Dans un post d’hier, le studio Unfrozen est heureux de présenter l’équipe en charge de la bande originale du futur jeu de stratégie avec des éléments de RPG Heroes of Might & Magic : Olden Era. Et on ne retrouve que du beau monde, tous ayant un gros CV en lien avec la licence ou le monde du jeu vidéo. Pour compléter cette annonce, le studio a mis à disposition une FAQ qui aborde de manière exhaustive tous les aspects liés à cet art, que l’on apprécie même en dehors de nos parties.
Salutations à tous ! Aujourd’hui marque la fin de l’histoire mettant en avant le talent mélodique d’Ylwari et le début d’une nouvelle aventure musicale. La communauté est ravie d’annoncer que la musique de Heroes of Might and Magic: Olden Era sera composée par des artistes de renom.
Paul Anthony Romero, l’emblématique compositeur de la série Might and Magic, fait son retour pour enrichir le jeu avec ses nouvelles compositions originales. Cris Velasco, célèbre pour ses morceaux légendaires issus de jeux tels que God of War, Starcraft II, Borderlands, Bloodborne et Mass Effect, apportera sa vision unique et une puissance musicale aux thématiques d’Olden Era. Mateusz Alberski et les musiciens de Heroes Orchestra, qui sont de fervents admirateurs de la série et de sa musique, se joindront également au projet. Ayant collaboré avec Paul Romero pour des adaptations orchestrales des bandes originales, ils seront responsables des orchestrations majestueuses des mélodies créées par ces Maîtres.
L’union de ces talents permet de créer une bande sonore exceptionnelle qui non seulement rend hommage à l’héritage de la série, mais intègre également des sonorités nouvelles encore jamais entendues dans les précédents jeux. C’est grâce à la communauté, aux passionnés et aux joueurs que cette expérience musicale devient possible.
L’équipe de compositeurs, en collaboration avec Heroes Orchestra, s’emploiera à offrir un son totalement unique à Olden Era, permettant ainsi aux joueurs d’embrasser pleinement l’univers du jeu et d’en profiter encore et encore.
Voici également quelques réponses à certaines de vos questions fréquentes :
– La qualité sonore sera-t-elle maintenue ? C’est beaucoup de compositeurs ! L’équipe travaillera avec les Maestros et Heroes Orchestra pour garantir que la cohérence et la qualité sonore resteront à la hauteur de ce à quoi les fans sont déjà habitués !
– La bande originale sera-t-elle disponible en téléchargement sur diverses plateformes ? Sera-t-il possible d’acheter des copies physiques de la bande originale (par exemple, vinyles) ? La question sera examinée plus près de la date de sortie de l’accès anticipé.
– Où les pistes seront-elles présentes dans le jeu ? Comme dans tous les précédents jeux, vous les trouverez en tant que partie intégrante de l’ambiance des terrains respectifs, dans les villes, lors des combats, et pendant vos temps d’attente, etc.
– Combien de pistes y aura-t-il ? Nous vous tiendrons informés lorsque la date de sortie approchera.
– Y aura-t-il des remixes des pistes des précédents jeux Might and Magic ? Oui, en plus de la nouvelle musique, quelques remixes des anciens jeux de la série seront présents.
– Qui est l’auteur de la musique dans la vidéo d’annonce ? Ce morceau a été composé par Paul Anthony Romero.
Y aura-t-il des chœurs ou toutes les pistes seront-elles purement instrumentales ? Un mélange des deux est prévu.
Le calendrier de l’Avent bat son plein chez Epic Games Store durant les soldes d’hiver, et chaque jour, un nouveau jeu sort gratuitement et est récupérable pendant 24 heures. Cette fois-ci, c’est Wizard of Legend qui nous est proposé jusqu’à 17 heures aujourd’hui. Foncez, si vous êtes fan de jeu d’action/ dungeon crawler.
Wizard of Legend est un dungeon crawler à l’action intense qui met l’accent sur des combats magiques dynamiques. Les déplacements rapides et l’utilisation encore plus rapide de sorts vous permet d’enchaîner les sorts pour déclencher des combinaisons dévastatrices contre vos ennemis !
Et on rappelle, que le second opus est en accès anticipé depuis le 3 octobre de cette année.
Je ne vais pas vous le cacher et j’ai l’impression de le dire tout le temps, mais c’est pour moi un exercice difficile que de parler de Kingdom Come : Deliverance. J’ai déjà parlé de jeux très chers à mon cœur auparavant, notamment avec The Witcher et les Xenoblade Chronicles. Mais c’était alors plus simple pour une raison assez claire : ce sont, en toute objectivité, de très bons jeux.
En ce qui concerne Kingdome Come : Deliverance, les choses sont, je dirais, un peu plus complexes, d’autant que ma profonde affection pour le titre m’aveugle sans doute au moins un peu. Alors, à l’aube de la sortie si attendue (du moins pour moi) de sa suite, Kingdom Come : Deliverance II, après 7 ans presque tout pile tout de même, je me suis dit que j’allais enfin essayer de coucher sur papier (virtuel) pourquoi j’aime ce titre, alors même qu’il souffre de tant de défauts.
L’histoire de Kingdom Come : Deliverance est, à tout le moins, assez intéressante, bien que facilement résumable : fruit du studio Warhorse situé à Prague en République Tchèque, le jeu a d’abord eu droit à une campagne Kickstarterafin d’être développé et sorti de façon totalement indépendante. Après ladite campagne (en début 2014 tout de même…) et sa réussite de plus d’un million de livres (soit 1.3 millions d’euros environ), le studio fut finalement approché par Deep Silver, un éditeur de double A ayant dans sa ludographie du très bon comme du très mauvais. Donc, trajectoire plus que positive pour ce petit studio tchèque qui allait pouvoir terminer son jeu plus confortablement, avec un budget peut-être un peu plus généreux et une distribution garantie via des circuits privilégiés.
Pour se mettre en jambe, un des innombrables coins magnifiques du jeu.
C’est donc en 2017, à la veille de la Saint-Valentin, que Kingdom Come : Deliverance sort sur tous les supports de l’époque, sans trop faire de bruit, de mémoire. Il était certes attendu par pas mal de gens, mais le jeu restait et est resté jusqu’à l’annonce de sa suite assez confidentiel, sans doute à cause (ou grâce ?) à une identité et des partis-pris forts qui le coupent dès de départ du grand public. Mais nous en reparlerons. Les tests de l’époque n’ont pas beaucoup aidé, la faute évidente à des conditions de sortie absolument catastrophiques : optimisation totalement ratée, des bugs dans tous les sens, certains empêchant carrément de jouer dans de bonnes conditions : on n’était pas loin du scandale, mais pour le coup, la relative confidentialité évoquée plus haut a permis au studio de corriger le tir sans trop de heurts, bien qu’aujourd’hui encore les stigmates de cette sortie sont encore bien visibles.
Petit résumé de l’histoire, et explications des concepts au cœur de Kingdom Come : le jeu prend place en Bohême en 1403, dans des circonstances historiques réelles, à savoir les rébellions de la noblesse hongroise et la guerre de succession entre Venceslas IV et son demi-frère Sigismond de Luxembourg après la mort de l’empereur Charles IV. En plein moyen-âge donc, avec tout ce que cela implique de codes, de rites et de coutumes, nous incarnons Henry, jeune fils de forgeron un peu fainéant et trop porté sur la boisson, alors que son village de Skalice se fait attaquer par une armée d’invasion de coumans. Survivant à grand-peine, tandis que ses parents n’ont pas eu la même chance, Henry va prendre une place de choix dans la lutte contre les coumans et, grâce aux services rendus aux nobles locaux, mettra à jour une conspiration à l’échelle du royaume tout entier.
Comme vous pouvez le voir, on ne manque pas d’emplacements d’équipement.
Vous l’aurez compris grâce à ce résumé, Kingdom Come s’ancre dès les premières secondes dans une reconstruction historique de la Bohême du 15è siècle et cherche à tendre vers un certain réalisme. Pour cela, l’équipe (Tchèque, l’actuelle Bohême donc) a fait énormément de recherches sur la région dans laquelle se déroule le jeu pour en offrir une reconstruction aussi fidèle que possible, et qui se trouve d’ailleurs assez bien documentée sur internet, tant l’équipe a fièrement expliqué tout le processus de recherche et de développement.
De par ce fait, tout dans le jeu cherche également à tendre vers ce réalisme, et pas seulement l’univers : le gameplay, les personnages, les situations, tout est fait pour être le plus crédible, le plus vraisemblable que possible. Et c’est ici que nous pouvons trouver un premier point de division pour les joueurs : le réalisme, parfois, c’est chiant.
Je suis pas certain que j’appellerais ça un « accident ».
Le Mauvais
Je vais essayer d’évacuer le négatif dès le début, avant de passer au positif. J’aurais ici aimé vous dire que les choses vont aller vite pour cette partie, mais malheureusement ce ne sera pas le cas.
On va commencer simple et direct : le système de sauvegarde est raté. Il partait d’une bonne intention, à savoir éviter le save-scumming (l’acte de sauvegarder en permanence pour s’éviter les mauvaises conséquences d’une action), encore une fois tendre vers un certain réalisme en proposant un système de sauvegarde intra-diégétique (directement dans l’univers du jeu et pas en-dehors via des menus ou quelque chose qui nous sortirait du jeu) et se tourner vers l’un des systèmes de jeu souvent boudé par les joueurs, à savoir l’alchimie.
MAIS, et il y en a plusieurs, je trouve personnellement que tout cela est raté. D’une, parce que les sauvegardes automatiques sont rares et liées à des avancements dans l’histoire ou les quêtes ou une nuit dans une auberge : si vous voulez vous reposer dessus, il va falloir avancer et pas vous balader dans le monde ouvert ou vous détendre. De deux, parce que lier la sauvegarde manuelle à un objet en jeu et donc soumise à plusieurs actions (pénibles, tant le système d’alchimie peut être pénible) est frustrant et une très mauvaise idée de design en plus d’être un non-sens tant la sauvegarde dans un jeu est cruciale. De trois, et c’est ici mon avis, parce que vouloir éviter le save-scumming et la quantité de sauvegardes dans l’idée de devoir assumer ses actions pourrait fonctionner dans un jeu court d’une dizaine d’heures, quinzaine maximum, mais quand le jeu culmine à 80, 90, voire 100 ou plus, c’est non. Passer 100 heures à stresser à chaque fois de pouvoir perdre une heure ou deux de progression à cause d’un système de sauvegarde aussi frustrant, ça donne des raisons de détester le jeu et de vouloir le désinstaller à tout jamais. Et enfin, l’idée de vouloir sauvegarder de façon intra-diégétique n’a jamais été tenue de toute façon puisque pour peu que vous ayez une potion de sauvegarde dans votre inventaire, vous pouvez passer par le menu pause pour sauvegarder.
Non non non, ce système est définitivement une idée effroyable, et je ne saurais que trop vous conseiller que de télécharger un mod sur le Nexus pour vous passer de tout cela. C’est d’ailleurs le mod le plus téléchargé sur la page du jeu, c’est dire à quel point l’opinion est partagée. Et voir que l’équipe a décidé de garder ce système pour le second opus m’attriste beaucoup : j’espère qu’ils vont soit l’améliorer pour le rendre plus flexible, soit que le mod permettant de l’oublier sorte aussi rapidement que le premier.
Même s’il est très perfectible, je recommande le DLC From the Ashes qui propose une expérience intéressante, quoique courte et manquant de choix.
Et dites-vous que l’option « sauvegarder et quitter » disponible actuellement n’a été rajouté que plusieurs mois après la sortie initiale du jeu, alors si vous n’aviez pas de potion à l’époque, il vous fallait dormir dans une auberge ou finir une quête.
Continuons les sujets qui fâchent : l’optimisation. Et je vais m’attaquer ici à l’une des deux raisons principales pour lesquelles je pense encore aujourd’hui que, malheureusement, Kingdom Come est un jeu cassé à un niveau fondamental, parce que certains de ses plus gros problèmes sont ici depuis la sortie du titre et ne seront très manifestement jamais corrigés.
Lors de la sortie, l’optimisation sur PC (et peut-être sur consoles aussi, j’avoue que je ne m’en souviens pas et que je ne m’y étais pas intéressé) était absolument catastrophique. Peut-être presque du niveau d’Arkham Knightà l’époque, pour ceux qui s’en souviennent, c’est dire : il y a eu quantités de problèmes différents pour quantités de personnes différentes. Instabilités, crashs, plantages et j’en passe énormément. Le jeu était lent, parfois même injouable (se balader dans Rattay, la ville principale, était littéralement un diaporama), et ce même sur des machines puissantes dépassant les configurations recommandées à l’époque.
Je ne sais pas vraiment pourquoi, mais je dirais que la faute viendrait peut-être du moteur, le célèbre (et un peu maudit) CryEngine de Crytek. Alors, combinez un moteur très demandeur de ressources, difficile à optimiser et une équipe toute jeune développant son premier jeu et vous obtenez une catastrophe. Et encore aujourd’hui, presque 7 ans plus tard et des ordinateurs presque deux fois plus puissants qu’à l’époque, le jeu a toujours du mal à tourner correctement, même sur une machine correcte (la mienne en l’occurrence, qui sans être à la pointe n’est pas non plus une patate de l’époque). Les villes ont du mal à garder leur stabilité et les batailles affichant quantités de personnages sont elles aussi un diaporama. Il existe bien des solutions, comme baisser les graphismes ou la résolution, essayer de modifier des paramètres via des mods ou même installer un mod (payant malheureusement) permettant l’implémentation du DLSS, mais comme vous le voyez, elles ne sont pas officielles.
Pas mal de compétences différentes divisées en trois champs : les statistiques, le combat et les compétences.
Là encore, j’avoue que pour cette raison, j’ai très peur pour Kingdom Come IIet crains de ne pas pouvoir y jouer convenablement lors de sa sortie, à moins d’acheter une machine surpuissante ou d’attendre quelques semaines, voire mois…
Autre sujet qui fâche, et deuxième raison pour laquelle je dis que Kingdom Come est un jeu cassé, ce sont les bugs. Je ne vais pas vous refaire le laïus du paragraphe précédent concernant la sortie du jeu, vous l’aurez compris : horrible à la sortie. Et même si, ici, il y a eu beaucoup plus d’efforts que sur l’optimisation, le jeu a tout de même encore beaucoup de lacunes. Et bien malheureusement, encore une fois, le jeu demande parfois d’avoir un wiki à portée de main pour s’assurer de ne pas casser une quête en effectuant la mauvaise action au mauvais moment, sous peine de faire complètement planter la quête ou le personnage.
Il m’est avis que tout ceci est la cause des systèmes complexes que le jeu essaie de mettre en place, des relations entre les personnages, ou encore de leurs routines, etc., mais le résultat est qu’il faut parfois marcher sur des œufs. Par chance, je ne crois pas qu’il y ait de gros soucis à ce niveau là avec la quête principale, mais plusieurs quêtes secondaires sont touchées. Et voir un bug nous empêcher de finir une quête ou autre, peut être frustrant et même totalement briser l’immersion, qui est pourtant un des gros points forts du titre.
Présentation simple et claire : la cible, les parties du corps représentées en étoile, la vie de l’adversaire en bas à gauche de l’interface.
LE BON
Le mauvais est évacué, et quel mauvais ! Mais, à mes yeux, tout cela n’est que bien peu de choses comparé à tout ce que le jeu a à offrir de bon, et même d’excellent.
Commençons par le plus simple : de prime abord, le jeu se présente comme un Skyrim-like assez classique : vue à la première personne, compétences se montant lors de leur utilisation, dialogues à choix multiples… On est en terrain connu, et c’était à l’époque un peu un argument et un reproche qu’on faisait au jeu : c’était « une alternative médiévale réaliste de Skyrim ». Aujourd’hui, le commentaire se fait moins entendre tant ce sous-genre (si on peut le qualifier ainsi) s’est démocratisé et multiplié, mais passons.
À ces principes connus viennent s’ajouter plusieurs couches intéressantes : d’abord, concernant l’équipement. Si dans un jeu classique nous n’avons que quelques emplacements, style jambes, torse, bras, tête, etc., ici nous en avons beaucoup plus : pantalon, protection de jambes, protection de mailles de jambes, vêtement, protection de torse, plastron, rien n’est épargné et cherche encore à tendre vers un certain réalisme : toutes ces pièces d’équipement sont effectivement des couches et des sous-couches que portaient les chevaliers de l’époque. Je pourrais également vous parler des différentes statistiques « pacifiques » de chaque pièce d’armure, qu’il s’agisse du charisme, du bruit, de la visibilité ou même du poids qui a une incidence, mais je ne veux pas non plus trop en dire, ce test est déjà bien assez long.
Même tout ce qui est interface et menus est travaillé pour offrir une expérience réussie.
Le système de combat non plus n’est pas en reste. Et il s’agit là d’un assez gros morceau, qui divise énormément parmi les joueurs. Personnellement, je me situerais dans la frange de ceux qui le trouve vraiment très intéressant, mais que sa condition de « première itération » limite par nature. Permettez-moi de développer : le jeu propose quatre grandes familles d’armes, à savoir l’épée longue, l’épée courte/de chasse, la hache et la masse, à quoi viennent s’ajouter le bouclier et l’arc. Une fois équipée et qu’un combat se lance, la caméra se fixera sur un ennemi et s’affichera alors une étoile sur celui-ci, représentant les différentes directions depuis lesquelles vous pouvez frapper.
Un peu comme pourrait le proposer un For Honor (qui lui aussi s’offre le luxe d’un système de combat assez extraordinaire tiré vers le bas par le fait que c’est un jeu Ubisoft), le nerf de la guerre va être ici de pouvoir porter des coups à son adversaire à force de feintes, d’esquives ou pourquoi pas de force brute pour épuiser l’ennemi. Il y a bien un système de combo pour qui arriverait à enchaîner plusieurs coups précis dans les directions nécessaires, mais deux petits points viennent contrebalancer l’efficacité avec laquelle lesdits combos peuvent être portés : un, le fait qu’ils sont pour la plupart assez difficiles à retenir, étant donné qu’il y en a plusieurs, qu’ils se composent d’au moins trois directions différentes et qu’ils changent pour chaque catégorie d’arme. Deux, que les ennemis ont la fâcheuse tendance à esquiver ou vous contrer avant que vous n’ayez réussi à finir le combo.
Je parlais un peu plus haut de l’effet « première itération » de ce système, et je vais développer ici : déjà, il n’est clairement pas fait pour faire face à plusieurs ennemis à la fois. Même en fin de partie, bien équipé et contre des adversaires nettement moins forts que nous, affronter plus de deux ou trois personnes équivaudrait à du suicide. Mais là encore, n’est-ce pas réaliste ? Et ensuite, et c’est sans doute ma faute pour n’avoir pas compris quelque chose, j’ai l’impression que les ennemis ne sont pas très actifs en attaque, ce qui ne permet pas de placer tant de parades et de contres que cela, mais qu’ils sont en revanches très, très chauds sur la défense et qu’ils contrent vos coups avec parfois beaucoup de facilité. Néanmoins, malgré ces petits défauts, force est de constater que ce système de combat assez unique fonctionne globalement très bien et est un véritable plaisir dès lors qu’on se trouve face à un adversaire à notre mesure. Et comble du bonheur, les développeurs ont eu la brillante idée de sortir un DLC gratuit ajoutant un tournoi chaque semaine en jeu pour profiter au maximum de ce système, et avec toutes les armes de surcroît. Un bon moyen également de monter ses compétences liées au combat.
Quelques animaux à chasser, que ce soit pour leur viande, pour leur peau, ou même simplement pour le sport.
Pour ce qui est du gameplay de façon plus générale, Kingdom Come n’est pas avare en sous-systèmes : faim, fatigue, possibilité de boire de l’alcool et même de devenir alcoolique, malade à cause de nourriture avariée ou épuisé après trop de temps passé debout…
Il y a même un système de propreté du corps et des vêtements, ce qui vous forcera assez régulièrement à aller aux bains publics pour vous laver (et peut-être parler aux filles ?). La présence de ces systèmes permet d’installer une certaine routine que j’ai personnellement trouvée très agréable, tant elle ajoute à l’immersion. De plus, jamais ces aspects ne sont vraiment dérangeants : on peut se laver grossièrement dans des baquets trouvables un peu partout dans le monde et des marmites de nourriture gratuite sont également disséminées à chaque recoin. Même si vous n’avez pas d’argent, il y a toujours un moyen de filouter.
Le jeu propose aussi un système de réputation, mais qui, pour le coup, est raté. Heureusement, il n’a pas vraiment d’importance au sein du jeu alors cet échec est totalement mineur. Et je soupçonne qu’il s’agisse là de quelque chose ayant été soit abandonné en cours de route sans pour autant avoir été totalement retiré, ou quelque chose que l’équipe n’a pas eu le temps ou les moyens de développer jusqu’à atteindre son plein potentiel. Quoi qu’il en soit, c’est quelque chose que vous oublierez bien vite tant son impact sur l’expérience globale est négligeable. Enfin, ne commettez tout de même pas trop de crimes ou vous pourriez finir en prison…
Même si l’alchimie est poussée et au départ très excitante, sa lourdeur la rend à la longue assez pénible.
Mais j’avance et je m’épands, et la fin ne semble toujours pas en vue. Passons à l’écriture. En règle générale, je l’ai trouvée assez bonne. Les dialogues font sens, malgré le fait que le langage utilisé soit très moderne, parti pris assez évident tant il aurait été difficile de vendre un jeu intégralement en vieux français, anglais ou tchèque. Je dirais que le défaut majeur de l’écriture tient au fait que le réalisme dont se pare le jeu se heurte à une considération toute ludique : comment expliquer de façon rationnelle que le personnage principal, péon insignifiant dans son royaume, se retrouve avec armes, armure et cheval alors que tous les autres paysans de son calibre et de son village se retrouvent à mendier dans la grande ville ? Même si une réponse est plus ou moins apportée vers la fin du jeu, le reproche fait sens et la réponse n’est qu’à moitié satisfaisante : si ça n’avait pas été le cas, il n’y aurait pas eu de jeu.
Pour le reste, l’histoire principale est très intéressante. La quête personnelle de Henry se retrouve mêlée à l’histoire plus large et nous permet de rencontrer des personnages historiques réels et de visiter des lieux qui existent toujours à l’heure actuelle. Si elle ne vous laissera peut-être pas un souvenir impérissable par son originalité, cette histoire se laisse suivre avec beaucoup de plaisir, bien qu’elle soit peut-être un peu longue. Et par contre, l’obligation de faire le DLC pour accéder à la fin du jeu est honteux, il n’y a pas d’autre mot. Donc je vous avertis : si vous avez le DLC des aventures de Capon et que vous ne comptez pas le faire dans votre partie, désactivez-le sous peine de devoir vous le coltiner à 5mn de la cinématique de fin…
Le jeu propose un codex décrivant énormément d’aspects historiques du jeu. S’il n’est pas absolument réaliste dans les faits, ce codex, lui, l’est et propose d’instruire le joueur sur certaines choses qu’il peut voir et rencontrer en jeu.
Quant aux quêtes secondaires, elles sont d’un très haut niveau. Je n’irais pas jusqu’à dire qu’on frôle The Witcher 3, mais force est d’admettre que Warhorse s’est très bien débrouillé dans l’exercice. Ces quêtes secondaires sont divisées en deux catégories : activités et quêtes plus classiques. Pour la première, on est dans le FedEx le plus pur : à peine un peu de contexte et beaucoup de ressources à ramener, qu’il s’agisse de voler des objets ou de chasser des animaux. L’avantage, c’est qu’on ne perd rien à ne pas les faire : aucune vraie histoire n’y est attachée, aussi vous pouvez totalement passer à côté. Elles ne vous rapportent que de l’or et l’expérience acquise en utilisant les compétences nécessaires à leur complétion, comme la chasse ou le vol à la tire.
En revanche, en ce qui concerne les quêtes secondaires pures, on est vraiment sur de la qualité. Réalisme oblige, il ne s’agit pas là de rapporter dix peaux de loup, mais bien d’aider les gens de la région à résoudre leurs problèmes. Ces quêtes sont toutes différentes et chacune a son petit quelque chose, qu’il s’agisse de l’humour, de l’exploration ou des situations qu’elles proposent, je n’en trouve aucune qu’il conviendrait de jeter, vraiment. Et comme pour The Witcher 3, je ne serais pas surpris qu’en y rejouant plus tard, vous vous rendiez compte que vous vous souvenez parfaitement de chaque quête lorsque vous la retrouverez. Et pour moi, c’est là un gage de qualité, non ?
Bon, quelques mots maintenant sur la musique et les graphismes : franchement, le jeu est très joli. Pour un jeu sorti en 2018, il ne dénote pas outre mesure avec des productions qui sortiraient aujourd’hui, et on peut remercier le CryEngine pour ça, tout mal optimisé qu’il soit.
Aspect absolument central de la vie au moyen-âge, les églises sont évidemment très soignées en jeu.
Pour la musique, on est là aussi sur un effort en ce qui concerne le réalisme et l’immersion : instruments d’époques, mélodies simples mais reconnaissables entre mille, la bande-son de Kingdom Come est un pur régal. Pour le sound-design également, on est sur du sans-faute : Les bruits d’oiseau, de portes qui grincent en s’ouvrant, le fer qui s’entrechoque en combat… Franchement, je ne vois pas ce qu’on pourrait demander de plus…
J’en viens maintenant à mon dernier point, qui est à mon sens le plus important et qui fait la plus grande force de Kingdom Come : je ne suis pas quelqu’un qui recherche particulièrement l’immersion dans ses jeux, ou dans tout autre média pour ce qu’il en est. Peut-être à cause de mon esprit « trop critique », j’ai du mal à me laisser totalement aller et à me perdre totalement dans une expérience. Mais force est d’admettre que Kingdom Comeréalise un nouvel exploit : fort de la combinaison de tous les éléments que j’ai évoqué jusqu’ici, le résultat est extraordinaire.
Vous l’avez sans doute entendu ailleurs et c’est très difficile de l’expliquer avec des mots, mais l’immersion que parvient à créer Kingdom Comeest tout simplement unique. Lorsqu’on se retrouve perdu au fond d’une forêt, avec la musique, les chants d’oiseau, les ruines qu’on voit poindre au loin, comment ne pas se sentir comme Henry, pauvre fils de forgeron en 1403 ? Je l’avoue sans aucune honte, c’est en grande partie pour ce sentiment que je me retrouve encore et encore à relancer le jeu. L’expérience est tout simplement parfaite pour moi, et je sais qu’elle l’a été aussi pour beaucoup d’autres.
Ça se passe de commentaire, je pense.
Est venu le temps de conclure, je crois. Comme à mon habitude, je ne vais pas prétendre à une quelconque objectivité : j’aime Kingdom Come d’un amour profond, j’ai une énorme admiration pour ce que Warhorse a réussi à proposer. Pour moi, cela tient de l’exploit. Le jeu avec lequel on se retrouve est bien plus que la somme de ses parties et ses problèmes, techniques comme intrinsèques, sont bien peu de chose à côté de la marque indélébile que le jeu vous laissera probablement.
S’il gagne aujourd’hui ses lettres de noblesse, en grande partie évidemment grâce à l’annonce de sa suite, c’est aussi et surtout parce que Kingdom Come sait vieillir comme un bon vin, une expérience unique, honnête et d’une profondeur extraordinaire. Il sait ce qu’il veut, il sait ce qu’il fait et le résultat est semblable à nul autre, tout cassé qu’il soit.
+ Très beau même pour un jeu de 2018. + Une expérience radicale et unique. + Une immersion absolument extraordinaire. + Se trouve pour une bouchée de pain.
– Très mal optimisé sur PC, même encore aujourd’hui. – Toujours perclus de bugs, ce qui en fait un jeu pas mal cassé parfois. – La suite aura pris 7 ans.
NOTE RPG : GRILLE DE NOTATION
17.5 / 20
Personnaliser physiquement son avatar
0.5 pt
Avoir des compétences
1 pt
Avoir des caractéristiques
1 pt
Avoir des points d’expérience
0.5 pt
Avoir un ou des familier/ compagnons
0.5 pt (si DLC)
Système d’alignement évolutif
0 pt
Système géré par les caractéristiques et les compétences
La campagne participative du jeu d’action stratégique avec quelques éléments de RPG Vampire Clans devait se finir le 7 décembre dernier. Pourtant les développeurs de chez RockGame S.A. ont décidé de l’annuler du fait de son manque d’entrain auprès des joueurs car 5 424€ avaient été récupérés au 4 décembre, soit un peu plus du quart de la somme espérée. Mais le studio se veut rassurant car il reste pleinement engagé dans son développement. On en reparle prochainement.
Notre voyage continue ! Le développement se poursuit activement et nous sommes déterminés à donner vie à Vampire Clans grâce à d’autres moyens de financement et à notre propre dévouement. Les progrès réalisés jusqu’à présent sont incroyables et nous sommes impatients de continuer à faire évoluer le jeu, à affiner les mécanismes et à développer le monde immersif que nous construisons pour vous.
Nous vous tiendrons au courant de nos progrès sur notre page Steam, où vous pouvez également ajouter le jeu à votre liste de souhaits pour rester informé des annonces majeures et des étapes importantes. Votre soutien continu – que ce soit en nous faisant part de vos commentaires, en partageant le projet avec d’autres personnes ou simplement en nous encourageant – fait une énorme différence.
Le développeur belge Mortis Ghost et l’éditeur Fangamer ont annoncé que le RPG au style rétro Off arrivera sur Steam (Windows 10+) et Nintendo Switch en 2025. Le jeu a été développé à l’origine avec le moteur RPG Maker 2003 et est sorti sur PC en 2008 et à bénéficier d’une traduction anglaise par les fans en 2011.
Off met les joueurs dans la peau du Batteur, un homme portant un uniforme de baseball, qui cherche à purifier un monde étrange et sans espoir, hanté par des spectres. Il est guidé par un chat énigmatique et souriant appelé le Juge et voyage à travers diverses zones bizarres. La nouvelle version du jeu comprendra un nouveau système de combat, des ajustements d’équilibrage, des zones et des boss supplémentaires, ainsi qu’une nouvelle traduction officielle.
En plus d’une sortie numérique, le jeu bénéficiera également de deux éditions physiques sur Nintendo Switch. Une édition standard sera rejointe par une édition collector, qui comprend un boîtier collector, une poupée bobblehead, un ensemble de cartes zodiacales, une bande dessinée de Mortis Ghost, un manuel d’instructions et une carte artistique « Memories of the Park ». Les éditions sont disponibles en précommande dans les boutiques en ligne nord-américaines et européennes de Fangamer. Plusieurs produits dérivés seront également disponibles (Source).
Permettez-moi d’avouer que je vous trouve bien réel pour un être fantasmagorique. Je dois dire que c’est vraiment très étrange. Vous êtes le premier être vivant que je rencontre ici. Néanmoins, je vais me présenter. Je suis le Juge.
Le Batteur a une mission sacrée à remplir. Il cherche à purifier le monde. Toi, le contrôleur, l’âme qu’il abrite, tu dois l’aider dans cette tâche louable. Aux côtés de mon sportif compagnon, vous devrez résoudre des énigmes, faire pleuvoir des coups sur certains individus hostiles de nos zones sauvages, superviser les déplacements et la logistique d’un réseau de bateaux-cygnes et de locomotives interurbaines.
Moi aussi, je voyage beaucoup dans les zones de ce monde. Ouvrez vos ailes et volez vers les zones à venir sans hésiter ! Toutes sont peuplées d’êtres étranges et enchanteurs ainsi que de toutes les commodités modernes. Toutes semblent, il faut le dire, nécessiter l’application bienfaisante du poignet musclé de notre ami le Batteur. Ne vous inquiétez pas, mon cher phantasme, moi, le Juge, je serai avec vous (de corps et d’esprit) à tous les moments les plus cruciaux de votre quête.
Je vais vous arracher ce sourire insupportable Comment oses-tu me parler ? Pourquoi as-tu décidé d’être un tel emmerdeur ? La Reine m’a choisi pour protéger la Zone 1, et j’y ai consacré toute ma vie. Écoutez. Sortez d’ici, et emmenez ces fantômes avec vous, ou je vais vous tuer. J’espère que c’est assez clair.
Mensuellement environ, le youtubeur Jaden Kor nous propose une vidéo dédiée à l’histoire et à l’analyse de RPG des années 2000 sur ordinateur et consoles. Cette fois-ci, il nous propose la troisième partie d’une rétrospective sur la licence Dragon Age dans laquelle il traite de Dragon Age : Inquisition, de ses DLC et ses deux jeux annexes : Heroes of Dragon Age et The Last Court.
Des documentaires riches d’informations pour ceux qui veulent en savoir plus sur cette licence. Et pour la peine, en dessous, je vous remets les deux premières parties.
Le studio White Pond Games a consacré une grande partie de la semaine dernière à surveiller les retours des joueurs et à travailler sur des corrections pour les problèmes signalés pour son RPG survie Urban Strife qui est sorti en accès anticipé le 10 décembre dernier. Initialement, il était prévu de séparer les correctifs urgents des mises à jour de contenu, mais comme c’est une période de fêtes, le studio a décidé de permettre à tous de profiter directement de la nouvelle carte en mode bac à sable ! Les deux types de mises à jour seront séparés à l’avenir, mais pour le moment, les joueurs peuvent en profiter à leur convenance, tout en bénéficiant d’une expérience bien plus fluide.
Concernant le mode BAC À SABLE, deux nouvelles cartes ont été ajoutées : Pious Graveyard et Grave Robber’s Hideout.. Ces cartes n’affecteront pas la campagne globale et sont accessibles dès que les joueurs terminent le prologue. Elles sont surtout destinées à ceux qui ont déjà terminé le contenu actuel de l’accès anticipé et qui ont donc une certaine expérience des mécaniques de jeu.
Il est important de noter que les deux cartes sont techniquement des zones de l’Acte 2, donc attendez-vous à rencontrer des ennemis redoutables armés de pistolets 9mm et d’armes 5.56. L’équilibre pourrait être fortement en défaveur des joueurs, donc il est conseillé d’avancer avec prudence.
Le Cimetière des Pieux présente un mausolée que les voleurs de tombes ont tenté, sans succès, de pénétrer. Il est intéressant de découvrir pourquoi ils sont si déterminés à réussir, malgré les lourdes pertes encourues. Le Clan Pio, quant à lui, est actuellement en désarroi et peu communicatif. Ils expliqueront pourquoi ils se cachent dans l’église et échangeront des ressources avec les joueurs. L’église sert également de refuge pour se reposer et récupérer. Brother Nino, le commerçant, propose un réapprovisionnement spécial chaque jour de jeu, acceptant volontiers tout butin que les joueurs ont réussi à obtenir des voleurs de tombes.
Dans la section INVENTAIRE, un bouton de tri a été ajouté en haut à droite de chaque sac à dos, boîte ou réserve. Ce bouton permet désormais de regrouper les objets similaires, comme le demandaient de nombreux joueurs.
En ce qui concerne les corrections, plusieurs corrections ont été apportées, notamment un bug qui empêchait la quête de Judge Jenny de se terminer avec succès, ou encore un bug où John Saint ne proposait pas de récompense après avoir reçu une bague. De plus, la complétion de la quête de boss pour John Saint et Judge Jenny déclenche désormais un vote dans le carnet de relations pour établir une alliance avec le culte et l’armée respectivement. Après avoir exploré toutes les cartes de l’Acte 1, une scène radio spéciale sera désormais diffusée lorsque vous rentrerez chez vous, signalant que la horde est proche.
Des améliorations ont également été faites au CODE, avec une meilleure compatibilité des fichiers de sauvegarde et une correction d’un bug où le jeu se fermait à cause d’une erreur fatale lorsqu’un PNJ sous le curseur disparaissait.
Dans la section HISTOIRE/TEXTE, un premier lot de corrections a été effectué, englobant plusieurs dialogues et scénarios d’introduction. Des changements de noms ont également été réalisés pour éviter toute confusion sur les intentions des personnages, comme le changement de « Good Moonshiners » en « Moonshine Workers ».
Pour ce qui est des ANIMATIONS, une première série d’animations plus rapides a été introduite, avec des améliorations à venir. Les personnages reviendront désormais à leurs positions de départ après avoir initié une attaque en mode furtif.
Enfin, le studio nous indique les choses qui arriveront bientôt : – Cartes supplémentaires pour l’Acte 1 – Amélioration des quêtes – Plus de correction – Amélioration de la qualité des voix – Plus d’options de combinaison de touches – Bouton « Déplacer tout » mis en miroir pour des transferts d’objets plus rapides – Fonctionnalité intelligente de don de ressources pour les refuges – Onglets pour sélectionner rapidement les personnes chargées de la gestion lors d’un échange
Développé par Windwalk Games et édité par Team17, Sworn est un jeu d’action coopératif de type roguelike qui se joue de 1 à 4 joueurs, dans lequel vous allez partir à la reconquête d’un Camelot en perdition sous le règne d’un Arthur corrompu et de ses chevaliers de la Table ronde. Certains nous parlent d’un action-RPG, alors on vous le présente.
SWORN est un jeu d’action coopératif de type rogue-like qui se joue de 1 à 4 joueurs. Partez à la reconquête d’un Camelot en perdition sous le règne d’un Arthur corrompu et de ses chevaliers de la Table ronde.
Jouez en solo ou en coop
Jouez en solo ou entre amis pour combattre les chevaliers de la Table ronde. Combinez les qualités de vos personnages et maîtrisez les capacités nécessaires à affronter Arthur en personne.
Découvrez un Camelot en perdition
Retrouvez des personnalités emblématiques de la légende arthurienne.
Identifiez les origines du mal qui s’est abattu sur Avalon.
Liez-vous d’amitié à des figures puissantes telles que Merlin et la fée Viviane, et bénéficiez de leur enseignement.
Combattez à l’épée en tant que chevalier à l’âme bien trempée.
Maniez le pouvoir des fées
Jurez fidélité aux seigneurs des fées et choisissez parmi plus de 200 bénédictions uniques pour libérer tout votre potentiel. Brandirez-vous les feux purificateurs de Titania ou adopterez-vous les bénédictions d’Obéron pour frapper avec la fureur du vent ?
Laissez libre cours à votre créativité
La polyvalence est de mise sur les champs de bataille de Camelot. Associez vos bénédictions à des personnages, des armes et des capacités uniques. Testez des milliers de combinaisons différentes et devenez un chevalier chevronné.
Prouvez votre valeur
Les améliorations apportées par la flamme d’Avalore feront de votre écuyer un valeureux champion au fil du temps. Mais si vous pensez être déjà digne d’affronter Arthur, préparez-vous à relever un défi qui mettra vos compétences à l’épreuve.
Découvrez un univers fantastique
Découvrez un monde fantastique inspiré de l’œuvre de l’artiste américain Mike Mignola. Laissez-vous séduire par les graphismes époustouflants et les musiques inédites qui rythment l’univers de SWORN.
Et hop, voici la quatrième et dernière FAQ du studio Fire & Frost au sujet d’Of Ash and Steel. Des réponses toujours aussi courtes et précises pour tout savoir de ce RPG en monde ouvert avec vue à la troisième personne. Et si vous cherchez les précédentes, c’est ici. Mais le studio en refera une autre paraît-il … si vous avez de nouvelles questions.
Q : « Of Ash and Steel » est-il un jeu linéaire, ou les joueurs peuvent-ils s’écarter de l’objectif principal et modifier les résultats ? R : Bien sûr, c’est un RPG. Tout est entre vos mains, et vos décisions auront de nombreuses conséquences.
Q : À quel point l’interactivité et l’immersion sont-elles développées dans « Of Ash and Steel » ? R : Autant que possible. Des petites activités comme la pêche à simplement s’asseoir et jouer de la guitare.
Q : Les PNJ dorment-ils la nuit pour que le joueur puisse cambrioler leurs maisons et coffres ? R : Oui. Mais il vaut mieux venir pendant la journée quand tout le monde est au travail…
Q : Y aura-t-il de nombreuses quêtes avec des chemins ramifiés ? Combien de celles-ci feront partie de l’intrigue principale ? Y a-t-il des solutions uniques ou même secrètes dans les quêtes ? R : Beaucoup. Nous avons porté une grande attention à cela. Vous pouvez vous attendre à de nombreuses tâches qui nécessitent une exploration minutieuse.
Q : Y aura-t-il des ennemis (parmi les humains) plus grands que le personnage principal, comme des « types costauds » ? R : Oui, les types costauds sont là.
Q : Quelle est la taille du monde du jeu ? R : Il est suffisamment grand pour que l’exploration reste intéressante même après 100 heures, mais il n’est pas trop vaste pour que l’exploration devienne une corvée.
Q : Les sept îles et les sept dieux sont-ils d’une manière ou d’une autre connectés ? R : Tout est connecté. Et il y a aussi sept jours dans une semaine…
Q : Le jeu permettra-t-il d’avoir des biens immobiliers et de les personnaliser ? R : Oui ! À un certain moment, vous pourrez acheter votre propre domaine dans un état délabré et l’améliorer progressivement, gagnant ainsi de grands bonus et même des herbes rares de votre jardin. Et où il y a un domaine florissant, il y a des gens qui veulent vous le prendre…
Q : Le jeu comportera-t-il des éléments de survie, comme le besoin de dormir ou de manger ? R : Oui, mais dans une certaine mesure. Au début, vous devrez surveiller la faim, la soif et la fatigue, mais au fil du temps, ces statistiques augmenteront. À ce moment-là, les mécanismes de survie sembleront plus être une occasion de renforcer votre personnage avant un combat difficile.
Q : Y aura-t-il une bibliothèque dans la ville ? Qu’en est-il des arènes ou des bordels ? R : Oui, vous pourrez trouver tout cela en chemin, y compris une bibliothèque et une librairie en ville.
Q : Y aura-t-il de l’artisanat pour les bijoux (bagues, amulettes) ? R : Bien sûr.
Q : Rencontrerons-nous des boss monstres souterrains dans le jeu, comme la Reine Minecrawler de Gothic ? R : Oui. Méfiez-vous des cryptes, et n’y allez pas sans une torche.
Q : Le jeu comportera-t-il des arbalètes, ou seulement des arcs ? R : Vous trouverez à la fois des arbalètes et des arcs dans le jeu.
Q : Quelle est la différence entre les arbalètes et les arcs dans le jeu ? R : Les arbalètes mettent plus de temps à se recharger mais offrent une plus large variété de munitions et une plus grande puissance d’arrêt.
Q : Les armes rebondiront-elles sur de lourdes armures lorsqu’elles seront frappées et produiront-elles des sons différents selon le type d’armure ? R : En général, plus l’armure semble robuste, plus elle absorbe de dégâts. Les sons dépendent non seulement du type d’armure mais aussi du type d’arme que vous utilisez pour attaquer — nous avons mis beaucoup d’efforts là-dedans.
Q : Les armes s’useront-elles et se casseront-elles ? Si oui, les armes cassées seront-elles irréparables si elles ne sont pas réparées ? R : Non, les armes ne s’usent pas. Cependant, vous pouvez renforcer les armes et les armures, les rendant ainsi définitivement meilleures.
Q : Comment le crochetage est-il mis en œuvre ? R : Nous avons deux types de serrures : standard et complexe. Pour les serrures standard, vous devez tourner le crochetage jusqu’à la fin tout en ajustant soigneusement son angle à mesure que vous sentez une résistance. Pour les serrures complexes, vous devrez trouver une clé spéciale et la tourner dans les directions correctes le bon nombre de fois.
Q : Qu’en est-il du vol et des mécaniques de furtivité ? R : Nous avons un mini-jeu pour cela. Approchez-vous d’un personnage et commencez à fouiller dans ses poches. Vous verrez une bourse avec 9 emplacements. Sentez-vous attentivement pour trouver les objets dont vous avez besoin tout en évitant les zones dangereuses. Plus votre agilité est élevée, moins vous avez de chances de vous faire attraper.
Q : Les joueurs peuvent-ils jouer le rôle de méchants et d’escrocs ? R : Vous ne pouvez pas jouer en tant que sadique ou méchant pur, mais vous pouvez jouer le rôle d’un personnage rusé et avide d’argent. De plus, certaines de vos décisions détermineront le sort de communautés entières.
Q : Y aura-t-il une option pour effectuer des assassinats furtifs et cacher les corps ? R : Le jeu offre de nombreuses façons de réduire le nombre d’ennemis par des astuces sournoises, telles que faire tomber des barils sur leurs têtes ou faire s’effondrer des structures instables. Cependant, cacher les corps n’est pas possible.
Q : Dans l’une des bandes-annonces, le héros a utilisé la vitesse pour attaquer un ennemi par surprise. Le mouvement était mis en évidence par une silhouette magique. Est-ce de la connaissance ancienne ? Si je joue en tant que guerrier, puis-je terminer le jeu sans utiliser de telles capacités magiques ? R : C’est l’une des compétences, oui. Vous pouvez éviter de l’utiliser en combat, mais pour les guerriers, cela ne coûte rien de l’utiliser, bien qu’il y ait un long temps de rechargement.
Q : Y aura-t-il des compétences de combat déloyal, comme jeter du sable dans les yeux d’un ennemi ou lui donner un coup de pied ? R : Oui ! L’arbre de compétences de survie couvre cela. Vous pourrez lancer du sable, faire des lancés rapides de poignard, enduire vos armes de poison, utiliser l’environnement à votre avantage, et plus encore.
Q : Y a-t-il un système de punition pour les crimes ? R : Oui, et chaque région a son propre système de loi et d’ordre.
Q : Les joueurs peuvent-ils commettre des crimes et rester impunis si cela est fait discrètement ? R : Un bon voleur est celui qui ne se fait pas attraper.
Q : Le jeu sera-t-il optimisé pour les PC plus faibles ? R : Nous faisons de notre mieux pour optimiser tout ce qui est possible. C’est un point important pour nous.
Le matin suivant la révélation officielle de The Witcher IV aux Game Awards, GameSpot a eu l’occasion de s’entretenir avec le directeur du jeu Sebastian Kalemba et la productrice exécutive Małgorzata Mitręga. Bien que l’interview ait été principalement centrée sur la bande-annonce, il aborde des sujets comme Ciri, le Gwent, les romances dans le jeu, les quêtes secondaires et les quêtes secondaires. Je vous fais un petit condensé :
Au sujet de Ciri :
C’était un choix évident, et je me souviens qu’il y a neuf ans, nous avions déjà pris cette décision. […] Ce n’était donc pas un choix difficile. Nous avons décidé de mettre Ciri sous les projecteurs car elle le mérite. Elle a fui une grande partie de sa vie et c’est le moment pour elle de se définir. Cela nous donne plus de marge pour développer la franchise ici et là, mais aussi pour raconter des histoires d’origine afin que les nouveaux joueurs puissent découvrir ce monde sous un angle différent mais très attrayant... … Nous voulions spécifiquement raconter l’histoire d’une jeune fille qui n’est pas capable d’affronter son destin, [ce à quoi Ciri peut s’identifier]. Ciri a fui presque toute sa vie et elle a finalement trouvé la paix à Kaer Morhen. C’est pourquoi elle est la toute première sorceleuse par choix. Elle décide de devenir une sorceleuse parce que cela lui plaît. Cela nous laisse beaucoup de place pour explorer des enjeux émotionnels vraiment intéressants, ainsi que des tropes captivants pour raconter de grandes histoires. Il y a des points communs [entre elle et Geralt, comme la façon dont elle se bat et se comporte, mais elle est aussi très passionnée, déterminée et engagée dans tout ce qu’elle rencontre, et c’est ce que nous aimons chez elle.
Au sujet du Bauk :
Pouvez-vous nous parler un peu du monstre qui est .Nous accordons beaucoup d’attention à tout, mais surtout aux monstres. C’est au cœur de l’univers d’un chasseur de monstres, n’est-ce pas ? Et Ciri est une chasseuse de monstres. Le Bauk est un être très spécial basé sur le folklore serbe. C’est un monstre mortel, complexe et intelligent. Il ressent vos peurs et est capable de jouer avec votre esprit. Il vous rend étourdi et perdu. Ensuite, il attaque au moment où vous êtes confus. Vous pouvez le ressentir en regardant la confrontation initiale dans la bande-annonce.
Au sujet de Gwent
Pour être honnête, j’ai été impressionné par le nombre de personnes qui ont dit, « Gwent 2.0. » Il y a eu tellement de réactions positives autour de Gwent. Et ce que je peux dire, c’est que cela fait partie de cet univers.
Au sujet des romances :
Il y en aura. C’est une partie intégrante de notre manière de créer des jeux. Cela fait partie de la nature humaine. C’est tout à fait normal. Sans cela, je pense que nous ne pourrions pas raconter une histoire complète.
Au sujet des quêtes secondaires :
… Nous repoussons toujours nos limites avec chaque jeu… Nous sommes impatients d’explorer davantage les choix et leurs conséquences. … Nous voulons également approfondir le lien entre le contenu secondaire et le contenu principal. Et aussi avec Ciri elle-même et comment sa croissance est affectée, n’est-ce pas ? Sûrement, nous allons examiner cela pour repousser encore plus loin les limites. Nous voulons leur donner du sens, et nous voulons nous assurer que les conséquences soient visibles. Ainsi vous sentez que vous avez eu un impact soit sur un PNJ soit sur le monde en général…
La mise à jour 1.6.0 pour Achilles : Legends Untold est arrivé le 19 décembre dernier. Et si j’en parle, c’est tout simplement parce qu’elle apporte de nouveaux contenus, des améliorations et des corrections pour améliorer votre expérience. Allez les détails :
Nouveau donjon : Explorez un environnement caverneux mystérieux rempli de défis et de trésors. Nouvelle quête secondaire : Découvrez une nouvelle aventure liée au nouveau donjon.
– Amélioration des performances : Profitez d’un gameplay plus fluide et d’une meilleure optimisation. – Résolution de crashs potentiels dans plusieurs zones du jeu. – Correction de plusieurs fautes de frappe. – Correction d’un certain nombre de bogues mineurs.
Mais ce n’est pas tout ! Pour célébrer la saison, Achilles : Legends Untold fera partie des soldes d’hiver de Steam !
Le 19 décembre est sorti sur Steam le troisième DLC pour le RPG survival hardcore Heads Will Roll : Reforged qui se nomme Threads of Destiny et qui augmente considérablement la richesse du jeu grâce à trois extensions supplémentaires.
Campagne Française Changez de camp et jurez allégeance au roi de France, poursuivant votre carrière militaire sous une nouvelle bannière – celle du royaume de France. Menez une nouvelle campagne ambitieuse contre les nombreux rivaux de Paris afin de les soumettre un à un, gagnant ainsi richesse et gloire. Mais ne vous laissez pas éblouir par l’éclat de l’or, car au service royal, les complots et les ennemis peuvent s’avérer bien plus dangereux que les épées et lances les plus acérées des meilleurs chevaliers ennemis.
Chasse aux primes Acceptez l’offre de Grace & Glory et abandonnez votre carrière militaire au profit de la chasse aux primes. Accompagnez vos nouveaux collègues dans leurs voyages à travers l’Europe médiévale et accomplissez divers contrats, dont certains pourraient vous emmener dans des endroits plutôt inattendus. On dit que les chasseurs de primes meurent jeunes — découvrez si vous avez ce qu’il faut pour être l’exception à cette règle.
D’un paysan à un roi La trahison est le pire péché possible. Cependant, est-ce vraiment si grave si la couronne de tout un royaume est en jeu ? Cessez d’être un pion dans le jeu de quelqu’un d’autre et lancez-vous dans votre propre quête pour le trône. S’emparer de la couronne sera une tâche difficile, s’y maintenir sera encore plus ardu. Mais, si vous avez l’ambition d’un véritable monarque, la bataille vaut le sang versé. La véritable grandeur est désormais à votre portée — il est temps de devenir le roi ou de mourir en essayant !
Et toujours pas de version française alors que l’on a une campagne française. Dommage !