Les amateurs de jeux vidéo seront ravis d’apprendre qu’Epic Games a lancé une initiative spéciale célébrant nos amis à quatre pattes : les chats. Au cours des prochaines semaines, la plateforme proposera plusieurs jeux gratuits sur le thème félin, permettant aux joueurs d’explorer des univers captivants tout en incarnant des personnages adorables. Cette semaine marque le début de cette opération avec deux titres offerts, dont l’un met en scène des petits chats aux pouvoirs extraordinaires.
Le premier jeu disponible est Cat Quest, un action-RPG qui allie exploration et quêtes épiques. Dans ce premier opus de la franchise plébiscitée, les joueurs sont plongés dans le monde ouvert de Félingard. L’histoire débute lorsque le redoutable Drakoth enlève la sœur de votre personnage, vous confiant la mission de la sauver. Pour mener à bien cette quête, il sera nécessaire de résoudre des énigmes, de piller des donjons et de rassembler vos forces pour affronter cet adversaire redoutable.
C’est gratuit, l’offre est valable jusqu’au 3 avril 2025, 17h00, et si vous ne savez ce que cela vaut, sachez que la presse a évalué le titre 4 sur 5, selon 14 tests.
La mise à jour 1.3 intitulée « The Flesh Rises » est désormais disponible pour Drova – Forsaken Kin. Comme il s’agit de la dernière grande mise à jour de contenu, le studio souhaite vous donner un aperçu des décisions qu’il a pris après la sortie du RPG et du rôle que vous avez joué dans ce processus. Dans le 39ème journal vidéo de développement, Chris parle de la période qui a suivi la sortie de Drova et de la nouvelle mise à jour. Et comme toujours, la vidéo est en allemand, mais des sous-titres en anglais sont disponibles. Et moi je vous propose la traduction. Et vous savez quoi ? Dans ce post, le studio Just2D est heureux de nous faire savoir qu’il travaille sur un nouveau projet, et que ce sera un RPG !
Après la sortie
Tout d’abord, nous avons été surpris de voir à quel point la sortie de Drova s’est bien déroulée. Nous avons toujours cru au projet, mais chacun d’entre vous a contribué à surpasser ce que nous avions imaginé au départ. Grâce à vos commentaires et à vos réactions, vous nous avez montré que nous avions créé quelque chose de spécial avec Drova. Quelque chose dont nous pouvons être fiers et que nous voulons développer encore plus.
Après que Drova ait démarré en force, nous savions que nous ne pouvions pas nous contenter de passer au projet suivant. Nous voulions rendre la pareille. Pour tout l’amour que vous avez montré pour notre petit jeu.
Nous allons être honnêtes : Nous avons pensé à créer un DLC et nous avons fait quelques recherches à ce sujet. Mais nous nous sommes heurtés à un problème : Tous les DLC de RPG que nous aimons sont clos et ajoutent des zones supplémentaires à ces jeux avec de nouvelles quêtes et ainsi de suite, et la plupart des DLC peuvent être joués sans le jeu principal lui-même (et certains viennent également avec des sauvegardes préparées, etc.).
Grâce à vos commentaires, nous avons rapidement réalisé que ce n’était pas la meilleure façon pour Drova de devenir un jeu encore meilleur. Les souhaits que vous avez exprimés portaient principalement sur des fonctionnalités et des mécanismes de jeu spécifiques. Ils étaient basés sur certaines quêtes, des améliorations de la qualité de vie, etc. Nous n’aurions pas été en mesure de répondre à ces deux souhaits. Nous sommes une petite équipe, nous ne pouvons pas travailler sur un DLC en même temps que nous améliorons le jeu en fonction de vos commentaires. De plus, nous ne voulions pas créer un DLC avec des fonctionnalités qui étaient également essentielles pour le jeu lui-même (par exemple, de nouvelles options de difficulté, des déplacements rapides, etc.)
Au lieu de créer un DLC, nous avons donc décidé d’élaborer un plan pour trois mises à jour majeures sur une période de 5 mois. Ensuite, nous nous sommes attelés à la tâche d’améliorer le jeu en nous basant sur vos commentaires afin de faire de Drova le meilleur jeu possible.
Dans la version 1.1, nous avons introduit des changements basés sur les commentaires que nous avons reçus très tôt. Nous avons rendu les contrôles encore plus personnalisables, ajouté une nouvelle catégorie dans le Journal qui vous permet de trouver les PNJ plus facilement et nous avons également ajouté une nouvelle quête pour débloquer le voyage rapide.
Avec la version 1.2, nous nous sommes concentrés sur une nouvelle difficulté. Très souvent, la NG+ était demandée. Et une fin de partie plus difficile. Mais la façon dont nous avons envisagé Drova NG+ ne fonctionne pas très bien, c’est pourquoi nous avons décidé de créer une difficulté spéciale qui permet au joueur d’utiliser ses connaissances sur Drova. Nous avons également ajouté de nouveaux comportements pour les monstres afin que cette nouvelle difficulté soit un nouveau défi même pour les joueurs expérimentés.
Aujourd’hui, la version 1.3 apporte des tonnes de changements basés sur vos commentaires. Nous avons ajouté de nouveaux défis et du contenu optionnel à découvrir dans les chapitres suivants. Et de nouveaux sorts. Nous avons également pris le temps d’ajuster le chapitre 3 en fonction de vos commentaires. Faites défiler la page un peu plus bas et vous trouverez des informations plus détaillées sur les changements récents.
Nous voici arrivés à la fin de ces trois mises à jour. Et avec cela, un chapitre encore plus long pour nous s’achève. Drova a été notre vie pendant ces quatre dernières années et a influencé nos vies de bien des manières. Pendant tout ce temps, vous nous avez suivis, vous avez été là pour nous. Vous avez aidé à façonner Drova pour qu’il devienne le jeu qu’il est aujourd’hui. Et nous ne vous remercierons jamais assez. C’est grâce à vous que nous pouvons continuer à créer des jeux. Et c’est exactement ce que nous allons faire.
A partir de maintenant, en plus de quelques petits ajouts ici et là et des corrections de bugs pour Drova, nous allons nous concentrer sur un nouveau projet. Nous ne pouvons pas encore en dire beaucoup à ce sujet, car nous sommes encore en train de prototyper, de lancer des idées et de tester des choses. Mais une chose est gravée dans le marbre : Nous voulons nous appuyer sur les expériences que nous avons faites avec Drova. Et il s’agira, une fois de plus, d’un RPG.
Campagne Cay
Beaucoup d’entre vous sont tombés amoureux d’un petit cochon dans la forêt primitive. Nous avons reçu de nombreuses demandes pour une peluche Cay et certains d’entre vous ont même lancé un sondage sur notre Discord à ce sujet. Nous avons adoré l’idée et avons donc commencé à chercher.
En coopération avec Makeship, nous avons créé une peluche pour Cay ! La peluche sera déclarée financée une fois qu’au moins 200 précommandes auront été effectuées. C’est donc à vous de faire de cette campagne un succès ! Voici un lien pour la campagne !
Quelles sont les nouveautés ?
Vous avez été nombreux à souhaiter plus de contenu pour les dernières parties du jeu. Pour la nouvelle mise à jour, nous avons pris ces commentaires au sérieux et avons ajouté du nouveau contenu pour les parties tardives du jeu. Et oui, bien sûr, nous avons reçu plus de commentaires et tout le nouveau contenu et les changements dans la liste suivante sont basés sur vos commentaires ! ATTENTION ! Certains changements contiennent des spoilers importants. Si vous n’avez pas encore joué à Drova et que vous ne voulez pas être spoilé, vous devriez VRAIMENT sauter cette partie !
The Flesh Rises
C’est le plus grand changement que nous ayons fait depuis la sortie de Drova. La description est volontairement vague, car vous aurez l’occasion de découvrir par vous-même de quoi il s’agit : Découvrez les secrets des Bygones. Comment la lande rouge a-t-elle pris vie et que faisaient les Bygones à cet endroit à l’époque ? Suivez les indices et vous trouverez quelque chose d’énorme, mais serez-vous capable de suivre le chemin jusqu’au bout ?
L’ancienne magie
Même avant la découverte de la magie runique des Bygones, la magie existait dans Drova. Les divinités partageaient leurs runes avec certains de leurs plus proches habitants, ce qui leur permettait de lancer des sorts de manière naturelle. Découvre les secrets cachés des premiers habitants de Drova et découvre leur magie !
Beaucoup d’entre vous ont regretté que la magie n’intervienne que tardivement dans Drova. C’est principalement dû au fait que nous avons développé Drova comme un jeu axé sur le combat rapproché, dans lequel vos ressources pour lancer de la magie s’accumulent en frappant les ennemis avec vos armes. Nous avons toujours voulu que Drova se sente ancré dans la réalité. C’est pourquoi les premières choses que vous pouvez apprendre sont de nature physique jusqu’à ce que vous obteniez plus tard votre pierre runique pour lancer de la magie.
Nous comprenons cependant que certains d’entre vous souhaitent avoir tout de suite l’impression d’être un mage dans Drova. C’est pourquoi nous avons ajouté une nouvelle catégorie de sorts qui vous permettra de lancer de la magie même sans pierre runique. Ces sorts sont influencés par l’attribut Mind, ce qui signifie qu’investir tôt dans cet attribut peut vous donner quelques avantages.
Nous espérons que cela permettra aux joueurs qui veulent jouer un mage de se rapprocher de leur imagination. Pour nous, c’était la meilleure façon de l’intégrer dans le monde de Drova. N’hésitez pas à nous faire part de votre expérience avec cet ajout.
Changementsdu Chapitre 3
Yep. Nous avons reçu des tonnes de commentaires sur le chapitre 3. Beaucoup ont eu l’impression de ne pas pouvoir agir comme ils le voulaient ou comme leur personnage l’aurait fait. Ou bien ils ont été choqués par le combat de chefs et la tragédie qui s’en est suivie.
Les résultats et les problèmes causés par l’expédition sont un point important dans l’histoire du jeu. Cela change tout, donne un tournant et permet au joueur de comprendre sa faction et ses objectifs réels. Et cela permet au joueur de remettre en question les décisions prises. De plus, si nous ajoutons une option permettant de ne pas attraper la Divinité, cela aura une influence considérable sur les parties ultérieures du jeu. Nous aurions besoin d’ajouter un gros morceau de contenu supplémentaire pour le chapitre 4, en ajoutant une histoire complètement nouvelle. Ce qui… signifie que cela changerait le jeu de bien plus de façons que nous ne pouvons l’imaginer. Cependant, nous comprenons ceux qui n’ont pas aimé la tournure des événements. Nous garderons cela à l’esprit pour les futures histoires que nous raconterons. Cela nous aidera à mieux planifier les choses à l’avenir et à inclure des solutions alternatives dès le début.
Nous avons tout de même jeté un coup d’œil à l’expédition et changé quelques éléments qui devraient rendre les événements un peu moins choquants et peut-être même un peu plus compréhensibles. Vous avez désormais la possibilité de remettre en question les événements pendant l’expédition elle-même. Les réactions des gens ont également été ajustées lorsque vous les prévenez. Avec Diemo, vous pouvez désormais prévenir la Divinité et l’informer des événements qui sont sur le point de se produire. Cela a même une influence sur le combat lui-même. Nous avons également ajouté un dialogue avec Reija dans la bibliothèque pour vous donner une autre possibilité de réfléchir aux événements du chapitre 3.
Un nouveau donjon des Bygones
De nouvelles notes sont apparues dans une ruine des Bygones ! Les Bygones sont connus pour leurs expériences sur la magie runique afin de découvrir de nouvelles façons de l’utiliser. Il semblerait qu’ils aient travaillé sur un moyen d’améliorer les guerriers grâce à la magie… Partez à la recherche des ruines et affrontez des guerriers améliorés par la magie. Ce n’est qu’ainsi que vous pourrez découvrir les secrets qui s’y cachent.
Armes et magie
Beaucoup d’entre vous qui ont joué un guerrier n’ont pas apprécié le fait qu’ils n’avaient pas assez de sorts dans le jeu en ligne pour jouer le type de guerrier qu’ils voulaient être. Peut-être que ceux qui ont un fantasme de guerrier ne veulent pas lancer des boules de feu ou des coups d’énergie, mais simplement frapper quelqu’un avec une hache en plein visage. Étant donné que de nombreux événements de Drova dépendent de la pierre runique et de la possibilité d’accéder à la magie, nous avons ajouté de nouveaux sorts basés sur les types d’armes et qui ajoutent des dégâts magiques en fonction de l’arme et du type d’arme. Les nouveaux sorts peuvent être découverts au chapitre 4.
Grottes de la lande rouge
Un autre commentaire que nous avons reçu est que la plupart de nos grottes et donjons utilisent les mêmes graphismes. Nous avons donc ajouté un nouveau jeu de tuiles pour la lande rouge, ce qui devrait vous permettre de varier les zones souterraines du jeu et de vous sentir dans la lande même lorsque vous êtes dans une grotte.
Chaque fois que nous l’estimerons pertinent, nous mettrons à votre disposition une compilation de news et de vidéos qui ne seront pas abordées au sein du site, mais qui seront rassemblées ici et pourraient revêtir un intérêt pour les passionnés de jeux de rôle que vous êtes. En effet, il s’avère complexe de couvrir l’ensemble de l’actualité RPG aujourd’hui, compte tenu du nombre croissant de jeux disponibles.
Le monde des jeux vidéo est en constante évolution, et la localisation des titres est essentielle pour offrir une expérience immersive à un public international. Dans un post du 28 mars, le studio Trese Brothers aborde les dernières avancées concernant les traductions de Cyber Knights : Flashpoint. Il est ravi d’annoncer qu’il a atteint une étape importante en proposant des versions du jeu traduit en plusieurs langues, notamment le français, l’allemand, l’italien, le portugais brésilien et l’espagnol. Du coup, il a besoin de votre aide pour évaluer la qualité de ces traductions et apporter les ajustements nécessaires.
Enfin, on reprendra une bande-annonce du 12 mars dernier qui précise que le jeu sortira en version finale le 15 mai prochain. On a hâte !
Appel à la communauté
Nous invitons tous ceux qui maîtrisent l’une des langues mentionnées à participer à ce projet de traduction. Si vous êtes un locuteur natif de l’une de ces langues et que vous avez également des compétences en anglais, nous vous encourageons à remplir un formulaire Google. Cela nous permettra de vous donner un accès anticipé à la version traduite du jeu. Si vous parlez une langue que nous n’avons pas encore traduite, votre retour sera précieux pour identifier les besoins de traduction supplémentaires.
Collaboration avec l’équipe de traduction
Actuellement, notre équipe de traduction communautaire travaille à établir un glossaire des termes clés du jeu. Nous cherchons à trouver le bon équilibre entre les traductions littérales et le langage spécifique au genre cyberpunk. Nous vous invitons à collaborer avec nous pour examiner les traductions des interfaces et des dialogues, ainsi qu’à fournir des retours sur la manière dont les termes « spéciaux » du jeu devraient être traduits. Il est essentiel que les traductions reflètent fidèlement le ton et l’univers de Cyber Knights.
Plans de lancement des traductions
Nous visons à lancer le jeu avec des traductions de qualité (90 % ou plus) en français, allemand, italien, portugais brésilien et espagnol. Nous travaillons en étroite collaboration avec la communauté pour garantir que ces traductions soient prêtes à offrir une expérience optimale. Toutefois, la qualité prime sur les délais de commercialisation, ce qui signifie que les traductions pourraient ne pas être finalisées au lancement. Dans ce cas, nous n’effectuerons pas de campagnes marketing actives dans ces langues, mais nous mettrons les branches de traduction disponibles pour tous les joueurs.
Ouverture à d’autres langues
Nous sommes également enthousiastes à l’idée d’étendre les traductions à d’autres langues. Étant une petite équipe, nous devons commencer quelque part. Si vous souhaitez que nous traduisions le jeu dans votre langue maternelle, nous vous encourageons à ajouter le jeu à votre liste de souhaits et à en parler autour de vous. Remplissez également le formulaire Google pour exprimer votre intérêt à aider à l’examen du jeu dans votre langue.
Conclusion
Pour toute question concernant le projet de traduction, n’hésitez pas à nous contacter sur Steam ou à rejoindre notre communauté Discord. Ensemble, nous pouvons contribuer à rendre Cyber Knights : Flashpoint accessible à un public encore plus large et diversifié. Votre participation est essentielle pour garantir que chaque joueur, quelle que soit sa langue, puisse profiter d’une expérience de jeu enrichissante.
Le studio Concept Games est heureux d’annoncer que leur RPG Sandbox, Seven Seas : Adventures est entré dans la phase Alpha. Il travaille à l’implémentation des dernières fonctionnalités majeures, à la correction des bugs critiques et aux changements basés sur les retours des utilisateurs. Alors comment faire pour rejoindre l’alpha ? Eh bien, il vous faudra payer … Explications :
C’est le moment idéal pour participer au développement du jeu, à la fois en soutenant son développement et en aidant à façonner le jeu qui sera finalement lancé en accès anticipé sur Steam dans les mois à venir. L’accès est simple et immédiat – il suffit d’acheter une copie anticipée du jeu sur notre site web et de télécharger immédiatement une version sans DRM du jeu complet ! Nous publions constamment de nouveaux patchs (en moyenne une fois par semaine !). Non seulement vous avez accès au jeu, mais vous bénéficiez également d’avantages impressionnants tels que des rôles spéciaux et un accès exclusif à notre Discord, et même la possibilité de participer au développement du jeu en nommant des installations ou même en concevant des capitaines, des gouverneurs et des seigneurs !
Et bien sûr, une fois que nous aurons terminé notre alpha et lancé le jeu sur Steam Early Access, vous recevrez une clé gratuite pour ajouter le jeu à votre bibliothèque Steam !
Darksiders : Wrath of War est sorti sur les plateformes consoles de l’époque, Ps3 et Xbox 360, le 8 janvier 2010, et le 22 février 2010 sur PC. Ce nom vous dit probablement quelque chose, car sa réputation n’est plus à faire. On incarne un personnage charismatique : War, ou Guerre en français, et l’aventure se déroule dans un monde post-apocalyptique. Certains le mettent dans la catégorie de jeu « bourrin », d’autres dans la catégorie de RPG sans prise de tête. Mais il est bien plus profond que ça, je vous le garantis. J’écris avec objectivité, parole de gameuse, et je rendrai hommage avec ces lignes qui je l’espère, vous donneront envie d’aller plus loin.
La « Guerre » fait rage dans les studios
Je vais d’abord vous donner le contexte de base de la production : un projet compliqué mais ambitieux. À cette époque le studio mère THQ était en difficulté financière, limitant ainsi les ressources, et le studio Vigil Games (développeur) n’était pas forcément un « grand nom » dans l’industrie du jeux vidéo.
Et si on commençait par une petite vidéo de présentation.
C’est quoi le projet de base ?
Créer un RPG liant le style Beat’em all, aventure RPG, et hack and slash, rien que ça ! Mais difficile de se faufiler et de se démarquer dans ce marché très concurrentiel du jeu vidéo avec des grands noms tels que God of War, ou Devil May Cry par exemple. Le budget étant limité, l’équipe a dû faire face à des problèmes liés à l’optimisation technique et à l’intégration de divers systèmes dans le jeu.
Un autre problème est survenu lorsque le studio géniteur Vigil Games a dû réajuster certaines mécaniques et concepts du jeu en cours de production. Par exemple, certains aspects du gameplay ont évolué pour s’adapter aux attentes du marché. De plus, le jeu a subi des changements dans la narration et des changements de structure, ce qui a nécessité des ajustements pour mieux intégrer l’histoire et les personnages. Cela a rallongé le temps de développement et augmenté la pression sur l’équipe pour livrer le produit final dans les délais.
Puis pour couronner le tout, des tensions et des problèmes de collaboration entre THQ et Vigil Games sont intervenus : problèmes de gestion et de direction. Ça partait mal, mais il y a eu d’énormes points forts.
Solution : laisser libre la créativité
David Adams, en tant que directeur de Vigil Games, a supervisé le projet et assuré la vision générale du jeu. Son rôle a été essentiel pour maintenir la cohésion du projet malgré les difficultés financières et les contraintes de temps. Kurtis Wiebe, lui, a travaillé sur les dialogues et la narration. Son rôle a été majeur dans l’élaboration de l’histoire et dans le développement des personnages. Les artistes Rei Chou et Tony Chung ont contribué à la création des environnements et des aspects visuels. Leur travail a renforcé l’atmosphère apocalyptique du jeu. Enfin, Brian Wilkerson, responsable de la musique du jeu, a créé une bande-son épique et mémorable, qui a su accompagner l’action et ajouter une dimension émotionnelle à cet univers.
L’objectif était de trouver une direction artistique cohérente, mais également très originale. Darksiders nous plonge dans un univers de dark fantasy, de mythologie chrétienne, et de comics. Oui, un sacré cocktail !
Et pour fusionner tout ça, un directeur artistique de grand nom, je dirai même une légende : Joe Madureira, alias Joe Mad. Son influence a été décisive dans la création de Darksiders. Il a un coup de crayon très reconnaissable, et c’est un grand nom dans l’univers du comics. Cette différence non négligeable a permis à Darksiders d’avoir une véritable identité graphique.
War a été créé avec un charisme imposant, et exagéré. Des environnements, avec des décors apocalyptiques, une végétation dévastée et des bâtiments gigantesques. L’univers de Darksiders a été conçu de manière à offrir une expérience immersive. Les environnements étaient vastes et détaillés, tout en ayant un côté labyrinthique qui encourageait les joueurs à explorer.
Darksiders possède un gameplay avec des mélanges de genre, et l’équipe a réussi à fusionner des éléments de différents genres de manière cohérente : le combat en temps réel, l’exploration, et les énigmes à résoudre dans un environnement ouvert.
Le gameplay a également été enrichi par un système de progression de War et de pouvoirs, qui a offert aux joueurs un sentiment d’évolution. Le combat en temps réel est fluide et très dynamique. On combine les attaques légères, les attaques lourdes, les combos et les finish moves. De quoi bien s’amuser !
L’exploration est agréable, et on est récompensé quand on cherche de partout. La résolution des énigmes tantôt originales, tantôt répétitives.
Cahier des charges respecté ?
Maintenant que le décor est planté, je vais vous plonger plus en profondeur dans le jeu ! Voici les bases de l’histoire : un créateur considéré à la fois comme omnipotent et éternel. Comme son nom l’indique, il est le créateur de tout. On a le royaume des cieux (les anges) qui le vénèrent comme leur père et l’architecte de toute sagesse. On a le royaume des enfers (les démons) qui eux, le haïssent le considérant comme un tyran impuissant et paresseux. Et le Conseil Ardent prétend que c’est lui qui l’a chargé de maintenir l’équilibre cosmique. Les croyances apocalyptiques chrétiennes sont présentes. Le royaume des cieux et le royaume des enfers se font la guerre depuis de nombreuses années. Arbitre dans tout ça : le conseil Ardent. Pour faire régner l’ordre et limiter les excès, le conseil Ardent dispose de 4 cavaliers qui leur ont juré fidélité : War (Guerre en français) le plus jeune des cavaliers, Fury (Fureur en français), Death (Mort en français), et Strife (Discorde en français).
Les royaume des cieux et le royaume des enfers ont accepté une trêve, et le conseil Ardent créé alors 7 sceaux qui ne doivent pas être brisés avant que le Royaume des hommes soit prêt pour une guerre avec les anges et les démons. En gros, l’apocalypse faisant référence alors à l’Armageddon.
Dans le prologue, l’aventure commence par l’arrivée de War, l’un des Quatre Cavaliers de l’Apocalypse, qui va embraser la Terre. Le jeu se déroule dans un monde post-apocalyptique après que l’Armageddon ait été déclenché prématurément, perturbant l’équilibre entre le bien et le mal. On y affronte des anges et des démons. La guerre fait rage. On nous présente le plein potentiel de War, et on tape fort. L’intrigue générale se met en place petit à petit. War a-t’il été invoqué par erreur ?
Pourquoi ? (Sans spoiler encore parole de gameuse)
Notre cavalier part en « Guerre » : Au bout d’une heure de jeu, vous comprenez dans quel monde vous évoluez : un monde dévasté, l’absence de l’humanité, puis des démons et des anges qui pourchassent War. Trois buts précis pour War : laver son honneur, trouver l’origine de son appel, et restaurer l’équilibre.
Même si la majorité des événements clés du scénario ne sont révélés qu’à la fin du jeu, War va de rencontres en rencontres, et d’indices en indices. On a plaisir à découvrir au fur et à mesure. L’histoire s’articule sur des phases qu’on a l’habitude de voir, mais le point fort de cette licence concerne les dialogues. Ils apportent un réel intérêt dans notre avancée, et on n’en demande plus.
Au niveau de l’ambiance sonore, tout est très bien maîtrisé, que ce soit les effets de voix de War, plus intenses lorsqu’il attaque lourdement, que les musiques. Il y aura des variations d’intensité dans les musiques, permettant aux gamers d’avoir une différence dans les phases de l’histoire.
Lorsque vous atteindrez un certain point de l’histoire (je vous l’avais dit, pas de spoiler), vous sentirez alors une nette amélioration dans votre expérience. Car pour certains, les deux premières heures sont assez « soft », n’apportant rien de bien exceptionnel dans la boucle de gameplay : avancer, taper, chercher et ainsi de suite.
Passez ce cap, et War vous donnera une bonne raison de ne pas éteindre votre console. Différents combos pour taper avec l’épée, mais l’artillerie lourde ne s’arrête pas là : il y aura tout au long de l’aventure des récupérations d’armes, offrant aux gamers des styles de jeux différents. Et laissez votre rage s’exprimer ! La spécialité de Darksiders est de faire exploiter aux gamers l’arme ou la capacité récupérée dans le niveau. Cela donne du challenge, et plus vous avancez, plus tout se combine ensemble. Concernant les énigmes, au départ tout est assez simple, le jeu instaure les mécanismes de base.
Puis passez la moitié du jeu, il y aura un peu plus de challenge, faisant travailler notre matière grise. MAIS je vous l’avoue, rien de bien exceptionnel non plus. Certains mécanismes reviennent plusieurs fois nous voir, comme pour nous dire : c’était sympa hein !? Alors oui, de base, mais si on répète le processus trois fois, cela casse le plaisir.
Concernant les niveaux généraux, chaque zone a une identité particulière, comme un cimetière, ou une station de gare, tout en tenant compte que War évolue dans le monde des humains, même s’ils ne sont plus là. Concernant les batailles que War devra livrer, pour moi le contrat est respecté. On jongle entre faire du rentre-dedans et la réflexion pour résoudre des énigmes. Les combats sont plaisants, variés, et le studio a été imaginatif. Par exemple, exécuter une volée aérienne en emportant l’ennemi avec notre épée, puis effectuer des roulades pour fracasser un ennemi au sol.
Il y aura des mini-boss à aller tuer, tous avec une identité particulière, et bien évidemment des boss en fin de chapitre. Le plaisir de jouer avec War sera en moyenne de 20 à 30 heures pour ceux qui veulent le finir à 100%. Ce qui est correct pour ce style de jeu. Jusque là me direz vous tout matche. Mais le jeu parfait n’existe pas malheureusement.
La « Guerre » des défauts
Vous l’aurez compris plus haut, les énigmes ne sont pas forcément très compliquées, et souffrent d’un manque d’originalité sur la longueur. La répétitivité ne s’arrête pas là, l’articulation des missions, toujours le même principe : War se dirige vers une zone pour trouver ce qu’il cherche, il élimine tout ce qui se présente sur son passage, et ainsi de suite. Concernant la difficulté, les modes facile ou normal, rimeront avec peu de challenges.Ces modes conviendront plutôt pour les nouveaux entrants du genre. Pour les gamers plus aguerris, le mode « apocalyptique » donnera du challenge.
Pour les mini-boss et les boss, toujours dans le mode facile ou normal, au premier abord on sera impressionné tout en se disant « Houlà, celui-là je vais pleurer du sang ». Eh bien, je dirais pour résumer : l’habit ne fait pas le moine. Combats assez courts pour certains, surtout quand on sait ce que le jeu attend de nous, même parfois d’une certaine tristesse pour un boss.
L’histoire est intéressante, mais la narration est quand même « prévisible ». Vous aurez envie de vous replonger dans cet univers – quelle bonne idée ! – et je le pense vraiment, car je l’ai fait plusieurs fois. Par contre la rejouabilité n’existe pas. Vous repartirez comme sur votre première partie, sauf à un détail près, à vous de le découvrir. Pour ma part, j’ai aimé ce jeu, mais il n’est pas dans mon top 3. Il vaut la peine de s’y pencher, mais ne vous attendez pas à une révolution qui vous clouera dans votre canapé.
Darksiders : Warmastered Edition
Sorti le 25 octobre 2016, le jeu a subi un lifting des graphismes, offrant aux joueurs des performances graphiques plus poussées. Ainsi pour la Ps4 pro la résolution est en 4K native (oh les chouchous !), et 60FPS pour la ps4. Un framerate stable. Il y a eu aussi des corrections de bugs, avec War qui ne se bloquera plus dans le décor par exemple, et l’intelligence des ennemis a été mieux exploitée.
Et puis voilà, chers amis galers, ça sera tout pour ce remaster !
Darksiders a su convaincre les gamers, par son originalité, son univers, les designs atypiques, et son rythme. L’éditeur THQ et le développeur Vigil Games ont bien commencé l’année 2010 avec cette sortie. De plus, Vigil Games s’est fait un nom dans l’industrie du jeux vidéo, et il a réussi à se démarquer alors que des jeux aux budgets colossaux (AAA) proposaient déjà ce style. Ces combats au corps à corps, ces musiques, cette ambiance de dark fantasy valent largement le coup d’allumer votre console, ou de le réinstaller sur votre PC, pour vivre cette expérience d’une vingtaine d’heures ! Parole de gameuse, foncez !
+ Direction artistique par Joe Madureira, une valeur sûre. + Design atypique. + Ambiance rythmée. + Assemblage d’idées qui fonctionnent. + Bande son. + Bon défouloir.
– Énigmes répétitives. – Certains passages plus ennuyeux que d’autres. – Même boucle de jeu pour les missions. – Des bugs de caméra. – Intelligence des ennemis. – Pas de rejouabilité.
Enfin ! Il est arrivé ! Oui, oui je veux parler du FPS/RPG science ficiton solo Within the Cosmos qui vient de sortir sur Steam hier au soir au prix de 14.79€. Et les retours sont moyens, avec des reproches au niveau des bugs. Il y en a trop. Alors si j’ai un conseil à vous donner, c’est tout simplement d’attendre que le développeur ait fait un peu de ménage dans son titre pour l’acquérir.
Kingdom Come : Deliverance II est sorti le 4 février dernier sur Steam et sur Epic, et c’est aujourd’hui qu’il arrive sur Gog. Et pour la peine, cette plateforme propose un article sur la vision créative des développeurs de Warhorse Studios, leur processus de développement, ainsi que les retours de la communauté. Allez bande-annonce et interview :
Kingdom Come : Deliverance II étant désormais disponible sur GOG, nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec ses créateurs, Warhorse Studios, afin de les interroger sur leur vision créative, le processus de développement, l’incroyable accueil réservé au jeu et les questions soumises par notre communauté. Nous vous invitons à lire ces quelques lignes avant de vous plonger dans ce chef-d’œuvre du RPG !
Kingdom Come propose une expérience de RPG très distincte : hardcore, réaliste, mais aussi axée sur la narration. Quelles philosophies de design ont guidé votre création de KCD2 ? De quelles manières avez-vous délibérément décidé “C’est ce qui fait un jeu Kingdom Come” et comment avez-vous veillé à ce que chaque fonctionnalité s’aligne avec cette vision ?
Dès le début, nous savions que Kingdom Come : Deliverance 2 devait rester fidèle aux principes qui ont rendu le premier jeu unique : authenticité historique, simulation immersive et narration significative. Chaque fonctionnalité doit servir l’immersion du joueur.
Pour KCD2, nous voulions tout améliorer tout en gardant l’âme de Kingdom Come intacte. Cela signifiait peaufiner notre système de combat sans perdre son défi, élargir le monde tout en le maintenant rempli d’histoires, et approfondir les mécaniques RPG tout en préservant leur réalisme. En fin de compte, un jeu Kingdom Come doit plonger le joueur dans un monde médiéval vivant où ses choix comptent, et nous avons veillé à ce que chaque système contribue à cette vision.
L’équilibre entre réalisme et plaisir du joueur est un délicat exercice. Par exemple, des fonctionnalités comme le système de sauvegarde, la difficulté du combat ou la nécessité de porter une torche la nuit ajoutent du réalisme mais peuvent frustrer certains joueurs. Comment abordez-vous cet équilibre ? Y a-t-il eu des instances où vous avez atténué le réalisme au profit de la fluidité du gameplay (ou inversement, accentué le réalisme malgré une réaction potentiellement négative) ?
C’est toujours un équilibre délicat. Notre philosophie a été de donner la priorité au gameplay plutôt qu’au réalisme – le réalisme ne doit jamais devenir un fardeau. Nous écoutons absolument les retours des joueurs et observons comment les gens interagissent avec ces mécaniques dans KCD1. Pour KCD2, nous avons amélioré le système de sauvegarde pour le rendre plus accessible sans enlever la tension qui vient d’une sauvegarde limitée. Le combat reste basé sur les compétences et difficile, mais nous avons travaillé à le rendre plus intuitif – ajouté plus d’animations… simplement à le rendre plus agréable.
En même temps, il y a des domaines où nous avons accentué le réalisme parce que nous pensons qu’ils ajoutaient à l’expérience – par exemple, la nécessité de se préparer pour un voyage en gérant la nourriture, la santé et l’endurance. En fin de compte, l’objectif est de faire en sorte que les joueurs se sentent vraiment en vie dans la Bohême médiévale sans frustration inutile.
KCD2 est notablement plus vaste en taille de carte, en nombre de quêtes, et en fonctionnalités que KCD1. Comment avez-vous géré l’ampleur durant le développement ? Y a-t-il eu des idées ambitieuses que vous avez dû couper ou reporter pour maintenir le projet sur la bonne voie, et comment avez-vous décidé ce qui était essentiel pour le lancement ?
Gérer l’ampleur est l’un des plus grands défis du développement de jeux, surtout pour un projet aussi ambitieux que celui de KCD. Nous avons commencé avec une liste de souhaits de fonctionnalités et de contenu, puis l’avons affinée en fonction de ce qui était réalisable dans notre calendrier et avec nos ressources. Je suis content et très heureux que nous ayons éliminé certaines choses de cette liste très tôt dans le développement pour vraiment nous concentrer sur ce qui comptait le plus pour nous, afin d’avoir suffisamment de temps pour peaufiner l’expérience.
Warhorse a grandi depuis le premier jeu et a rejoint la famille Embracer. Comment la croissance du studio et le soutien d’un éditeur plus grand ont-ils influencé le développement ? Y avait-il plus de ressources pour des choses comme le mocap (capture de mouvement), le doublage ou les tests ? Et comment maintenez-vous la culture et la vision du studio avec une équipe plus grande ?
Je tendrais à dire que nous étions des rebelles à l’époque de KCD1, et maintenant nous sommes des rebelles un peu plus organisés. Nous avons été très soigneux pour maintenir notre identité en tant que studio. Warhorse a toujours eu une culture unique avec sa détermination et ses bizarreries.
Heureusement, Plaionet Embracer acceptent, respectent, et même soutiennent cet aspect. Même avec une équipe plus grande qu’auparavant, nous veillons à ce que chacun comprenne ce qui rend un jeu Kingdom Come spécial. Notre objectif a toujours été de livrer le jeu QUE NOUS voulons créer avec exactement zéro influence extérieure, à l’exception des retours des joueurs, et cela n’a pas changé.
La communauté de Kingdom Come est très passionnée et bavarde. Comment les retours des joueurs du premier jeu et la scène de modding ont-ils influencé le développement de KCD2 ? Pouvez-vous donner des exemples spécifiques (par exemple, « la communauté voulait vraiment X, donc nous l’avons mis en œuvre ou changé dans la suite ») ?
Ah, quelle bonne suite à ma réponse précédente. Les retours de la communauté ont été inestimables dans la création de KCD2. Il est difficile de pointer une seule chose majeure qui a changé, c’est vraiment la somme de toutes les petites choses. À chaque sortie, l’équipe passe vraiment des heures, des semaines, des mois… à vérifier les publications sur Reddit, les critiques, les vidéos YouTube… tout, pour se faire une bonne idée de ce que les gens pensent vraiment.
En général, nous avons un peu atténué certaines choses pour rendre le jeu tout simplement plus accessible et moins frustrant. La bonne nouvelle est que cette collecte de retours continue, donc même maintenant, le jeu est ajusté si nous voyons des critiques constructives et de bonnes idées. La passion de notre communauté nous aide vraiment à peaufiner l’expérience, et j’espère que tout le monde est d’accord que nous continuons à adopter l’approche « Communauté d’abord ».
Kingdom Come: Deliverance II a reçu des éloges incroyables tant de la part des critiques que des fans, et il bat déjà des records de ventes : Qu’est ce que cela fait de voir une telle réponse passionnée au jeu après des années de travail acharné ? Quel moment depuis le lancement a été le plus surréaliste ou gratifiant pour l’équipe ?
Voir cette réponse a été absolument incroyable. Pendant longtemps, nous pensions que le jeu serait… « bof ». Puis, à un moment donné, nous avons commencé à croire que nous avions en fait quelque chose de spécial, mais la façon dont les joueurs l’ont adopté dépasse nos attentes. Un des moments les plus gratifiants a été de voir les joueurs partager leurs premières impressions de Kutná Hora – c’est une ville tellement détaillée et vibrante, et voir les gens l’explorer pour la première fois a été incroyable. Un autre moment fort a été de voir la communauté réagir à nos vidéos en live-action avec Henry et Hans – nous voulions faire quelque chose de fun et différent, et les fans ont adoré. Mais la plus grande récompense est simplement de savoir que les joueurs se perdent dans le monde que nous avons créé. C’est pourquoi nous faisons cela.
Raptorj16 (membre de la communauté) : Je n’ai joué que récemment à Kingdom Come : Deliverance, entièrement en préparation de la suite. C’est l’un des meilleurs jeux de rôle auxquels j’ai jamais joué. Tout d’abord, j’aimerais remercier les développeurs d’avoir opté pour une version sans DRM et de s’être engagés à fournir des outils de mods à la communauté. Ces derniers seront-ils compatibles avec la version GOG ?
Notre objectif est de rendre le modding aussi accessible que possible pour tous les joueurs, y compris ceux qui sont sur GOG. Nous nous efforçons de faire en sorte que les outils de modélisation soient entièrement compatibles avec la version GOG.
M. OVERKILL (membre de la communauté) : En tant qu’Européen de l’Est, j’aimerais vous remercier d’avoir absolument réussi à donner une impression visuelle et ambiante des villages et des plaines/forêts. C’est le SEUL jeu que je connaisse à ce jour qui les recrée de manière aussi fidèle et réaliste : Comment avez-vous réussi à le faire alors que personne d’autre n’y est parvenu ?Aucun autre jeu ne m’a donné l’impression d’être de retour dans le village de la babouchka comme l’a fait KCD…
Nous vous remercions ! Nous sommes très fiers de ce niveau d’authenticité. Notre approche combine des recherches historiques approfondies, des repérages dans le monde réel et une collaboration avec des historiens et des reconstituteurs. Le fait que tous ces lieux se trouvent à une heure de route de notre bureau est un avantage considérable. Nous avons donc vérifié chaque coin, chaque pierre, chaque arbre pour que vous vous sentiez comme à la maison. L’objectif a toujours été de recréer non seulement l’aspect mais aussi l’atmosphère de la Bohême médiévale, et il est incroyable d’entendre que cela résonne si fortement avec vous et d’autres <3.
Thiagott (community member) : Est-ce que KCD2 va également proposer un film sur les coulisses ?
Ha 🙂 – eh bien, nous avons un peu oublié :)… Désolé… mais quelques interviews « les derniers jours avant la sortie » sont en préparation. Du « derrière les coulisses » sur le motion capture a déjà été publié sur notre chaîne YouTube.
Nightstrike (community member) :Je serais intéressé de savoir ce qui vous attire à soutenir la plateforme GOG comme principal point de vente. Nous savons que certaines éditions s’en abstiennent complètement ou le font à titre de réflexion. J’aimerais savoir ce qui fonctionne bien pour l’équipe de Warhorse Studios afin de mieux comprendre comment amener d’autres studios à faire de même.
Nous croyons en offrant des choix aux joueurs (comme dans un bon RPG). Notre expérience de travail avec GOG a été positive, et il n’y avait pas d’hésitation pour nous de sortir le jeu là-bas aussi.
Keihltrein (membre de la communauté) : L’expérience vécue par l’équipe lors de la création du jeu précédent a-t-elle été la principale motivation pour continuer à utiliser CryEngine, ou bien pensez-vous qu’il s’agit du meilleur moteur pour faire le travail que le jeu exige, comparé aux autres solutions ?
Un peu des deux. Notre familiarité avec le CryEngine nous permet de nous appuyer sur ce que nous avons déjà appris, ce qui rend le développement plus efficace – de plus, nous avons apporté des améliorations significatives au moteur pour mieux répondre à nos besoins. En même temps, le CryEngine reste un outil puissant pour créer le genre d’environnements immersifs et très détaillés qui définissent Kingdom Come.
aki_yoooo (membre de la communauté) : Nous avons un invité de marque, le Polonais Komar, dans le jeu. J’aimerais donc vous interroger sur mon humble idée, similaire au cas précédent : L’un des créateurs de la langue interslave est originaire de la République tchèque (M. Vojtěch Merunka). Je pense que ce serait une expérience vraiment intéressante si nous pouvions un jour voir et entendre, peut-être dans un DLC de KCD2 ou dans le prochain jeu, une quête secondaire qui pourrait être doublée dans la langue interslave comme une partie de la popularisation de la culture slave (y compris tchèque). Que pensez-vous de ce genre d’idée ?
C’est une idée très intéressante ! La langue et les dialectes sont une partie importante de l’immersion, et quelque chose comme cela pourrait être une expérience fascinante – mais c’est aussi une construction/approche très moderne. PS : Komar est le meilleur !!!
Whodares2 (membre de la communauté) : Je suis curieux de savoir quelles ont été les principales différences dans l’approche de la conception entre le premier jeu et celui-ci. Quelles sont les leçons les plus précieuses tirées de la conception du premier jeu qui ont été mises en œuvre ou évitées au cours du processus de création de KCD2 ? Je vous remercie.
Nous avons beaucoup appris de KCD1, notamment en ce qui concerne les attentes des joueurs et les mécanismes de jeu. L’une des principales leçons a été de trouver un meilleur équilibre entre le réalisme et l’accessibilité. Nous avons affiné les combats pour les rendre plus intuitifs tout en conservant leur profondeur, amélioré la conception des quêtes pour permettre au joueur d’agir davantage, et optimisé les performances dès le départ pour éviter certains des problèmes techniques rencontrés dans KCD1.
Nous avons également fait plus d’efforts pour rendre le monde encore plus vivant grâce à de meilleures interactions avec les PNJ et à des événements dynamiques. Et les quêtes sont tout simplement meilleures 🙂 – plus profondes, plus sombres, mais aussi plus humoristiques et plus loufoques 🙂
Dikkun | musoukkun (membre de la communauté) : J’ai vu que KCD2 a quelques très bons easter eggs, et je suis toujours impressionné par la créativité de ceux-ci. Comment décidez-vous où les placer et comment y accéder ? Est-ce un effort d’équipe ou une affaire plus personnelle ?
Personne ne le sait ; c’est le bon et le mauvais côté de la chose. Nos développeurs les ont placés à droite et à gauche sans avoir de liste ou quoi que ce soit d’autre, alors croyez-moi les gars, nous les découvrons pratiquement avec vous !
Qu’aimeriez-vous dire à notre communauté avant qu’elle ne se plonge dans KCD2 ?
Tout d’abord, merci ! Que vous soyez avec nous depuis KCD1 ou que vous nous rejoigniez pour la première fois, nous apprécions chacun d’entre vous. Kingdom Come : Deliverance 2 est notre jeu le plus grand et le plus ambitieux à ce jour, et nous sommes impatients de vous faire découvrir toutes les histoires, les défis et les surprises qu’il a à offrir. Profitez de l’aventure, et n’oubliez pas : économisez votre schnaps, gardez votre épée bien aiguisée et vérifiez toujours vos poches après avoir fait des rencontres aléatoires !
Explorez le style de jeu et les motivations des membres de l’Expédition 33, alors qu’ils partent éliminer la Peintresse, pour que plus jamais elle ne peigne la mort. Partez à la rencontre de Lune, une Académicienne et Mage passionnée. Fille d’éminents chercheurs, Lune a soif de connaissances, au point de tout sacrifier pour achever le travail de ses parents. Son unique objectif est de percer les mystères de la Peintresse. Responsable de tracer la voie de l’Expédition, Lune embrasse le poids de cette responsabilité et les enjeux qu’elle implique. Elle ne peut pas laisser, et ne laissera pas échouer l’Expedition.
En accès anticipé depuis le 10 mars dernier, le développeur et éditeur Mark Koch nous présente la feuille de route des contenus à venir au sujet de Lumiel the Awakening. Cette roadmap, bien qu’encore en phase de conception, leur permettra de structurer leurs ajouts de manière claire et cohérente sur une période d’un an.
Avez-vous tester la démo de ce hack’n slash SF top down ?
Nous mettrons en avant des éléments que nous pouvons raisonnablement intégrer dans ce laps de temps, tout en laissant de côté certains aspects comme l’amélioration de la carte du monde, qui seront abordés ultérieurement. La priorité sera donnée à l’ajout de contenu tangible, visant à enrichir l’expérience de jeu.
Expansion de l’Acte 1
L’objectif principal est d’élargir l’Acte 1, avec une nouvelle section ajoutée chaque mois. La ville de Casandra, la plus grande du jeu, sera un élément clé de cette expansion, mais ses portes ne s’ouvriront qu’à la fin du processus.
L’Acte 1 s’étendra jusqu’au niveau 20, avec la zone actuellement accessible atteignant le niveau 10. Deux villages sont déjà en place, dont l’un, Oak Meadow, compte actuellement trois marchands. Nous avons l’intention d’ajouter davantage de PNJ et de commencer à implémenter les premières quêtes progressivement.
Nous prévoyons de créer de nouvelles quêtes chaque semaine afin de peupler le monde graduellement. Les premières quêtes ont servi de tests et nous chercherons à diversifier les résultats et les chemins narratifs, tout en gardant une gestion claire de l’ensemble.
Nouveaux Équipements
Un des ajouts prévus concerne la prochaine catégorie d’armure en plaques de fer. Nous envisageons de la diviser en deux niveaux (armure légère et armure lourde) pour mieux correspondre à la progression du jeu, qui se dirigera vers des armures en acier dans l’Acte 2.
De nombreux objets nommés, dotés de leurs propres récits et énigmes, seront également introduits. Ces objets, semblables aux pièces d’armure de Casandra, seront liés à la mythologie de l’île et pourront être obtenus à travers des quêtes ou des énigmes. Avec l’ajout de cette nouvelle catégorie d’objets, de nouvelles recettes de fabrication seront aussi disponibles. Nous souhaitons considérablement enrichir le système de fabrication.
Donjons et Énigmes
La majorité des donjons, tout comme les quêtes secondaires, seront facultatifs. Actuellement, nous avons : – 5 donjons accessibles avec ennemis. – 4 petits donjons sans ennemis, où des énigmes doivent être résolues pour obtenir des récompenses. – 2 donjons avec ennemis qui ne sont pas encore accessibles.
Nous prévoyons l’ajout de six nouveaux donjons dans la zone actuellement explorée, dont un sera particulièrement bien caché, servant de passage vers une zone verrouillée. Ce dernier nécessite encore des réflexions sur son contenu, mais il promet d’être intrigant. Chaque Point d’Intérêt se verra ajouter des éléments cachés pour enrichir l’exploration. Nous souhaitons également augmenter le nombre de Points d’Intérêt, car certaines zones peuvent sembler trop vides lors des tests.
Notes Narratives
Nous avons l’intention d’ajouter des notes narratives avec des histoires et des indices pour des énigmes, interconnectés ou indépendants. Chaque lieu devrait comporter une petite histoire ou un indice pour un puzzle, et nous comptons nous atteler à cette tâche dans les jours à venir. Un exemple frappant concerne les deux donjons contenant des reliques de Casandra, où des indices sont essentiels pour accéder à ces lieux secrets.
Nouvelles Structures de Construction
Nous souhaitons étendre le système de construction avec l’introduction de maisons en pierre. Bien que la différence entre les maisons en bois et en pierre ne soit pas encore marquée, cela donnera une utilité aux 35 000 pierres exploitables ajoutées. Nous avons décidé d’opter pour des bâtiments préconçus plutôt que des maisons entièrement construites par les joueurs, afin de simplifier la gestion des toits. À l’avenir, nous prévoyons d’ajouter des châteaux, offrant ainsi la possibilité de personnaliser chaque mur, sol et plafond.
Conclusion
Nous sommes déterminés à mettre en œuvre ces ajouts dans les meilleurs délais. Chaque étape a été soigneusement pensée pour assurer une expérience de jeu enrichissante et immersive. Restez à l’écoute pour plus de mises à jour et préparez-vous à plonger dans un monde en constante évolution.
Comme prévu, le hack’n slash fantastique soloTower of Kalemonvo vient de sortir sur Steam pour 14,79€ avec une réduction de 10% jusqu’au 4 avril. Il est possible de tenter la démo pour voir si le style vous plaît.
La Tour de Kalemonvo est un action-RPG gothique, qui suit un rythme plus lent mais avec une haute tension, inspiration des classiques qui définissent le genre comme Diablo et Throne of Darkness. Combattez d’horribles ennemis, devenez plus fort, rassemblez tout le butin que vous pouvez trouver et avancez doucement, car chaque rencontre pourrait être votre dernière ! Le sort de votre royaume est en jeu.