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Dungeon & Dragons Online

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Pourvu d’une sortie relativement discrète comparée au tonitruant Oblivion, ou encore à World of Warcraft l’année dernière, Donjons & Dragons Online a fait progressivement son apparition dans les bacs des magasins, d’abord en version anglaise collector, puis en version française intégrale. Pour ma part, celui-ci n’était pas particulièrement attendu au vu des combats assez orientés action qui étaient annoncés, et du système d’abonnement mensuel, qui à mon sens ne se justifie que très rarement quand on voit que tous les jeux de rôles online ont tendance à se ressembler et au vu de GuildWars, totalement sans abonnement.

Pour une fois (ce n’est pas coutume !) mon nez m’a lourdement trompé. On est loin de l’exploitation sans inspiration ou originalité d’une licence connue.

Graphiquement, le jeu est représenté de manière très traditionnelle, en vue 3D derrière votre personnage. Les déplacements se font comme au clavier, la souris servant à cliquer sur les icones de commandes. Visuellement le jeu est très beau, quoique assez gourmand si vous configurez tout au maximum de détails. Les sons et les musiques sont de toute beauté, et l’environnement sonore est particulièrement adapté au jeu, que ce soit dans les villes ou dans les donjons. Le monde de campagne dans lequel se déroule le jeu est celui nouvellement créé d’Eberron, dans un style où la magie et la technologie sont très présentes.

Les combats seront gérés en temps réel, ou plus exactement par rounds de 2-3 secondes. C’est une première, mais vos esquives et vos parades pourront parfois vous éviter de prendre des coups. Je craignais une jouabilité trop « arcade » mais au final, l’équilibre est maintenu, et ce sera bien vos caractéristiques et surtout votre tactique de combat de groupe qui feront la différence et non vos réflexes.

Au niveau de la gestion du personnage, les règles de Donjons & Dragons ont été fidèlement respectées. Le guerrier utilisera ses compétences, ses dons, le prêtre utilisera le système de sort traditionnel, et le mage devra apprendre ses sorts lors des périodes de repos. Quelques (petites) concessions ont dû être faites afin de rendre le jeu en ligne plus intéressant, tel que l’ajout de points de mana, et la possibilité de jeter plusieurs fois les sorts de mage sélectionnés jusqu’à épuisement de la mana.

Concernant l’interface, c’est un peu le point faible du jeu. Si les combats sont gérés de manière intelligente, l’interface, bien que similaire à nombre d’autres jeux et customisable, reste très archaïque et peu pratique, non pas au niveau des raccourcis à placer librement sur l’écran, mais au niveau de la recherche de groupes, d’amis, ou pour l’envoi de message à des personnes en ligne. La manière de diriger son personnage est adaptée, tant qu’on n’essaye pas de nager, ce qui pourtant est indispensable à certains moments du jeu… Vous l’aurez compris, l’interface est un point à améliorer, mais cela est largement compensé par la prise en charge native des discussions vocales intégrées à même le jeu.

Cela dit, l’aspect technique a été assez développé, et vous vous demandez sans aucun doutes qu’est-ce qui fait de Dongeons & Dragons Online un jeu à part : sa jouabilité et son originalité dans son gameplay !

Je l’avais déjà annoncé en son temps dans les news, mais je n’ai jamais eu autant de plaisir à jouer à un jeu en ligne depuis Ultima Online, même si celui-ci n’a pas grand-chose à y voir. En fait, c’est la première fois qu’un jeu de rôle online (depuis Ultima Online) ne se limite pas à un jeu d’exploration-baston ne visant qu’à améliorer son personnage afin d’aller tuer « du plus gros ». Les extérieurs se situent dans la plus grande partie en ville, dont les souterrains feront l’objet de multiples quêtes en instance scénarisées (à 6 ou 12 joueurs au plus). Dès qu’une quête sera choisie, le joueur sera tout de suite fixé sur sa durée (de 1/4 d’heure pour les courtes quêtes, à 2 heures pour les plus longues), et sur le niveau de celle-ci.

Cela dit, Dungeons & Dragons Online est le premier jeu online à donner les sensations d’un jeu de rôle papier au niveau de l’exploration des donjons et du rôle de chaque personnage.

En effet, les donjons seront bien plus que des couloirs peuplés de monstres. Ceux-ci seront peuplés de pièges à désamorcer, de passages secrets à détecter, de portes à crocheter ou à enfoncer, de runes à activer si on a l’intelligence requise, il faudra éventuellement réfléchir sur une énigme, trouver un chemin alternatif pour éviter un piège, ou encore faire appel à tel ou tel membre de l’équipe pour pouvoir avancer dans les donjons…

Chaque personnage sera géré en fonction de ses capacités, et sa fonction sera indispensable au sein du groupe, non pas simplement en tant que complément de combinaison « gagnante » pour tuer plus de monstres, mais pour ses compétences propres à sa profession ou à ses statistiques et aux actions qu’il pourra entreprendre sur son environnement.

L’exemple développé il y a quelque temps est significatif et reflète un passage d’une aventure dans un donjon du jeu :

Le voleur avance furtivement en éclaireur, afin de faire une reconnaissance des pièges et des monstres, il détecte un piège, devant lui, mais ne trouve pas de mécanisme permettant de le désamorcer. Le mage, sentant un léger courant d’air, jette alors un sort de détection de passages secrets, et sera alors le seul à voir un passage donnant accès au mécanisme. Il ouvre alors le passage, ce qui permettra au voleur de désamorcer le piège. Après un passage à la nage, où le guerrier aura pris soin d’enlever son armure pour ne pas couler, le groupe tombe sur une énigme dans laquelle un rayon lumineux devra être réparti sur plusieurs pentacles afin de récupérer un objet de quête… C’est de l’inédit dans un jeu de rôle online et les combats sont intéressants, puisqu’ils gèrent le type de dommage (armes contondantes utiles contre des squelettes par exemple).

Depuis cet exemple que j’avais développé il y a une semaine, j’ai pu constater qu’il existe encore de nombreuses interactions et dépendances entre les classes de personnages, mais également des portes que l’on pourra forcer si on a la force nécessaire, ou encore des runes à activer, avec l’intelligence nécessaire…

Bref, vous l’aurez compris, Dungeons & Dragons est une réussite. C’est enfin un jeu qui réussit à dépasser le clivage habituel monstre-xp-level et dont la jouabilité se rapproche d’un jeu de rôle en solo. Il a quelques défauts, notamment quant à son interface visant à la socialisation. Un peu décevant est également le fait qu’après plus d’une vingtaine d’heures de jeu, je n’ai pu voir que la ville de départ qui est immense et ses donjons. Un peu de variété m’aurait fait plaisir. Bon, cela a l’avantage de n’avoir qu’à marcher une minute tout au plus afin d’accéder à une pléthore de quêtes et de donjons correspondants à celles-ci.

Soyons clair, Dungeons & Dragons Online n’est pas dédié aux « powergamers », ni à ceux qui souhaitent faire des combats joueurs contre joueurs. Ceux-ci ne sont tout bonnement pas prévus. Le but étant de se promener en ville, de trouver une quête, de constituer un groupe cohérent et complémentaire, afin de réussir cette quête en collaborant de la meilleure manière possible, chacun ayant son rôle dans l’équipe.

Autre élément corroborant cela est le niveau des personnages qui a été limité à 10 niveaux, et il est tout à fait envisageable de jouer avec deux niveaux de différence, donc avec un nombre très différent d’heures de jeu derrière soi, sans enlever l’intérêt de la chose. Les auteurs ont eu en effet l’idée de génie de récompenser la progression au sein d’un même niveau par l’attribution de talents supplémentaires, et non par une puissance vraiment accrue du personnage. C’est de l’anti-grosbillisme total en termes D&D !

Bref, vous l’aurez compris, j’ai réellement apprécié le jeu et on est à des années lumières d’un World of Warcraft ou Guildwars, aussi sympathiques que soient ces jeux.

L’avenir nous dira si l’intérêt tiendra la durée, car il faudra régulièrement rajouter du contenu au monde pour éviter que les clients se lassent et surtout pour justifier qu’ils continuent à payer un abonnement somme toute assez conséquent. Cela dit, cela me semble en bonne voie, étant donné qu’un module additionnel gratuit est d’ores et déjà prévu pour mi-avril.

Pour conclure, Dungeon & Dragons Online est une sacrée évolution du genre, indispensable à essayer pour tous les fans de jeu de rôle sur micro. Je ne manque donc pas de vous donner rendez-vous sur le serveur des français : Onatar. Et n’oubliez pas votre micro, les conversations vocales dans les donjons rajoutent bien dans l’ambiance déjà prenante du jeu !

Graphismes & Sons: 5/5
Interface de combat: 4/5
Scénario: 4/5
Jouabilité (fun): 5/5

The Elder Scrolls IV : Oblivion

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Oblivion est le 4ème opus de la série des Elder Scrolls dont le premier date d’un peu plus de 10 ans. Arena fut suivi de Daggerfall en 1996, qui connut un succès retentissant malgré de très nombreux bugs. Puis vint Morrowind, il y a 4 ans, qui plaça Bethesda en haut d’un piédestal dans l’univers des JDR PC solo. Aujourd’hui, Bethesda nous revient donc avec un nouvel opus et nous montre son talent. Oblivion est le digne successeur de Morrowind sur bien des points, sachant qu’il en garde les grandes lignes dans le fonctionnement et perfectionne tout ce que l’on pouvait attendre de lui. Mais est ce suffisant pour être le Hit attendu ?

Le bien

Oblivion, je l’annonce tout de suite est une oeuvre d’art, un chef d’oeuvre, que dis-je, une expérience unique pour tout joueur de JDR PC qui se respecte. Le graphisme est au top avec le moteur Havok, utilisé sur HalfLife ² mais aussi sur Vampire Bloodlines. On a ainsi tous les effets possibles et imaginables que l’on peut trouver dans les jeux d’aujourd’hui. Il possède donc des textures de toute beauté et des effets qui donnent une impression de réalité à tout cet univers.

Le jeu monte dans de hautes résolutions et est vraiment un pur bonheur pour les yeux. De plus, la profondeur de champ est fantastique : fini le brouillard qui vous cachait la moitié de la cité à cause d’un moteur poussif. Au loin, vous pourrez observer les cimes des montagnes avec les arbres, alors qu’au premier plan, vous serez dans une végétation idyllique à condition bien sur que votre configuration vous le permette (mais j’y reviendrai plus tard). Bien sur, cela ne sera pas forcément hyper détaillé, mais il n’empêche que c’est possible et que cela rend le jeu très immersif.

Oui, immersif est bien le mot qui qualifie le mieux Oblivion. Imaginez votre personnage en vue à la première personne comme dans un FPS ou à la troisième personne, vue de dos. Vous vous promenez dans la forêt alors que les rayons du soleil filtrent à travers le feuillage des arbres dont les branches bougent avec élégance. L’ambiance musicale calme vous accompagne et les sons d’environnement vous rassurent et vous tranquillisent. On aurait presque envie de se coucher dans l’herbe qui émerge partout ponctuée de plantes de différentes espèces. Lorsque tout d’un coup, un loup fort bien modélisé jaillit de derrière les fourrés et vous attaque alors que la musique s’emballe. Vous sortez de votre béatitude pour tailler l’animal en pièce en vous disant que même si votre acte est barbare, ce monde est fabuleux et jouissif. Et vous en voulez plus, alors vous replongez dans cet univers envoûtant.


Oblivion est beaucoup plus proche de nous que ne pouvait l’être Morrowind avec sa faune et sa flore disons très exotique. Là, nous sommes dans l’univers médiéval fantastique avec des châteaux forts massifs et des villes sympathiques proche de ce que l’on peut attendre d’un univers moyenâgeux. On retrouve par des portes démoniaques, les plans parallèles du monde daédrique qui lui ne fait pas partie de la carte du jeu. Les PNJ au nombre de 1500 ont des activités diverses qui les rendent plus vivants, même s’ils restent toujours peu nombreux dans les grandes agglomérations. Ils ont des scriptes d’activité selon l’heure de la journée ou de la nuit qui les font vivre et s’animer. D’ailleurs les discussions avec eux sont très retranscrites avec des gros plans du visages et des lèvres bien articulées. On a même des impressions de sentiments : sourire, mépris, colère, selon leur attitude à votre égard.

L’univers sans être gigantesque, comme pouvait l’être Daggerfall est monstrueux, avec des bâtiments souvent de plusieurs étages qui contiennent du mobilier et du matériel en grande quantité. Les concepteurs n’ont jamais laissé un emplacement libre et lorsque l’on voit les chiffres qu’ils avancent pour la création de l’univers, cela devient folie.

Mais commençons par le commencement : La création de personnage. Vous aurez le choix entre 10 races et différentes professions de même type que dans Morrowind. De plus, il est intégré un éditeur de faciès qui vous permettra, comme dans Mount & Blade, de personnaliser la tête de votre personnage à outrance et cela, quelque soit la race que vous choisirez. De la distance entre les yeux à la longueur du nez, de la couleur de la peau à l’âge du capitaine, vous aurez de quoi faire. Et le résultat est tout à fait surprenant. Par contre, vous ne pourrez pas modifier le corps du personnage.

Au niveau des caractéristiques, votre personnage possède 8 caractéristiques principales et des compétences dérivées qui évoluent non pas grâce à des points d’expérience mais selon si vous les utilisez ou pas. Le système de Morrowind est toujours présent. Vous pourrez aussi les augmenter grâce à des professeurs contre monnaie. De plus, selon votre niveau de maîtrise dans une compétence, vous aurez des avantages. Par exemple, un novice en parade se fatigue en parant, un apprenti ne se fatigue plus, un maître qui pare avec son bouclier à une chance supplémentaire de désarmer un ennemi. Ces niveaux vous sont attribués lorsque dans vos talents vous atteignez des paliers de valeurs. Le novice a entre 0 et 24, l’apprenti entre 25 et 49 etc…. et le maître doit avoir 100.

Pour l’histoire, Vous commencerez dans une geôle et lors de votre évasion avec l’empereur et ses gardes, vous aurez droit à un didacticiel. Ce dernier est bien fait et vous permet de vous familiariser tranquillement avec les différentes touches. Il vous faudra au minimum 30 minutes pour passer cette première partie qui correspond aussi à la création de votre personnage. L’empereur, malheureusement, perdra la vie durant cette séquence, mais vous confiera dans un dernier souffle, votre quête principale. Ensuite, vous trouverez la sortie des égouts et pourrez goûter à la joie de la liberté. Liberté de jeu, car comme dans Morrowind, vous pourrez aller où vous le souhaitez et faire ce que vous voulez.

La quête principale est très scriptée et vous envoie visiter certaines parties du royaume. Lors de missions, parfois des PNJ vous accompagneront. Et leur présence rend le monde encore plus vivant. Ils vous épaulent, vous parlent, meurent aussi. Ils vous suivront ou vous les suivrez selon le contexte. Tout est possible dans cet univers avec l’interaction des personnages. Si vous ne souhaitez pas faire la quête principale et prendre votre temps, rien ne vous empêche de partir à l’aventure et faire des quêtes annexes qui vous donneront bien du plaisir et du fil à retordre, car elles sont souvent longues, bien construites et à plusieurs possibilités. On est loin du « chercher coffre, tuer monstre ».


Pour ce qui est de la carte du monde, il y en a bien une, mais elle n’est pas complète et ne vous présente que la partie qui vous intéresse ou encore le lieu de votre quête. On sent bien que les développeurs ont jouer la carte de la simplification. Ainsi, dès qu’une quête vous sera attribuée, une flèche vous indiquera où vous devrez vous rendre. Il est même possible de cliquer directement sur un lieu que vous connaissez pour vous y rendre immédiatement, un voyage automatique en quelques sorte. Si vous souhaitez vivre l’aventure dans son entier, les chevaux ont été réintégrés et vous permettront de parcourir le royaume de fond en comble.

Les dialogues avec les PNJ sont simplifiés et permettent d’aller à l’essentiel. Il est même inclus une méthode de corruption. De plus, l’ouverture des coffres et serrures est gérée de manière manuelle. Il vous faudra avec vos crochets débloquer les loquets pour pouvoir prendre le contenu. Plus une serrure est compliquée, plus elle possède de loquets (de 1 à 5) et plus vous allez en baver pour l’ouvrir. Une option automatique existe également en fonction de votre niveau. Les commerçants, qui vous permettront de réparer votre matériel qui s’abîme au fur et à mesure de son utilisation et ils peuvent toujours être dévalisés ou tués le cas échéant.

Les combats ont été améliorés même s’ils restent toujours très basiques. Une touche sert à donner des coups alors que l’autre sert à parer. Une touche sert à lancer des sorts, alors qu’une autre permet de les préparer. Mais avec vos compétences et votre seuil de talent, vous aurez d’autres possibilités. On a plaisir à participer à des combats qui sont dynamiques, rapides et de toute beauté avec des effets de sorts très réussis. 

Le mal ?

Tout cela est fabuleux et montre que Bethesda a poursuivi son ascension dans son domaine. Mais j’ai souhaité signaler différentes petites choses qui fâchent. Pas que cela soit péremptoire, mais il y a des défauts dans ce chef d’oeuvre, aussi minimes soient-ils, il faut bien en avoir conscience, même s’ils ne sont rien comparés à l’expérience ludique et le plaisir que ce jeu va vous procurer.

Tout d’abord, s’il est au Top graphiquement, il faudra que vous aussi vous soyez au Top niveau configuration, sinon soit le monstre ne tournera pas ou à seulement quelques images par seconde, soit le graphisme en pâtira. Dites vous aussi que ce jeu restera d’actualités durant quelques années et que lors de votre prochain achat PC, il tournera, tout comme Morrowind qui tourne bien sur nos machines d’aujourd’hui alors qu’il date de 4 ans. Il est possible de trouver un bon équilibre pour pouvoir jouer décemment même avec la configuration minimum. Je suis toujours autant gêné par l’apparition des herbes au fur et à mesure de ma progression dans une forêt, alors personnellement j’ai enlevé l’option « herbes ». Cela ne gâche en rien le jeu.

Mais arrive un autre soucis : Lorsque j’achète un jeu PC, ce n’est pas pour avoir un jeu de type console. Le rapprochement avec la console fait d’Oblivion un confrère proche de Fable. Vous allez me dire que je suis tatillon et que l’on peut faire avec. Oui, je ne m’en plains pas d’une manière générale, mais lorsque je me rends compte qu’elle n’est pas pratique dans certains points précis, cela m’énerve un peu.

Par exemple, lorsque je veux discuter les prix avec un marchand, je ne varie pas le prix directement sur l’objet que je veux vendre, mais je passe par un menu en pourcentage en plus qui me permet de changer la valeur de l’objet sans pouvoir le voir immédiatement: Ce qui est quand même lourd et bien représentatif de ce menu console. D’autres raccourcis PC auraient été bienvenus et on sent bien la présence du portage console alors que pas du tout sur Morrowind. Et le nombre de touches pour jouer restent bien maigre par rapport à d’autres jeux du même type. De plus, pour ceux qui possèdent une configuration faible, ils joueront en 640×480 et là les menus de la console sont moches, grossiers et les textes apparaissant ne sont pas complets à l’écran car trop grands.

Et puis la maladie des jeux Elder Scrolls : les bugs. Heureusement, dans Oblivion, ils sont moins graves que dans les jeux précédents. J’ai été confronté à des problèmes de traductions, des textes qui défilent trop rapidement pour être lus avec un PNJ silencieux ou encore des erreurs. Par exemple, le nom « boule de feu » qui correspond au sort de soin. On sent une traduction française à la va-vite ou du moins sans test par la suite. Autre problème, la configuration des touches qui ne s’enregistre pas et que je dois reconfigurer à chaque lancement du jeu, c’est disons-le, un peu énervant. Bon rien de bien grave, et espérons que le premier patch qui sortira, corrigera tout cela.

De bonnes idées sont incluses dans le jeu, mais elles ne sont pas abouties pour ma part : Par exemple, le cheval est de retour ! Vous pourrez le prendre pour galoper dans les campagnes environnantes et vous rendre rapidement sur les lieux de vos quêtes. Mais il vous sera impossible de vous battre à cheval, vous devrez en descendre. Quand on voit le travail fourni par les développeurs de Mount & Blade, on se dit que les gars de Bethesda aurait pu faire un effort (alors qu’ils n’ont pas lésiné sur les objets 3D, alors pourquoi pas sur le cheval?).

D’autres choses ont été implémentées et qui peuvent prétendre à de grandes choses : le moteur physique du jeu tient compte de la gravité. Ainsi vous tuez une personne et le corps dévalera la pente. De même, un coup d’épée sur une table avec des couverts et vous verrez ces derniers rouler à terre. Oui, mais j’ai beau frappé la pastèque dans tous les sens, elle reste intacte. Pourquoi n’explose-t-elle pas, son jus de se répandant sur le sol ? Les objets sont indestructibles et c’est bien dommage. Des cordes sont suspendues avec des crânes. je peux donner des coups d’épées pour les faire s’agiter, mais à aucun moment je ne pourrai la couper pour la prendre.

Il y a aussi des pièges dans le jeu, mais dès qu’ils ont marché, ils deviennent inutilisables. Et puis pourquoi avoir implémenté des tonnes d’aliments pour ne s’apercevoir qu’ils ne servent à rien quand on les mange (juste un petit regain de fatigue). Pourquoi n’ont il pas fait en sorte de gérer, la faim, la soif et le sommeil, quitte à le rendre encore plus RPG. Pourtant, les horaires des marchands sont bien présents eux. C’est un peu un melting pot de certains mods de Morrowind qui ont été implémentés dans Oblivion. Ou encore un jeu pas tout à fait fini et que les moddeurs finiront.

Cela m’amène à une autre question : Pourquoi ne pas proposer en début de partie une option simple : jouer en Arcade ou en Simulation ? Je viens de finir la quête principale en 15 heures en mode moyen et en utilisant le voyage automatique. En évitant d’utiliser cette méthode de voyage, la durée de vie de ma quête principale a été doublée, (peut être triplée s’il n’y avait pas ces fichues flèches qui vous indiquent tout). Le jeu se montre très facile, les aides gâchent le plaisir de la recherche.

Un exemple : lors d’une mission, on me demande de tuer des vampires. Le PNJ ne m’explique pas où se situe le lieu de ma quête, il y a juste une flèche sur la carte pour me montrer où je dois aller. Arrivé sur place, j’entre dans l’antre des vampires lorsque sur le plan, on m’indique par 4 flèches les cibles que je dois éliminer, alors que je ne connais pas la grotte ! Les réclamations des joueurs se plaignant d’être perdus dans l’univers de Morrowind ont peut être amenées les concepteurs à revoir leur copie dans la simplification. Mais pour les autres qui fouinaient partout, il est bien dommage d’être obligé de subir cette assistanat.


L’histoire principale vous tiendra en haleine et est fort appréciable, même si à la fin, vous aurez plutôt l’impression d’être devant un film interactif ….. A noter que je vous conseille de faire le jeu en voyage automatique car il est intéressant de cette manière. Non pas pour le côté rôliste car Oblivion perd alors toute son identité, mais pour vivre une aventure, comme si vous jouiez à un FPS (qui a dit Halflife²) qui vous prend au tripe pendant 15 heures sans aucun temps mort.

Dommage donc de fournir un jeu au contenu aussi complet et de ne proposer qu’une quête principale qui ne se passe que dans un tout petit espace de Tamriel, alors que les quêtes secondaires vous fournissent beaucoup plus d’heures de jeu. Pourquoi ne pas proposer une trame scénaristique principale plus complète permettant de visiter le royaume dans son intégralité ?

D’ailleurs à partir du moment ou j’ai fini la quête principale, je peux poursuivre les quêtes annexes, mais rien ne me permet de dire que j’ai fini le jeu à 100%. Il n’y a pas d’indication de progression (juste le nombre de quêtes réussies). Du coup, le travail des développeurs n’est-il pas un peu gâché, lorsque l’on sait que certains joueurs passeront à côté de nombreuses quêtes annexes. J’ose espérer que non, en pensant que la rejouabilité sera d’autant plus grande. Autrement, il arrive aussi que l’IA soit un peu perdue, mais rien de bien grave. Des bêtes font l’impasse sur votre monture et essayent de vous attaquer. J’ai même croisé un brigand, qui m’a totalement ignoré pour aller combattre mon cheval alors que j’étais à côté de lui. D’autres se retrouvent bloquées par des petits obstacles.

L’orientation du jeu va vers la facilité et Bethesda souhaite toucher le grand public. On le sent bien avec un épaulement du joueur tout au long de sa quête. On le ressent encore plus avec les sujets de dialogues que l’on peut aborder avec les PNJ qui restent limités à très peu de choix alors qu’avec Morrowind, c’était pire qu’un annuaire. N’y avait-il pas un juste milieu à trouver ?

Je cherche une taverne. Et bien se ne sont pas les personnages qui vont me renseigner avec leurs dialogues limités. Pas grave, suffit de regarder sur la carte…. Tout comme pour les quêtes, un PNJ ne vous proposera jamais une direction à prendre et une recherche à faire par vous même. Non, non, il faudra faire avec la carte et ses fichues flèches….. Dommage. Mais, vous allez me dire que je chipote et vous aurez peut-être raison.

Oblivion est la suite logique de Morrowind en mieux, mais aussi en simplification. Ce jeu, uniquement solo, vous emportera dans un univers fantastique pour des centaines d’heures. C’est une expérience incroyable à laquelle il faut absolument goûter, sauf si vous n’avez pas la bête de course qui va avec. Graphismes, ambiance, réalisation, sons, tout est parfait et même si Oblivion possède un vrai penchant consolesque et quelques menus défauts, notamment de traduction, je suis sûr que ces derniers seront effacés grâce à des patchs et à des mods de joueurs qui ont déjà commencé à se mettre au travail.

Le jeu étant livré avec son éditeur, la communauté déjà toute acquise depuis Morrowind peut ainsi le remanier. Plongez vous dans cet univers qui reste le top en matière de JDR PC, car vous n’en ressortirez que bien longtemps après avec une joie immense d’avoir incarné un héros dans un univers féérique de toute beauté.

+ immersion impressionnante
+ graphismes fabuleux
+ histoire sympathique et quêtes annexes nombreuses
+ sons et musiques grandioses

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Bugs de traduction
– Quête principale trop courte au vu du contenu
– Trop consolesque et grand public
– Autolevel des ennemis

Guildwars

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GuildWars est plus qu’un jeu de rôle en ligne, c’est un nouveau concept. Alors que les ténors du marché s’orientent vers des jeux de rôles en ligne à population massive dans lesquels sont proposées des « instances », des donjons dans lesquels un petit groupe de joueurs va pouvoir vivre sa petite aventure uniquement entre membres du groupe, GuildWars va adopter une démarche radicalement opposée en partant du principe de jeu posé par Diablo et en l’améliorant. Fini les mondes immenses où se promènent de nombreux joueurs, on ne garde que le principe d’instances privées, un peu comme les parties multijoueurs de Diablo.

Au lieu de salons de discussion d’antan, NCSoft a eu la bonne idée d’intégrer l’interface du jeu ainsi que sa représentation graphique, et de créer quelques villes dans lesquelles les joueurs se déplaceront, pourront se rencontrer, recevoir des missions et faire un peu d’artisanat. Le « salon de discussion » fait partie intégrante du jeu, à un tel point qu’il est impossible de le distinguer de celui-ci ! Une fois une équipe créée, le groupe pourra sortir de la ville et partir vivre quelques aventures dans une instance spécifique, créée à leur attention avec un scénario propre évolutif dans cette aventure. Résultat, nous sommes en présence d’un jeu qui allie les principaux attraits d’un jeu de rôle en ligne, puisqu’il permet d’aller vivre des aventures à plusieurs, de faire de l’artisanat, de trouver des coéquipiers sans mal, mais sans en avoir les inconvénients, puisque les missions seront scénarisées et évolutives, et qu’il n’y a pas d’abonnement à payer.

Graphiquement, GuildWars est un des jeux les plus aboutis du moment. C’est tout simplement magnifique. Le jeu propose une vue arriere du personnage ou subjective, au choix. Le style graphique est légèrement orienté manga, mais les décors et les personnages sont lumineux, fouillés et de toute beauté. Question son on est loin d’atteindre de tels sommets de perfection. Les musiques sont agréables, sans être transcendantes, et les bruitages sont quelconques et très génériques. Un peu dommage au vu de la claque prise en découvrant les graphismes !

La jouabilité est d’une grande simplicité, et il est visible que les auteurs se sont appliqués à rendre le jeu aussi accessible que possible au premier abord. La gestion du personnage se fait tout d’abord par le choix d’un métier primaire (Guerrier, Enchanteur, Nécromant, Ranger, Elémentaliste, Moine), puis, au cours du jeu, le joueur pourra élargir les compétences du personnage par le choix d’un métier secondaire, choisi dans cette même liste. L’évolution se fera ensuite par montée de niveau du personnage et par le choix de compétences/sorts liées à la profession choisie (il n’y a pas de statistiques autres que les compétences attachées au personnage). Au bout de quelques niveaux, le personnage possèdera une telle pléthore de compétence que le joueur aura bien du mal à choisir les seules huit sorts/compétences simultanées possibles avant de partir en mission dans une instance. Ce choix sera définitif jusqu’à son retour dans une ville ou zone « publique ». Les combats se dérouleront en cliquant sur un monstre puis en utilisant tour à tour les différents talents ou attaques spéciales disponibles. C’est un peu en deça d’un World of Warcraft qui permet la gestion d’autre paramètres, mais ça a l’avantage d’être très simple.

L’exploration des instances se fera donc par petits groupes, où la coopération et la complémentarité des personnages sera mise à rude épreuve. Soyons clairs, GuildWars est avant tout un jeu de bourrinage coopératif, tout comme Diablo l’était. Le scénario, dévoilé au fur et à mesure de l’avancée des niveaux du personnage est intéressant, les instances sont vraiment scénarisées, mais le jeu en soit reste orienté action et tout y est prévu pour faciliter celle-ci. La mort n’y est que temporaire, les autres joueurs pouvant ressuciter leurs compagnons, ou, au pire, celui-ci se retrouvera corps et biens dans la ville où il était avant l’instance.

Pour le reste, les auteurs ont emprunté quelques idées à droite à gauche, en implémentant à leur manière le commerce, et l’artisanat dans le jeu. Les armures ne pourront être trouvées par exemple. Les combats permettront de récupérer des composantes, qui elles-mêmes permettront de fabriquer ou de les améliorer. Des runes permettront également de les enchanter. Par contre les armes seront trouvées sur des monstres et pourront être identifiées dans la mesure où le joueur aura fait l’acquisition d’un « kit d’identification » d’un usage limité.

Cela dit, sous un couvert d’une apparente simplicité, GuildWars cache une certaine complexité pour tout joueur voulant comprendre les tenants et les aboutissants du jeu afin d’optimiser son personnage. Le système a été clairement conçu avec à l’esprit la possibilité de faire des guerres de guildes. Celles-ci seront possible dès la création du personnage, puisque le joueur aura le choix entre un personnage prévu pour l’aventure coopérative, ou par un personnage d’un niveau avancé pour les combats entre joueurs. Il lui appartiendra alors de faire le bon choix entre les nombreuses compétences ou sorts possibles. Le joueur avide d’en découdre aura l’opportunité de combattre par équipe de 5 dans des arênes, ou encore à l’occasion de divers scénarios. A noter que certains résultats pourront influencer « la faveur des dieux » pour les joueurs découvrant le jeu de manière collaborative, selon que tel ou tel continent aura le plus de victoires…

Bref, il est temps pour moi de conclure, et, vous l’aurez compris, j’ai trouvé le concept de GuildWars original et rafraichissant. Si on peut utiliser le terme réducteur de Diablo amélioré, au niveau de la jouabilité, on doit avouer qu’avec une réalisation d’une telle qualité, il serait vraiment dommage de passer à côté. Certains diront, et c’est vrai, que sa durée de vie est plus limitée qu’un véritable jeu de rôle en ligne au vu du nombre de missions ou de la taille du monde dans lequel le joueur évolue, mais il reste un excellent investissement pour des personnes qui, comme moi, ne rentabilisent pas un abonnement mensuel pour un jeu de rôle en ligne. De plus, on peut être rassurés, des extensions sont prévues régulièrement, et d’après les déclarations officielles, « sans que celles-ci ne pénalisent ceux qui ne les achètent pas ». Pour conclure, un excellent jeu de rôle en ligne, qui permettra, de longues soirées de combats épiques en multijoueur.

Graphismes et audio : 3.5/5 – Interface de combat : 3/5 – Scénario : 3/5 (pas mal du tout pour un jeu en ligne – d’accord, ce n’est qu’un prétexte) – Jouabilité (fun) : 4/5

MetalHeart Replicants Rampage

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Quoi !! M’écriais-je en voyant le message d’un internaute annonçant qu’il avait acheté Metalheart dans une grande surface. Le jeu est donc sorti !!! Et pour vérifier la véracité des faits, je fonçais le lendemain matin dans la grande surface citée. Sur l’étalage des jeux vidéo je trouvais bien le jeu MetalHeart Replicants Rampage. De plus, une nouvelle surprise m’attendait. Moins de 15 euros : au même tarif que Morrowind ou encore Icewind dale et tous ses addons.
Autant vous dire que lorsque l’on trouve un jeu neuf à ce prix là, il faut tout de suite se méfier, surtout lorsqu’il n’y a eu aucun battage publicitaire. Et ce n’est pas le silence des magazines spécialisés qui vont me contredire. Allez, c’est le premier de l’année 2006 et comme je n’ai rien d’autre à me mettre sous la dent que Gothic 2 (note : ce jeu est génial), j’achète MetalHeart Replicants Rampage et je cours l’installer sur ma machine. Voix et manuel en français qu’ils annoncent sur la boîte. Super me dis-je. Mais ma joie est quelque peu atténuée par mes appréhensions : que vaut ce jeu ?

Du coup je rentre chez moi, j’ouvre la boîte, trouve 2 beaux CD et j’installe le jeu. La boîte contient un livret de 4 pages mais si réellement vous voulez le manuel il est au format PDF sur l’une des galettes. Je le patche immédiatement en 1.3 car une mise à jour ne peut avoir que du bon, puis je le lance. Le son de la vidéo fonctionne mais je n’ai pas l’image. Pas grave me dis-je, si le jeu est bien, on peut supporter qu’un fichier avi ne passe pas en introduction (je l’ai regardé en dehors depuis).

PREMIERE APPROCHE

L’histoire est toute simple : rescapé d’un accident spatial, vous atterrissez accidentellement avec votre co-pilote féminin sur une planète dominée par un empire dictatorial. Votre but ultime sera de repartir chez vous en trouvant un moyen de locomotion. Simple, mais efficace ce scénario qui prête à la découverte de terre inconnue.

On arrive alors sur l’écran de jeu et là tout d’un coup nostalgie : tiens, mais c’est Fallout !!! Non, mais un jeu clone avec des couleurs et des graphismes très proches de l’original. On dirige nos deux personnages qui viennent de se crasher sur la planète en plein désert, dans une vue en 2D isométrique. Le jeu n’est pas moche mais fait vieillot. Il est possible de jouer en 1024×768, en 1200×1024 ou en 1600×1200; De plus, le changement de résolution est simple : il suffit d’appuyer sur F2, F3, ou F4. Et là on se dit que ce n’est pas adapté. Parce qu’en 1600×1200, nos deux personnages apparaissent si petits qu’on est bien loin du feu de l’action.

De plus, il faudrait pouvoir jouer dans cette résolution tout le temps car en 1200×1024 il arrive que le jeu se mette en phase de combat et que vous ne sachiez pas du tout où se trouve l’ennemi car il est hors écran donc invisible. Il faudra alors attendre un tour, le déplacement des ennemis pour les apercevoir dans un décor riche et touffu. Du coup vous devrez jongler entre les différentes résolutions.

MetalHeart Replicants Rampage

Pire, il y a de gros problèmes de sons qui font que l’on entend bien la musique mais absolument pas les bruitages. Ma grosse mitrailleuse est aussi silencieuse qu’un passereau mort et pourtant je plombe le scorpion qui se dirige vers mes personnages. On a beau coupé la musique, dans ce cas, un bruitage de temps en temps fait son apparition comme par magie. Le jeu se passe en temps réel avec un passage au tour par tour dès que le combat s’engage avec pour chaque personnage des points d’action.

Tout comme Fallout, il est possible de localiser, ou encore de varier le style de tir. L’écran apparaît à peu près en tout point identique à Fallout. J’apprécie ce type de jeu avec son système de tour par tour, mais avec Metalheart je le trouve lourd. Et oui, en un tour je pourrai tirer 6 fois sur un scorpion qui ne mourra même pas. Il faudra que mon second personnage en remette une couche pour en finir avec lui.

Le déplacement de la souris permet de me promener dans un secteur qui se bloque à un certain niveau m’indiquant bien que mes personnages ne pourront pas dépasser cette barrière imaginaire. Comme je ne sais pas sortir de la carte (note : manque d’imagination aujourd’hui !!) je vais regarder dans la notice, le mode d’emploi, fichier PDF. J’apprends ainsi le moyen de quitter cette zone pour entrer dans la ville fortifiée.

MetalHeart Replicants Rampage

 CHAOS

Le nouveau secteur se charge et lorsque les personnages se remettent à parler, je peux ainsi entendre le dialogue en anglais mais voir le texte en Espagnol. En Espagnol ? Mais j’ai la version française moi monsieur, c’est écrit sur la boîte…… Pas grave, à ce prix là, on peut avoir quelques galères, on est un gentil acheteur alors j’ai peut être fait une mauvaise manoeuvre. Je désinstalle le jeu, je le réinstalle et joue sans patch : je recommence à 0.

Donc rebelote sur le lieu d’arrivée avec les scorpions sauf que là la nuit tombe d’un coup et que (bien penser de la part des développeurs), mes 2 personnages ne voient plus rien. Du coup cela va être dure de jouer. Bon alors on va patcher en 1.1. Ha bah non, le jour fonctionne mais j’ai le texte en Espagnol. Pas grave, je suis persévérant, je réinstalle le jeu une troisième fois, après avoir posté un message sur le forum de l’éditeur pour lui annoncer ma difficulté et espérer qu’il me propose une solution.

Dans mon coin, je gratte un peu la bête et je finis après quelques manipulations hasardeuses à obtenir une version française – tout simple, suffit de sauvegarder les dialogues de la version 1.0, de patcher le jeu en 1.3 et de remettre ses fichiers dialogues à la place de ceux de la 1.3-. Je me demande comment feront les joueurs qui s’y connaissent encore moins que moi ? Oh, ce n’est pas grave ils savent tous parler Espagnol, non? De toute façon, les voix sont en anglais alors vous allez pas faire les difficiles. Oui mais c’est du futuriste monsieur, alors il vaut mieux bien comprendre les termes. En clair, les fichiers textes sont bien présents, mais un bug fait que c’est le texte espagnol qui s’affiche. 

MetalHeart Replicants Rampage

RE-DECOUVERTE

Bon alors du coup, je peux jouer. Je visite un peu la ville. Le graphisme n’est pas terrible, c’est de la 2D isométrique qui est vraiment dépassée, même s’il y a beaucoup de détails à l’écran (on devient vraiment difficile avec ces nouveaux jeux tout en 3D). N’empêche que la nostalgie marche toujours et que je suis comblé. C’est plus joli qu’un Fallout donc rien à redire de ce côté là. Lorsque je rencontre des personnages, je peux cliquer sur eux pour parler et lorsqu’il y a plusieurs possibilités de discussions, j’aurai des réponses ou des questions à choix multiples. 

La ville où je viens d’arriver semble grande et elle est constituée de plusieurs secteurs qui se rejoignent par des passages. J’évite les soldats de l’empire car ils sont très balèzes et que sans son, ma mort paraît toujours très artificielle. De plus, lorsque le jeu est en temps réel, on a l’impression que les gardes glissent sur l’écran et font totalement irréels.

En lisant le mode d’emploi, je m’aperçois qu’il est possible de faire évoluer mes personnages et qu’il y a 25 points à distribuer alors que cela n’est indiqué nulle part dans le jeu. Il faudra donc que je surveille de très près les points d’expérience de mes personnages. Il y a de nombreuses compétences et chaque augmentation de valeur s’en ressent par une évolution du personnage : vous augmentez la force et tout de suite après dans votre inventaire une place de plus apparaît.

MetalHeart Replicants Rampage

Il n’empêche que même si ces idées sont bonnes, cela semble totalement ridicule lorsque l’on s’aperçoit que les développeurs ne tiennent pas compte du poids de l’objet : ainsi si j’ai dix emplacements, je pourrai porter dix photos ou dix mitrailleuses lourdes. Le jour et la nuit sont gérés, mais je n’ai toujours pas trouvé le moyen d’aller dormir. Donc je passe beaucoup de temps dans le noir. Heureusement, dans les options, on a le gamma pour éclairer tout cela.

Se balader dans les secteurs est simple : malheureusement l’interactivité avec l’univers est limité : en effet, il est possible de rentrer dans des bâtiments, mais vous ne rencontrerez à l’intérieur qu’un individu qui vous proposera des missions ou encore de faire du commerce. Les maps sont grandes, riches en décors mais vous ne trouverez pas de coffre à fouiller, d’objets cachés dans le paysage. Des habitants -clones ou mutants- dans la ville, vous proposeront des missions qui se résument à aller d’un point A à un point B avec, à chaque fois, une petite photo pour ne pas vous perdre.

Si un objet est recherché, il apparaîtra magiquement sur la carte à l’endroit désiré. Cela ressemble bien à des quêtes aléatoires. Les concepteurs ont même intégré des mini-jeux avec des bornes d’arcade, mais ils restent très pauvres et sont calfeutrés dans le décor. D’autant plus il n’est pas indiqué leur existence, ni dans le jeu, ni dans le manuel. Donc pauvreté d’interaction avec l’univers et lourdeur des niveaux qui sont plus des lieux de déplacement que des lieux de découverte.

MetalHeart Replicants Rampage

Comme il n’y a pas de minicarte pour s’orienter, il arrive que vous vous perdiez ou que vous ne sachiez pas dans quel secteur aller et se ne sont pas les quelques notes prises dans votre journal qui vous aideront à vous retrouver. Il vous faudra donc tracer sur un bout de papier le plan de la ville, alors que ce dernier aurait pu être intégré au jeu par l’intermédiaire de votre journal. Ce dernier se montre comique ce qui fait penser encore une fois à l’humour que l’on pouvait retrouver dans Fallout.

Bien sûr, vous sortirez de la ville et vous vous retrouverez alors sur une grande carte sur laquelle vous pourrez voyager et découvrir d’autres lieux à explorer, mais aussi faire des rencontres aléatoires, comme dans F……. Un monde riche qui vous réserve bien des surprises.

Les PNJ vous proposeront donc des missions pour de l’argent, mais les commerçants vous proposeront du matériel. Le nombre d’objets proposé est varié, mais le système de vente n’est pas ergonomique : il faut le faire défiler pour découvrir ce que l’on vous propose avec une visualisation de trois articles par trois articles : lourd comme système.Parfois les textes proposés (je vous rappelle que se sont ceux de la version 1.0) proposent des inepties : à la question voulez vous entrer ? On vous proposera deux fois « non, je ne veux pas ». Alors que l’une des deux veut dire « oui ». Mais cela ne posera pas de problème car vous pourrez toujours revenir sur un dialogue car il n’a que peu d’incidence sur la trame scénaristique semble t’il.

MetalHeart Replicants Rampage

POURTANT …

Même si le jeu sent à plein nez la copie de Fallout, les développeurs ont voulu proposer quelques idées sympathiques. Premièrement, l’univers n’est pas post-apocalyptique, mais futuriste avec une population très cybernétique. Ainsi, il vous est possible d’acheter des implants cybernétiques qui changeront totalement votre personnage, qui perdra son côté humain pour un côté machine.

Certains personnages vous rejoindront, pour un maximum de 6. En début de partie, il m’a paru plus que nécessaire de trouver des co-équipiers car la rencontre avec les milices de l’empire finissait par une hécatombe (- je vous conseille d’ailleurs de vous rendre au bar et d’embaucher le plus rapidement possible Corn en lui ramenant du tactinium-), le jeu étant difficile de part le niveau, mais aussi du fait de la mauvaise visibilité des ennemis et de la lourdeur du système.

Par contre, si vous sélectionnez un cyborg, votre vision du jeu sera altérée volontairement. Et grâce à sa vision, vous aurez moins de difficulté à voir durant la nuit. Avec certains équipements, le jeu se modifie : prenez une ceinture d’invisibilité et votre guerrier restera invisible. Ou encore, ces lunettes de vision infrarouge qui vous donnent une vision différente du jeu. Autres bonnes idées : les endroits (maisons ou secteurs) que vous n’avez pas visité ne portent pas de nom.

De même, sur la carte principale, les lieux à visiter n’apparaîtront que si vous passez très proche d’eux ou qu’un PNJ ne vous ait proposé de vous y rendre. Donc, de bonnes idées, desservies malheureusement par un jeu bancal. 

MetalHeart Replicants Rampage, j’avoue, je ne l’ai pas fini car je me retrouve bloquer (bug ? non. On dira manque d’idées, enfin j’espère). Mais il n’empêche que même avec tous ses bugs, même avec la lourdeur des combats, j’ai envie de poursuivre dans cet univers qui me rappelle profondément et je pense volontairement de la part des concepteurs, l’univers de Fallout. Seulement, aujourd’hui j’ai cessé de jouer, en espérant que ces derniers sortent un patch qui améliorera tout cela. 
En tout cas, le jeu est suivi par leurs créateurs qui reconnaissent que c’est leur premier et qu’ils font leur possible pour qu’il soit stable. D’ailleurs il semblerait qu’un 2 soit en préparation. Qui sait, ils auront peut être gommé les imperfections et auront donné à leur jeu sa propre personnalité ? MetalHeart Replicants Rampage à ce prix c’est sympa si vous êtes prêt à faire beaucoup d’efforts et n’êtes pas difficile. Dans le cas contraire, passez votre chemin.

+ Univers futuriste, riche et varié
+ Histoire
+ Matériel cybernétique
+ Clone de Fallout

Note testeur 05 sur 10

– Textes en espagnol (bug)
– Interface lourde
– Combat lourd
– Affichage mal adapté
– Bugs

Dungeons & Dragons : Dragonshard

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Avant toute chose, soyons clairs, même si Dragonshard s’appuie sur les règles du ténor des jeux de rôles, Donjon et Dragons, celui-ci n’est pas un jeu de rôle, mais plutôt un hybride entre le jeu de stratégie et le jeu de rôle. C’est justement en raison de son appartenance au monde de Donjons et Dragons, de l’utilisation de ses règles et de l’exemplaire que m’a fait parvenir Atari, que je remercie vivement d’ailleurs, que vous verrez ce test.

Graphiquement, le jeu est en 3D, vue de haut, mais le zoom est possible. Le style graphique, quoique travaillé, a fait l’objet de choix assez discutables pour ce type d’univers, celui-ci se plaçant à mi-chemin entre de la BD traditionnelle et le manga. Ce n’est pas laid, c’est même assez joli par moment, mais j’ai pu voir mieux. Au niveau du son, les bruitages sont adaptés et les musiques sont sympathiques, assez diversifiées en fonction des situations.

Le scénario du jeu est simple : Vous êtes dans un monde dans lequel une bataille entre des dieux/dragons ont divisé le monde en trois parties : le monde souterrain et le monde de la surface que vous pourrez arpenter, et le monde céleste d’où tombent régulièrement des cristaux, source de puissance. L’ordre de la flamme a décidé d’aller chercher un énorme cristal tombé il y a fort longtemps, mais le peuple des hommes lézards n’entend pas se laisser envahir aussi facilement.

C’est au niveau de la jouabilité que le jeu se démarque de la concurrence de jeux de stratégie en temps réel. Il s’agit véritablement d’un hybride et la campagne solo alternera avec bonheur des phases d’explorations de donjon et de batailles stratégiques. Mais décrivons un peu les mécanismes du jeu : La ville du joueur peut être bâtie sur des endroits prédéterminés, les nexus, sur lesquels des bâtiments peuvent être construits à des emplacements prévus. Ces bâtiments produiront des capitaines de professions spécifiques. Chaque profession ayant des attaques et des vulnérabilités basées sur un type de dégât (physique, de magie, de feu ou de poison). Les resources quant à elles sont de trois types :
– Les cristaux, qui tombent sur terre lors d’orages magnétiques,
– L’or, que l’on ne peut trouver que dans les donjons,
– L’expérience, que l’on acquiert en combattant ou en accomplissant des quêtes

L’or et les cristaux serviront de ressource de production (bâtiments et unités), et l’expérience, acquise globalement lors des combats, permettra d’augmenter le niveau des capitaines par profession, ce qui leur permettra d’avoir certains pouvoirs et des suivants (gratuitement). En plus de vos capitaines et de leurs suivants, la pièce maîtresse sera votre champion, qui, étant d’une puissance telle, ne gagnera pas de niveaux.

Le déroulement du jeu se fera donc en partie en extérieur, afin de conquérir le terrain, récolter les cristaux, et en partie sous terre, dans le but de récolter or et expérience, ou même sorts et objets magiques. Cette dernière partie, souterraine, est vraiment intéressante, votre héros et vos capitaines effectuant de véritables quêtes s’apparentant à un jeu de rôle. La stricte séparation des zones de resources assure l’équilibre parfait entre la partie extérieure stratégique et la partie souterraine, jeu de rôle. La gestion de l’inventaire conservé d’une mission à l’autre mission rajoute encore une couche intéressante et inédite pour un jeu de ce type.

Vous l’aurez compris, Dragonshard est un jeu à part, qui a su allier avec harmonie stratégie et jeu de rôle. Il présente l’avantage, outre sa partie jeu de rôle, de présenter des rebondissements tactiques intéressants, chaque unité étant vulnérable à un type de dégâts et en infligeant elles-mêmes un seul type. Le résultat est qu’une victoire, même lorsque le nombre d’unités est déséquilibré en votre faveur, n’est jamais acquise, en fonction des décisions tactiques de l’adversaire.

Donjons & Dragons : Dragonshard est donc un jeu à conseiller pour ceux qui recherchent un mélange réussi de jeu de stratégie et de jeu de rôle. Il faut cependant avouer que pris indépendamment, ces deux parties ne se hissent pas au niveau des ténors du marché, mais comme dit, le mélange est très réussi.

Graphismes et sons : 3/5 – Interface de Combat : 4/5 – Scénario : 4/5 – Jouabilité (fun) : 4/5

Anachronox

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Si je vous propose le test d’Anachronox aujourd’hui, alors que le jeu est sorti il y a quatre ans maintenant, c’est pour deux raisons : La première est que j’ai redécouvert sa richesse il y a peu de temps alors que lors d’approches antérieures, j’avais eu beaucoup de mal à démarrer, le jeu étant dans la langue de Shakespeare. Mais, grâce à un patch non officiel du jeu qui traduit une grande partie du texte et donc permet de mieux comprendre l’histoire, j’ai retenté l’aventure. La seconde raison est pécuniaire : il est possible à l’heure actuelle de le trouver sur les sites de vente d’occasion à moins de deux euros, alors pourquoi s’en priver ?

Anachronox 1

Il est vieux me dîtes-vous ? Oui, Anachronox est un jeu développé par la société (défunte en février 2005) Ion Storm, qui possédait à son bord de très grande personnalités dont le très médiatisé John Roméro, un des papas de Doom. Alors c’est sûr, qu’après la sortie de Daïkatana, on pouvait craindre qu’Anachronox serait un jeu moyen au demeurant.

Or il n’en est rien : Anachronox est un vrai RPG qui utilise le moteur de Quake 2 pour nous emmener dans un univers futuriste, riche et bien construit. N’oublions pas non plus, que Ion Storm a aussi été la génitrice de Deus Ex en 2000.

Vous commencez l’histoire dans la peau de Sly Boots, un détective raté, un looser, qui plus est, prend sa volée par un homme de main d’un mafieux à qui il doit de l’argent. Autant vous dire que nous sommes en présence d’un jeu mature. Cela se passe par une vidéo avec le moteur du jeu (le jeu compte plus de 2 heure de vidéo !!). Visuellement, c’est cubique tout comme on peut imaginer les jeux de l’époque, mais le jeu est regardable, jouable en 1280×960 autant sous Windows XP que sous 98.

Après ce passage à tabac, vous allez découvrir les rouages du jeu dans le bar d’un ami. Votre personnage est géré à la 3ème personne, comme un Tombraider, et il va se déplacer dans un environnement graphiquement assez sombre. Sly bouge grâce au clavier avec un déplacement du curseur à la souris vous permettant d’agir sur l’environnement. Lorsque vous communiquez avec les gens, vous choisissez parmi différentes phrases et ils répondront selon.

Vous partez donc à la recherche d’un travail pour rembourser l’argent que vous devez. L’histoire semble ridicule, mais ne vous inquiétez pas, elle va s’étoffer et devenir très intéressante par la suite. Mais il est vrai que le démarrage est lent. Lorsque vous sortez du bar, vous arrivez dans un environnement futuriste tel le film Le 5ème élément, sauf que bien sûr, c’est beaucoup plus pauvre. Vous traverserez ainsi parfois certains passages qui sont tout simplement des couloirs avec très peu de décors et c’est là que l’on reconnaît l’armature des FPS comme Quake.

En fait, les lieux où vous allez évoluer sont composés de différents niveaux labyrinthiques si on devait résumer au plus simple. Sauf que l’interactivité de certains lieux y est très importante : de très nombreux personnages arpentes les couloirs et avec lesquels vous pouvez entreprendre une discussion. De plus, certains d’entre eux vous proposeront des quêtes secondaires, ou rejoindront votre personnage principal pour continuer l’aventure.

Anachronox 2

Mais revenons en arrière : après votre départ du bar, vous allez être mené à vous rendre dans une salle de boxe dans laquelle vous apprenez à vous battre. Les combats sont très inspirés de ceux des Final Fantasy. les différents combattants en 3D sont affichés dans une scène fixe et tout se déroule à tour de rôle. Sachant que le temps s’écoule, si vous mettez trop de temps à choisir une action, votre adversaire pourra vous frapper plusieurs fois. Lorsque c’est à votre personnage de jouer, il peut effectuer une action ou un déplacement.

Vous pouvez ainsi gérer l’espace de combat (les tireurs derrière, les guerriers au contact devant). On ne parlera pas de magie, mais de technologie avec par exemple, la possibilité pour Sly Boots d’utiliser un champ de force durant l’affrontement, sachant que chacun de vos personnages a des compétences de combats différentes. Les combats sont assez statiques (un rayon laser qui sort d’un pistolet ne fait pas forcément un bruit d’enfer) avec des personnages peu mobiles tant qu’ils n’agissent pas. Heureusement, la caméra dynamique donne un peu de vie à ces scènes bien trop molles.

A noter que contrairement à beaucoup de jeu de rôles, les combats restent limités dans certaines zones ce qui donne tout son style à Anachronox : une partie exploration dans les niveaux (100 niveaux différents d’après la jaquette arrière) pour réussir certaines quêtes, et puis une partie de jeu avec de multiples combats avec à la fin un boss dont la mort permet d’obtenir l’objet de la quête. Les joueurs, moi voit, moi tue, se sentiront bridés de devoir résoudre des énigmes avant de pouvoir accéder à une transition où les combats sont légions et n’adhèreront pas forcément à ce style de jeu.

Difficile en effet de devoir traverser 5 niveaux pour répondre à l’attente d’une personne qui vous demande de vous ramener un objet qui se situe à l’opposé de l’endroit où vous vous trouvez. Car à chaque niveau de transition correspond aussi un temps de chargement qui seront moindres sur nos PC actuels que sur ceux de l’époque en 2001, mais quand même. Et tant que vous n’aurez pas réalisé, les passages d’exploration de la quête principale vous ne pourrez pas accéder aux combats qui suivent plus loin.

Anachronox 3

Il se peut que vous vous perdiez, car les niveaux ne sont pas mis bout à bout, mais enchevêtrés les uns les autres avec plusieurs ramifications possibles. Le jeu est assez bien fait car pour vous remettre dans le droit chemin, il existe des affichages et des robots guides qui, pour quelques crédits, pourront vous amener dans le lieu souhaité.

Il vous sera possible de rentrer dans de nombreux bâtiments, et trouver des magasins appropriés pour vos achats ou encore un hôpital pour vous soigner. On se retrouve ainsi avec une architecture des niveaux de type Vampire, Bloodline le dernier né de la défunte société Troïka Games.

Outre les quêtes secondaires, vous trouverez à différents endroits du jeu, des mini-jeux très simples qui donnent encore plus de consistance à ce monde. De plus, votre équipe aura l’occasion de passer par des passages arcades (conduite d’un jet ski dans les égouts avec obstacles par exemple) qui enrichissent le jeu.

Vous gérez Sly, et d’autres personnages viendront se greffer à lui, pour former une équipe complémentaire où chacun aura sa spécialité. En effet, si Sly Boots peut ouvrir les verrous, un autre vous permet de réparer les circuits électriques et cela passe aussi par des petits jeux intermédiaires. Par exemple, avec Sly vous pourrez crocheter une serrure en réussissant à en trouver le code chiffré, tout cela à travers un nouvelle écran de jeu. De plus selon le niveau de technologie de la serrure, vous devrez trouver un code avec plus ou moins de chiffres sachant que cela se passe en un temps donné, qui dépend de la compétence de votre personnage.

Anachronox 4

Comme nous sommes dans un RPG, vos personnages évoluent et gagnent des points d’expérience mais la répartition se passe comme dans les jeux de type Final Fantasy. Par contre, vous aurez accès à l’inventaire commun à tous vos personnages et il vous faudra partager l’équipement qui se montre pas aussi diversifié que certains autres jeux de rôles. Si au début du jeu, vous ne dirigez que Sly, durant la suite de l’aventure, vous prendrez en main n’importe lequel d’entre eux, et les autres vous suivront à la queue leu leu.

Les développeurs ont vraiment pensé à tout et ce jeu se veut très riche, mais il faudra vous investir particulièrement, car même s’il existe un patch de traduction du texte, l’inventaire reste en anglais et comme de nombreux termes sont futuristes, il est parfois difficile de choisir l’équipement adéquat. Pour pallier à ce défaut, les concepteurs ont permis d’utiliser un bouton de configuration optimal. Mais le livret de la boîte en français aurait pu pallier à cette difficulté de compréhension, alors qu’il est bien trop succinct.

Autres défauts pour ma part : il est difficile d’avoir accès à l’inventaire car il faut toujours passer par l’intermédiaire de l’écran de menu qui n’est franchement pas très réussi. Du coup, le système est assez lourd si vous souhaitez changer d’équipement, cela ne se fait pas simplement. Pour finir, une petite adresse avec la solution, ici, pour ceux qui auront perdu patience à cause des phases d’exploration et qui souhaite aller au bout de l’aventure.

Anachronox est donc un RPG futuriste dans lequel vous allez démarrer une histoire qui ne va que se bonifier au fur et à mesure de votre avancée dans le jeu. Personnellement, j’ai été séduit par ce RPG qui fait succéder passages d’exploration puis niveaux avec combats et qui changent des jeux de rôle bien trop centrés sur les combats. Il n’empêche qu’il n’a pas eu le succès escompté à l’époque sûrement à cause de la difficulté à s’immerger dans son univers.

Note testeur 08 sur 10

Harbinger

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Harbinger vous place dans la peau d’un personnage arpentant un vaisseau de l’espace à travers plus de 100 niveaux dans un hack’n’slash futuriste. Voilà le résumé que l’on pourrait faire de ce jeu. Et comme il a fallu deux ans de développement pour le réaliser, on va quand même prendre le temps de le tester.


Harbinger propose une vue à la Diablo, c’est donc de la 2D isométrique avec une résolution native en 800×600. Il est aussi possible de lancer le jeu en 1024×768 ce qui donne un champ de vision plus important à votre personnage, ce qui n’est pas un mal, car vous allez souvent combattre avec vos armes à distance. Il est graphiquement de bien meilleur qualité que Diablo 2, mais il accuse malheureusement un sacré retard technologique vis à vis de ses confrères de l’époque. Et oui, il date de 2003, donc de l’époque de Dungeon Siege et du coup, le moteur graphique sent la poussière.

Pour commencer une partie, vous avez le choix entre 3 personnages différents qui se développeront et auront un équipement personnalisé : l’humain qui pourra utiliser des mines et substances qui le boosteront, le gladiateur, un robot ultra-costaud aura une préférence au corps à corps et la culibine possèdera des amplis, sorte de pouvoir de zone. Après choix de votre personnage, vous êtes dans une zone du vaisseau limitée mais sans danger ou deux PNJ vous accueillent et vous confient des missions.

Vous prenez alors un téléporteur qui vous mène dans un niveau dans lequel vous devrez réaliser la quête et vous ressortirez par un autre téléporteur pour rejoindre les pnj. L’aventure progressant, vous allez croiser d’autres personnages qui étayerons l’histoire principale qui est pas mal. Vous allez ainsi partir à l’assaut d’une centaine de niveaux, selon un ordre précis, qui vous permettront de rencontrer plus de 65 ennemis différents dont quelques boss et de ramasser plus de 750 objets différents dont des rares, spécifiques selon votre personnage. Vos équipements sont upgradables grâce à des puces ce qui donnent un petit côté high-tech sympa.

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Passez la première heure de jeu qui se veut être une agréable surprise, on s’ennuie fermement. Le jeu est monotone, manque de rythme. En clair, avec mon humain j’erre dans le niveau, je rencontre des ennemis, je tire avec mon fusil à plasma, et je recule car ils veulent m’attaquer au contact, je retire puis je recule jusqu’à mort de l’ennemi. Enfin, je repars à la recherche du prochain ennemi pour l’éliminer toujours de la même manière.

Pas la peine de chercher des compétences spéciales qui me permettraient de cramer sa cervelle en un claquement de doigts, il n’y en a pas. Vous avez juste 4 caractéristiques à gérer : le combat rapproché, le combat à distance, les mines et la vie. Du coup, super dur de distribuer les 3 points gagnés pour chaque niveau. Le jeu se gère sur une vingtaine d’heure en solo et puis après c’est fini. Pas de mode multijoueur, pas de niveau aléatoire donc la rejouabilité est très limité. Au mieux vous pouvez recommencer avec un personnage différent.


Heureusement, la musique qui reste plus un fond sonore est complétée par des voix françaises qui sont de bonnes qualités et les pnj ont parfois un discours assez amusants. On sent que les développeurs ont voulu faire du second degré, mais en ont-ils réellement les moyens avec ce jeu fade? Car il manque de dynamisme ce Harbinger. De plus, il a son lot de bugs.

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A se demander s’il est vraiment fonctionnel : entre les retours sous Windows parce que vous avez voulu changer la résolution en pleine partie, une impossibilité de sauvegarder si vous jouez directement en 1024×768, des patchs proposés sur le net qui feront que votre CD de jeu sera illisible et donc inutilisable, des possibilités qui n’ont pas été implémentées donc ne servent pas, et des bugs qui empêchent de poursuivre l’aventure – Dreamcatcher propose d’ailleurs un petit programme pour poursuivre l’aventure si le jeu plante – on peut se poser des questions.

Le summum est quand même la traduction inversée des termes combat rapproché et combat à distance. Ainsi si vous augmentez la caractéristique combat rapproché, vous augmentez la caractéristique combat à distance et vice versa. Super comme jeu, non ! On atteint donc des records et sachez qu’il n’y a plus de mise à jour, donc il restera en l’état.

Harbinger est un jeu sans prétention qui partait de bonnes idées mais qui est sorti trop tôt même si son moteur de jeu était dépassé. Système mou et répétitif, bugs catastrophiques, il vous faudra faire bien des efforts pour arriver à en voir le bout. Le jeu se trouve d’occasion pour pas cher sur le net, mais s’adresse aux joueurs qui se contentent de pas grand chose et qui sont capables de mettre la main à la pâte. Les autres, passez votre chemin. Dommage, pour une fois que l’on avait un hack’n’slash dans l’espace.

+ Voix françaises sympathiques
+ Univers original

Note testeur 04 sur 10

– Bugs, bugs, et bugs
– Jeu fade et monotone
– Pas de multijoueur
– Gestion du personnage limitée à 4 caractéristiques
– Bugs….. car jeu pas fini


L’avis d’All_zebest : Contrairement à mon collègue Killpower, j’ai énormément apprécié ce jeu. Le scénario, les personnages m’ont intéressé, et la mélancolie qui se dégage de l’histoire, de la musique et de l’ambiance m’a touché. Le seul reproche que je lui ferais, en dehors des bugs, ce sont les deux cinématiques.

La première, passe encore : son côté incongru peut faire sourire, mais celle de fin est tout simplement nulle et ne récompense pas du tout le joueur de tous ses efforts. Je me serais contenté d’une image fixe si elle avait été jolie. Si vous avez lu le test et que vous acceptez les défauts du jeu, vous ne pourrez avoir que de bonnes surprises. 6/10

Bonez Adventures

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Bonez adventures alias Tomb of Fulaos est un jeu se basant sur la découverte des tombes égytiennes en 1930, avec une pincée de fantastique et une petite dose de magie. Vous ne jouerez qu’un personnage défini dès le départ dont vous pourrez faire évoluer les compétences au gré de l’aventure. Vous commencez par une partie de recherche assez sympathique (on se croirait dans un point and click) qui amène un scénario qui est surtout une excuse pour nous amener à la découverte des différents niveaux de jeu.

Bonez1

Ensuite vient la partie hack’n’slash, avec massacre dans des couloirs assez vides mais habités par des créatures du bestiaire égypto-fantastique (scorpions, serpents, rats, mais aussi squelettes, momies…). La présentation de l’inventaire et l’équipement sont assez similaires à celle de Diablo.

Le moteur graphique est convenable mais sans plus, avec une caméra qui peut tourner autour du personnage. Malheureusement l’angle de vision est trop limité et on ne peut pas voir très loin, ce qui gène. La caméra est à mon avis mal placée, et votre vision est trop limitée pour prévoir des stratégies de combats sachant que vous voyez les créatures arriver au dernier moment..

Vous passez ainsi par des phases de recherches (voir le premier niveau si vous avez downloader la démo) assez sympathique à des phases d’actions durant lesquelles cela manque de dynamisme car les niveaux sont vides et limités à de longs couloirs avec frontière invisible pour ceux en extérieur (un terrain dans le désert limité par des couloirs !!).

Les combats en temps réel sont très frustrants car on ne les ressent pas. On se limite donc à appuyer sur deux boutons pour frapper et regarder le personnage mettre des coups sur une créature qui émet des petits bruits ridicules. L’action est ainsi peu appuyée et on se trouve avec un système mou. Ainsi, il manque des choses plus visuelles (car même si la créature est morte, on ne s’en aperçoit pas forcément). Il est possible de faire de la magie, ce qui rajoute un petit plus. Vous trouverez bien sur votre lot d’objets et pourrez améliorer votre personnage avec affichage à l’écran de ce qu’il possède. Si la musique est bonne, les bruitages sont bons à jeter et seraient à refaire.

Bonez Adventures alias Tomb of Fulaos est un jeu d’une dizaine de niveaux à faire en une dizaine d’heures qui ne m’a pas emballer même s’il mêle agréablement deux genres différents. Mais surtout, un jeu pour ceux que le monde égyptien passionne et qui ne se laisseront pas détourner par les différents défauts du jeu.

Note testeur 04 sur 10

The Elder Scrolls III : Morrowind & Addons : Tribunal et Bloodmoon

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Morrowind était un des titres très attendus de l’année 2002. Dans un monde d’heroic fantasy, vous incarnez un prisonnier récemment libéré, et vos errances vous amèneront à travailler en tant qu’agent des services secrets de l’Empereur, avant de vous trouver mêlé à une étrange prophétie. En vue 3D subjective ou vue du dos du personnage, graphiquement et musicalement, ce jeu est une merveille. Je ne citerai que les effets d’eau sur geforce 3, les tempêtes de sable, les effets de lumière et de son dans les donjons, …

Le monde est rendu avec un souci du détail extrême. Tous les objets sont représentés et la plupart peuvent être pris en main et cela n’est pas sans rappeler la richesse d’un jeu comme Ultima 7. La richesse et le détail du monde ne va cependant pas jusqu’à l’agenda des personnages, comme dans Gothic ; la plupart restent de jour, comme de nuit aux mêmes endroits, le monde est statique et c’est un peu dommage. J’ai par contre été très impressionné par la grande liberté offerte. Le joueur est libre de son comportement et tout est bon pour parvenir à ses fins, tant qu’on ne se fait pas attraper. De même, il est possible, via les choix de dialogues par liens hypertextes, de travailler pour des guildes ou des maisons rivales de Vvardenfell.

Ces quêtes annexes permettront d’avoir accès à certains services de guilde, mais détériorera souvent les relations avec les autres guildes. En rendant assez de services, on pourra même se voir attribuer un manoir. Si l’interface de dialogue est correcte, il n’en est pas de même avec le journal des quêtes, plus ou moins inutilisable puisque assez vague et classé chronologiquement sans autres critères de tri qu’alphabétique. De même le système de combat est assez décevant. Le choix des coups est pénible (à désactiver dans les options !). Bref, de ce coté ce n’est pas vraiment une réussite. L’histoire du jeu est sympathique, quoique statique, sans aucun rebondissements. Les novices du jeu de rôle se trouveront un peu perdus au début, le lien scénaristique étant très léger pendant les premières heures. Pour ce qui est des bugs, c’est avec beaucoup d’appréhension que j’ai installé Morrowind au vu de ses prédécesseurs (Elder Scrolls : Arena et Daggerfall) totalement injouables en raison de leurs bugs. Je n’ai eu pour Morrowind, qu’à déplorer des plantages vers Windows de temps à autre. C’est agaçant mais supportable.

Je conseille Morrowind à tous ceux à la recherche d’un jeu offrant une grande liberté et une durée de jeu exceptionnelle (500 heures). Cette durée sera encore augmentée par les donjons additionnels des fans, le jeu étant livré avec un éditeur… Bref, Morrowind est une oeuvre d’art monumentale, un jeu tellement ambitieux qu’il était difficile d’arriver à la perfection. Un incontournable.


Graphismes et sons : 5/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 4/5


Si vous n’en avez pas eu assez avec les 500 heures de jeu de Morrowind, vous pouvez également faire l’acquisition et installer le pack d’extension Tribunal. Le disque additionnel vous propose de voir la capitale Mournhold, ses souterrains et d’y vivre quelques aventures. Techniquement, le pack ne rajoute que l’option de tri très utile des quêtes dans le journal. Ce seul ajout le rends pratiquement indispensable. A part ça, quelques nouveaux monstres font leur apparition et les combats sont d’un niveau nettement plus élevé.

Il y a également la possibilité d’embaucher un compagnon, …qu’on finit rapidement par virer, celui-ci ayant trop de problèmes pour vous suivre. On regrette également un peu de n’accéder à la ville que par téléportation et de ne pas pouvoir en sortir. Cependant, l’intérêt principal de Tribunal consiste en son histoire, certes assez linéaire mais très intéressante, qui accompagnera le joueur dans un donjon immense, très largement le plus grand du jeu.  Dès l’installation, le joueur se trouve confronté à une guilde d’assassins qui attentent à sa vie, et rapidement l’enquête se dirrige sur Mournhold, où la mort du roi ne semble pas très naturelle… sympa !

Tribunal, s’il n’a rien d’original ou d’exceptionnel par rapport au jeu principal, n’en est pas décevant pour autant et rajoute quelques pierres à un édifice monumental.


Graphismes et sons : 5/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5


Morrowind : Bloodmoon / Bethesda / 2002

Morrowind : Bloodmoon

Second et dernier disque additionnel pour Morrowind, Bloodmoon propose d’explorer les extérieurs des contrées gelées de Frostfell. Du coté innovations, outre l’option de tri des quêtes déjà proposée dans Tribunal, on notera l’évolution de l’île Frostfell en fonction des actions du personnage (construction d’un avant poste), ce qui rend le monde un peu moins statique.

L’histoire, non linéaire, est excellente, et le joueur aura, à un moment donné du scénario, la possibilité de devenir un loup garou, ce qui orientera le scénario de l’extension de deux manières possibles (il reste recommandé, par souci de compréhension de l’histoire, de finir le scénario « humain » avant de recharger et d’essayer la version « loup garou »).

A noter de superbes vidéos de transitions pour cette dernière. Bref, Bloodmoon est une extension d’une qualité exceptionnelle, bien meilleure que Tribunal, et s’intégrant parfaitement dans le scénario original.


Graphismes et sons : 5/5
Interface de Combat : 1/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5

Seal of Evil – Aperçu

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C’est avec curiosité et méfiance que j’ai essayé la « press demo » de Seal of Evil. D’un côté, il était annoncé des combats assez orientés « action » et qui ne sont pas sans rappeler Diablo, d’un autre, on mettait en avant un scénario de grande qualité, non-linéaire. Le jeu se déroule dans la Chine antique, se basant à la fois sur des éléments historiques et mythiques. Alors que la fin d’une grande dynastie impériale, une période de chaos s’est instaurée en Chine, le joueur incarne Lan Wei la fille d’un dignitaire de village qui enquête sur la mort de son père.

Première constatation, la grande qualité des graphismes. A force d’entendre que les jeux 2D n’avaient pas d’avenir, on en venait presque à oublier la beauté de décors peints à la main. Les personnages, quant à eux, sont en 3D et bien animés. De même, la musique est excellente, calme et agréable. Bref, techniquement, ce jeu à tout pour plaire.

Question scénario, quelle richesse ! Autant que j’ai pu en juger par les dialogues de la démo, le scénario est riche et bien construit. À noter aussi une grande recherche des principes de « magie ». Cinq éléments sont présents, le métal, le bois, l’eau, le feu et la terre. Chacun interagissant avec les autres, et ceux-ci pouvant activer certaines propriétés de pièces d’équipements. Lorsqu’on ajoute à cela un système de compétences complexe, la possibilité de fabriquer certains objets à partir de matériaux de base, et un storyline pouvant varier en fonction des décisions et des dialogues du joueur, on sent le titre prometteur.

Seule petite interrogation, il s’agit du système de combat. On se trouve dans la démo propulsée très rapidement vers des hordes de monstres à détruire, de manière assez répétitive, ce qui n’est pas sans rappeler mon expérience sur Divine Divinity. Un élément qui peut s’avérer intéressant est que le joueur finira par diriger un petit groupe d’aventuriers, et le jeu devrait s’apparenter plus à un petit RTS qu’à un Diablo.

Pour ma part je n’ai pas encore terminé la démo, et ne manquerai pas « d’affiner » ma preview au vu de mes expériences, et surtout au vu de la version finale du jeu. Bref, une affaire à suivre.

Kult : Heretic Kingdoms

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Annoncé depuis quelques années déjà, Kult : Heretic Kingdoms est un jeu programmé par une société slovaque ayant pour l’ambition de renouveler un peu les concepts habituels du jeu de rôle. Graphiquement, le jeu reprend la vue traditionnelle de Diablo et autres Baldur’s Gate, en vue de haut isométrique, avec un zoom d’une amplitude assez limitée, mais suffisante. Soyons francs, les décors sont dessinés à la main, et offrent par moments des vues de toute beauté. À mon avis, certaines images doivent être les plus belles qui m’aient été données de voir dans ce style de vue, avec une foule de détails rajoutant à l’ambiance et à l’immersion du jeu. L’exploration du monde se fait par le biais d’une carte sur laquelle figure les endroits « identifiés » au fur et à mesure de l’avancée du jeu.

Il est un peu dommage que certaines zones semblent avoir été relativement bâclées. On a donc tendance à se balader dans des décors relativement vides pour tomber parfois sur de véritables merveilles : les villes où les ruines. Les animations du personnage sont sympathiques, mais assez sommaires, mais point positif, toute pièce de l’équipement sera vue sur le personnage. Les musiques, quant à elles, sont agréables quoique peu nombreuses.  Mais attachons-nous un peu au gameplay.

Première chose qui frappe, il n’y a aucun choix de personnage. Le joueur incarnera une jeune femme au physique à damner un saint, …religieuse fanatique et membre de l’Inquisition. En tant que personne dotée de la marque des mages, le personnage pourra se transporter à tout moment dans le monde des rêves (qui sera une copie conforme du monde existant, mais peuplé d’autres créatures d’outre-monde). Si le choix du personnage est inexistant, fort heureusement la progression permet d’orienter son personnage vers les compétences souhaitées et transformera notre ingénue en guerrière, mage ou archer. Parlons justement de la progression : ce n’est pas chose aisée. Les programmeurs ont choisi un système original, sympathique mais assez compliqué à maîtriser (et à expliquer). Commençons par le plus « simple » : les caractéristiques. Elles reprennent les caractéristiques traditionnelles (force, dextérité, magie, …), mais sont notées par le système anglo-saxon de A à F, « F- » étant la note la plus basse, « A+ » la plus haute. Ces caractéristiques progresseront au fil des niveaux du personnage, selon les choix effectués. Outre les quêtes complétées, les combats gagnés, ce seront des sources d’énergie dans le monde des rêves, les Hexamarques, qui donneront des points d’expérience. Les compétences, ou « Affinités » quant à elles, sont innombrables. Si le joueur en dispose de quelques-unes au départ, les affinités sont liées à des types d’objets, qui, par leur utilisation, vont débloquer chacun une nouvelle affinité. La magie, basée sur les 4 éléments (Air, Eau, Terre, Feu), utilisera un objet nommé focaliseur, qui débloquera le pouvoir magique lui étant lié. Le focaliseur pouvant également servir par son utilisation à débloquer les compétences « passives » liées à certaines pièces d’armure par exemple…

Autre originalité, le système de soins: il est possible de se soigner à tout moments, instantanément, mais le nombre maximum de points de vie baissera au fur et à mesure des soins prodigués. Seul une nuit de repos permettra de regagner les points de vie perdus.

Quant au gameplay proprement dit, c’est là que les choses ne sont pas aussi roses. Si l’histoire est d’une très grande qualité, et que le jeu, jouable uniquement en solo, est très scénarisé, avec de nombreuses scènes de coupe, le jeu au final n’est qu’un Diablo-like de plus. L’interaction avec le monde ne se fait que par l’ouverture de quelques coffres. Les dialogues sont intéressants et offrent parfois quelques véritables choix pour le joueur, mais après de nombreuses heures de jeu, j’ai dû me rendre à l’évidence. Ce n’est que du hack’n slash au fur et à mesure de l’exploration des points d’intérêt du jeu. A un tel point qu’on finit par en oublier les méandres du scénario, pourtant intéressant et complexe par ailleurs.

Au final, on sent que les auteurs se sont donnés beaucoup de mal pour arriver à un produit sympathique, au concept novateur et accrocheur, mais qui, avec un peu de recul, ne se résume que par un « nettoyage » systématique des différentes zones. Dommage. Bref, un petit Diablo-like en solo, avec pas mal de petites idées originales. A essayer… lorsqu’il sortira en tarif budget.
Graphismes et sons : 4/5
Interface de Combat : 2/5 (arcade)
Scénario : 4/5
Jouabilité (fun) : 3/5

Teudogar – Avis

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Teudogar est un de ces titres développés par un de ces passionnés souhaitant programmer un jeu hors normes au vu des critères actuels du marché. Soyons clairs, les graphismes et surtout la musique ne sont pas ses points forts. Le jeu propose une vue de haut isométrique, et des graphismes étrangement similaires à Ultima 7. Il est d’ailleurs visible que ce dernier a servi d’inspiration spirituelle aux auteurs de Teudogar, tant au point de vue de la représentation graphique, qu’au point de vue de la jouabilité. Le monde est assez détaillé et de nombreux objets du décors pourront être manipulés, et nombre de protagonistes ont leur propre agenda en fonction du moment de la journée. Il est amusant de constater que de nombreux jeux à gros budget ne proposent pas la même interaction avec le monde…

Le scénario, et c’est le point fort du jeu, vous place à l’époque de la Rome Antique, en 12 avant Jésus-Christ, juste après l’invasion de la Germanie habitée par des barbares. Ce sera vous, en tant que villageois germain de savoir s’il vous appartiendra de collaborer avec l’envahisseur ou de combattre Rome pour la liberté de votre tribu. Au vu des différents éléments du scénario, il est visible que l’auteur a effectué des recherches historiques approfondies, et nombre d’informations au sujet de cette époque sera disponible.

Les combats, quant à eux sont en semi-temps réel (les adversaires bougent et agissent lorsque vous agissez), et s’ils ne brillent pas par leur complexité ou leurs qualités tactiques, sont suffisants pour faire avancer l’histoire et ne sont pas pires que nombre de Diablo-like.

Au vu de ces éléments, vous pourrez en conclure un peu rapidement qu’il vaut mieux passer votre chemin et que ce jeu ne vaut pas le détour. C’est sans compter les grandes qualités scénaristiques de l’histoire du personnage et le côté historique (on pourrait dire éducatif de celui-ci). De plus, la version complète est disponible pour un prix modique de 12.50 Euros. Alors, si l’anglais ne vous rebute pas, et que l’utilisation de la dernière version des vertex shaders n’est pas une condition sine qua none pour vous permettre d’apprécier un jeu, je ne peux que vous conseiller d’aller télécharger gratuitement la démo sur le site officiel, et de vous faire une opinion par vous-mêmes.

Teudogar est un jeu vraiment sympathique, très intéressant, et qui n’a pour défaut (mais en est-ce vraiment un ?) d’avoir bénéficié que d’un tout petit budget.
Graphismes et sons : 2/5
Interface de Combat : 3/5
Scénario : 5/5
Jouabilité (fun) : 4/5