👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 22 avril 2025
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👉 NEWS
The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered
VIDEO – No Rest For The Wicked : Trailer officiel de la mise à jour The Breach
Aujourd’hui, Moon Studios nous revient avec une bande-annonce officielle qui nous indique la date de sortie de la mise à jour The Breach pour l’action-RPG No Rest For The Wicked. Ce sera le 30 avril à 17h. Elle proposera de nouvelles quêtes, de nouveaux ennemis, de nouveaux butins, et une tonne d’améliorations qui changeront, à n’en pas douter, l’approche du jeu.
SORTIE – The Last Spell – DLC Elves of Amberwald
Comme prévu, le RPG tactique The Last Spell vient d’être enrichi d’un nouveau DLC, titré Elves of Amberland, sur Steam, Gog, au prix de 7.99€, avec 10% de réduction jusqu’au 29 avril. Pour son contenu, c’est ici. En parallèle à cette sortie, on profite d’une mise à jour gratuite nommée « Apocalypse 2.0 » qui conduit à une refonte complète de l’équilibrage du jeu de base.
PRESENTATION & SORTIE – The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered
Alors là, c’est une sacrée surprise que les jeunes appellent un shadow drop ! Si on savait que Bethesda allait nous annoncer l’arrivée d’un The Elder Scrolls IV : Oblivion Remastered aujourd’hui, sachez que le titre est sorti en même temps que la vidéo qui l’annonce !
On a donc un jeu en vente pour 54,99€ sur Steam (Windows 10+) pour le jeu de base avec ses DLC et 64,99€ pour la version deluxe qui comprend en plus (voir la partie de droite) :

– Nouvelles quêtes pour des armures, armes et caparaçons d’Akatosh et Méhrunès Dagon uniques, au format dématérialisé
– Accès à l’artbook numérique et la bande-son (application).
Bon d’accord, la société exagère avec cette version deluxe et sur le prix, mais je peux vous assurer à la vue de la vidéo de présentation que l’Unreal Engine 5 donne au titre une jeunesse qui va en épater plus d’un. On sent que studio Virtuos a fait un gros travail de passionnés en repartant de zéro sur certains points (voir la seconde vidéo). Reste plus qu’à savoir ce qu’il va apporter de plus par rapport à l’original, mais sachez qu’il pèse 115go à télécharger. Il est clair que la communauté rôliste va être en effervescence cette semaine, sachant qu’il sort aussi sur consoles Xbox Series X|S, le game pass et PlayStation 5.
Avec The Elder Scrolls IV: Oblivion™ Remastered, le Jeu de l’année 2006 se refait une beauté grâce à de tout nouveaux visuels et un gameplay amélioré. Explorez comme jamais les vastes paysages de Cyrodiil et empêchez les forces d’Oblivion d’envahir le monde, dans l’un des plus grands RPG du développeur multirécompensé Bethesda Game Studios.
Redécouvrez Cyrodiil
Arpentez l’environnement foisonnant de Tamriel et battez-vous à travers les différents plans d’Oblivion : de nombreux éléments y ont été méticuleusement recréés à la main par les développeurs, afin de vous assurer des moments d’exploration grandioses.
Écrivez votre histoire
Tracez votre propre chemin et jouez comme vous l’entendez, sous les traits d’une noble guerrière, d’un sinistre assassin, d’un vieil ensorceleur ou encore d’une forgeronne bagarreuse.
Vivez une aventure épique
Posez le pied dans un univers inépuisable d’histoires captivantes et rencontrez une inoubliable cohorte de personnages. Maîtrisez le combat à l’épée et maniez une puissante magie pour sauver Tamriel de l’invasion daedrique.
L’histoire complète
Ne vivez pas Oblivion à moitié grâce aux extensions Shivering Isles et Knights of the Nine, ainsi qu’au contenu téléchargeable supplémentaire inclus dans The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.
Et on profite de la présentation d’aujourd’hui par les développeurs des deux studios pour en apprendre un peu plus :
Le début du jeu par Valandryl :
VIDEO – The outer worlds 2 : Système de défauts
La semaine dernière, on avait eu droit à une vidéo sur le monde et l’évolution de personnage, alors il n’est pas étonnant qu’IGN poursuive sa mise en lumière de The Outer Worlds 2. Cette fois-ci, c’est le nouveau système de défauts amélioré qui est montré dans une vidéo de plus de 11 minutes et commenté par deux développeurs principaux du titre.
Baldur’s Gate II : Shadows of Amn /Throne of Bhaal
On a forcément une certaine pression sur les épaules, quand on est le fils du messie. D’accord, on pourrait m’opposer que les termes employés sont un peu forts, mais je les maintiens : Baldur’s Gate, comme on l’a vu, aura été le miracle qui sera parvenu à ranimer le RPG occidental, alors plus que moribond, à la fin des années 90. Pratiquement du jour au lendemain, Donjons & Dragons était redevenu pertinent, et voilà que l’Infinity Engine qui avait offert une nouvelle jeunesse au genre donnait soudain vie à des Icewind Dale ou à des Planescape : Torment.
Comme un symbole, l’année 2000 est également celle qui aura vu débarquer un certain Diablo II, rappelant qu’il existait un public qui était tout sauf « de niche » pour prendre plaisir avec des mécanismes de progression et de développement de personnage dès l’instant où on savait comment les utiliser. Bref, tout à coup, le jeu de rôle était à nouveau en pleine forme, et il commençait même à donner des idées aux autres genres – avant, comme trop souvent, de trébucher sous l’effet des projets mal menés cherchant à suivre le sens du vent (hello Pool of Radiance : Ruins of Myth Drannor) et de retourner à sa léthargie cyclique en attendant le réveil sous l’impulsion de la prochaine sensation (au hasard : The Elder Scrolls IV : Oblivion).
Toujours est-il qu’alors que rien ne le laissait espérer deux ans plus tôt, le jeu de rôle aura quitté le XXe siècle en fanfare et par la grande porte, avec un titre qui demeure aujourd’hui encore un véritable jalon en la matière : Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. Un pic, un modèle, une consécration… et peut-être la fin d’un modèle qu’il était finalement assez difficile de surpasser avant que Baldur’s Gate III ne vienne passer un nécessaire coup de chiffon vingt ans plus tard. Mais justement, le simple fait que ce coup de chiffon ait pris deux décennies dit déjà beaucoup de chose sur le monument que représente toujours Baldur’s Gate II.


Suivant la grande tradition occidentale du jeu de rôle, le titre prend place à la suite de la conclusion du premier épisode – quelques mois à peine plus tard, pour être précis. Votre groupe d’aventuriers, qui a manifestement pris la peine de poursuivre le chemin ensemble au terme de ses aventures au sein de la Côte des Épées, n’aura visiblement pas eu le loisir de jouir très longtemps de son statut flatteur pour aller se faire inviter dans les soirées fastueuses : l’aventure commence dans une cage, alors que vous êtes tombé dans une embuscade et qu’un individu de toute évidence très puissant semble manifester un intérêt particulier pour votre personne et pour les longues séances de torture qu’il vous impose.
Tandis qu’un mystérieux groupe vient attaquer le complexe où vous êtes retenu prisonnier, vous offrant l’opportunité de regagner votre liberté, de très nombreuses questions ne vont pas tarder à se bousculer : qui est cet homme qui s’en est pris à vous ? Que cherchait-il à accomplir ? Pourquoi aura-t-il également accordé une attention particulière à Imoen ? Les assassins qui sont venus le défier étaient-ils des alliés ou des ennemis ? Beaucoup de réponses qui vont hélas devoir attendre, car tandis que vous regagnez la surface pour vous découvrir à Athkatla, capitale de la région d’Amn, l’intervention de sorciers appelés les « mages cagoulés » vous apprend que l’usage de la magie sans autorisation est interdit en ville, ce qui conduit à la fois votre tortionnaire et Imoen à être emmenés dans un lieu secret en guise de sanction. Désormais lâché dans un lieu inconnu avec quelques uns de vos compagnons, il va être temps de mener l’enquête à votre façon pour retrouver votre amie… ou votre ennemi, ou les deux, en fonction de vos choix et de votre tempérament.


Très bon point de départ donc, avec un adversaire dont on ne sait rien mais qu’on a déjà toutes les raisons de retrouver, ne fut-ce que pour lui demander des explications – et pour laver l’honneur de vous être fait humilier comme des bleus par un homme seul… mais l’est-il vraiment ? Il est bien évidemment possible – et même conseillé – d’importer son personnage de Baldur’s Gate, mais un nouveau héros pourra également profiter des nouvelles races et nouvelles classes. Les amateurs de corps-à-corps apprécieront ainsi sans doute l’ajout des demi-orques, qui peuvent d’entrée monter leur force à 19.
Dans les deux cas, une nouveauté intéressante sera accessible : les classes spécialisées. Imaginons par exemple que vous ayez un guerrier : que diriez-vous d’en faire un tueur de magicien, dont chaque attaque sur un lanceur de sorts augmente les chances d’échec de lancer de ce dernier, ou bien encore un kensai, spécialiste du combat à deux armes dont le TACO baisse d’un point tous les trois niveaux ? Évidemment, chaque avantage est contrebalancé par un inconvénient (le kensai, par exemple, ne peut porter aucune armure), mais le fait de bénéficier de ce type de spécificités pour chaque classe du jeu permet de pousser encore un peu plus loin la personnalisation. On notera d’ailleurs que les magiciens pourront à présent invoquer un familier (seul le personnage contrôlé par le joueur a cette capacité), et chaque classe de personnage pourra avoir accès, à un stade de l’aventure, à un domaine personnel qui pourra lui rapporter or et quêtes additionnelles. Tout un programme.


Quoi qu’il en soit, l’interface n’a pratiquement pas changé, mais cela n’empêche pas le jeu d’avoir connu quelques optimisations salutaires. Le pathfinding, par exemple, a fait des progrès considérables – bien aidé par le fait que les personnages puissent désormais se « pousser » les uns les autres – et se battre dans un couloir n’a plus rien à voir avec le cauchemar que cela pouvait représenter dans Baldur’s Gate. Les projectiles peuvent désormais être empilés par groupe de quarante plutôt que de vingt, il est enfin possible d’acheter les objets par « lots » plutôt qu’un par un, et de nombreux réceptacles dédiés au stockage – bourses pour ranger les pierres précieuses, étuis pour ranger les parchemins, etc. – rendent la gestion de l’inventaire bien plus confortable.
Un forgeron a également fait son apparition pour vous permettre de créer des objets magiques particulièrement puissants, à condition de lui amener les éléments nécessaires – de quoi donner une très bonne raison de fouiller en-dessous de la moindre pierre. La réalisation, pour sa part, a connu un gain sensible dans la qualité – et le niveau de détail – de la modélisation des environnements, et pas uniquement parce qu’il est désormais possible d’augmenter la résolution en 800×600, voire au-delà au prix de quelques bugs d’affichage.
Il suffit de poser les yeux sur la moindre fontaine ou le plus petit bâtiment d’Athkatla pour réaliser que la région bénéficie d’un style architectural propre qui côtoie souvent le magnifique, et on aura également l’occasion de se régaler en découvrant le royaume des Sahuagins, les cavernes des Tréfonds Obscurs où les forêts de la région, tout en bénéficiant cette fois d’une reconnaissance des cartes 3D qui permet au jeu d’afficher des effets de transparence et de sortilèges bien plus convaincants qu’auparavant. Bref, même si les joueurs d’alors se montraient parfois dédaigneux vis-à-vis d’une 2D qui n’avait plus la cote, le bilan avec vingt-cinq ans de recul est que la réalisation a nettement mieux vieilli que celle de la plupart des jeux en 3D de la période. On prend réellement plaisir à visiter chaque rue de chaque écran, et ça, ça n’a pas de prix.


Ceci dit, le fait de placer tout le début de l’aventure (soit facilement une vingtaine d’heures) en grande majorité dans les divers quartiers de la gigantesque ville d’Athkatla (dont la taille n’a rien à envier à celle de la porte de Baldur) introduit aussi une différence de taille dans la philosophie du jeu. Là où Baldur’s Gate vous laissait explorer les dizaines de zones qui constituaient la Côte des Épées à votre goût et à votre rythme, sa suite opte pour un déroulement un peu plus linéaire, et souvent rendu plus dirigiste par vos fameux compagnons – au point, parfois, de donner le sentiment de vous mener à la baguette sans vous laisser le temps de souffler.
Rien ne valant un bon exemple, partons d’une situation standard : votre groupe va avoir besoin de beaucoup d’argent pour une raison que je vous laisse découvrir, et le premier lieu pour trouver des quêtes sera La Couronne de Cuivre, une auberge des bas-quartiers. Entre autre personnalités fleuries, vous aurez notamment l’occasion d’y rencontrer Nalia, une voleuse/magicienne qui vous demandera de l’aide pour libérer le château de sa famille, apparemment envahi par des trolls (ce qui fait du jeu, au passage, une des premières adaptations de Donjons & Dragons où il est enfin possible – et même obligatoire – de brûler les trolls avec du feu ou de l’acide pour les vaincre).
Pas bégueule, vous acceptez (avec probablement des dizaines d’autres quêtes dans la musette), et vous vous dirigez vers les portes de la ville pour pouvoir vous mettre en route vers le château en question. Mais patatras ! Voilà qu’en chemin, vous tombez sur un homme en train de se faire agresser. Vous le sauvez (vous n’avez pas trop le choix, ses agresseurs n’étant pas décidés à vous laisser passer sans rien dire), et vous vous retrouvez alors avec un blessé sur les bras, qu’il faut emmener d’urgence au siège des Ménestrels.


Bon, cela devient votre nouvelle priorité (sans quoi il meurt), vous changez donc de route pour vous diriger vers les quais, où se situe le siège en question. Tant qu’à faire, vous en profitez pour explorer un peu la ville, et faites un détour par l’auberge pour vous refaire une santé après le combat… Ah mais pas de bol, là vous croisez un esclavagiste qui reconnaît Jaheira et décide de lui lancer une malédiction, diminuant ses caractéristiques, et vous obligeant à vous pencher d’urgence sur la question !
Bon, mais il vous reste encore le blessé à déposer chez les Ménestrels… et avec tous vos détours, Nalia s’impatiente et finit par quitter le groupe pour vous attendre devant le château familial, et vous voilà avec un groupe incomplet et un personnage maudit alors que vous n’êtes encore qu’au tout début de l’aventure et que la moindre rencontre dans les rues mal famées d’Athkatla peut signer votre perte ! Pas vraiment le meilleur moyen de découvrir tranquillement la région…
L’ennui, c’est que tous vos compagnons tendent à fonctionner exactement de cette façon le temps que vos résolviez leur quête personnelle, ce qui fait qu’on passe facilement les cinq ou six premières heures du jeu à courir dans tous les sens juste pour réussir à maintenir son groupe uni !


Cette avance à marche forcée est d’autant plus désagréable qu’on passe énormément de temps en ville et qu’on finit par avoir vraiment envie de changer d’air, mais on visite finalement assez peu la nature à l’échelle du jeu, et à force d’enchaîner les donjons et les souterrains obscurs, on sature parfois de l’ambiance relativement claustrophobe du jeu qui tranche dramatiquement avec les grandes balades au soleil du premier épisode.
La continuité vous force elle aussi un peu la main – il est ainsi dommage que le jeu semble considérer que vous avez fait équipe avec Khalid et Jaheira – ou avec Imoen, d’ailleurs – dans le premier opus, même quand cela n’a pas été le cas. Tant qu’à faire, le niveau de difficulté a encore monté d’un cran, et le programme n’a plus aucun tabou pour vous faire affronter des dragons ou de puissantes liches quitte à vous proposer de faire face à une créature immunisée aux armes en-dessous de +4 à un stade de l’aventure où il vous est pratiquement impossible d’en détenir une seule !
Autant dire que les joueurs n’étant pas très à l’aise avec Donjons & Dragons vont devoir consacrer un paquet de temps à bien considérer les possibilités de chaque sortilège, car la plupart des lanceurs de sorts adverses sont bardés de boucliers magiques et de sorts de protection qui exigent des parades précises pour avoir une chance de les dissiper, et vous allez également pouvoir juger de l’efficacité de vos propres défenses face aux cochonneries que sont les flagelleurs mentaux ou les ombres des roches, qui peuvent facilement vous faire perdre le contrôle de vos personnages – ou les retourner contre vous – pendant de longues minutes. Oh, et vous allez également apprendre à détester les vampires, qui nécessiteront de trouver leur cercueil après les avoir vaincus pour pouvoir en venir définitivement à bout. Bref, préparez-vous à cogiter et à optimiser tout votre petite coterie, car vous n’irez pas loin en vous contentant de laisser tout le monde attaquer automatiquement en regardant ce qui se passe.


Ces quelques contraintes pourront assommer les néophytes – qui auront vraiment tout à gagner à commencer par le premier épisode – mais il faut reconnaître que l’aventure est une nouvelle fois particulièrement addictive. Même si l’écriture du jeu n’atteint pas la qualité de celle de Planescape Torment (mais qui y sera jamais parvenu ?) et que les choix laissés au joueur sont souvent assez cosmétiques, on appréciera de pouvoir choisir de véritables embranchements au sein de l’aventure, et dès l’instant où l’on apprécie Donjons & Dragons, on est face à un véritable rêve éveillé qui n’a été surpassé dans le domaine… que par Baldur’s Gate III.

Là où le système de jeu de Donjons & Dragons tend d’ordinaire à montrer ses limites à ce niveau de puissance – les classes de corps-à-corps, par exemple, ne progressant plus guère au-delà du niveau 10 – l’inclusion des classes spécialisés et des nombreux nouveaux sortilèges aide à garder les affrontements pertinents, et le scénario étant véritablement intéressant à suivre, les heures succèdent aux heures au point de découvrir régulièrement qu’on a passé beaucoup plus de temps sur le jeu que ce qu’on avait initialement prévu d’y consacrer.
Baldur’s Gate II reste un jeu de rôle à l’ancienne, demandant un certain degré d’investissement et de connaissances des règles pour réellement prendre du plaisir, mais une fois qu’on commence à prendre ses marques, cela reste un des meilleurs représentants du genre – et son aura encore intacte un quart de siècle après sa sortie en reste le meilleur témoignage. Pour faire simple ? Si vous avez apprécié Baldur’s Gate, ne vous posez même pas de question et lancez Baldur’s Gate II – assurez-vous juste d’avoir du temps devant vous. Beaucoup de temps.
La mission de Baldur's Gate II : Shadows of Amn était à la fois très simple et particulièrement complexe : reprendre tout ce qui avait fait la force de Baldur's Gate, et en tirer quelque chose d'encore meilleur. L'équipe de BioWare y est parvenu en corrigeant par petites touches (presque) toutes les lourdeurs du premier opus et en déplaçant l'action dans un univers plus complexe, plus sombre et plus mature où tout parvient à devenir encore un peu plus intéressant.
L'Amn présente un cadre superbe magnifié par une 2D qui a excellemment vieilli et le système de Donjons & Dragons a habilement été mis à jour pour se hisser au niveau des enjeux, chaque combat plus dantesque que le précédent, chaque quête mieux écrite, dans une histoire où l'on a pour une fois de vraies raisons de s'intéresser aux motivations de notre adversaire. En dépit d'un contenu parfois trop touffu qui fait l'erreur de tirer le joueur dans tous les sens à la fois, l'aventure sera restée comme une des plus marquantes du genre jusqu'à la sortie de sa suite, vingt ans plus tard. Mieux qu'un monument : un jalon.
CE QUI A MAL VIEILLI :
– Des compagnons qui tendent à imposer leur rythme au début de l'aventure, soit au moment précis où on aimerait pouvoir découvrir le jeu tranquillement
– Une composante exploration en net retrait comparé au premier épisode
– Des combats qui commencent à devenir difficilement accessibles pour tous ceux qui ne sont pas des spécialistes de Donjons & Dragons
Note auteur : 19/20
L’extension du jeu : Baldur’s Gate II : Throne of Bhaal
Les joueurs venus à bout de Baldur’s Gate II auront rapidement eu l’occasion de remarquer que le titre se terminait sur une fin ouverte qui tendait à annoncer que les choses n’étaient pas encore tout à fait terminées pour votre personnage et ses compagnons. L’hypothèse n’aura mis que quelques mois à se confirmer : comme son nom l’indique, Throne of Bhaal entend bien terminer le récit de l’enfant de Bhaal une bonne fois pour toute, en le confrontant au reste de la progéniture du Seigneur du Meurtre et en le plaçant face au choix d’assumer ou non son héritage pour devenir un dieu… ou juste une légende.


Ce qui signifie donc qu’on ne se trouve pas ici face à une extension de contenu se déroulant en même temps que l’aventure principale, comme l’avait été Tales of the Sword Coast, mais bel et bien face à la suite et à la fin de Shadows of Amn – et de tout le diptyque initié par le premier opus par la même occasion. L’occasion de reprendre notre fine équipe surentraînée exactement là où on l’avait laissée et de la propulser dans une sorte de sanctuaire privé qui fera office de camp de base et de hub vers le reste du jeu, qui sera centré autour de la ville de Saradush et du siège qu’est en train d’y mener une puissante armée menée par un autre enfant de Bhaal, ainsi qu’autour d’une jeune femme nommé Mélissanne qui servira de fil conducteur pendant l’essentiel de l’aventure.
De quoi rempiler pour facilement une dizaine d’heures, d’autant que l’extension présente également un donjon nommé la tour de garde et remplissant un peu le même objectif que la tour de Durlag dans Tales of the Sword Coast : une zone totalement facultative riche en combats et en énigmes pouvant mener à un combat final particulièrement exigeant – et fournir quantité de matériel magique, cela va de soi.


La mauvaise nouvelle, on s’en doute, c’est que l’opposition va désormais être particulièrement relevée : votre statut d’enfant de Bhaal ne va pas vous attirer beaucoup d’amis, surtout pendant que vos frères et sœurs sont littéralement en train de mettre la région à feu et à sang pour se disputer le trône.
La bonne nouvelle, c’est que votre groupe commence à pouvoir faire face à virtuellement n’importe quoi, d’autant qu’il est désormais possible d’atteindre le niveau 40 – un statut quasi-divin dans Donjons & Dragons, ce qui tombe bien puisque c’est précisément l’enjeu ici. Si cela ne changera pas grand chose pour les classes au corps-à-corps, qui pourront néanmoins bénéficier de nouvelles aptitudes à débloquer à chaque niveau – comme toutes les autres classes, une nouveauté de cette extension – les magiciens pourront se régaler avec des sorts de niveau neuf qui commencent à vraiment tout nettoyer du sol au plafond dans plusieurs dimensions à la fois !
Une nouvelle classe de lanceur de sorts, l’Entropiste, est d’ailleurs disponible – car oui, il est également possible de commencer l’extension avec un personnage de niveau adapté plutôt que d’avoir à refaire tout le jeu de base, de quoi éviter de courroucer les joueurs ayant effacé leurs sauvegardes entretemps.
Absolument tout ce qui faisait la force de Baldur’s Gate II est conservé, optimisé, amélioré, avec un rythme nettement mieux maîtrisé : on passe beaucoup moins de temps à réaliser des allées-et-venues pour faire quinze quêtes à la fois, et le fait d’avoir un camp de base qui concentre quelques uns des services essentiels – à commencer par un diablotin qui fera office de forgeron en vous laissant l’opportunité de façonner des équipements proprement exceptionnels – permet d’aller plus vite à l’essentiel, d’autant qu’on peut s’y téléporter à chaque instant et revenir là où on était auparavant sans avoir à retraverser toute la région à chaque fois.


Il sera également possible de convoquer tous vos compagnons passés (sauf ceux qui sont morts), et même quelques ennemis, afin de vous faire le groupe de vos rêves, ce qui ne sera pas de trop pour faire face à quelques affrontements dantesques – mais vu la puissance que vous pouvez atteindre, cette fois, vous n’aurez aucune excuse !
L’histoire, bien qu’assez prévisible, se laisse suivre avec plaisir, et on est vraiment heureux de pouvoir découvrir de nouvelles zones aux commandes d’une coterie qui a tout ce qui lui faut pour se faire respecter quoi qu’on lui lance au visage, fut-ce toute une armée ennemie. Une sorte de fin en apothéose qui permet de boucler tous les arcs qui le nécessitaient et d’emmener enfin notre héros à la conclusion satisfaisante de son aventure. Autant dire une extension indispensable pour tous ceux qui ont apprécié l’aventure de base, ce qui tombe bien car elle est désormais vendue par défaut avec Baldur’s Gate II. Que du bonheur.
Vouée à clore une fois pour toutes l’aventure initiée depuis Baldur’s Gate, Throne of Bhaal est une extension merveilleusement efficace qui parvient à corriger les ultimes faiblesses de Baldur’s Gate II pour offrir un récit intense et bien rythmé riche en combats légendaires et en décisions lourdes de sens. C’est, à tous les niveaux, une forme de fan service à destination des inconditionnels du titre original, car l’aventure en elle-même est sans doute un peu trop courte, un peu trop prévisible et un peu trop écrasée par la puissance du groupe du joueur pour constituer un prolongement incontournable, mais pour tous ceux qui ont suivi avec passion les aventures de leur personnage depuis son départ de Chateau-Suif, c’est tout simplement une conclusion indispensable.
Note de l’auteur : 9/10
Ultima 1 par The Digital Antiquarian – Partie 1
Découvrons l’histoire de la création d’Ultima I: Un document en 3 parties.
Lorsque nous avons laissé Richard Garriott, California Pacific Computer Company (CP) venait tout juste de sortir son premier jeu, Akalabeth : World of Doom, une belle réussite pour l’étudiant universitaire de 19 ans. Entre les cours et les événements de la SCA, il passa son deuxième année à l’Université du Texas à créer un nouveau jeu, beaucoup plus ambitieux, que CP publia juste à la fin du semestre de printemps de 1981. Je pense que nous pouvons aborder ce sujet en plongeant directement dans le jeu qui est rétroactivement connu sous le nom d’Ultima I.
Comme pour Zork, rendre Ultima accessible ici m’a posé un léger dilemme éthique. Il est désormais possible d’acheter à nouveau les trois premiers jeux Ultima via Gog, un service que je ne saurais trop applaudir pour avoir permis à des œuvres du grand catalogue comme celles-ci de rester éditées sous une forme facilement exploitable sur les PC modernes. Cependant, la version qu’ils vendent est le remake d’Origin Systems de 1986. Elle est beaucoup plus soignée et jouable que l’original que Garriott a écrit en BASIC sur son Apple II Plus, mais c’est aussi un peu un anachronisme pour un antiquaire numérique comme moi. Je vais donc proposer ici l’original d’Ultima édité par California Pacific sous forme d’images de disques Apple II, ainsi que la documentation originale qui l’accompagnait, du moins jusqu’à ce que quelqu’un me dise de ne pas le faire. Si vous suivez de près mon exploration du jeu, ou si vous voulez faire un peu d’archéologie numérique vous-même, n’hésitez pas. Si, en revanche, vous êtes moins hardcore, mais que votre intérêt est suffisamment éveillé pour donner une chance à Ultima, n’hésitez pas à vous diriger vers la version beaucoup plus jouable et accessible que vous trouverez sur Gog avec aucun émulateur requis.

Par rapport aux Ultima ultérieurs, l’emballage d’Ultima I est spartiate : deux disques, un manuel de 10 pages très concis et une carte de référence du joueur qui, curieusement, contient des informations importantes qui ne figurent pas dans le manuel (et vice-versa). Il n’y a pas de longs livres d’histoire, pas de cartes en tissu, pas de médaillons ankh. Pourtant, selon les normes de l’époque, où les jeux passaient tout juste des sacs Ziploc à un emballage plus professionnel (un symptôme de la lente professionnalisation de l’industrie dans son ensemble), il s’agit d’une production assez généreuse. De manière plus générale, cette première expérience Ultima ressemble à l’expérience CRPG que tant de fans allaient connaître au cours de la décennie suivante, l’époque que Matt Barton appelle « l’âge d’or » du CRPG : une grande aventure qui promet de nombreuses heures de jeux, de son emballage aux illustrations criardes jusqu’aux multiples disques qui se trouvent à l’intérieur. En fait, Ultima est le premier jeu que je connaisse à occuper plus d’une face de disque. Et cette impression ne tient pas seulement aux détails de sa présentation. Si Zork a, en quelque sorte, perfectionné l’aventure textuelle en adoptant une approche robuste de la fiction interactive qui perdure encore aujourd’hui, Ultima, pourrait-on dire, a fait la même chose pour le CRPG. Comme Zork, Ultima est peut-être le premier exemple de ce type de jeu auquel on pourrait avoir envie de jouer aujourd’hui juste pour, vous savez, jouer. Alors, démarrons notre Apple II et allons-y, voulez-vous ?

Jusqu’à très peu de temps avant sa sortie, Ultima ne s’appelait pas Ultima, mais plutôt Ultimatum. On peut s’en convaincre en listant les répertoires des disques eux-mêmes ; le fichier contenant l’écran titre que vous voyez ci-dessus s’intitule toujours « PIC.ULTIMATUM ». Pourquoi ce nom ? Comme souvent dans les premiers jeux de Garriott, simplement parce qu’il sonnait bien ; ce titre n’a certainement pas plus de rapport avec l’intrigue du jeu, telle qu’elle est, que ne l’a le nom Ultima. Le changement est intervenu lorsque Garriott et California Pacific ont découvert qu’il existait déjà un wargame sur table sous le nom d’Ultimatum. Souhaitant éviter toute confusion et toute complication juridique, c’est Al Remmers de CP qui a suggéré de raccourcir le nom en Ultima parce que, une fois de plus, cela sonnait bien. (Les tentatives des apologistes ultérieurs pour interpréter le nom comme une référence au pays classique semi-mythique d’Ultima Thulé sont à peu près aussi convaincantes que leurs tentatives de construire un arc narratif cohérent à partir de l’ensemble aléatoire d’intrigues et de décors des trois premiers jeux Ultima). Remmers, vous vous en souvenez peut-être, a également suggéré à Garriott de prendre son pseudo, Lord British, comme nom de plume, en organisant une campagne promotionnelle pour Akalabeth décrivant Lord British comme un génie reclus et énigmatique.
Il est ironique que Remmers, un homme que Garriott ne connaissait pas très bien et avec lequel il allait bientôt se brouiller, ait essentiellement créé les deux marques pour lesquelles Garriott restera à jamais dans les mémoires, alors que lui-même a rapidement sombré dans l’oubli. Cette histoire est également emblématique de la chance étrange qui semblait suivre le jeune Garriott, chance qui a amené divers hommes plus âgés et (peut-être) plus sages à faire progresser sa carrière presque malgré eux. N’oublions pas non plus John Mayer, son directeur à ComputerLand, qui l’a convaincu de vendre Akalabeth dans le magasin et qui, selon certains témoignages, a attiré l’attention de Remmers et de CP sur le jeu…


Tout comme Akalabeth, Ultima – montré à gauche dans la comparaison ci-dessus – nous plonge dans une vue aérienne du paysage extérieur après que nous ayons créé notre personnage. Contrairement à Akalabeth, nous devons maintenant affronter des monstres à l’extérieur, ainsi que dans les donjons. Et si Ultima n’est pas encore une explosion graphique, les choses sont bien plus belles qu’avant, en grande partie grâce à l’innovation technique majeure du jeu : des tuiles graphiques.
Le monde d’Ultima est assez vaste, il s’étend sur quatre continents dont la longueur et la largeur sont plusieurs fois supérieures à celles d’un seul écran. Avec une résolution de 280×160, essayer de dessiner tout cela au niveau des pixels individuels serait impossible, à la fois techniquement (même deux faces de disque ne pourraient pas stocker autant d’informations) et matériellement (Garriott n’était qu’un seul homme, et pas vraiment un artiste non plus ; la bibliothèque de logiciels graphiques de l’Apple II n’était pas non plus terriblement développée à ce moment-là).
La solution a consisté à dessiner le monde à l’aide d’une collection de tuiles pré-rendues, chacune de 14×16 pixels. Chaque écran est donc formé de 200 de ces tuiles, en rangées de 20 et en colonnes de 10, disposées ensemble selon un processus qui ressemble à celui d’un puzzle ou d’un jeu de plateau comme Carcassonne.
La carte du monde d’Ultima est représentée sur l’ordinateur par une simple grille de chiffres indiquant quelle tuile doit être placée à quel endroit par le moteur graphique. On prétend souvent qu’Ultima représente la toute première application de cette technique qui s’est rapidement répandue dans les jeux vidéo des années 1980 et qui, aujourd’hui encore, revient plus souvent qu’on ne l’imagine. En tant que sceptique de nature, je m’étonne que personne n’y ait pensé dans l’histoire relativement brève des jeux vidéo avant Ultima ; l’approche semble assez évidente, après tout.
Le moteur graphique d’Ultima n’est pas tant l’œuvre de Garriott que d’un de ses amis, qui est la seule autre personne à avoir joué un rôle important dans la conception et la mise en œuvre du jeu : Ken W. Arnold (pas le Ken Arnold qui a créé Rogue). Un ami de quartier de Garriott, Arnold travaillait dans le même magasin ComputerLand où Garriott a passé cet été crucial de 1980. Les deux hommes ont esquissé ensemble le plan initial du jeu lorsque Garriott, enthousiasmé par la vente d’Akalabeth à California Pacific et commençant à réaliser qu’il pouvait gagner de l’argent dans ce domaine, a commencé à travailler sur Ultima avant même de repartir pour l’université. Arnold a non seulement inventé le système graphique des tuiles, mais il s’est également occupé de la mise en œuvre technique, en écrivant une routine en langage d’assemblage pour récupérer les tuiles et les peindre rapidement sur l’écran pendant que le joueur se déplace dans le monde. Cette routine, ainsi qu’une autre destinée à générer les effets sonores de combat simples du jeu, étaient les seules parties d’Ultima à ne pas être écrites en BASIC. Garriott, contrairement à Arnold, n’avait pas encore appris le langage assembleur, et a donc implémenté tout le reste en BASIC après avoir quitté Arnold, Houston et ComputerLand pour retourner à l’université à Austin.
Même avec le système de tuiles, la création des graphismes d‘Ultima était un défi. Extrait du livre officiel d’Ultima :
« Nous devions entrer toutes les formes en hexadécimal », explique Garriott en détaillant le système de création. Arnold et lui devaient d’abord les dessiner sur du papier millimétré, puis les convertir en binaire, qui devait à son tour être inversé car les pixels apparaissaient à l’envers sur l’écran. Après la conversion en hexadécimal, ils enregistraient la tuile sous forme de données, la stockaient sur le disque, puis l’exécutaient pour voir si elle s’affichait correctement à l’écran. « Nous n’avions pas d’éditeurs ou quoi que ce soit d’autre, c’était donc très pénible.
En effet, on peut penser que, même dans le contexte de 1980-81, des moyens plus simples auraient pu être mis au point. En d’autres termes, les jeunes Richard et Ken n’avaient pas encore appris la valeur de la conception de logiciels pour créer des programmes. Néanmoins, des histoires comme celles là illustrent l’un des aspects les plus remarquables des premiers jeux de Garriott : ils ont été créés par un jeune autodidacte qui a littéralement compris les choses au fur et à mesure qu’il avançait, travaillant sur un seul Apple II et ne disposant d’aucun bagage technique, ni des ressources d’un Infocom ou même d’un On-Line Systems ou d’un Muse pour faire appel à lui. Leurs bases technologiques rudimentaires sont peut-être moins élégantes que celles de la Z-Machine, mais elles sont, à leur manière, tout aussi remarquables. Dans ce contexte, il est étonnant qu’Ultima existe.
L’univers que tout ce travail nous permet d’explorer est basé sur le dernier monde de la campagne de Donjons et Dragons de Garriott, vers le milieu des années 1980, qu’il a appelé Sosaria, car il a littéralement transcrit ses cartes de D&D directement dans le jeu. Comme nous le verrons bientôt, Sosaria n’est pas exactement le monde le plus cohérent qui soit. On pourrait également dire que le gameplay n’a pas beaucoup progressé depuis Akalabeth : nous nous déplaçons toujours sur la carte des terres sauvages pour visiter des villes (pour nos achats), des châteaux (pour les quêtes) et des donjons (pour l’élimination des créatures). Cela nous rappelle une fois de plus la plaisanterie de Garriott selon laquelle il a passé une quinzaine d’années à refaire le même jeu, encore et encore. La personne qui dirait que Garriott n’a pas beaucoup progressé serait toutefois assez injuste, car beaucoup de choses ont changé ici aussi. Pratiquement tout est désormais plus grand et plus étoffé, et il y a une grande quête à résoudre. En fait, toute la philosophie du jeu est passée de l’approche d’Akalabeth, une expérience relativement courte et rejouable, à aventure longue, avec sauvegarde des parties, que les fans de CRPG associeront bientôt au nom d’Ultima.
NEWS – Project Thea : Nouvelles d’avril 2025
MuHa Games, auteur de Thea : The Awakening et Thea 2 : The Shattering, bosse actuellement sur son RPG stratégique survival Project Thea, et nous a donné des informations le 15 avril dernier, sur son développement. Et sachez que le jeu est toujours dans les temps avec une version bêta testable dans les prochains mois :
Ces derniers mois ont été très chargés à notre QG, et nous avons des mises à jour passionnantes à partager ! Entre la mise en place de changements importants et l’avancée vers une version jouable, l’équipe a travaillé d’arrache-pied et nous sommes enfin prêts à en parler.
Tout d’abord, la carte. Nous n’étions pas complètement satisfaits de la façon dont les choses se présentaient visuellement. Bien que nous aimions l’idée d’une esthétique 2D dessinée à la main, cela ne ressemblait pas à ce que nous avions imaginé. Après de nombreux essais (et du café), nous avons pris la décision audacieuse de pivoter entièrement et de passer à la 3D. En effet, la carte du projet Thea est désormais construite en 3D, à l’aide de la dernière version de notre framework Honew Hey, qui a fait ses preuves. Ce changement a nécessité de trouver un artiste 3D dédié, de reconstruire les terrains et d’affiner nos outils, mais le résultat en vaut largement la peine. Nous sommes absolument ravis de ce nouveau look, et nous espérons que vous l’aimerez autant que nous.
Ensuite, le combat. Oui, nous avons changé cela aussi ! Nous avons longuement examiné le système que nous avions et nous avons réalisé qu’il n’offrait pas le genre de plaisir stratégique et rapide que nous recherchions. Nous l’avons donc mis au rebut et avons tout reconstruit. Le nouveau combat est plus rationnel, plus dynamique et bien plus amusant à jouer. Si vous voulez des détails croustillants, consultez notre dernier journal de développement sur le site Web : il y a de quoi faire.
Enfin, avec tous ces changements radicaux, vous vous demandez peut-être si nous sommes toujours dans les temps. Nous sommes heureux de vous répondre que oui ! Nous respectons toujours notre calendrier de développement et nous avons pour objectif d’obtenir une version jouable prête à être testée en bêta fermée dans les prochains mois. Les choses se concrétisent et nous avons hâte que vous mettiez la main dessus.
NEWS – Dwarf Fortress : Million & documentaire
Sorti en décembre 2022 sur Steam et itch.iio, Dwarf Fortress vient d’atteindre le nombre symbolique d’un 1 million de copies vendues depuis qu’il a quitté son statut de jeu artisanal en ascII gratuit, pour une version avec interface décente, des sprites, et des tutoriels à presque 30€. De plus, le mode aventure a ajouté une manière de jouer encore différente, plus rôlistique. Et comme vous pouvez le voir via ce lien, les mises à jour se poursuivent sans relâche.

À défaut de relire le gros pavé de Le Roa, si vous appréciez le jeu, vous serez heureux de savoir qu’au cours des trois dernières années, les documentaristes de jeux vidéo de NoClip ont travaillé sur une série consacrée au jeu. Elle couvre tout, des débuts de Tarn et Zach jusqu’à l’après lancement du mode aventure sur Steam. Disponible en quatre parties :
– The Origins of Dwarf Fortress – (Series Episode One)
– How Dwarf Fortress Evolved over 16 Years of Development – (Series Episode Two)
– How Dwarf Fortress Coming to Steam Changed Everything – (Series Episode 3)
– Life After the Success of Dwarf Fortress – Dwarf Fortress Series (Episode 4)
NEWS – Game of Thrones : Kingsroad : Accès anticipé disponible
Annoncé pour le second trimestre 2025, je suis passé à côté car l’action-RPG aventure en monde ouvert Game of Thrones : Kingsroad est sorti le 26 mars dernier en accès anticipé.
Cette phase devait durer 4 semaines, ce qui paraît un peu court à l’annonce de ce qui est prévu. Elle propose une histoire principale composée de 50 chapitres, des centaines de missions secondaires et de rencontres en monde ouvert, plusieurs donjons en coopération, ainsi que du contenu de fin de partie sous forme de défis JcE.
Pour la version 1.0, le développeur éditeur Netmarble a prévu d’introduire des zones supplémentaires que les joueurs pourront explorer, avec l’agrandissement de la carte en direction de la région des Terres de l’Orage. Il prévoit de développer le jeu en y ajoutant des zones à explorer telles que Felbois et Accalmie, du contenu en monde ouvert, de nouvelles quêtes et des donjons en coopération dont les joueurs pourront profiter.
Enfin, la société prévoit de déployer d’importantes mises à jour après la sortie officielle pour ajouter des zones à explorer et des personnages à rencontrer, ainsi que proposer des combats palpitants.
Pour le moment, les retours sont mitigés, alors à voir pour la suite, sachant que les développeurs communiquent beaucoup sur son suivi et travaillent d’arrache-pied pour améliorer le titre.
NEWS – The Elder Scrolls IV : Oblivion : Des infos demain
Les rumeurs indiquaient une sortie aujourd’hui, et pourtant rien n’est arrivé. Enfin si ! Sur son compte Twitter, Bethesda nous donne rendez-vous et sans nul doute, c’est de The Elder Scrolls IV : Oblivion que la société va nous causer ce mardi 22 avril à 17h. Reste plus qu’à savoir ce que ce live spécial va nous dévoiler et surtout à quelle date nous pourront jouer à ce futur titre remasterisé par le studio Virtuos.
AILLEURS – Infos du 21 avril 2025
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Bonne lecture et bon visionnage.
NEWS :
– Diablo IV : Blizzard tease une collab Berserk
– Blizzard dévoile la Saison 8 de Diablo IV : Belial’s Return !
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– Kingdom Come : Deliverance II : Un DLC inattendu en approche ?
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