exploit. Les moins sont la musique, la durée de vie, les choix, la narration certes sympa mais inintéressante au finish et trop décousue, on savait déjà tout ça, et les histoires de trahison de ce genre courent littéralement les rues ; à tel point que le tout en devient ennuyeusement prévisible.  

+ Leliana
+ Un objet pour Dragon Age Origins

– Du combat, du combat, du combat
– Des choix non fondamentaux
– DLC trop court : à peine 2h

La vision de Mercks :
Leliana est sans doute l’un de mes compagnons favoris avec Morrigan et Sten, je fus donc heureux d’apprendre le sujet du nouveau DLC de Bioware pour Dragon Age. Hélas ce nouveau contenu s’avère d’une qualité inégale. Certes plus réussi que Darkspawn chronicles, le chant de Leliana ne nous invite pas à un voyage en Orlaïs, mais uniquement dans quelques sombres ruelles de Denerim afin d’accomplir des quêtes sans saveur. On a encore droit aux même environnements, hormis lors du final qui reste décevant au demeurant. Toutefois l’histoire de Leliana reste intéressante malgré quelques incohérences avec la version contée par la belle rouquine dans l’aventure principale. De nombreuses cutscenes parsèment l’aventure, rendant l’ensemble agréable à suivre, et cela soutenu par de magnifiques musiques. Une fois de plus ce DLC n’est à réserver qu’aux afficionados de DAO ou de la jolie barde.
05/10

Mass Effect 2 : Overlord

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Il n’y a pas plus tard qu’une semaine, nous testions un DLC de Bioware pour son titre « phare » : Dragon Age. Je vous disais alors que les DLC se suivent et ne se ressemblent pas, surtout en qualité. Mon cher rédac’chef, Megamat, m’est tombé dessus cette semaine avec un nouveau DLC pour le space opera Mass Effect 2. Afin d’éviter ses impitoyables coups de fouet (c’est qu’il est pas jouasse le Mat), je me suis empressé de tester cet Overlord (Suprématie en VF), ne m’attendant pas à grand chose. Je me suis trompé…

Une base scientifique de Cerberus, sur la planète Aïté, lance un SOS. Une I.V. (intelligence virtuelle) aurait pris le contrôle des différents points névralgiques de la planète. Il n’en faut pas plus au Commandant Shepard et son équipe pour se lancer dans une nouvelle aventure. Arrivé sur Aïté, vous faites la connaissance du professeur Archer qui vous explique qu’il a cherché à combiner la psyché humaine à l’esprit unique des Geths, vos ennemis de toujours.

Bien sûr rien n’a tourné comme prévu et une nouvelle intelligence est née. Cette dernière a pris le contrôle des différentes bases scientifiques, mais également des Geths cobayes et des droïdes de combat. Le but de cette I.V. étant d’infecter la galaxie toute entière, le Commandant Shepard n’a pas d’autre choix que de l’exterminer.


Bon il faut bien avouer que le pitch de départ n’est pas spécialement original et sent fortement le réchauffé. Toutefois, je dois bien reconnaître que la recette prend bien, et que l’ambiance bien sombre de cette nouvelle aventure rend le tout vraiment agréable. Ce DLC est divisé en cinq épisodes, entrecoupés par la visite de la planète Aïté à l’aide de l’Hammerhead. Vous devez reprendre le contrôle de chaque station de recherches, en combattant les ennemis contrôlés par l’I.V. Chacune de ces stations possède un environnement différent, et nous offre un gameplay et une ambiance particulière.

L’une d’entre-elle se trouve, par exemple, dans un volcan, vous obligeant à jouer à « saute-mouton » de rocher en rocher sur une rivière de lave. Une autre vous permettra de visiter un vaisseau Geth en ruine parsemé de cadavres. Ambiance, ambiance. Tout cela pour arriver au meilleur final auquel j’aie assisté depuis longtemps. La fin de ce DLC vaut à elle seule l’investissement. Attention il n’y a rien de visuel, point d’explosions apocalyptiques ou de combats épiques. Ici ce sont nos sentiments qui prennent le dessus. Un choix cornélien se présente, qui fait appel à notre conscience et qui ne peut laisser personne indifférent. On touche presque du doigt ce que devrait être le jeu vidéo, un outil de réflexion. Honnêtement, c’est du grand art, bravo Bioware !


D’un point de vue technique, Overlord nous offre des environnements de toute beauté. La planète Aïté est tout bonnement superbe, avec ses cascades et ses falaises offrant de magnifiques points de vue. On sent que Bioware a énormément travaillé sur l’aspect graphique de ce contenu additionnel. Comme dit plus haut, les différents centres de recherches possèdent chacun leur style propre, et nous en mettent plein les yeux. Les niveaux sont bien construits et dégagent tous une ambiance bien plus sombre qu’à l’accoutumé, donnant à l’ensemble une vraie identité.

Côté son rien à redire, le doublage est de qualité, et les musiques renforcent l’ambiance oppressante avec brio, notamment celle de la scène finale qui est dramatique à souhait. Du tout bon. A noter, pour les collectionneurs que deux nouveaux succès sont inclus, par contre aucun nouvel équipement ni personnage. On ne peut pas tout avoir non plus.


En conclusion Overlord se place, pour moi, comme le meilleur DLC pour Mass Effect 2. La durée de vie, d’une heure trente à deux heures, est correcte pour les sept euros que coûte ce supplément. L’aventure est vraiment prenante, et la mise en scène a été particulièrement soignée. Je ne suis pas un fervent amateur de DLC, et on trouvera toujours à dire que ces derniers pourraient être inclus dans le jeu de base, et qu’ils en grossissent la facture; mais pour le coup j’avoue avoir été agréablement surpris. Ce DLC est sans nul doute un indispensable pour Mass Effect 2, et on en redemande.

+ Très bon DLC.
+ Scénario agréable.
+ Environnements réussis et vastes.
+ Durée de vie correcte.
+ Techniquement superbe.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 09 sur 10

– On aimerait que ce soit plus long.
– Assez orienté action, délaissant le côté RPG

Dragon Age : Origins – Chroniques des engeances

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Chez Bioware les DLC se suivent et ne se ressemblent pas forcement. Après un Retour à Ostagar sympa mais court, une extension, Awakening, de qualité mais hélas trop courte également, Bioware nous propose ses Chroniques des engeances, histoire de découvrir l’autre côté du miroir en incarnant une engeance.

Ce dernier DLC pour Dragon Age Origins, vous place dans la peau pourrie d’un porte-étendard hurlock. En tant que Général des engeances vous avez le pouvoir de recruter dans votre groupe n’importe quelle engeance qui vous entoure. Hurlock, ogre, genlock, émissaire, à vous les joies de l’utilisation de vos ennemis de toujours. Votre mission est simple, vous devez détruire Denerim et les gardes des ombres, et sauver l’Archidémon.

Ce dernier vous donnera des quêtes à remplir jusqu’à l’affrontement final avec Alistair. Ces quêtes seront aussi inintéressantes que détruire des barricades, ouvrir une herse afin de laisser le passage à un ogre, ou encore tuer l’un des gardes des ombres. Tous les gardes des ombres croisés dans l’aventure principale sont présents, d’Alistair à Zevran, en passant pas Oghren; ainsi que certains personnages principaux comme Greagor ou Eamon. Une demi-heure de combats plus tard vous combattrez aux côtés de l’Archidémon lui-même afin de conquérir Denerim définitivement.


Bon on va mettre les choses au point de suite, ce DLC est sans doute le moins intéressant de tous ceux sortis pour Dragon Age Origins. Certes sur le fond, on apprécie de découvrir succinctement le monde des engeances, mais sur la forme on se retrouve avec un contenu additionnel manquant cruellement d’intérêt. On se recogne la même traversée de Denerim que celle qui conclue l’aventure principale sans visiter la tour en plus, et cela avec des personnages dont seul le design change. Il faut bien reconnaître que les engeances ont finalement les mêmes capacités que certains de nos personnages humains, donc rien de neuf côté talent ou pouvoir.

Seul l’armement est customizable, et l’aventure est tellement courte qu’on ne peut même pas monter en niveau histoire de personnaliser notre créature. Les chroniques des engeances se limitent à une série de combats à travers Denerim. Seul l’ogre reste plus ou moins sympa à utiliser mais cela ne sauve pas ce DLC de la médiocrité dans laquelle il se noie. Dommage que l’aventure ne soit pas plus longue, avec des lieux différents, ce qui aurait peut-être permis de découvrir plus avant le système social des engeances ou leur organisation. A noter qu’en plus de l’aventure avec les engeances, une nouvelle épée, « sang vicié », sera disponible pour l’aventure principale.


En bref, Bioware avec ses Chroniques des engeances donne un grand coup d’épée dans l’eau, et nous sert un DLC sans saveur et largement dispensable. Ce DLC aurait mérité d’être distribué gratuitement mais ce n’est pas le cas. A vraiment réserver aux inconditionnels de Dragon Age Origins ou aux collectionneurs qui veulent posséder tous les éléments de leur titre fétiche.

+ Jouer une engeance.
+ Heu… C’est tout…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 03 sur 10

– Durée de vie ridicule.
– Mise en scène inexistante.
– DLC totalement inintéressant !

Alpha Protocol

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Enfin ! Il est là ! Alpha Protocol, le RPG d’espionnage est entre nos mains. Nous l’avions attendu avec impatience, et cette attente est terminée. Les Californiens d’Obsidian Entertainment nous a promis un titre d’envergure, mais qu’en est-il vraiment ? Notre patience sera-t-elle récompensée ? Alpha Protocol est-il le hit auquel nous nous attendions ? Toutes les réponses ci-dessous.

The Thorton identity

Vous êtes Michael Thorton récemment recruté par une agence gouvernementale secrète américaine. Cette agence, c’est l’Alpha Protocol. En tant que jeune recrue vous devez faire vos preuves. Après un examen médical, vous devez immédiatement apprendre les rudiments de votre futur métier : agent secret. A peine votre entraînement achevé, votre première affectation se présente.

Vous devez partir en Arabie Saoudite afin de démanteler un groupuscule terroriste, Al-Samad, soupçonné d’un attentat contre un avion de ligne. Al-Samad aurait également volé une cargaison d’armes  à une puissante multinationale spécialisée dans l’armement.  


Une fois au pays où l’essence est moins chère, plusieurs missions s’enchaînent, allant de la pose de mouchards en furtif en passant par l’annihilation totale de vos ennemis. Bien sûr tout finit par mal tourner et vous vous retrouvez lâché par votre agence, et devenez l’ennemi public n°2 (bah ouais, le 1 c’est Raymond Domenech). Heureusement certains employés de l’agence continuent de vous fournir des infos et un soutien logistique. Vous vous lancez alors dans une enquête qui vous mènera de l’Italie à Taïwan, en passant par la Russie.

The Thorton Supremacy

Maintenant que vous savez à quoi vous attendre niveau scénario, voyons un peu ce que nous propose Obsidian avec son titre. Pour commencer, un bon point pour les dialogues. Ils sont nombreux, sont bien écrits, et font souvent mouche. Obsidian avait énormément communiqué sur le système du choix des réponses.  En effet vous ne cliquez pas sur une phrase afin de répondre, mais sur une humeur ou une action. Ainsi vous pouvez plaisanter avec un gars avant de le jeter d’un pont ou simplement rester froid et professionnel avant la même action. Qui plus est, vos choix influeront sur la relation que vous entretenez avec votre interlocuteur, et cela perdurera durant toute l’aventure.

Être en bonne relation avec certains vous octroiera certains bonus, ce qui n’est pas négligeable. En bref, on a là un excellent système qui permet de dynamiser les dialogues, même si on avait déjà vu le même genre avec Mass Effect ou The Witcher par exemple.  Attention toutefois : les dialogues sont en VO sous-titrés et ces derniers défilent assez vite, donc il faut rester concentré afin de suivre cette histoire d’espionnage riche et parfois (trop ?) complexe, mais vraiment prenante.


Votre personnage est imposé, vous jouerez avec Michael Thorton et pis c’est tout. La personnalisation du personnage n’est que pileuse ou vestimentaire. Toutefois, tous les poncifs du RPG sont présents. Vous pouvez choisir de jouer les Sam Fisher tout en discrétion et adepte du gadget, ou les Rambo en fonçant dans le tas à l’arme lourde. Pour cela, vous avez accès à plusieurs spécialités de base, et à de nombreux talents regroupant la discrétion, le corps à corps, le sabotage, ou encore le maniement des armes. Bien entendu, vous glanerez des points d’expériences qui vous permettront d’augmenter vos talents.

Côté inventaire, rien n’est laissé au hasard. Vous aurez accès au marché noir des armes et équipements. Vous pourrez acheter des fusils d’assaut, des gilets pare-balles, des grenades ou encore des tenues de camouflage sur le net à partir des planques que vous occuperez dans chaque pays. L’argent ne coulant pas à flot, il faudra adapter votre équipement à votre style de jeu et éviter les dépenses inutiles.  En bref, pour l’instant, Obsidian a tout bon. Un RPG avec un scénario intéressant et mature, des dialogues de qualité très bien joués et permettant de nombreux choix, et enfin un titre qui permet des phases d’actions aux styles et aux approches différents.  Magnifique me diriez-vous. Eh bien non.

The Thorton vengeance.

Alpha Protocol est effectivement un titre aux charmes indéniables, mais n’oublions pas qu’il reste orienté action, même vraiment orienté action, et là… C’est le drame. Les deux premières choses qui m’ont frappé et déçu, je dois bien l’avouer, ce sont la maniabilité et les animations.  La maniabilité tout d’abord. Il est clair que le développement conjoint PC / console a laissé des traces. Au clavier, le personnage ne sait que courir et tourner à 90° car planté sur un axe central, on se retrouve a diriger un robot et c’est vraiment pas agréable. Je teste alors avec une manette Xbox 360 for Windows, et là ça va tout de suite mieux.

Par-dessus ce souci il faut rajouter une animation ridicule. La démarche furtive de l’agent Thorton ressemble à s’y méprendre à la démarche de mon vieux tonton Claude quand il est bourré, et qu’il manque de se gaufrer. Je veux bien que ce ne soit pas un titre purement action, même si elle prédomine, mais il y a un minimum.

Puisque que l’on parle d’action, sachez que c’est le gros morceau du jeu, mais là non plus ce n’est pas ça. L’IA des ennemis est très mal équilibrée. Dès qu’ils vous voient, ils vous foncent dessus et cherchent rarement à se planquer. J’ai privilégié les approches furtives, mais on finit toujours par utiliser la grosse artillerie car parfois l’ennemi voit à travers les murs ou devine votre présence. Si, par exemple, l’ennemi trouve le cadavre d’un de ses collègues, il ouvre le feu dans votre direction même si vous êtes planqué 15 mètres plus loin. Trop forts ces gars là. Vous pouvez donc aborder les missions de multiples manières, mais il est rare de pouvoir les finir avec la même, dommage.

Les missions justement. Ces dernières font office de quêtes dans le jargon du rpgiste de base. Elles s’enchaînent les unes après les autres, rendant le titre extrêmement linéaire, même si certaines peuvent être faites dans le désordre. Vous visitez chaque pays et remplirez vos missions suivant une chronologie simple : planque, mission, planque, mission, planque, mi… Enfin vous avez compris quoi. Les missions sont toutefois variées, allant de l’interrogatoire, musclé ou non, en passant par l’assassinat, ou encore la destruction de base militaire. L’ensemble reste sympa mais le manque de peaufinage gâche une partie du plaisir.


Techniquement, le titre d’obsidian est passable. Graphiquement ça casse pas trois pattes à un canard mais cela reste correct. Les textures sont souvent grossières et la gestion des lumières et des ombres est faite « à la va comme j’te pousse », y en a-t-il une d’ailleurs ? Alpha Protocol est loin des standards du genre. Le joueur de RPG n’est certes pas très regardant sur la qualité des graphismes en général, mais un p’tit effort supplémentaire aurait été de bon ton, même si dans l’ensemble on a vu pire. Côté son, le titre peut se targuer d’un bon doublage (en anglais) et de musiques collant bien au sujet et sachant se faire discrètes quand il le faut.

En conclusion Alpha Protocol n’est pas un mauvais titre, peut-être est-il sorti un peu trop tard. Son scénario est prenant même si on n’évite pas les écueils du genre que sont le terroriste barbu, le mafieux russe, ou le traître américain. Dans l’ensemble le titre d’Obsidian mérite que l’on s’y attarde et qu’on persévère, car passé le niveau didacticiel de l’Arabie Saoudite, l’histoire prend le pas sur la technique et donne envie d’en savoir plus. Je reste toutefois déçu par certains aspects d’Alpha Protocol, et ne le recommanderai qu’aux fans d’espionnage, pour qui les premiers James Bond ont conservé tous leurs charmes malgré le kitch des effets spéciaux. A essayer.  

+ Un excellent scénario.
+ Système de dialogues bien fichu.
+ Différentes approches possibles.
+ De nombreux environnements.

Note testeur 06 sur 10

– Assez linéaire finalement.
– Techniquement à la ramasse.
– IA trop faible.
– Découpage des mission cassant l’impression de liberté.

La vision de Megamat :
Le sous-titrage ne m’a pas gêné outre mesure, si ce n’est sa rapidité, on avait pas le temps de le lire. Sinon, question graphismes, rien à dire, c’est bien fait, même si on fait beaucoup mieux aujourd’hui, mais ici ce n’est pas le but. J’ai pu avoir 2 romances, mais c’est vraiment pour dire qu’il y en ait… La musique est en corrélation avec le style de jeu, façon James Bond.

Concernant la maniabilité, on s’habitue vite finalement, mais je l’ai trouvé tout de même très orienté consoles. Cela étant dit, jouer les espions c’est assez sympa, ça change du RPG classique. Mais faut aimer le côté Action du jeu. Concernant les Boss, il faut trouver la bonne technique pour arriver à les finir, et j’ai eu quelques suées (d’énervement) je dois dire. Dommage que ce soit si court… et je ne dis pas vivement la suite, car je doute qu’on en ait une un jour. Une note de 7/10 est méritée dans la mesure où bien que l’histoire soit bien ficelée, elle n’en reste pas moins super linéaire, bien plus qu’un Mass Effect 1 ou 2.

Age of Conan : Rise of the Godslayer

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Sorti il y a déjà deux ans, Age of Conan a fait couler beaucoup d’encre et généré de nombreuses ventes, non seulement en raison du monde brutal et sanguinaire dans lequel le joueur allait évoluer, mais également au vu des visuels magnifiques qu’il proposait. Malheureusement, son manque de finition, et le manque de contenu à haut niveau a rapidement lassé les joueurs, qui, malgré l’excellent système de combat du jeu, ont fini par résilier massivement leurs abonnements quelques mois après son lancement, ce qui a occasionné la fermeture de près de la moitié des serveurs.


Deux ans plus tard, et après de nombreux patchs et améliorations, le jeu a lentement regagné des joueurs et Funcom sort finalement son extension Rise of the Godslayer.

Habituellement les extensions de jeux de rôles en ligne proposent de rehausser le niveau maximal des joueurs et implémentent de nouveaux systèmes de jeux joueurs contre joueurs. De manière surprenante (mais opportune), Funcom n’a pas pris cette solution de fuite en avant. Au contraire, c’est le jeu de base qui a été étoffé, notamment dans sa partie solo / collaborative.

Outre les ajustements effectués afin de ne plus avoir de lacune dans les quêtes qui permettent la progression dans son personnage jusqu’au niveau 80, Rise of the Godslayer est avant tout un enrichissement du jeu de base qui est susceptible de plaire aux nouveaux joueurs comme aux anciens.

En quelques mots, Rise of the Godslayer ajoute une nouvelle race, les habitants de Khitai, ainsi que deux nouvelles zones de jeu immenses situés dans le royaume de Khitai. A celà s’ajoute un tableau de progression alternatif couplé à de récompenses de faction dont je parlerai plus loin.

La première zone de jeu, la porte de Khitai propose une série de quêtes qui permet au joueur sortant de la zone d’apprentissage (l’Ile de Tortage), de progresser du niveau 20 au niveau 40.

La seconde zone de jeu se situe derrière la grande muraille, au cœur de cette contrée où une dizaine de factions luttent les unes contre les autres, et est destinée aux joueurs ayant atteint le niveau 80.

Je ne m’étendrai pas sur le côté visuel et sonore de l’extension. Le jeu de base était magnifique, l’extension est un véritable poème visuel, entre les steppes balayées par le vent, les montagnes et les marais, il y a de quoi voir. Au niveau du son on reste dans du très haut de gamme,avec une ambiance sonore réussie et des musiques plus belles les unes que les autres, encore plus envoûtantes que celles du jeu de base.

Au niveau des quêtes, si les quêtes du jeu de base étaient bien scénarisées mais sommes toutes assez classiques, on est un cran au dessus au niveau de la qualité. Funcom s’est investi dans la conception des quêtes et ça se voit, notamment dans les quêtes disponibles au coeur de Khitai. Ici nombre de factions sont présentes, et le joueur aura le choix de rejoindre l’une ou l’autre, afin d’accomplir leurs missions et d’obtenir des récompenses spécifiques à chacune des factions.

D’une grande diversité, les quêtes iront depuis la défense d’une caravane au début, jusqu’à faire sauter un pont, ou encore rejoindre un endroit à cheval en un minimum de temps… Le summum sera une longue série de quête afin de trouver un jeune tigre ou un jeune loup, de l’élever, puis de le dresser à l’attaque ou en tant que monture, sans oublier la fabrication d’une selle dans ce dernier cas.

A noter que le design des donjons et des combats contre les boss est excellent, bien meilleur que dans les zones du jeu de base. L’exploration est intéressante, et les combats contre les boss sont de véritables challenges tactiques, sans pour autant être trop basiques dans leurs principes. On reste encore loin d’un Dungeon & Dragons Online au niveau tactique et exploration, mais c’est une belle amélioration.

Bref, on est dans du très bon, et Rise of the Godslayer brille particulièrement au niveau de la qualité des quêtes. On regrettera toutefois la répétitivité de certaines, celles-ci pouvant (ou même dans certains cas devant) être recommencées de nombreuses fois, ce qui est peu réaliste, et malheureusement répétitif et ennuyeux.

Au niveau de l’avancement des personnages haut niveaux, Funcom a choisi de donner la possibilité au joueur persévérant d’obtenir certains talents dans l’arbre d’avancement alternatif. Ici pas de nouveau niveau, mais un élargissement des possibilités de choix de son personnage. Comme GuildWars en son temps, le niveau maximum est bloqué, mais les niveaux d’avancement alternatifs donneront accès à des capacités spéciales, permettant une personnalisation et une optimisation des capacités de son personnage, tout en gardant une grande flexibilité.

Le bilan de cette extension est plutôt positif. Funcom a su faire évoluer son jeu de rôle en ligne de manière intelligente en mettant en valeur ce qui faisait que celui-ci était apprécié : la partie solo de l’aventure. Ils ont à la fois enrichi le monde avec une nouvelle contrée et de nouvelles quêtes pour les joueurs débutants, mais également étoffé la partie haut niveau. Avec un système de factions opposées, un tableau d’avancement alternatif, une personnalisation plus poussée du personnage et des donjons avec des combats de boss complexes, l’éditeur frappe ici un grand coup ici en place un intérêt long terme pour les anciens joueurs de haut niveau. Lorsqu’on sait qu’à coté de ce contenu haut niveau, les nouveaux venus seront satisfaits au vu du contenu de qualité pour les joueurs débutants, l’opération ne peut être que très bénéfique pour l’avenir du jeu.


Si le style de jeu de rôle en ligne ne vous convient pas, Rise of the Godslayer n’apportera rien de vraiment nouveau au principe. Il s’agit d’un jeu de rôle en ligne très traditionnel, avec son lot de quêtes répétitives toutefois en offrant une bonne qualité d’écriture un sytème de combat intéressant et une ambiance unique.

Par contre, si le principe du jeu de rôle en ligne vous plait et que vous n’avez pas encore essayé Age of Conan ou que celui-ci vous avait déçu à ses premiers jours, en raison de ses problèmes techniques, de son absence de quêtes dans certaines tranches de niveau ou de son manque d’intérêt à très haut niveau, Rise of the Godslayer sera une bonne opportunité de parcourir les terres ensanglantées d’Aquilonie, de Cimmerie, de Stygie et de découvrir le Khitai. On peut estimer que le jeu a, après 2 années d’existence, atteint sa maturité et offre maintenant une expérience de qualité.

Il faut toutefois préciser pour les joueurs à haut niveau qu’il satisfera les assidus qui n’ont pas peur de passer plusieurs dizaines d’heures à explorer Khitai afin de ramasser suffisemment de points d’estime de telle ou telle faction, et d’obtenir la pièce ultime d’armure ou la compétence d’avancement alternative adaptée. Le joueur occasionnel risque malheureusement de se lasser plus rapidement, les récompenses nécessitant de très longues heures de jeu avant d’être accessibles.

Graphismes & Sons: 5/5Interface de combat: 5/5Scénario: 3/5Jouabilité (fun): 4/5


Alpha Protocol

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👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : Juin 2010
👉 TEST
👉 TEST 2
👉 NEWS

Dans le monde d’espionnage dans lequel se déroule le nouveau RPG d’Obsidian Entertainment, Alpha Protocol™, les apparences sont souvent trompeuses… Les joueurs seront dans la peau de Michael Thorton, un agent du gouvernement extrêmement talentueux
(bien qu’assez inexpérimenté), entraîné à éliminer toutes les menaces pour la sécurité nationale. Après l’échec monumental d’une mission, Thorton devient le seul à avoir les informations, les capacités et le courage nécessaires pour mettre un terme à ce qui pourrait devenir une catastrophe internationale. Mais pour ce faire, il devra se servir de la même directive gouvernementale que son ennemi a essayé d’utiliser contre lui : le protocole Alpha.
Alpha Protocol se déroule dans un monde contemporain et offre au joueur le contrôle total de Thorton, non seulement dans ses actions, mais également dans sa
personnalité et son attitude, l’ensemble déterminant le futur du monde entier ! Mélangeant combat moderne, développement poussé du personnage et options de jouabilité innovante,
Alpha Protocol offre une perspective nouvelle au genre RPG.
Avec un scénario digne des meilleurs romans et thrillers d’espionnage et un univers ultraréaliste et très immersif, Alpha Protocol va redéfinir le jeu de rôle pour la nouvelle
génération de jeux vidéo. Alpha Protocol est développé par Obsidian Entertainment, créateurs de Star Wars: Knights Of The Old Republic II The Sith Lords™ et Neverwinter Nights 2™.

Le jeu de rôle redéfini – Système sans classes de personnages qui donne la possibilité aux joueurs de façonner Thorton exactement comme ils le désirent, en développant ses techniques de combat rapproché, ses capacités de tir, sa connaissance des gadgets, etc…
Un espion international – Les joueurs vont voyager à travers le monde entier pour obtenir des informations et des missions, et rencontrer un grand nombre de personnages…
Système de dialogue inédit – Grâce au système innovant de dialogue en temps réel, les personnages se souviennent de leurs conversations et relations avec les alliés. Les ennemis sont déterminés par leur attitude et les réponses dans les dialogues choisies par le joueur.
– Choix moraux complexes – Les relations avec les personnages à travers les actions et les dialogues modifient l’histoire et les missions secondaires. La jouabilité est directement liée à la narration du jeu !

Mass Effect 2 : Kasumi, la mémoire volée

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Bioware sort un énième DLC pour l’un de ses titres phare: Mass Effect 2. Un nouveau personnage rejoint l’équipe, déjà conséquente, du Commandant Shepard dans sa lutte contre les récolteurs pour la sauvegarde de l’humanité. Après le mercenaire Zaeed Massani, c’est une voleuse confirmée du nom de Kasumi Goto qui se joint à vous. 560 points Bioware, soit 4 € 88, c’est le prix que vous coûtera ce nouveau DLC, mais les vaut-il ?

Goto the citadel !

C’est sur la Citadelle que vous rencontrerez notre voleuse. Comme pour Zaeed sur Omega, à peine débarquée, cette dernière prendra contact avec vous. Pas de bol, ce n’est pas la Kasumi de Dead or Alive avec son décolté plongeant, toutefois elle ne manque pas de charmes. En échange de son aide contre les récolteurs, elle vous demandera de vous infiltrer chez un riche marchand d’armes afin de voler les mémoires de son co-équipier.

Ces mémoire ne sont pas un vulgaire sex-tape mais sont, soi-disant, une arme contre l’Alliance. Cette mission est, comme pour vos autres partenaires, une mission de loyauté qui octroiera un nouveau pouvoir à Kasumi ainsi qu’une nouvelle apparence. En bref rien de transcendant ni de vraiment nouveau.


Vous vous infiltrez donc chez le riche marchand d’armes sous une fausse identité et profitant d’une réception donnée par ce dernier. Le côté James Bond ou Mission Impossible de la situation est assez agréable et rafraîchissant et nous change un peu des sempiternelles missions de shoot. Vous devez infiltrer une chambre forte afin de récupérer les fameuses mémoires. Si la première partie de la mission est sympathique, la deuxième partie est moins originale dans la mesure ou l’on se tape à nouveau du boum-boum pan-pan jusqu’au dénouement final.

Goto the Normandy !

Une heure, c’est le temps qu’il m’a fallu pour cloturer l’aventure de Kasumi, en prenant mon temps. Au passage, on récupère une nouvelle mitraillette, un costume pour faire le barbot dans les couloirs du Normandy, et les pouvoirs furtifs de Kasumi. Pour 4€88, il ne faut pas s’attendre à des miracles, on n’est pas au pays des Bisounours non plus. A vous de voir si vous êtes suffisamment fan pour débourser cette somme. J’avoue que la mission est assez sympa et que j’ai pris plaisir à la remplir, même si ce plaisir fut de courte durée.

Les environnements de cette mission sont recherchés et agréables pour nos rétines fatiguées. L’ambiance sonore est, comme d’habitude, de haut niveau avec des doublages de qualité, et un nouveau thème aux consonances asiatiques plutôt plaisant. Côté interaction, Kasumi n’est pourvue que de monologues comme Zaeed, donc impossible de trop fouiller son passé ou de l’attirer dans sa couche. Dommage.


Pour conclure, je dirai que si vous êtes un inconditionnel de la série ayant besoin de tous les éléments s’y rapportant, ce DLC est fait pour vous. Une mission plaisante à remplir et se démarquant un peu des autres, quelques nouveaux contenus, et quelques clin d’oeil à une autre série Bioware, font de ce DLC un achat à envisager. Par contre, si vous avez déjà fini l’aventure plusieurs fois ou que vous ne comptez pas vous remettre à Mass Effect 2, ce DLC est largement dispensable. Jusqu’où iriez-vous pour prolonger l’expérience Mass Effect 2 ?

+ Bonne ambiance.
+ S’insinue bien dans le scénario principal.
+ Le personnage de Kasumi.
+ Nouvel équipement.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Trop court.
– Trop facile.
– Finalement cher pour ce que c’est.

La vision de Megamat :
Alors comment dire, hum… combien il a coûté déjà ? Ah oui, 3.99€ un truc comme ça… Bon, mise à part que c’est toujours sympa de faire une mission, celle-ci n’est pas trop mal vu qu’on ne fait pas que du combat. Cela dit, 1/2h torchée vite fait. La rencontre nulle, puisqu’on arrive et hop recrutée et pas de dialogue avec elle non plus Par contre je ne sais pas si on peut finalement, sachant que j’avais fini le jeu. Bref 05/10 pas plus et encore.

Dragon Age : The Awakening

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Après des mois de fêtes et de ripailles pour honorer la chute de l’Archidémon, le héros de Ferelden désormais commandeur de l’ordre, n’en tenait plus. Tout bon sauveur n’existe que par ses actions et l’inactivité ne peut que le conduire à l’oubli et l’ennui. Il lui faut un ennemi. Heureusement Bioware y a pensé et nous livre Dragon Age : Awakening pour satisfaire notre désir insatiable de poursuivre l’aventure du jeu de rôle de l’année 2009. La question qui se pose est : y sont-ils arrivés ?

L’enclin sur le déclin ?

L’histoire prend place après la fin de l’enclin et la mort de l’archidémon. Les engeances se dispersent et les gardes des ombres tentent de se reconstruire avec l’aide d’Orlaïs.
C’est ainsi que notre commandeur se rend à Fort Bastel, dans le comté d’Amaranthine, avec pour seule compagnie une guide. L’action démarre rapidement puisque le fort est attaqué par une horde d’engeances. Décidément il n’est point de repos pour les gardes des ombres. On découvre bien vite que quelque chose se trame chez nos ennemis et que les engeances sont quelque peu étranges. Il nous faudra donc sauver la contrée et prendre les commandes du fort pour défendre le peuple. L’administration du fort n’est pas sans rappeler un certain NWN2, mais il faut bien avouer que cette partie là est par trop anecdotique bien que rafraîchissante.


Avec des engeances douées de paroles, un architecte quelque peu perturbant, on prend plaisir à avancer dans cette nouvelle aventure. Je ne voudrais pas tout dévoiler de cette histoire afin de ne pas gâcher votre plaisir, le but est ici d’évaluer l’intérêt d’un tel achat (de 25 à 30 €). En effet nous parlons d’un disque additionnel pour le JDR de l’année 2009. Si la jouabilité reste identique, ainsi que les graphismes, nous avons ici une suite à l’histoire et non un nouveau jeu, ni une amélioration.


Si l’on commence cette aventure avec un nouveau personnage il y aura quelques différences : en effet nous démarons au niveau 18 et nous incarnons un commandeur fraîchement dépêché d’Orlaïs. Il n’est donc nul besoin d’avoir terminé le jeu original.En revanche, si vous démarrez en utilisant la sauvegarde d’une aventure terminée, vous aurez le plaisir de retrouver votre personnage avec son équipement glané dans Dragon Age Origins, ainsi que de recroiser d’anciens compagnons. Attention toutefois, car certains objets des DLC disparaissent durant la transition.

Quoi de neuf en Ferelden ?

Nous nous trouvons donc au nord de Ferelden sur la côte près d’Amaranthine. Nouveaux lieux, nouvelle carte à explorer, comme le dérangeant Noir marais, de nouveaux adversaires, et pas moins de 56 nouveaux sortilèges et compétences vous sont accessibles. Des assortiments d’armures et armes font leur apparition, et surtout de nouveaux compagnons, mais j’y reviendrai plus tard pour ces derniers.

Avec ces nouvelles capacités, nous pourrons désormais fabriquer nos propres runes (que ce soit pour les armes et maintenant pour les armures), de nouvelles potions et apporter plus de spectacle lors des combats.
La fabrication de runes s’avère bien laborieuse pour les plus puissantes et coûteuse, mais permettra aux plus consciencieux  de parfaire leur équipement vers des sommets de puissance, sans compter les équipements spéciaux que notre bon vieux Wade, à présent votre armurier personnel, se propose de fabriquer (encore faut-il trouver tout les ingrédients, ce qui équivaut parfois à chercher une aiguille dans un enclin ! ).

Quand aux nouvelles créatures, certaines s’avèrent dignes de notre fureur au combat mais beaucoup ne sont que des améliorations de créatures existantes : l’ogre en armure en est le parfait exemple.
Et que dire d’un dragon sire propulsé au beau milieu d’une mêlée sans vraiment d’explication et encore moins de justification si ce n’est de relever l’opposition face à un joueur de plus en plus puissant.

Comment ça, pas de romance ?

Les compagnons sont travaillés, leur interaction toujours aussi importante et quel plaisir de retrouver les « traits d’esprit » de ce bon vieux Ogrhen ! On prend plaisir à découvrir ces nouveaux personnages et leurs histoires, à créer un nouveau groupe pour nous entourer. Mais le fait est là : il n’y a pas de romance, les quêtes annexes sont nombreuses mais limitées, les nombreuses nouveautés sont difficiles à exploiter tant la durée de vie est courte.

La gestion de Fort Bastel, pourtant prometteuse, est presque dérisoire et dans certains cas ses conséquences scénaristiques à peine perceptibles. Il plane donc un sentiment d’inachevé et d’artificiel dans ce supplément payé au prix fort. Le plaisir procuré par le jeu d’origine est toujours là mais le challenge est souvent limité car le joueur est rapidement atteint de « grobillite » aiguë. A noter qu’un livre est à présent en vente et vous permet de réinitialiser vos compétences. Toujours sympa de pouvoir tester une nouvelle approche avec son personnage préféré.


Le scénario principal à relancer l’intérêt après la fin de l’enclin et de l’aventure principale. J’avoue que cette histoire aurait pu tout à fait constituer une suite complète au jeu d’origine et nous permettre de jouer des dizaines d’heures mais ce n’est après tout qu’un supplément et il ne faudra compter qu’un peu plus de 10 heures pour le terminer (moins si vous précipitez les choses).
Le rapport prix / durée de vie semble bien bas. Si un défaut est à retenir concernant Awakening, c’est sa durée de vie rachitique. Le jeu ne corrige pas certaines faiblesse de son ainé, toutefois les éléments qui ont fait le succès d’Origins sont toujours présents. Certes le travail scénaristique, la localisation et la création de nouveaux monstres et lieux à dû nécessiter du temps et de l’argent mais, à mon avis, Bioware semble plus chercher la rentabilité d’un produit à succès qu’à réellement enrichir son œuvre.

+ Les nouveautés (équipement, bestiaire, environnements)
+ Graphismes soignés

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 06 sur 10


– Durée de vie basse pour un add-on complet
– Trop d’action
– Toujours les mêmes défauts qu’Origins