Annoncé il y a peu, Two Worlds a été un peu la surprise de 2007. Sorti un peu de nulle part, ce jeu aux grandes ambitions visait le même registre que des mastodontes tels que Ultima 9, Gothic ou Oblivion.
Graphiquement le jeu est en 3D avec une vue de votre personnage de dos. Ce qui frappe au premier abord est la puissance et la fluidité du moteur graphique. S’il n’est pas au niveau de détail d’un Gothic 3 ou d’Oblivion, il s’en rapproche grandement et sa fluidité est exemplaire.
Le monde, quant à lui, est assez vaste et varié. Le style graphique, très agréable vous fait découvrir non seulement des villes à l’architecture chaotique, mais réussira à vous transmettre une véritable ambiance selon les endroits traversés. Les animations quant à elles méritent une mention spéciale, dans la mesure où elles ont fait l’objet de l’utilisation intensive de « motion capture », ce qui donne aux mouvements un style naturel rarement égalé, même si la transition entre les différents mouvements n’est pas toujours optimale.
En ce qui concerne le système de combat, celui-ci est la bonne surprise du jeu. Malgré l’option du temps réel, Zuxxez a réussi à éviter le piège du bourrinage de bouton de souris sans cervelle. Nombre de mouvements sont permis, et ceux-ci vous permettront de développer une véritable stratégie de combat. Outre un mode infiltration, avec la possibilité d’assassiner, lors combats face à face, il sera possible d’utiliser des compétences afin d’aveugler l’adversaire, d’arracher son bouclier, ou encore de briser son arme… Bref, du grand art.
Parler des compétences m’amène tout naturellement à parler du développement du personnage. Après une relative personnalisation de celui-ci au début du jeu, celui-ci possédera certaines compétences basiques au début du jeu, et il appartiendra au joueur de développer ou d’acquérir d’autres compétences chez les personnages du jeu selon ses aspirations et selon l’orientation qu’il voudra donner à son personnage. Quatre axes pourront être développés : les compétences de guerrier dépendant de la force, les compétences de magie (il y a cinq grandes écoles), l’archerie et les compétences de vol, furtivité et assassinat. Il sera bien entendu possible de panacher tout cela afin d’obtenir un personnage « sur mesure ».
La magie, quant à elle se basera non seulement sur le système de compétence à développer pour pouvoir jeter des sorts d’un certain niveau, mais également sur des sorts à acheter, et à améliorer avec des cartes « booster » permettant de diminuer le coût de mana, d’améliorer les effets ou encore d’en augmenter la durée.
Tout cela paraît très intéressant, malheureusement l’enfer est pavé de bonnes intentions…
Au niveau du scénario, on était en présence de quelque chose d’assez prometteur, mais au final on se retrouve avec quelque chose d’assez confus et surtout inachevé. Le joueur est un chasseur de prime à la recherche de sa soeur… mais au final celui-ci se retrouve à devoir rassembler les morceaux d’une relique afin d’aller tuer le « méchant » du jeu.
Il ne fait aucun doute que les auteurs avaient un scénario complexe et intéressant en tête, mais celui-ci a été malheureusement très mal mis en oeuvre. On a l’impression qu’on a plaqué un jeu sur le scénario, mais on ne constate aucun rebondissement, aucune accroche entre ce que doit faire le joueur et l’histoire de fond. Au final il n’y a aucun intérêt à découvrir le monde et ses quêtes, mis à part l’exploration et trouver un meilleur équipement. Les cinq parties de la relique sont éparpillées dans le monde, bêtement placées afin d’être prises, sans que, pour la plupart, il faille effectuer la moindre quête pour pouvoir y accéder. Ajoutant à cela une facilité déconcertante au vu de la progression rapide de votre personnage, on se retrouve très rapidement (15-20 H) au combat final et le jeu s’arrête sans un mot en vous expulsant sans ambage vers le menu de démarrage, dès la chute du « méchant ». Frustrant.
Entendons nous bien, j’ai passé quelques heures agréables à explorer le monde, mais c’est la façon dont les auteurs mènent le joueur et arrivent à la conclusion du scénario qui est critiquable. Outre le très mauvais dosage de la progression de votre personnage, on vous met en présence de nombreuses factions, on vous propose de nombreuses missions, et au final tout cela est inutile, il suffit d’aller ramasser quelques morceaux de relique, d’aller « tuer le méchant » et c’est fini.
On sent clairement les grandes ambitions, et le jeu qui a été commercialisé avant que soient équilibrés les combats (trop faciles) et surtout avant que le scénario principal soit finalisé. Les étapes afin d’arriver au bout de celui-ci ont clairement été mises de côté, ainsi que sa conclusion. Le jeu aurait sans doute nécessité quelques mois de plus afin d’implémenter tout cela.
Quand on rajoute que certaines villes ont été « murées » afin que le joueur n’y accède pas, que les portes au bord du monde menant vers le royaume des nains ne peuvent pas s’ouvrir, on comprend ce qui a dû se passer. Un scénario énorme, des programmeurs trop ambitieux, et un jeu coupé à la hache pour respecter des délais irréalistes. On a l’impression de lire un bouquin où ne figure que l’introduction et la conclusion.
En l’état, on se retrouve avec un produit de prime abord très prometteur, mais qui au final retombe comme un soufflet. L’impression de jeu inachevé est flagrante, et c’est d’autant plus navrant que le potentiel était bon. Je n’aborderai pas le côté multijoueur, dont l’intérêt frise le ridicule. Ils auraient mieux fait de finaliser le scénario principal que de perdre du temps en bâclant un système multijoueur inadapté à un vrai RPG solo, ce qui était leur objectif premier. Bref, un jeu dont la vacuité contraste avec l’impression de richesse qu’il donnait au premier abord. Dommage. Graphiques & sons : 4/5 Interface de Combat : 3/5 Scénario : 2/5 Jouabilité (fun) : 2/5
Lorsqu’un obscur studio de développement polonais vous annonce un jeu de rôle ambitieux, avec un système de combat orienté action, on était en droit de s’attendre au pire. The Witcher est pourtant une excellente surprise, voire LA surprise de l’année.
Dès les premières minutes du jeu, l’ambiance se fait ressentir. Après une magnifique introduction, vous vous retrouvez dans les bottes de Geralt, un Sorceleur amnésique. Les sorceleurs sont des chasseurs professionnels de monstres, mutants stériles immunisés à nombre de maladies et poisons qui seraient fatals à tout être humain. Bien entendu, une telle condition génère une certaine méfiance, voire d’une véritable haine pour le commun des mortels. Le monde, s’il ressemble aux critères de fantasy traditionnels, est directement tiré des romans d’un auteur polonais Andrzej Sapkowski.
Celui-ci est sombre, violent à souhait. Son personnage principal est un être au passé lourd, totalement désabusé, cynique, pour qui la vie n’a que peu de valeur, ce qui le rend d’autant plus intéressant. Le jeu est noté comme un jeu destiné aux adultes, et c’est le cas. Non seulement en raison de sa violence (le sang gicle lors des combats, et le jeu est parfois assez gore), ou de quelques séquences plus ou moins érotiques (les conquêtes et coucheries font partie du jeu), mais également en raison des dialogues (« ta mère, suceuse de nains… »), et des méandres scénaristiques du jeu (des sujets tels que la prostitution, le viol, la torture ou même la pédophilie sont abordés).
Le scénario et les quêtes présentent en effet des finesses rarement abordées dans les jeux de rôles traditionnels. Toutes vos décisions auront une importance dans le monde, et il sera courant de constater les conséquences de vos actes, des heures de jeu après. Il vous faudra faire preuve de finesse et de réflexion dans vos actes, sous peine de récolter bien plus tard, les germes du chaos que vous aurez semé. De même, les choix que vous ferez seront le plus souvent en demi-teinte, n’existant pas de « bon » ou de « mauvais » choix. Garderez vous la nourriture et les armes que l’on vous a confié, ou les donnerez vous aux elfs opprimés ? Protégerez vous la sorcière qui doit être brulée en décimant les villageois en colère, ou allez vous vous allier avec eux pour la tuer sans autre forme de procès ?
Toutes ces décisions se prendront dans le cadre du scénario principal, mais également via de nombreuses quêtes secondaires optionnelles. Votre mission étant, au départ de retrouver les voleurs d’un artifact volé dans le fort des Sorceleurs, votre personnage, quelqu’un de très désabusé, se retrouve quelque peu décalé, et traversera un monde extrêmement cruel et réaliste, mais ne souhaite pas s’impliquer vraiment dans les problèmes des gens. Quelques dialogues philosophiques sur la nature du bien et du mal et sur les actes des sorceleurs valent leur pesant d’or.
Le réalisme omniprésent dans le jeu, est malheureusement quelque peu atténué par certains aspects visuels du jeu. Entendons-nous, le jeu est de toute beauté, les animaux se promènent, les arbres bougent, et si les auteurs ont préféré se contenter d’un moteur DirectX9, la patte artistique est bien présente et les décors n’ont pas à rougir face à la concurrence. Par contre, on déplore beaucoup le manque de variété des personnages rencontrés. Cela est encore plus choquant, lorsque dans une même auberge, on retrouve des jumeaux, l’un au comptoir, l’autre à une table.
Au niveau du combat, on pouvait craindre des combats trop orientés action, avec un martelage de bouton de souris sans cervelle, mais c’est tout le contraire. On clique en effet sur un ennemi pour l’attaquer, mais le second clic de souris devra se faire au bon moment, pour que Geralt puisse enchainer une seconde attaque. Un clic trop rapide, et ce sera toute l’attaque qui sera perdue. Lorsque l’on couple cela avec un choix d’attaques en force, rapide, ou de masse, l’utilisation de sorts pour renverser, ralentir, enflammer l’ennemi, on se retrouve avec quelque chose d’assez tactique et intéressant, à des années lumières du goût amèr qu’avait laissé Gothic 3 à ce niveau. A noter qu’il n’est pas possible de récupérer ses points de vie d’un coup lors des combats, puisque les potions de soins sont à prendre AVANT, afin de régénérer les tissus plus vite lors des combats.
A propos de l’alchimie, justement, celle-ci est un des éléments indispensables du jeu et est extrêmement bien gérée. Geralt devra trouver des recettes pour ses potions, collecter les ingrédients, puis les mélanger. Celles-ci consisteront en des potions de régénération, des graisses d’améliorations de lames, … En fait on collectera plus les ingrédients pour les potions que les armes des ennemis tomber à terre. Une fois de plus le maître mot est le réalisme, puisque Géralt utilisera ses deux épées de sorceleur (l’une en acier contre les humains, l’autre contre les monstres, en argent), et ne pourra porter qu’une ou deux autres armes pour les revendre éventuellement.
Question progression du personnage, les quêtes donnent des points d’expériences, et ceux-ci peuvent être utilisés pour améliorer vos caractéristiques, mais aussi pour acquérir des compétences (attaques spéciales, sorts, artisanat). C’est simple, efficace et intéressant.
En définitive vous l’aurez compris, nous sommes en présence d’un jeu de rôle atypique, très adulte et intéressant. Sa violence verbale et psychologique pourra en choquer certains, mais le résultat est un sentiment d’immersion et de réalisme rarement atteint. The Witcher est un jeu qui a su innover et sortir des sentiers battus, et fera date rien que pour cela. On lui reprochera par contre : – des temps de téléchargements calamiteux (20 secondes de chargement à chaque fois que vous rentrez dans un bâtiment en ville et 45 pour en resortir, c’est décourageant), – des personnages au physique trop redondant, – une liberté toute relative (sous un couvert de liberté, le jeu est divisé en zones, et il vous faudra souvent finir certaines quêtes afin de continuer).
Bref, un jeu à recommander pour les joueurs qui privilégient le scénario et l’ambiance. Pour la première fois depuis bien longtemps nous sommes en présence d’un jeu pour lesquels les mécanismes du jeu servent le scénario, et non l’inverse. Les décisions du joueur ne se limitent pas à choisir la voie « bonne » ou « mauvaise » et tout comme dans la vie réelle, les choix ne sont jamais simples, mais seront tous en demi-teinte. Les conséquences les pires pouvant découler des meilleures intentions, l’adage énonçant que « l’enfer est pavé de bonnes intentions » prend, dans le scénario, toute sa signification.
Pour autant, malgré ses qualités, The Witcher est un titre avec de nombreux défauts, dont certains gâchent quelque peu le plaisir de jeu, tels que les temps de chargement. Mais les patchs règlent pas mal de problème. Du coup, nous sommes en présence d’un titre qui fera incontestablement date dans le monde du jeu de rôle PC, comme Fallout l’avait fait en son temps.
Réalisation : 5/5 : Des graphismes et un style somptueux, même si techniquement un peu en retrait. On regrette le sérieux manque de diversité de modélisation des personnages qui nuit à l’immersion. Les bruitages sont biens, la musique superbe. A noter que la « special edition » contiendra nombre de modèles de personnages supplémentaires… Interface de combat : 4/5 : Interface soignée et intuitive. On ne criera pas au génie pour le système de combat, mais il a l’avantage d’être plus élaboré que le martelage systématique du bouton de la souris que propose d’autres jeux de rôles-action. Scénario : 5/5 : Un scénario très intéressant, surtout au vu de la non-linéarité et de la liberté quant aux décisions du joueur. L’imbrication entres les actes et leurs conséquences sur la vie du monde est exceptionnelle. Jouabilité : 5/5 : Un jeu innovant, destiné à un public adulte, intéressant, et de plus très agréable à regarder. Quelques erreurs de jeunesse, comme les trop nombreux et trop longs chargements qui nuisent à l’immersion, mais un titre vraiment rafraichissant, qui sort un peu des sentiers battus. Bref, un jeu exceptionnel à recommander vivement. CD-Project est un éditeur à suivre ! A noter que le patch 1.2 résout en grande partie les problèmes de chargements et que la special edition les diminueront de 80 % par rapport à la version de base.
Un nouveau titre Bioware c’est toujours un évènement… Il faut dire que même si le développeur s’est parfois éloigné des aspects les plus hardcore du CRPG, il reste malgré tout une sommité parmi les développeurs de RPG. Et quand Bioware marque son retour à la SF, 4 ans après l’excellent Knights of the Old Republic – et une incartade en Chine antique avec un Jade Empire non moins réussi – pour le premier volet d’une trilogie spatiale qu’on nous annonce épique – inutile de dire qu’on en frétille d’impatience. Arrivant sur PC six mois après sa sortie sur X-Box 360, à la tête d’une réputation solide, ce Mass Effect sera-t-il à la hauteur des attentes ?
La première chose qui frappe quand on débute Mass Effect – c’est tout simplement ces qualités graphiques. Faisant appel au réputé Unreal Engine 3, Bioware nous offre tout simplement un titre de toute beauté.
La deuxième chose, c’est à quel point le titre rappel Knights of the Old Republic. Bien sûr l’univers nous emmène bien loin de la galaxie Star Wars, mais on reconnait l’esthétique de Bioware et le tout dégage un certain élément de familiarité, tant au niveau de l’identité visuelle que des phases de jeux.
Mais le soin esthétique est poussé à un point sans doute jamais vu dans un CRPG. En jeu Mass Effect évoquera surtout un KOTOR en plus joli – les décors sont parfois sublimes, la modélisation des personnages laisse sans voix, et les effets visuels (comme les effets de flou, ou le grain prononcé de l’image) offre un rendu unique. Mais c’est surtout au niveau des discussions et des cinématiques que Mass Effect fout une sacrée claque…
En effet si les dialogues restent dans le principe assez proche des précédents titres, ils présentent un dynamisme largement accrue. La mise en scène des discussions est très soignée (et plus encore dans les scènes capitales où elles deviennent de vrais cinématiques), mais surtout les personnages offre une expressivité absolument époustouflante avec une très large gamme d’émotion, que ce soit l’humour, la joie, la tristesse… Cela accroit plus encore l’implication dans les dialogues, et on est presque bluffé devant chaque conversation. En plus de ça la possibilité de sélectionner sa réponse avant la fin de la phrase de son interlocuteur permet un enchainement immédiat, évitant les pauses usuelles de ce genre de dialogues, et rendant ainsi les discussions plus vivantes et plus réelles.
Sur ce plan Mass Effect se démarque un peu des précédents titres de Bioware, puisqu’il délaisse la forme ‘QCM’ des dialogues. En lieu et place nous avons une ‘roue de dialogues’ où sont simplement résumés les sujets de discussion, ou le ton général de la réponse du personnage. Chaque réponse est d’ailleurs classée selon un style –une réponse en haut de la roue sera ainsi conciliante, une au milieu sera neutre, et une en bas sera plutôt impulsive. En plus de cela une réponse charmeuse ou intimidante pourra aussi être débloquée dans certains dialogues selon les capacités du joueur dans la compétence associée. Si dans le fond tout ça ne diffère guère des QCM habituels, dans la forme cela permet un plus grand dynamisme des dialogues, et on apprécie grandement cette nouvelle approche.
Mais cette approche est aussi intéressante car elle évite le manichéisme si présent dans les précédents titres de Bioware. Il faut dire qu’il n’y a pas de chemin ‘mauvais’ dans Mass Effect – dans les deux cas le but reste le même : sauver la galaxie – mais les réponses choisies guideront la méthode, et mèneront ainsi votre personnage sur la voix du Parangon, ou du Renégat. Si on pourrait à première vue être tenté de vouloir résumer le Parangon au bien, et le Renégat au mal – on se rend bien vite compte que le tout est bien plus subtil que ça – d’ailleurs au contraire de KOTOR et de Jade Empire, les deux barres ne s’annulent pas l’une et l’autre et on peut très clairement avoir un personnage évoluant sur les deux voix. Le tout permet ainsi d’offrir une réelle ambigüité morale au fil de l’aventure et si les choix n’influent pas réellement sur les grandes lignes de l’histoire – ils présentent bien souvent une vraie réflexion. Ainsi un choix Renégat peut très bien être un choix moralement acceptable, alors qu’un choix Parangon pourrait en l’état paraître très discutable même s’il peut y avoir de bonnes intentions derrière. On se retrouve donc avec des choix différents – pas foncièrement bon ni mauvais, qui sans changer l’histoire globale, influent clairement sur l’expérience de jeu et son ressenti.
Et le moins que l’on puisse dire c’est que sur le plan de l’histoire, Mass Effect est réellement de haute tenue. C’est du grand Bioware tout simplement : passionnant de bout en bout, avec des personnages attachants, une histoire épique et un univers gigantesque. La cerise sur le gâteau vient de la présence d’un véritable et gigantesque ‘Codex Galactique’ contenant des informations très complètes sur l’univers, leurs peuples, leurs planètes, leurs cultures, leurs technologies… On n’avait jamais vu ça avant depuis la série des XenoSaga sur PS2, c’est dire ! Et si le scénario offre certes des similitudes avec KOTOR au début, il s’en démarque heureusement au fil de l’histoire.
L’univers parvient aussi à offrir une certaine originalité – car si on se retrouve devant un univers de SF somme toute classique avec de multiple races, à l’opposé d’un Star Trek les humains n’y représentent qu’un rôle mineur et tentent justement de prouver leur place dans la galaxie. L’histoire regorge de bonnes surprises et d’émotions fortes, les rebondissements sont un plaisir (même si certains sont un peu prévisibles) et elle évite d’être trop manichéenne.
Ceci dit là où Mass Effect se démarque grandement d’un KOTOR c’est bien par son système de combat. Au lieu de place du traditionnel combat en semi tour par tour avec pause, Mass Effect fait appel à un style de jeu qui s’approche de Third Person Shooter, et plus particulièrement de Gears of Wars, avec une vue visée, et la possibilité de se couvrir un peu partout avec les éléments du décor.
Néanmoins cela ne fait pas de Mass Effect un pur shoot pour autant, car à l’image d’un Deus Ex, si le jeu utilise bien un système de combat clairement orienté action, il reste néanmoins entièrement dépendant des capacités et de la classe de son personnage. Il n’y a d’ailleurs que six classes de jeux, toute présentées selon 3 styles global : le combat, les biotiques et les techniciens – et outre 3 classes pures, on retrouve ainsi 3 classes hybrides permettant de varier les possibilités. Le développement du personnage est somme toute traditionnel, avec de l’XP gagné au terme de chaque quête et chaque combat, et de point à dépenser à chaque niveau pour améliorer des compétences et débloquer de nouvelles capacités plutôt variées (comme par exemple un tir rapide ou concentré au combat, un pouvoir télékinitique et ainsi de suite…)
Car le style de jeu dépendra beaucoup des possibilités offertes par la classe choisie. En effet, si n’importe quel personnage peut équiper toute les armes du jeu… elles deviennent essentiellement inutiles s’il ne possède pas la compétence associée puisqu’il est impossible de faire une visée rapprochée, et que la plupart des tirs de toucheront pas la cible ou feront peu de dégâts. De ce fait le style de jeu pourra être assez varié selon la classe de personnage… et autant avec un Soldat il sera essentiellement possible de faire tout le jeu comme un simple TPS, utilisant les armes qu’on veut quand le on veut ; d’autres classes de personnage peuvent offrir une approche moins proche du shoot.
Le biotique par exemple utilisera principalement ses pouvoir psychique et télékinétiques (comme par exemple faire voler un ennemi ou un élément du décor) tout aussi efficaces et toujours orienté combat mais dans un style différent du simple shoot. Mais cela va encore plus loin avec un technicien vu qu’on peut se contenter au contraire d’un rôle de soutien en utilisant ses capacités pour soigner ou ranimer ses compagnons, ou encore hacker les unités ennemies pour les retourner contre leur équipiers. On peut ainsi laisser ses camarades se charger de l’essentiel du combat, d’autant qu’il est possible à tout instant de poser le jeu pour donner des ordres à ses compagnons, ou utiliser ses propres habiletés
Évidement ce style de combat ne plaira pas à tout le monde, mais il est en tout cas très bien conçu et avec assez de possibilités pour satisfaire les plus bourrins comme les amateurs d’action un peu plus tactique.
On notera également au passage que comme dans KOTOR, il n’est possible d’avoir que deux compagnons en même temps avec soi – on regrette un peu par contre qu’il soit impossible de les changer ‘à la volée’ et qu’ont soit obligé de repasser dans le vaisseau pour ça.
Ceci dit on appréciera aussi le soin apporté à l’interface – là où un Jade Empire trahissait ses origines consoles (voir même n’était parfaitement jouable qu’avec un Joypad en main), le portage de Mass Effect est une merveille avec une jouabilité clavier/souris parfaitement adaptée. Sur ce plan au moins, rien ne trahit ses origines consoles.
En plus de ça on trouve aussi l’utilisation d’un véhicule tout terrain appelé le Mako lors de l’exploration de planètes, autant lors de la quête principale que des missions secondaires. Bien que le maniement soit un peu délicat a maîtriser, le tout est plutôt agréable et on peut aussi combattre avec, même si dans ce cas ça se présente uniquement par un côté action.
Hélas si ce tableau peut paraître jusque là réjouissant, le gros défaut du titre vient malheureusement de tout l’aspect secondaire de l’aventure. Dans les lieux civilisés on retrouvera des quêtes traditionnelles du CRPG, généralement bien construites et écrites – on ne s’ennuiera pas. Mais malheureusement le gros de ces quêtes secondaires consistera essentiellement en missions d’explorations qui sont malheureusement au mieux « passablement moyennes ». Le concept en soit, est génial – une fois que l’on obtient le contrôle de son propre vaisseau, un univers gigantesque nous est ouvert, avec de nombreux systèmes et planètes à voir – que ce soit uniquement pour les analyser, ou pour les explorer – et ces planètes à explorer seront le fruit de bien des quêtes que l’on peut obtenir de multiples façons : via des dialogues avec des PNJs, des communications interceptées sur des planètes, ou des ordres du QG de l’Alliance terrestre.
Malheureusement c’est dans la forme que le bât blesse. Déjà tous les mondes ont tendance à se ressembler – ils ont certes une apparence visuelle plutôt variée (pouvant aller du monde vert et luxuriant, au monde gris et désertique, en passant par des planètes volcaniques ou glacées), mais il s’agit néanmoins à chaque fois de mondes désertiques et montagneux, ce qui rend le tout rapidement monotone. Les missions se ressemblent toutes et les point d’intérêt à visiter sur les planètes ne servent à rien si ce n’est obtenir des Achievements sans intérêt sur le Windows/X-Box Live. Cet aspect exploration relativement sympathique au début deviens donc finalement très répétitif pour ne pas dire frustrant.
Il y a certes quelques missions qui sont un peu scriptées, et plus intéressantes – mais même là on l’a l’impression de ne participer qu’à une ébauche de quête (se finissant qui plus est par un vague panneau textuel) comme si les développeurs n’avaient pas eu le temps des les finir, d’autant que quelques que soit les missions choisies on se retrouve toujours dans les 3 mêmes décors à peine modifiés. Bref tout se ressemble et devient lassant. Quelque part cela rappelle le premier Baldur’s Gate…. où les explorations et missions annexes étaient tout aussi ratées et au final ca se résumait bien souvent à traverser une carte de long en large en tuant tout ce qui bougeait – ce qui au final était d’un ennuie mortel d’autant que ca prenait beaucoup de temps. Et on peut dire que Mass Effect retombe dans le même travers et que Bioware n’a pas su tirer la leçon des erreurs du passée.
Et sachant que ces missions annexes doivent tout de même représenter une bonne moitié du titre, le moins que l’on puisse dire c’est que ça entache quand même pas mal l’intérêt global, d’autant que la durée de vie du jeu (au mieux 30h pour en faire le tour) est quand même assez limite pour un CRPG. On avait souvent reproché à Jade Empire sa durée de vie… mais si on ne prend que la quête principale en ligne de compte, Mass Effect doit être encore plus court quoi que son prédécesseur – et les à côté de Jade Empire avaient au moins le mérite d’être intéressants.
Ensuite si le gameplay est certes bien travaillé, il est peut être un peu trop traditionnel. Il est vrai que le côté exploration est somme toute original… mais il est raté ce qui fait qu’on a surtout envie de l’oublier. Pour le reste Bioware fait du Bioware, et ils le font bien mais au final il n’y a rien ne bien neuf sous les étoiles. Le développement de l’histoire et des personnages parait aussi un peu trop calqué sur celui de KOTOR (on fait une planète, puis on parle aux compagnons pour les développer, et ainsi de suite….) avec au final seulement trois mondes ‘civilisés’ avec quêtes et PNJs. On aurait aussi bien aimé retrouver quelque chose de similaire au système d’influence des compagnons présent dans KOTOR2 et Neverwinter Nights 2 (mais il est vrai que ce système était le fruit d’Obsdian et non de Bioware….). Bref un peu plus de risques n’aurais pas fait de mal, même si celui ne nuit pas au plaisir pris devant la quête principale.
Pour finir, la gestion de l’inventaire est assez bordélique – bien qu’elle ait pourtant était refaite pour la version PC. A l’instar de KOTOR il s’agit simplement d’une longue liste, pas vraiment classée et assez bordélique pour s’y retrouver – dommage que Bioware n’ait pas fait un effort là-dessus, même si cela reste un défaut relativement mineur.
Véritable successeur spirituel de l’excellent Knights of the Old Republic, Mass Effect avait à première vue tout pour s’imposer comme un nouveau classique du genre. Malheureusement si la quête principale est digne des meilleures titres de Bioware – la médiocrité globale des missions annexes entache irrémédiablement le plaisir du jeu et son intérêt – au point où l’on conseillera presque au joueur de les oublier pour se concentrer sur l’histoire principale qui bien que relativement courte offre une expérience de jeu intense et fascinante.
Si dans l’absolu Mass Effect reste un très bon titre – il faut bien admettre que ses nombreux défauts l’empêchent de se hisser au panthéon du genre et qu’on attendait bien mieux de Bioware, tant leurs précédents titres étaient bien plus solides. Ceci dit les amateurs de Knights of the Old Republic sont assurés de passer un excellent moment devant ce titre, même s’il sera hélas bien plus court que celui de son aîné. Gageons néanmoins que Bioware saura corriger les défauts du titre lors du prochain épisode, à l’instar de Baldur’s Gate 2 en son temps.
Réalisation : 5/5 : Si certains décors peuvent paraître sommaires et quelques textures un peu pauvres, la réalisation technique dans son ensemble reste tout simplement bluffante de bout en bout, accompagnée qui plus est d’une mise en scène grandiose lors des dialogues, et de PNJs dotés d’une gamme d’expressions à s’en décrocher la mâchoire. Assurément : le plus beau RPG existant à l’heure actuelle. Combats : 4/5 : A mi-chemin entre le Tactical Shooter et le TPS à la Gears of War, le système de combat ne plaira pas à tout le monde. Il est néanmoins de qualité dans son genre, avec une utilisation parfaite des capacités des personnages et de leurs classes, et des possibilités tactiques bien plus prononcées qu’on ne pourrait le croire au premier abord. Scénario : 5/5 : Si on pourrait lui reprocher un déroulement somme toute classique – le scénario de Mass Effect est une petite merveille. Doté d’un univers d’une richesse rarement atteinte dans un jeu vidéo, et d’une histoire aussi passionnante qu’intéressante – il évite les travers et le manichéisme parfois primaire des précédents titres de la firme et sait parfois se montrer original. Une référence, tout simplement. Jouabilité (fun) : 3/5 : Voilà un jeu qu’il est difficile de noter tant le contraste parait énorme entre la quête principale est les aventures annexes.
– Les missions annexes – Le maniement du Mako – Faible durée de vie.
La vision de Dagon : Si mon test aurait été dans sa globalité similaire à celui de Sergorn, je crois qu’il faut relativiser l’impact négatif des missions secondaires. Certes celles-ci sont un peu ternes, répétitives et n’apportent pas grand chose à l’excellent scénario principal, mais elles ne sont pas si catastrophiques que cela et restent, rappelons-le, totalement facultatives. Bref, personnellement j’en ai fait quelques unes avec plaisir, jusqu’à ce que l’histoire principale me happe totalement jusqu’à la fin du jeu. Pour moi, la jouabilité (fun) aurait droit à un 4/5 bien mérité.
Silverfall en demi-teinte avait pas mal souffert de sa sortie prématurée et de la promotion « en fanfare » du pauvre Loki par le distributeur Focus qui avait misé sur le mauvais cheval. Du coup, il se rattrape en proposant la sortie de cet addon/stand Alone pour un jeu qui a bien mieux marché que ce pauvre Loki. Et l’équipe de Monte Cristo s’est montrée réceptive et a sorti moult patchs pour stabiliser, voire améliorer la bête le jeu de base. Alors, qu’en est-il de cet extension : Silverfall Earth Awakening?
OUI !!!
Pour ce qui est graphisme, univers, création et évolution de personnage, je vous renvoie au jeu de base car tout cela n’a pas évolué d’un iota et reste de très bonne facture. La particularité de cette extension est qu’elle fonctionne comme un addon si vous avez le jeu de base et comme stand alone si vous ne l’avez pas. Ainsi il est possible de recommencer le jeu de base avec toutes les nouveautés, puis de poursuivre la nouvelle aventure de l’extension ou de la commencer directement au niveau 45 avec un nouveau personnage.
Cette extension apporte ainsi son flot de nouveautés : 2 nouvelles races – les nains et les hommes lézards – avec leur lot de compétences spécifiques, l’apparition de nouvelles compétences de haut niveau, une nouvelle aventure qui fait suite à celle de Silverfall avec un certain nombre de quêtes annexes toujours calquées sur la dualité nature/technologie. Mais c’est surtout la refonte entière de l’interface et l’optimisation du moteur graphique qui sont à souligner. Il est aussi possible de déplacer le personnage avec le clavier au lieu de cliquer avec la souris sachant que la caméra est vraiment très malléable pour se sentir dans le feu de l’action. Enfin, vous aurez la possibilité de fabriquer de l’équipement à partir de différentes matières premières que vous pourrez trouver sur vos victimes, qui, soit dit en passant, sèment beaucoup de choses en même temps (le craft d’objets) ce qui vous changera des hack’n’slash avares. Là, les cadeaux pleuvent et les ultimes sont enfin présents contrairement au jeu de base.
La fabrication des différents équipements est très appréciable surtout que l’affaire créée dépendra de la qualité de sa matière première. De plus, il est possible de les enchanter contre monnaie si on possède la compétence correspondante et de lui incorporer jusqu’à 5 enchantements aléatoires. A cela, on pourra rajouter des matériaux rares appelés esprit que l’on pourra lier à ses affaires et qui donnent des bonus supplémentaires. C’est ainsi que j’ai réussi à créer une hache à deux mains dont la vitesse de frappe est de 80% alors que les armes craftées les plus rapides ne dépassent pas 35%. A noter qu’il est important de développer ces compétences car cela ne pourra pas se faire sur les armes trouvées en cours de route.
Les nouveaux environnements tout comme le bestiaire sont jolis et variés et l’univers beaucoup plus science-fiction que Silverfall. La musique tout comme les bruitages sont de bonne facture. On sent que les développeurs maîtrisent bien mieux leur sujet et ce jeu est plaisant en tout point. On aurait aimé d’ailleurs que le jeu d’origine soit aussi réussi dès sa sortie. Vous commencez l’aventure juste après votre sacre, comme roi de Nelwé et vous allez résoudre les nouvelles difficultés que votre royaume rencontre. La quête principale se fait en moins de 10h00, ce qui est court. Mais on pourra tout de même doubler, voir tripler son temps de jeu en effectuant les quêtes secondaires ou en errant dans les régions. Le jeu tend parfois vers le comique avec certains dialogues, ce qui n’est pas pour déplaire, et des clins d’œil sont présents avec certains noms de lieux ou de PNJ.
MAIS …
On pourra faire quelques reproches à cette extension : le premier, qui n’en est pas forcément un, est de devoir débuter l’aventure directement au niveau 45. Cela peut paraître jouissif, mais laisse un goût d’inachevé et on aurait aimé un rappel des faits antérieurs avec une petite vidéo pour comprendre le pourquoi du comment. Bah oui, c’est comme commencer un personnage à Neverwinter Nights (règles AD&D version 3.5) au niveau 20 : Cela ne se fait pas. Donc je vous conseille très fortement de recommencer le jeu de base avant d’attaquer l’addon. Cela vous assurera une quantité non négligeable de matières premières, qui vous permettra de fabriquer votre équipement. Car si vous commencez la partie au niveau 45 directement, vous aurez bien un équipement, mais il sera assez quelconque et vous n’aurez rien pour fabriquer vos armes.
Le second souci réside en la difficulté du jeu : partez à la découverte du jeu seul au niveau normal et vous allez ramer pour tuer la moindre créature. Et je ne vous parle même pas des boss qui vous prendront 10 minutes voir plus pour en venir à bout. Il vous faut donc prendre avec vous un ou deux compagnons que vous pourrez équiper. Mais là, la difficulté avec deux devient trop facile. C’est donc tout le problème de trouver le bon équilibre pour être à l’aise avec le jeu. Mais dès que c’est fait, ce n’est que du bonheur. De toute manière je vous conseille de commencer le jeu au niveau normal et de vous adapter à celui-ci pour pouvoir le refaire à un niveau supérieur – J’y reviendrai un peu plus bas-.
Ensuite, même si les effets visuels sont sympathiques, ils gênent la lisibilité du jeu. On a beau avoir un combat automatique dès lors que l’on a cliqué sur une cible, c’est franchement le bazar. Et n’essayez surtout pas d’entreprendre une autre action que celle enregistrée sous peine de perdre votre cible. Comme les ennemis sont généralement groupés par trois ou quatre, les combats peuvent être très pénibles visuellement, voir faire ramer votre machine de guerre dès que le nombre d’effets augmente.
… C’EST QUE DU BON !
Pour finir, on remarquera que les développeurs ont tenu compte des remarques des joueurs : En effet, les objets ultimes sont enfin apparus. La rejouabilité est possible car lorsque vous aurez fini le jeu une première fois, il sera possible de recommencer à un niveau plus élevé, sachant que ces derniers sont accessibles dès la création d’un personnage. Donc dès que la quête principale est fini, il est possible de poursuivre pour finir les quêtes secondaires ou recommencer le jeu au début (de Silverfall, c’est possible) en choisissant un niveau de difficulté plus élevée. On multiplie ainsi la durée de vie par trois, mais on regrettera qu’il n’y ait pas un niveau hardcore pour avoir plus de challenge.
Le seul défaut reste donc le multi joueur, à part le lan ou internet à 8, il n’y a pas de serveur ouvert 24 heures sur 24 pour poursuivre l’évolution de votre perso ou encore faire des échanges entre joueurs. Ainsi en ne faisant que la quête principale vous le finirez une première fois en 25 heures à peu près pour les deux aventures au niveau 60.
Le jeu se montrera donc plus plaisant en solo avec ses propres compagnons, que de s’embarrasser d’autres joueurs sachant que le craft d’objets en devient indécent et que de toute manière la téléportation se fait par des points précis sur la carte et reste impossible ailleurs. Le joueur en vient à ne plus ramasser que ce qui l’intéresse et ne s’embarrasse pas d’objets car il ne pourra rien en faire selon son orientation. Quant aux compétences, elles ne dépassent pas le niveau 10 et on se retrouvera parfois avec les mêmes profils de personnages, les choix n’étant pas aussi diversifiés que cela, même s’il existe 156 compétences. Espérons que Monte Cristo aura l’occasion de nous sortir un Silverfall 2 bien plus développé sur ses points.
Silverfall Earth Awakening propose un « jeu d’action » plaisant avec un personnage de haut niveau. C’est une aventure sympathique de moins de 10 heures si vous êtes pressé et plus si vous prenez le temps. Il offre une interface et un design sympa, et a atteint la maturité que l’on espérait pour son aïeul. Reste qu’il faudra tout de même vous habituer à une difficulté dépendante de vos compagnons et d’un bazar visuel qui agace parfois. On appréciera que les développeurs aient corrigé pas mal d’erreurs de jeunesse et qu’ils autorisent la rejouabilité à un niveau supérieur. Silverfall Earth Awakening, même sans un mutijoueur de grande envergure, reste un hack’n’slash convivial et sympathique qui, pour ma part, reste orienté solo.
Addon, il vous permettra de profiter pleinement des possibilités du jeu de base et de faire évoluer votre personnage tout fraîchement créé du niveau 1 au niveau 100. Sachez alors que la durée de vie sera d’environ 25H00 si vous ne faites que la quête principale (15 heures pour Silverfall, 10 pour Earth Awakening). Si vous le faites dans les trois niveaux de difficulté, vous obtiendrez plus de 75 heures de jeu. Enfin, si vous vous occupez des quêtes annexes, on peut compter sur plus de 100 heures de jeu. Un jeu solide agréable aujourd’hui.
La version complète est sortie et c’est elle que je note.
Si je vous dis Bill Ropper, David Brevik ou les frères Schaefer, vous me répondez Diablo 2 et vous n’avez pas tort. Mais ces personnes ont quitté avec leur équipe, il y a déjà un petit moment, le nid « Blizzard » pour fonder leur propre studio de développement Flagship Studios. Ils ont alors commencé à mettre au monde leur nouvelle création : Hellgate London. Alors la suite de Diablo 2 ?
Un Lego-Like ?
Ce qui accroche en premier dans ce jeu, c’est le background. Pensez donc, Londres 2038 après une éradication totale de l’humanité. Seuls quelques survivants luttent pour la survie de l’espèce. Après une superbe vidéo d’intro, c’est donc dans une capitale anglaise détruite que va se passer votre aventure anachronique avec un univers gothique gore. Vous aurez donc à choisir votre faction entre les six proposées. On retrouve déjà de nombreuses similitudes avec Diablo 2, même si les factions sont orientées science fiction. Ensuite vous partez à l’assaut du monde d’Hellgate London. Et il est clair que le jeu n’est pas à mettre entre toutes les mains car il éclabousse : cela gicle, saigne, les chairs brûlent, explosent, fondent. Bienvenue dans ce hack’n slash des plus adultes.
Votre entrée dans l’univers se fait par des niveaux tout en 3D. Il y a du beau et du moins beau. La faute étant qu’ils sont générés aléatoirement et que leur agencement reste assez chaotique. Selon l’environnement, on se retrouve alors dans des couloirs exigus ou des rues en grand désordre : bidons, carcasses d’autos, goudrons dévastés et pans de bâtiments lézardés. L’atmosphère est bien rendue, même si les couleurs dans l’ensemble ne sont pas des plus terribles. Alors, bien sur, à chaque rechargement de partie, le niveau change de forme, mais les décors 3D sont souvent redondants ici et là, ce qui fait que l’on a l’impression d’un copier/coller. Pourtant, il y a très souvent des détails qui changent. Les environnements sont nombreux -une dizaine – ce qui rend le jeu bien moins monotone qu’il n’y paraît.
A noter que la démo ne rend absolument pas hommage au jeu : elle est ratée, car elle ne met pas en avant la qualité des niveaux avec ses graphismes grisâtres de démonstration et surtout étroits. Bien sur qu’il y a des niveaux linéaires, mais certains niveaux à ciel ouvert seront plus larges, comme certaines arènes qui vous laisseront une plus grande liberté de mouvement. Malheureusement, la plupart du temps, vous êtes dans des couloirs de plus ou moins grandes tailles avec peu de possibilités de mouvement. On apprécie donc ce phénomène aléatoire mais la redondance, la petitesse des couloirs (certains ne sont pas plus larges que les couloirs des vers de l’acte 2 sous l’oasis dans Diablo 2) et cette impression de linéarité des niveaux, fait que l’on a pas l’impression de changer d’environnement et la lassitude vous gagne.
Passez le premier niveau ridicule, vous arriverez dans une station de métro – il y en a environ une dizaine différente – dans laquelle vous allez pouvoir rencontrer les PNJ et les marchands. Ainsi chaque PNJ qui vous donnera une quête, vous enverra dans un niveau aléatoire pour les résoudre. Cela se résume souvent à des choses sommaires -chercher quelque chose, rapporter quelque chose- voir rudimentaires -tuer X bêtes- quêtes qui n’ont rien de sorcier. A votre retour, vous gagnerez un gain d’expérience, d’argent ou un objet et cela débloquera de nouvelles portes qui vous permettront d’accéder à une nouvelle station et ainsi de suite. Le cheminement du scénario principal est ainsi très linéaire, même si les niveaux de combats sont aléatoires.
Ces derniers d’ailleurs sont souvent trop unidirectionnels – aller d’un point A à un point B- ou trop petits. On trouvera parfois des extras : des niveaux où l’on peut trouver de l’or en abondance ou des objets plus rares. On reprochera aussi que lorsque l’on trouve une porte des enfers, le niveau présenté juste après et le même au niveau de sa forme. Vous aurez donc l’impression de refaire toujours les mêmes niveaux.
Malheureusement, ce ne sont pas les 5 actes qui composent le jeu et qui reprennent toujours les mêmes environnements, qui pourront vous dépayser. On pourra donc dire que la monotonie s’installe visuellement. Il aurait été bien de pouvoir discerner les actes par une touche visuelle différente pour bien sentir la progression dans l’histoire ce qui n’est pas le cas. Dommage. Parce que la plupart du temps les niveaux aléatoires sont « rikiki ». On a beau vous parler de sites de lieux et de places plus ou moins célèbres, ils sont parfois parcourus sur 200 mètres soit une grande ligne droite. Rageant pour un jeu qui se veut homologue de Diablo 2 avec ces pâturages et ces immenses étendues désertiques.
Vous trouverez tout de même quelques mini-jeux qui vous permettent de sortir du hack’n slash pur et dur. Il est pourtant dommage qu’il n’y en ait pas un peu plus disséminé le long du jeu : tir au canon, ou gestion d’une équipe vue de haut dans les dédales d’un niveau. Il existe même un jeu au niveau d’icône en bas à gauche de votre écran, mais il n’y a strictement aucune information dans le manuel pour arriver à réussir. Cela permet de faire apparaître des objets magiques si vous réussissez la combinaison, mais je ne vous en dis pas plus car il vous faudra chercher le mode d’emploi sur le net. Mais ces mini-jeux restent trop accessoire.
Un FPS-like ? Un Resident Evil-Like ?
Vous avez donc le choix entre six personnages différents : templier, guerrier, invocateur, mage, tireur d’élite et ingénieur. On retrouve ainsi des guerriers plutôt branchés armes médiévales, et des magiciens ou des soldats utilisant les armes technologiques. Il est intéressant de voir que ce jeu mélange habilement deux styles qui se démarquent selon l’arme en main. Ainsi pour les guerriers équipés d’armes blanches, vous aurez droit à la vue à la troisième personne, avec zoom plus ou moins large. Une caméra qui se gère bien et qui se place automatiquement derrière votre personnage dès que vous vous déplacez.
Mais si vous jouez avec une classe qui vous dote d’une arme à feu, il est possible de zoomer à fond et de pouvoir jouer à la première personne comme dans un FPS. Ce dernier se montre très nerveux et surtout immersif et bien jubilatoire. D’ailleurs durant les tests, j’ai préféré jouer dans ce mode de vue qui est très intensif. Les développeurs ont été encore plus loin dans l’utilisation des armes à feu, vu que le viseur est plus ou moins précis, selon si vous bougez ou vous positionnez. Autant dire que plus vous tirez, plus votre arme devient incontrôlable et vous ne toucherez que très peu les créatures au loin.
En parlant de cela, malheureusement, les armes ont une distance de tir très réduite : 30 mètres en visée normale, alors que le sniper pourra atteindre des créatures à 40 mètres. Quant on connaît les possibilités d’un fusil de sniper, cela fait sourire. Remarquez que cela ne dérange pas franchement, car les créatures ne s’occupent de vous qu’à partir du moment où vous les approchez -vous avez dit l’IA de Diablo 2 ?-. De toute manière, que vous jouiez à la première ou à la troisième personne, il faut savoir que le jeu est ultra bourrin. Bouton gauche de la souris pour la main gauche de votre personnage, bouton droit pour la main droite. Une bonne idée d’ailleurs que de pouvoir avoir une arme dans chaque main et en plus, tout est reconfigurable à volonté. Précisons aussi que votre personnage pourra avoir trois raccourcis d’armes, donc porter trois paires d’armes différentes au maximum -là ou Diablo 2 ne proposait que deux combinaisons possibles-.
Il y a bien sur des touches pour les compétences qui sont assez nombreuses, même si on prend souvent les mêmes pour jouer. Elles consommeront de l’énergie – du mana pour les puristes – et la gestion des combats se résume à une stratégie antédiluvienne : vous approchez et attaquez quelques créatures, puis vous reculez pour les attirer à vous. Après les avoir abattues, vous retournez en avant et cela à longueur de temps. Si les premiers niveaux se montrent extrêmement faciles avec des créatures lentes et malhabiles, se sera une autre paire de manches lorsque vous rencontrerez des créatures douées de la téléportation ou encore volantes qui vous coinceront dans des niveaux qui vous sembleront alors bien étroits. Heureusement, vous avez de quoi luttez contre ce bestiaire orienté chaotique infernal.
Car entre les zombis, les gremlins, les goules, il y a de quoi faire. Les monstres sont assez originaux et collent bien à l’univers proposé. Les attaques sont riches et variées et chaque créature possède sa propre spécificité, ce qui vous permettra de vous adapter. Sans parler des boss, des créatures rares bien plus costauds et des créatures qui apparaissent par portail chaotique ne vous laissant pas le temps de souffler. Comme les créatures sont autant aléatoires que la conjoncture des niveaux, il y a de quoi faire. Surtout qu’elles lâchent beaucoup de matériel chaque fois qu’elles meurent. Du pur bonheur pour équiper votre personnage.
Un mécano-like ?
Et de l’équipement, vous allez en avoir. Entre les objets normaux, particuliers, rares et légendaires, les armes affiliées à une classe. De plus, tout le matériel est démontable et les ressources obtenues peuvent être utilisées chez certains PNJ pour refaire d’autres armes rares voir légendaires. Il y a donc beaucoup d’équipements différents, même si on pourrait regretter l’absence de set à la Diablo 2. En plus, chaque arme peut être customisée avec des mods. Une arme peut ainsi en avoir plusieurs et donc augmenter sa puissance de feu ou sa portée. Quand on sait qu’il y a aussi des machines pour enlever les mods, transformer les armes normales en rares ou légendaires contre une certaine somme, on se dit qu’il y a de quoi faire. Et c’est là, toute la richesse du jeu.
Pour revenir aux armes à feu par exemple, je me suis surpris à toutes les apprécier car elles ont des fonctions et des effets visuels bien différents : prendre le fusil sniper et une balle suffira, le lance grenade et vous voyez vos ennemis danser sur les flammes ou encore le pose-mine qui vous permet de redécorer une pièce de mille et une lumières qui exploseront au passage de ennemis. Ou encore les armes d’acides ou électriques qui sucent la vie avec leur jet visible. un vrai régal. Et le jeu est tellement bourrin, qu’il est possible de tenir la gâchette appuyée surtout dans les premiers niveaux semant la mort et la désolation dans les rangs ennemis.
Ce côté grosbill pourra déranger certains joueurs. Mais en relançant une partie de Diablo 2, je me suis rendu compte qu’on est dans le même schéma, sauf que la vue de trois quart ne permettait pas de ressentir cette sensation de boucherie. Pour les armes de contact, c’est moins évident et visible du fait de votre vision à la troisième personne et de la lenteur des armes mêmes si leurs effets n’est pas à négliger.
L’équipement que l’on peut trouver est similaire à celui des autres hack’n slash : pièces d’armure, soin ou encore identificateur d’objet. Il y a aussi des « rappels » pour se téléporter dans la dernière base visitée. Malheureusement, cet objet est unidirectionnel, il ne permet que d’aller dans une base, pas de revenir au point initial. Ce qui fait qu’il faudra refaire le chemin à pied. Et on finit par ne ramasser que les objets autres que normaux, car l’inventaire se montre bien trop petit. De plus, il ne se range pas toujours correctement et vous devrez le faire manuellement pour en porter un maximum. Encore une fois, dommage.
Un oblivion-like ?
Le côté RPG n’est pas oublié, même s’il reste très sommaire. Vous me direz normal pour un hack’n slash et je vous répondrai qu’il y a une petite différence avec les autres jeux de ce type. Il existe quatre caractéristiques que vous pourrez augmenter, selon l’orientation de votre personnage à chaque montée de niveau. Mais il faut savoir que pour chaque pièce d’équipement que vous utiliserez, il vous faudra un certain nombre de points dans une caractéristique. Ainsi vous ne pourrez pas porter certains d’entre eux que si vous augmentez la caractéristique correspondante. Donc vous n’utiliserez pas forcément vos points d’expérience en fonction de vos compétences mais selon votre équipement.
Bien sur pour jouer, vous pouvez vous appuyer sur vos compétences qui sont nombreuses et intéressantes selon votre faction. Elles fonctionnent selon le même schéma que Diablo 2. Il vous faudra atteindre un certain niveau pour pouvoir les acquérir et on regrettera qu’elles soient limitées à un niveau de puissance. Du coup, on se retrouve à prendre les mêmes profils.
Il faut savoir que le niveau maximum d’un personnage est de 50 – deux fois moins que Diablo 2– et qu’il n’y a que deux niveaux de difficulté. En comptant qu’il vous faudra en solo entre 20 et 30 heures pour terminer le jeu une première fois, vous finirez le jeu en une cinquantaine d’heure de jeu. Ensuite vous vous orienterez vers le multijoueur qui reste difficile d’accès : il n’y a pas de salle d’attente dans lesquels les joueurs peuvent se trouver. Donc on invite un joueur et on espère qu’il arrivera à vous rejoindre. A noter aussi l’absence de Lan qui diminuent une fois de plus la durée de vie du jeu et les possibilités du multijoueur.
La quête principale est tout de même sympathique et originale même si elle ne sert que de fil conducteur au jeu. Il y a de nombreuses références à Diablo 2 au fil de l’histoire -trouvez une jambe par exemple-, mais aussi à des livres ou des films ce qui rend le jeu sympathique. L’ambiance musicale est convenables tout comme les bruitages et la localisation des dialogues de bonne qualité, même s’ils sont parfois douteux voir déplacés vu le contexte de l’histoire. Je vois mal des personnages vivants dans une station d’un monde holocauste vous faire du rentre dedans comme on peut en trouver dans Hellgate London, mais pourquoi pas.
Un bug-like ?
Tout cela est bien formidable, mais il reste encore beaucoup de chose à revoir dans la copie pour qu’elle soit parfaite et les patchs ne lui feront pas de mal. Remarquez que son ancêtre a eu les mêmes problèmes à l’époque, donc on se consolera en se disant que c’est la maladie du siècle -mais est ce une bonne raison ?-. Entre les collisions mal gérées avec certains obstacles ou les PNJ, entre les chutes de 10 mètres qui ne vous font pas plus de mal qu’un saut à l’élastique sachant que l’on a même pas l’impression de chuter mais plutôt de voler, les explosions de barils qui ne vous font aucun effet alors qu’elles blessent les adversaires, la liste est longue.
A moins que cela soit voulu et que les développeurs aient juste souhaité simplifier la vie du joueur en milieu hostile. Ils n’empêchent qu’un grésillement du son par moment vous obligeant à relancer le jeu, que les monstres bloqués en l’air ou vous ignorant totalement, que les retours Windows certes rares ne sont quand même pas désirés !! Enfin, il faut l’espérer. En tout cas, je n’ai pas eu de problème pour finir le jeu en solo, juste un problème durant une quête qu’il a fallu abandonner et refaire dans son intégralité.
Sur ma machine (Dual Core 6400, 2giga de ram, et HD2900XT), en 1200×1024 avec toutes les options au maximum cela tourne bien, à condition toutefois que toutes les créatures ne soient pas en train de me courir après. En effet, si vous vous mettez à traverser un niveau pour en rejoindre un autre, la poursuite de vos ennemis mettra à mal votre machine et le nombre d’images par seconde se comptera sur les doigts des deux mains. Cela risque d’ailleurs de vous coûter la vie à votre personnage.
Alors Un diablo-like ?
Alors digne successeur de Diablo 2 ? Oui et non. Etant créé par la même équipe, il est évident que l’on retrouve le fonctionnement d’un hack’n’slash avec un côté bourrin, répétitif à souhait, un équipement hyper varié et riche, des niveaux générés aléatoirement et une gestion du personnage minime à faire évoluer. Par contre, Hellgate London se différencie de son ancêtre de par son univers en vraie 3D, son immersion futuriste, de nouvelles idées comme la modularité des armes ou la gestion des deux mains. Oui, l’équipe fondatrice de Diablo 2 a réussi son pari en réalisant une suite à ce vénérable succès. Ils n’ont bien sur rien inventé et sont partis des bases solides qu’ils possédaient.
Malheureusement, Hellgate London n’a pas son envergure et il souffre actuellement de son côté commercial trop prononcé. En effet, il existe d’autres choses pour le jeu, mais il vous faudra prendre un abonnement de 10 euros par mois pour y avoir accès. Cette option offre la possibilité de jouer en hardcore – si le personnage meurt, il est perdu à jamais- mais de plus vous aurez des facilités de rentrer pour le multijoueur, des équipements supplémentaires. Ainsi peut on comparer ce jeu à World of Warcraft avec un abonnement certes moins cher, mais un peu vide à l’heure actuelle de quantité supplémentaire ? Du coup pour les fans, la pilule est difficile à avaler et cela se comprend. Carton rouge-like !
D’abord il faut savoir que le jeu est vendu au prix le plus haut que l’on peut constater dans les jeux vidéo PC, ce qui annonce la couleur. Mais de plus, on sent bien que l’éditeur récupère un maximum d’argent partout : d’abord le mode d’emploi qui n’explique que le strict minimum et qui n’est absolument pas complet pour bien prendre le jeu en main. Heureusement, pour tous, vous vous appuierez sur vos connaissances ultérieures des hack’n’slash. Au dos de la boîte, il est précisé : « Combattez en ligne gratuitement et mettez votre compte à jour pour avoir accès à plus de contenus ».
Ce qui n’est pas précisé, c’est que le jeu revendique un abonnement de 10 euros par mois environ pour avoir accès à tout un tas d’attribut que l’on pouvait trouver logiquement dans tout hack’n’slah qui se respecte : ainsi il faudra repayer pour obtenir le mode hardcore. Ainsi je suis certain que de nouveaux environnements sortiront ce qui fait que le reproche de la redondance disparaîtra, mais à quel prix? Vu le prix, on aurait pu avoir un mois gratuit. Mais il semble que cela ne soit pas la tendance chez EA. On est donc en présence d’un éditeur qui, au travers de son produit, prend le consommateur pour une vache à lait, mais en plus lui ment …. et rien que pour cela je lui mets un carton rouge.
Franchement, Hellgate London avait tout pour devenir le digne successeur de Diablo 2 de part son origine et son potentiel vidéoludique. Malheureusement, son éditeur trop gourmand l’a castré au point de lui enlever une part importante de son affiliation avec son « père » Diablo 2. Qui serait assez fou pour payer 10 euros par mois pour obtenir un mod en plus, un objet, une classe, d’avoir le droit de monter des guildes, ou d’être prioritaire sur des serveurs bondés alors que pour quelques deniers de plus on rentre dans la section des MMORPG.
Et pourquoi n’avoir pas utilisé l’option « une extension payante tous les 6 mois? » A vouloir être trop gourmand et même si Hellgate London est d’une « grande classe limitée toutefois », il risque de voir sa durée de vie bien plus courte que celle de Diablo 2. Donc pour son avenir, comme dirait monsieur Duke Nukem, Wait and See.
+ univers sympathique + niveaux aléatoires + mélange médiéval/technologique donne un FPS/hack’n’slash + équipement riche et conséquent
– une version payante pour l’avoir en entier. – Décors grisâtres et répétitions des mêmes blocs – Ralentissements et bugs – Pas de Lan pour le multi
La vision d’Etienne Navarre : Hellgate London est un objet-jouable-non-identifié ou OJNI. Entre hack & slash, RPG, aventure et beat’em all, le jeu de Flagship pose ses bases dans un univers unique et original et permet au joueur de découper des ennemis à la chaîne avec un certain brio. La gestion du personnage et de l’inventaire est un exemple de savoir-faire et la rejouabilité est plutôt bonne tant les classes sont variées. Il faut tout de même souligner une certaine redondance dans les missions et les lieux visités bien que cela ne m’ait pas gêné outre mesure. Doté d’un design unique et archi-bourré de fun, Hellgate London est un vrai bon jeu dont les composantes originales lui donnent une vraie personnalité. 07/10
Shivering Isles est le second addon pour Oblivion. Et il est vrai que l’on pourrait dire que c’est le premier vrai gros addon par rapport au maigrelet Knight of the nine sorti en 2006. On en attendait pas moins de Bethesda qui va peut être retrouvé les palmes avec cette extension.
Cet addon vous propose une campagne qui vous permettra de vous remettre dans l’univers des Elders Scrolls. Enfin plus ou moins, mais je reviendrai sur ce point à la fin. D’abord, il faut savoir que le jeu est enfin patché 1.2 pour nous autres français qui n’avions pas encore eu l’occasion de le faire. Le programme rajoute 1GO sur votre disque dur et on voit en entrant dans ce nouvel univers que Bethesda ne se moque pas de nous. D’abord Shivering Isles est une île qui se découpe en deux zones aux frontières invisibles avec deux styles différents : le nord de l’île possède une végétation plus proche de Morrowind avec quelques touches exotiques et automnales alors que le sud est plus tortueux et marécageux.
Et dans chaque région, vous allez découvrir un bestiaire et une faune tout à fait atypique et sympathique. Ce nouvel univers basé sur cette DUALITE est bien orchestré par un personnage – Shéogorath- un fou haut en couleur qui possède des répliques amusantes. Il vous confiera votre quête principal et vous dirigera une grande partie de l’aventure. Bien sûr, on trouvera aussi des quêtes annexes dans ce royaume qui a une taille bien plus petite que celle d’Oblivion. Si la quête principale vous prendra une dizaine d’heure, comptez le double avec les autres quêtes surtout que les donjons à explorer sont bien plus grands que ceux d’Oblivion.
A noter que les développeurs ont fait en sorte de ne pas intégrer le cheval dans ce monde ce qui vous obligera à le traverser au moins une fois de long en large pour accéder à tous les recoins.
On ne reviendra pas sur les graphismes qui sont de toute beauté, et on s’émerveille toujours autant. On en prend plein les yeux tout comme lors de la sortie d’Oblivion. Le travail est léché et propre même si la musique reste la même que le jeu d’origine. Les différentes voix des personnages sont bonnes et ne gâchent pas l’ensemble. Alors pouvons nous dire du mal de cet addon ?
Outre les défauts que l’on pouvait reprocher à Oblivion et que l’on retrouve dans cet addon, c’est à dire la gestion type console, la facilité du jeu avec l’aide omniprésente des cartes ou encore la difficulté évolutive, j’en ajouterai un nouveau qui est assez personnel : cette extension est totalement indépendante du jeu de base et même de son univers. En effet, à partir du moment ou vous allez passer la porte qui vous mène dans l’univers de Shivering Isles, il n’y a pas d’interaction entre les deux royaumes. Et c’est bien dommage…
Car personnellement, j’aurais préféré que les concepteurs se penchent sur un royaume voisin de l’univers d’Oblivion dans lequel on aurait pu avoir des incidences entre les deux avec de nouveaux personnages. Mais il n’en est rien. Vous faites ce que vous avez à faire dans cet univers puis ensuite vous reprendrait votre quête principal dans Oblivion. Ce qui renvoie à penser que Bethesda aurait très pu sortir cet addon en stand alone tellement les deux histoires sont étrangères. Pour vous donner une idée, j’ai créé mon personnage sous Oblivion et au bout d’une journée, je suis parti dans l’univers de Shivering Isles pour ne revenir dans Oblivion qu’à la fin de la quête terminée.
Bethesda s’est enfin penché sur une extension à l’égal de son image. Une aventure intéressante mais qui laisse quelques regrets sur sa relation avec l’univers d’Oblivion. Cet addon, même s’il demande le DVD d’Oblivion pour fonctionner est plus un Stand Alone. Comprenez que l’aventure que vous vivrez dans l’univers de Shivering Isles n’aura aucune incidence sur votre personnage d’Oblivion tout au plus sur son équipement.
Dommage car on aurait apprécié une campagne dans un royaume voisin d’Oblivion ce qui aurait pu être grandiose. Les concepteurs en ont décidé autrement et il faudra faire avec. Il n’empêche que la qualité de cet addon avec une quête originale, le renouvellement de la faune et de sa flore fait de Shivering Isles une extension obligatoire pour tous les fans d’Oblivion. Mais on est quand même bien loin de la centaine d’heures que nous offrait Oblivion.
D’abord sorti sur Playstation 1, Legend of Foresia surnommé aussi Blaze and blade est venu atterrir sur nos PC par on ne sait quel miracle. Enfin Miracle, faut pas exagérer quand même ! Car si cela peut paraître sympathique de retrouver ce titre sur le support PC, qu’en est-il réellement de ses qualités ?
JDR à la nippone avec des personnages très enfantins, type Zelda en 3D mais en moins joli (cliquez sur les images pour agrandir). Les graphismes en 1024×768 maxi n’offrent pas une réel richesse (c’est un jeu de 1999 quand même) avec une caméra qui tourne autour de notre héros selon une vue à la Neverwinter Nights.
On sent le portage, que se soit au niveau du style de jeu, de l’interface console ou encore des points de sauvegarde placés à des points stratégiques dans le jeu. On vous propose de gérer un des 16 personnages disponibles et de faire du leveling avec une augmentation des caractéristiques automatique. Il suffira donc de taper sur tout ce qui bouge surtout en ce début de partie alors que vous n’aurez qu’une route possible à prendre. Chemin faisant, paraîtront des myriades de créatures que vous aurez le loisir de massacrer. Le scénario tient sur un mouchoir de poche et les sons sont ridicules.
La musique, elle aussi, sera bonne à couper au bout de peu de temps, à croire qu’elle sort tout droit de la Game Boy.Dans ce jeu, le seul plaisir que l’on aura, sera de batailler et d’augmenter les valeurs de son ou ses guerriers. Car il est possible de partir avec plusieurs guerriers et de laisser l’IA gérer ceux que l’on ne dirigera pas. Par la suite, le jeu devient plus ouvert avec différents lieux à visiter, mais qui ne seront « faisables » que si vous avez atteint un haut niveau.
Parfois il vous faudra posséder dans votre équipe un type de personnage précis ou avoir au minimum deux personnages pour réussir. Mais à tout moment vous pourrez adjoindre un nouveau personnage à votre équipe ou encore le supprimer. Les différents lieux à visiter sont simples avec quelques passages plates-formes et des énigmes qui ne vous retiendront même pas une seconde. Lorsque vous finirez une mission dans un endroit précis, vous pourrez toujours y retourner, les monstres apparaissant à l’infini.
Dans le jeu, l’auberge sera le seul bâtiment dans lequel vous pourrez vous rendre en dehors des contrées hostiles. Vous pourrez y rencontrer un personnage qui identifiera le matériel trouvé, un autre qui upgradera vos armes et un autre qui vous racontera des histoires…
Non il y a en d’autres, mais leur intérêt est minime. Mais alors, pourquoi vous parlez de ce pseudo JDR qui s’apparente plus à un Diablo pour gamin ? Tout simplement parce qu’il a l’originalité de permettre à quatre personnes de jouer sur le même PC si vous avez quatre manettes de jeu. Il n’y a pas d’autre option multijoueur de toute façon. Vous pourrez alors gérer chacun un personnage sur le même écran (et non en écran splitté). Du coup, mon fils a adoré partir à l’aventure avec moi et le jeu constitue une très bonne approche du JDR sur PC.
Ce jeu me fait penser à Gauntlet où l’on peut jouer à 4 sur un même PC pour s’éclater 5 minutes entre amis avant de passer à quelque chose de plus sérieux. En tout cas, mon fils de 8 ans raffole de Legend of Foresia.
+ Jeu à 4 + Leveling obligatoire + Défoulant 5 minutes
– Portage console donc tout ce que cela comporte – Système de menu – Sons et musiques – Scénario nullisime
Sorti en Russie sous le nom Allods : Sealed Mystery grâce à Nival interactive, Rage of mages fait son apparition dans le reste du monde grâce à Buka Entertainment. Et devant le succès de cet opus un second apparaîtra par la suite. Mais pour l’instant concentrons nous sur cet opus.
Pour commencer le jeu, vous choisissez un des quatre personnages prédéfinis qui sont soit féminin soit masculin. Il n’y a qu’une race : les humains et ils ont tous une classe qui présentent des avantages et des faiblesses. Ainsi on se retrouve avec le guerrier, le magicien ou l’archer. Chaque personnage a des caractéristiques qui vont pouvoir évoluer avec le temps. Il est aussi possible de fabriquer son propre personnage en redistribuant les points dans les caractéristiques. Mais il est plus simple de prendre ceux de base.
Ensuite, chacune des 3 classes peut se spécialiser avec l’une des 5 armes possibles : l’épée, la hache, le gourdin, la lance ou l’arc. De même que les magiciens peuvent se spécialiser selon 5 sphères de magie : l’eau, le feu, l’air, la terre, et l’Astral. Les magiciens commencent avec un nombre de sorts limités. Vous pourrez trouver des livres pour en apprendre de nouveaux ou les acheter chez le commerçant. A noter qu’il y a des limitations d’armure et d’arme. Le magicien ne pourra pas porter d’armure de plaques, et sera limité à la robe de sorcier. On retrouve donc toutes les règles limitatives des RPG papier.
Le lancement du jeu propose une résolution de 640×480 allant jusqu’à 1024×768 en 65 536 couleurs. Jouable sur Windows XP (vista ?), il est facile d’utilisation (appuyez sur F1 et vous aurez la totalité des touches). Après avoir choisi son personnage et son niveau de difficulté, nous voici dans l’aventure : une petite vidéo nous explique que vous êtes envoyé par l’empereur de Kania sur une terre appelée L’Allod. Votre objectif est alors de comprendre le pourquoi du comment de l’Allod.
Vous arrivez seul sans compagnon. En fait, nous sommes dans une vue 3D isométrique, une vue de dessus avec un graphisme très proche de Warcraft 2 (normal jeu de 1998). La carte propose un objectif qui peut évoluer avec votre avancée sur celle-ci : De plus, on s’aperçoit que les types de terrain affectent votre mouvement, et votre angle de vue. On s’aperçoit aussi que la notion de jour/nuit est gérée, ainsi que les éclairages en temps réel.
Votre objectif premier est donc de vous balader sur la carte et d’explorer l’univers qui est composé de végétations, de relief ou de cours d’eau. Une mini-map vous montre où vous vous trouvez et vous permettra d’avancer. Un monstre apparaît sur lequel vous allez pouvoir cliquer pour que votre personnage aille le frapper. C’est simple, efficace et sympathique. On pourra apprécier qu’il est possible de se promener sur la carte car il y a toujours quelques objets secrets à découvrir. Cela permet de booster votre personnage et ses caractéristiques.
Après avoir réalisé la première mission, vous vous retrouvez dans la ville de Plagat. C’est un écran fixe avec quelques animations qui vous permet d’aller dans 3 endroits distincts : – L’auberge dans laquelle les personnages secondaires viendront vous proposer des missions, ou encore dans laquelle vous allez pouvoir enrôler des gardes ou sorciers contre de l’argent. Ainsi lors de votre prochaine mission, ils seront avec vous. A noter que ces derniers évoluent et s’ils meurent lors d’une mission, vous ne pourrez plus y avoir accès. Par contre, ils gagnent de l’expérience tout comme vous. Les perosnnages viendront vous rejoindre dans cette auberge et très rapidement vous ne jouerez plus en solo mais avec une équipe de personnage. – Le commerce dans lequel vous pouvez vendre et acheter du matériel, des sorts et des objets magiques. – L’école d’apprentissage qui permet d’augmenter vos caractéristiques à condition de payer.
Enfin, si vous ne souhaitez partir, il suffit de sortir par la herse de ville fortifiée et vous vous retrouvez sur la carte du monde qui vous propose les quelques missions, généralement de une ou trois, que vous avez pu débloquer dans la taverne. Le jeu se ramifie en une trentaine de missions et il vous faudra environ 15 heures voir beaucoup plus si vous prenez votre temps.
Lorsque vous avez choisi une mission, vous vous retrouvez donc sur une carte de plus ou moins grande taille dans laquelle vous allez devoir résoudre des objectifs. Votre petit groupe maintenant va se déplacer et va faire évoluer ses caractéristiques tout simplement en les utilisant. Ainsi plus vou slancerez le sort boule de feu, plus votre compétence feu augmentera, plus votre boule de feu sera puissante. Un système simple mais efficace. Il est possible de faire des groupes avec vos personnages avec des raccourcis claviers. Le jeu de rôle solo, laisse place à un RTS simple avec une demi-douzaine de personnage -selon l’enrôlement que vous avez réalisé à la taverne.
Le jeu se complexifie alors car étant en temps réel, il est difficile de tout manoeuvrer lorsque l’on fait face à un assaut d’ennemis. Il vous faudra souvent vous adapter et prendre des positions défensives plaçant les guerriers devant, puis les archers et enfin les sorciers au fond. Avec une bonne position, tout se passe bien. Sinon vous courrez à la catastrophe. De plus, selon l’ennemi et ses spécificités, vous aurez bien du mal à les vaincre : les dragons par exemple, ne peuvent être touchés que par des armes de jet ou magique. Il est donc important quand vous êtes au village de bien enrôler la bonne classe de perosnnage qui va vous suivre, sous peine de ne jamais réussir la mission.
C’est un peu le défaut du jeu : ne pas savoir à quoi s’attendre à la prochaine mission. Et donc partir avec une troupe qui ne réussira jamais. Il vous faudra donc reprendre une sauvegarde antérieure (au village) pour pouvoir changer et vaincre votre adversaire. Attention donc à bien conserver vos sauvegardes sous peine d’être obligé de recommencer la partie à 0 et cela même en mode facile.
Avec votre troupe, il est possible de n’envoyer qu’un sorcier avec une téléportation. Ainsi il est capable de visiter toute la carte et de voir où se situe tous les ennemis. Ennemis qui s’ils sont tués permettent de récupérer du matériel qui apparaît dans un inventaire infini. Seuls vos personnages pourront interagir avec les trésors, mais il faut savoir que si vous en perdez un, c’est la fin de la partie contrairement aux troupes que vous pouvez payer pour une mission.
Du point de vue du gameplay, Rage de Mages est facile à prendre en main. Les actions dans le jeu sont contrôlées en utilisant la souris, avec le mouvement, l’attaque, la défense, la retraite ainsi que d’autres options disponibles sur une barre d’icône.
La vitesse de jeu est réglable et son utilisation fait ralentir ou accélérer le jeu. Très utile lors d’affrontement nombreux. Les conversations sont scriptées et surviennent via des boîtes de texte qui imprègnent bien le joueur.
Il peut être très difficile si vous ne choisissez pas les bonnes orientations dans l’évolution de vos personnages ou si les troupes enrôlables dans la taverne sont toutes décimés. Ainsi avec votre argent, si vous choisissez d’augmenter les valeurs de vos personnages et que vous vous retrouvez sur une carte avec un ennemi qui vous résiste, vous pouvez tout simplement revenir à la sauvegarde précédente pour verser votre argent dans l’achat de 4 guerriers ce qui vous permettra de passer le cap de la mission.
Il est parfois aussi difficile de cliquer sur les personnages, le scrolling étant assez poussif et lors d’affrontement contre des nuées d’ennemis il est difficile de voir ses propres personnages.
Les vidéos courtes sont de bonnes qualités et ponctuent raisonnablement chaque mission résolue, autrement dit presque à chaque fin de carte. Les paroles sont redondantes dès que l’on clique sur un personnage il répète toujours la même chose donc cela en devien tun peu énervant et la musique est correct sans plus. Rage de Mages inclut aussi un mode multijoueur jusqu’à 16 joueurs. Le multijoueur n’est pas basé sur les missions en solo, mais se compose de cartes de grandeurs différentes et la difficulté est basée sur la carte choisie. Le jeu peut alors être coopératif ou pas. Il est conseillé de jouer les cartes du plus faciel au plus difficile, vos personnages évoluant et sauvegardés à la fin de chaque map réussie.
Rage of Mages est un JDR mixant le RPG et le RTS en petite équipe -un peu comme Dawn of war 2 ou le mode RPG Warcraft 3. Personnellement, je l’ai bien apprécié même s’il reste assez basique et possède des graphismes qui ont bien mal vieilli aujourd’hui.
+ Mélange entre RPG et RTS + Evolution des personnages + Graphismes à la Warcraft 2 + Pour hardcore gamers
– Pour hardcore gamers – Combats désordonnés – Scrolling poussif
Annoncé comme le « Diablo killer », Sacred a tenu le pari. Il reprend la représentation graphique de Diablo, avec une vue de haut isométrique de toute beauté, un système de combat simple (on clique sur le monstre à tuer), et une grande jouabilité. Soyons clairs, Sacred est avant tout un jeu d’arcade, teinté de rôle et très peu d’interaction sont possibles avec les objets du monde. Cela dit, le soin apporté à la réalisation joue en sa faveur. Seul petit bémol : le zoom n’est possible qu’en 3 positions. Soit une vue en gros plan ne servant à rien, sauf se rincer l’oeil sur les formes plantureuses de la Vampire ou de la Séraphine, soit une vue « moyenne » n’offrant qu’une vision très limitée des alentours, soit carrément trop éloignée (vue d’ensemble très utile, mais quel dommage pour les graphismes), mais on finit par s’y faire, et jouer en zoomant et dé-zoomant souvent avec la molette de la souris.
Question gameplay, le joueur aura le choix entre six classes de personnages à la jouabilité très différente: gladiateur, battlemage, elf noir, elfe sylvestre, Séraphine, jusqu’à la paladin-vampire pour laquelle le style de combat variera en fonction du jour ou de la nuit. On regrette cependant un tout petit peu le choix imposé d’un sexe en fonction de la classe de personnage. Chaque classe de personnage dispose de certains pouvoirs ou mouvements spéciaux, de puissance variable en fonction des objets de pouvoirs. Le développement du personnage est intéressant, le joueur pouvant choisir à chaque niveau de privilégier certaines compétences et statistiques au détriment d’autres et faire évoluer le personnage en fonction de ses affinités. Question inventaire, une multitude d’objets et de caractéristique d’objets rendront le choix du joueur difficile quant au choix de l’équipement à garder ou à vendre. Faut il préférer l’armure rendant résistante contre le feu, le froid, ou contre les coups… ? Faut-il essayer de résister de manière plus générale à tous types de dommages ?
Autre point fort du jeu, la taille du monde et le nombre de ses quêtes non linéaires. Dès le début, 70 % du monde est directement accessible, et il suffit de se diriger vers une région pour aller la visiter… si vous réussissez à y survivre. Question taille, il m’a fallu près de 12 heures pour découvrir moins de 10 % du jeu…
Au final, même si, finalement, le jeu se résume en un carnage ininterrompu, il le fait bien, et tous ces petits détails en font un produit bien sympathique. La version british testée est gore à souhait, comme devrait l’être la VF et les effets sont très réussis. Les américains n’auront apparemment pas cette chance, puisque leur version sera censurée pour des raisons de marketing. Concernant la partie multijoueurs, trois options sont possibles: un jeu joueurs contre joueurs, le scénario en coopératif, ou l’option hack’n slash avec le monde entièrement accessible sans le scénario.
Pour conclure, on peut conseiller ce jeu à ceux qui recherchent le style Diablo. Ca reste un jeu d’arcade bourrin, assez répétitif, mais très sympa, notamment en multijoueur. Graphismes et sons : 4/5 Interface de Combat : 3/5 (arcade) Scénario : 3/5 Jouabilité (fun) : 3/5 (simple mais efficace)
Annoncé comme le successeur spirituel de Fallout, The Fall a été réalisé par un petit studio allemand, Silver Style. Pour la petite histoire, la société souhaitait même acheter la licence d’exploitation de Fallout 3 qui finalement a été accordée à Bethesda. Le jeu se déroule donc dans un mode post-apocalyptique, après une catastrophe techno-biologique ayant transformé la planète en désert en raison de l’effet de serre.
Graphiquement, le jeu est en vue de haut, en 3D totalement libre (on peut zoomer jusque derrière les protagonistes), et les décors sont assez jolis. La fluidité est correcte, en fonction des options graphiques choisies (à noter que les options graphiques par défaut sont loin d’être optimales, et que le programme de configuration, bizarrement appelé « installation de The Fall » doit se lancer manuellement depuis le menu démarrer). Il faut cependant tâtonner un peu avant d’arriver à un équilibre optimal entre graphisme et fluidité.
La gestion du personnage est très similaire à Fallout, avec les caractéristiques/compétences dorénavant caractéristiques à ce genre de jeu.Les combats sont gérés en temps réel avec pause, ce qui permet de donner les ordres de combat, puis de voir le déroulement des hostilités avant de le remettre en pause. Ce n’est pas aussi bon que le tour par tour, mais c’est puissant et assez agréable de constituer son équipe et de la diriger pendant les combats.
Tout cela ferait de ce jeu le digne successeur de Fallout, mais il faut rajouter quelques bémols. Certains choix de design ont été malheureux. Tout d’abord, le déroulement du scénario est terriblement scripté, et j’ai déploré une absence quasi-totale de liberté dans le monde. Non seulement on ne peut pas choisir son comportement, on joue un mercenaire à la solde du nouveau gouvernement et il faut agir en conséquence. À noter que les auteurs ont prévu l’exploration dans un ordre précis, et le joueur ne peut suivre que l’ordre prévu. D’autre part, le personnage doit parfois être à un endroit précis pour qu’une quête soit notée comme réussie… Parlons-en d’ailleurs des bugs. On constate d’abord des erreurs grossières d’interface assez énervantes (impossible de sélectionner un groupe dont certains personnages se déplacent, « perte » d’un objet lorsqu’une transaction est annulée sans remettre l’objet dans l’inventaire du vendeur par exemple…).
Il faut noter que la sortie allemande s’est accompagnée de critiques acerbes au vu de l’impossibilité de finir le jeu en raison de fautes flagrantes de programmation. Quatre mise-à-jour plus tard, le jeu est paraît-il presque finissable, mais la sortie française y rajoute quelques bugs en raison de la traduction. On constate également l’absence totale de dialogues français parlés en raison d’un « manque de temps », contrairement à la version originale allemande. Tout cela sent un manque flagrant de conscience professionnelle de la part des programmeurs de Silver Style, et une hâte compréhensible, mais inexcusable de la part de Pointsoft pour sortir le jeu avant Noël. À noter que Pointsoft a eu le courage de déléguer (sacrifier ?) un de leurs employés sur le forum officiel pour résoudre les problèmes des joueurs et tenir informé de la sortie de patchs de correction. Il me semble malheureusement évident que quelques patchs sont encore à attendre avant de pouvoir régler ces problèmes.
Pour conclure, ce jeu, attendu comme le Messie par les fans de Fallout, présente toutes les caractéristiques d’un excellent jeu, voire un chef-d’œuvre (on n’en est pas passé loin), mais a été malheureusement gâché par une sortie prématurée, loin des critères acceptables. J’avoue avoir été bien ennuyé quant à l’attribution de notes. Ce jeu est un sacré gâchis, et c’est assez énervant au vu de ce qu’il aurait pu être. Un jeu à conseiller… dès la sortie des patchs qui ne manqueront pas d’arriver.
Graphismes et sons : 3/5 (1 point de perdu pour les dialogues VF perdus) Interface de Combat : 2/5 (1 point de perdu pour les bugs d’interface) Scénario : 3/5 (peu de choix et trop scripté) Jouabilité (fun) : 2/5 (2 points de perdus en raison des bugs et de décisions malheureuses de design)
Développé par Namco à qui l’on doit nombre de jeux console, Mage Knight Apocalypse se déroule dans un monde médiéval fantastique et vous met dans la peau d’un personnage surpuissant, un héro, chargé de détruire le mal avant qu’il détruise le monde (quelle originalité !).
Graphiquement le jeu se présente avec une 3D vue de haut, avec une caméra libre. Après la scène d’introduction, qui parait assez sympathique, le joueur se retrouve à choisir l’un des héros proposés (un « Nightblade », un Draconum, un elf, une amazone ou un nain) Chacun pourra évoluer dans sa profession, et pourra opter par la suite à un métier « avancé », tel que assassin, nécromant ou vampire pour le Nightblade, par exemple.
Ce sera la manière de jouer votre personnage qui fera augmenter ses compétences, et qui déterminera sa puissance. Si vous n’attaquez qu’avec des armes de mêlée, votre personnage évoluera dans cette compétence et dans les statistiques y afférentes. Contrairement à d’autres jeux de rôle il n’y a pas de niveau, et ce sera l’évolution des compétences qui débloquera d’autres compétences plus élevées par la suite. Bref, un système innovant qui paraît sympathique… au premier abord.
Au niveau de la jouabilité, soyons clairs. Il s’agit plus d’un jeu d’action-rôle que d’un véritable jeu de rôle. De plus, le jeu est totalement linéaire, et l’impression d’avancer dans des « couloirs » est bien présente, même au coeur de la forêt…
Le gros problème est justement cette linéarité. Dans d’autres jeux, celle-ci est moins présente, et le joueur peut circuler plus librement, même s’il est obligé de suivre les chapitres. Ici, rien de tout ça. On progresse en abattant des hordes de monstres, quelques boss, puis on continue, en espérant que le scénario va décoller un peu, mais l’ennui se fait présent, de plus en plus présent.
D’autres choix de design, sont malheureux, l’interface est très moyenne, la programmation limite (j’ai été obligé de débrancher le joystick ou la caméra ne cessait de tourner), il n’y a pas de choix de dialogues, pas d’interaction avec le monde, bref, c’est un hack & slash pur, sans aucune inspiration.
Tout cela, malheureusement n’est guère rehaussé par les graphismes, les animations ou la musique…
Personnellement je n’ai tenu que quelques heures, avant de désinstaller le jeu. Non pas parce que le jeu présente de gros défauts, mais parce qu’il est ennuyeux, mortellement ennuyeux d’après mes critères, malgré quelques idées intéressantes… Un titre à éviter, à moins d’être en manque absolu de hack & slash, après avoir fini tous les autres. Graphiques & sons : 2/5 Interface de Combat : 1/5 (arcade) Scénario : 2/5 Jouabilité (fun) : 1/5 (mortellement ennuyeux)
Après la sortie (et le succès) de Neverwinter Nights et de Starwars: Knights of the Old Republic, Bioware s’est tourné, pour leur jeu suivant, vers le marché des consoles. Afin de satisfaire un public souvent plus jeune l’éditeur a, pour son jeu suivant, préféré une action plus soutenue ainsi qu’une jouabilité simplifiée. Ainsi, les possesseurs de console Xbox ont pu profiter dès 2005 d’un jeu de rôle action au scénario et au monde fascinant, puisqu’il s’agit de la Chine médiévale teintée de fantastique, fidèle au folklore et aux légendes de ce Pays. Après une annonce en fanfare comme étant une « exclusivité Xbox uniquement, qui ne sera au grand jamais adapté sur PC », celui-ci fait l’objet d’une sortie PC en édition spéciale, légèrement améliorée par rapport à la version console, avec une interface clavier/souris adaptée.
Au niveau graphique, le jeu propose une vue 3D de votre personnage, et les déplacements se feront au clavier, de manière très similaire aux nombreux jeux offrant cette perspective. Une mini carte en haut à droite de l’écran vous permettant de vous orienter, l’exploration, comme d’ailleurs de nombreux éléments du jeu que je développerai par la suite n’est pas sans rappeler Knights of the Old Republic. Visuellement, le jeu est très réussi… d’après les standards d’il y a 2 ans. C’est beau, les décors sont typés, les dessins sont lumineux, et le sentiment de dépaysement est bien rendu, encore accentué par une musique somptueuse. Il est clair que si le jeu n’atteint pas le niveau technologique des derniers jeux « next-gen », il n’en reste pas moins très agréable à regarder.
Le scénario vous met dans la peau d’un orphelin, élevé par un grand Maître d’une école d’Arts Martiaux, alors que vous terminez votre apprentissage. Bien entendu l’histoire ne s’arrête pas là et une série d’évènements vous amènera à vous interroger sur votre lignée, sur les évènements qui se déroulent dans l’Empire, et sur votre implication dans ceux-ci. Votre manière de jouer et de répondre aux dialogues déterminera la voie que vous choisirez, que ce soit vers la voie de « la paume ouverte » ou du « poing fermé ». Le premier étant tourné vers l’harmonie et le maintient de chacun à sa place dans la société, le second, bien plus mal perçu, se tourne vers le dépassement et l’accomplissement de l’individu au détriment de l’ordre établi. Au delà des clivages traditionnels de bien et de mal, cette orientation est assez intéressante et votre choix et votre progression vers l’une des voies permettra l’usage de pouvoirs des plus puissants.
Le début du jeu vous proposera de choisir entre quelques personnages pré-tirés, une grosse brute, un personnage moins fort mais plus rapide, et un personnage orienté « magie », les trois déclinés en version homme ou femme, cela fera un total de 6 personnages possibles. Pour ceux qui souhaitent personnaliser son choix, ses options se limiteront à changer leurs caractéristiques de base, ainsi que les techniques de combats possibles. A ce niveau, Bioware a choisi la simplicité. Trois caractéristiques:
– La force vitale, régissant points de vie, et fore d’attaque des arts martiaux – le « chi », sorte de puissance magique servant également à ses soigner – la concentration, pour l’usage des armes
Les arts martiaux, influencés par la force vitale, la puissance magique par le Chi, et les armes utilisant la concentration se déclineront en styles de combats, respectivement offensifs (dégats directs), de support (pas de dégats, mais ralentissent, ou incapacitent vos adversaires), ou encore de maîtrise d’arme.
L’ensemble de ces caractéristiques et compétences disposeront à chaque niveau gagné de points à attribuer en fonction de vos choix. D’autre part, lors de vos voyages, vous pourrez vous faire accompagner par des personnages à recruter, mais vous n’aurez par contre pas accès à la gestion de ceux-ci.
Au niveau de la jouabilité, si le jeu développe certains éléments de jeu de rôle, tels que les dialogues, la voie que vous suivez, un scénario riche et des caractéristiques de personnage, celui-ci est très orienté action. Le jeu est avant tout linéaire, il vous faudra suivre le scénario sans en dévier, et cela impliquera de nombreux combats. Il vous faudra choisir votre style d’attaque par les touches numériques du clavier, matraquer le bouton gauche de la souris pour attaquer rapidement, ou le bouton droit pour attaquer avec puissance, parer avec la barre espace, et effectuer des roulades pour éviter les coups… On est bien en présence d’un jeu d’action-aventure console, légèrement teinté de jeu de rôle. Lorsqu’on rajoute l’absence de gestion d’inventaire (vous ne pouvez porter qu’une arme, que vous abandonnerez si vous en achetez une meilleure), et la répétitivité de l’ensemble au bout d’un certain temps, on ne peut que déplorer la faiblesse au final de la jouabilité de ce titre.
Dans les faits, en l’absence de gestion réelle de votre personnage, une partie de Jade Empire se résume à quoi ? Suivre un scénario, excellent au demeurant, qui vous mènera de combat en combat. Vos seuls choix seront ceux des dialogues, qui déterminera de ce fait la voie loyale ou chaotique que vous suivez, ainsi que les caractéristiques de votre personnage à améliorer lors des changements de niveau.
Au vu de la rareté de titres de ce genre, on ne peut qu’apprécier ce portage somme toute bien réalisé d’un jeu de rôle console. Il est clair qu’au vu de certains titres de la concurrence, on est loin du compte, notamment au niveau de la liberté et de la complexité. Jade Empire est avant tout un jeu alliant une jouabilité simple et très action, avec un excellent scénario sur une toile de fonds dépaysante. Bref, un titre sympathique, à la condition de chercher plus un jeu d’action-aventure Xbox qu’un véritable jeu de rôle PC. Graphismes et sons : 3/5 Interface de combat : 3/5 Scénario : 4/5 Jouabilité (fun) : 3/5