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MOD – The Witcher III : Wild Hunt : The Witcher 4 Concept Ciri – Toxic Mutant

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Il est fascinant de constater à quel point la communauté de modding est réactive et créative. En effet, un mod, vient de sortir sur Nexus, fruit du travail d’un certain Forlornsito, permettant d’intégrer le design de Ciri de The Witcher IV dans The Witcher III. Nommé The Witcher 4 Concept Ciri – Toxic Mutant, on a droit à la transformation de Ciri avec des éléments comme ses yeux mutants, sa coiffure, et son armure.

Et même Sebastian Kalemba, le directeur du jeu sur The Witcher IV, a mis en avant ce mod dans un tweet en indiquant : « La communauté est toujours à la hauteur ! ». 

PATCH – Expeditions : Rome : Mise à jour du 20 novembre 2024

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Un nouveau patch pour le RPG tactique, Expeditions : Rome, est sorti le 20 novembre dernier. Il introduit des options de personnalisation supplémentaires, notamment des récompenses exclusives à Twitch, désormais accessibles à tous les joueurs. De plus, une série d’améliorations de la qualité de vie a été mise en œuvre, comme l’automatisation optionnelle pour la gestion des Prétoriens. Ces changements sont le fruit des retours des fans, car dans l’arène, la voix de la communauté est primordiale.

Expeditions : Rome est sorti en janvier 2022, suivi de son DLC en avril de la même année et a eu des retours très positifs de la part de la communauté. On rappelle que son développeur, Logic Artists, a fermé ses portes en début d’année 2022.

NEWS – Star Control : Origins : Fonds d’écran 2024

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Stardock Entertainment a la gentillesse de nous proposer en cette fin d’année une série de fonds d’écran issus de l’univers de son action/aventure SF avec des éléments de RPG Star Control : Origins. Que vous soyez fan du jeu, ou du studio, c’est l’occasion de rafraîchir votre fond d’écran en téléchargeant les images en haute résolution. Apprécions le geste et cliquons sur chaque image pour télécharger votre fond d’écran :

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NEWS – Alaloth : Champions of the Four Kingdoms : Français disponible & prochaines étapes

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Gamera interactive nous informe qu’avec la dernière mise à jour déployée, il est enfin possible de jouer à Alaloth : Champions of the Four Kingdoms avec des textes en français. Mais attention, comme le studio indépendant n’a pas forcément beaucoup de moyens financiers et comme le jeu comprend pas mal de textes, il a décidé d’utiliser le très bon, mais néanmoins perfectible Deepl. Du coup, le studio a une attente auprès des gens de sa communauté pour faire des retours sur les erreurs possibles laissées par le programme de traduction, voire même si la communauté pouvait faire les traductions manquantes, cela leur permettrait de faire des économies et surtout de gagner plus d’argent avec un jeu abordable à un plus large public.

Et le studio en rajoute une couche lorsque l’on apprend qu’ils ont besoin de « coordinateurs bénévoles qui travailleront avec eux sur la branche bêta et joueront un rôle essentiel dans l’organisation des équipes, la révision des traductions et la création de glossaires pour améliorer la précision des textes ». Hum. Vous ne trouvez pas que cela ressemble à du travail au noir déguisé non ?

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Qu’un indépendant propose des outils de modding pour son jeu pour qu’un volontaire se penche sur le sujet, pourquoi pas, mais prévoir un plan de travail complet pour des gens qui bosseraient gratuitement … Moi qui aie participé a de nombreux projets de traduction, jamais les développeurs ne nous l’ont présenté ainsi. M’enfin, je m’égare et je vous laisse en penser ce que vous voulez.

Outre les localisations, cette mise à jour fait suite aux retours des joueurs et comprend pas mal d’autres choses comme l’indique le journal des modifications : De l’IA ennemie à l’équilibrage des armes, en passant par les ajustements économiques et l’amélioration des performances, le studio a apporté plusieurs changements.

Enfin, le studio nous informe qu’il va ralentir le rythme durant la période de Noël, mais il nous fournira une feuille de route rafraichît d’ici la fin de l’année et que le premier nouveau contenu arrivera en février. De nouvelles mises à jour et du contenu continueront d’être ajoutés comme d’habitude, tandis que la communication officielle sur le prochain DLC arrivera bientôt.

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Bien que les traductions automatiques soient utiles, nous souhaitons être francs quant à leurs limites.. Ils ne peuvent pas reproduire entièrement la profondeur, l’immersion et l’atmosphère que nous avons travaillé si dur à créer. Cependant, ils constituent une excellente base que les groupes communautaires peuvent affiner et améliorer …

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Pour faciliter les traductions communautaires, nous fournirons tous les outils nécessaires afin que les joueurs puissent créer et partager leurs propres modules complémentaires de traduction. Nous recherchons également des coordinateurs bénévoles pour chaque langue pour diriger ces efforts. Les coordinateurs travailleront avec nous sur la branche bêta et joueront un rôle essentiel dans l’organisation des équipes, la révision des traductions et la création de glossaires pour améliorer la précision.

NEWS & VIDEO – The Witcher IV : CD Projekt Red répond aux critiques des fans

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Depuis l’annonce lors des Game Awards 2024 et la diffusion de la première bande-annonce cinématique de The Witcher 4, la communauté a exprimé de nombreuses interrogations concernant le choix de Ciri comme protagoniste de cette nouvelle trilogie. Plusieurs critiques, parfois injustifiées, ont également été émises à ce sujet. CD Projekt a récemment répondu aux préoccupations soulevées par les fans dans une interview explicative chez Eurogamer.

Dans un premier temps, il est fondamental de rappeler que Ciri est une sorceleuse, un rôle qui s’inscrit parfaitement dans le canon de l’œuvre. Le directeur narratif, Philipp Weber, souligne qu’Andrzej Sapkowski affirme à plusieurs reprises dans ses livres que Ciri possède ce titre, valide son statut et incite ainsi la communauté à ne pas douter de cette décision. Bien qu’Andrzej Sapkowski ne soit pas directement impliqué dans le développement du jeu, il discute régulièrement avec les équipes de CD Projekt pour garantir le respect de l’univers.

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Les joueurs avertis de The Witcher III sont conscients que les capacités de Ciri sont supérieures à celles de la plupart des personnages de cet univers. Le réalisateur, Sebastian Kalemba, a de son côté fait part de certaines réserves tout en assurant que les préoccupations des fans étaient prises en compte dès le début du processus créatif du titre. La progression narrative de Ciri sera également influencée par les choix des joueurs, permettant de façonner sa personnalité et son approche en tant que sorceleuse.

CD Projekt a également pris le temps de traiter les critiques à l’égard du choix de Ciri en tant que protagoniste. Le studio insiste sur son engagement envers l’œuvre d’Andrzej Sapkowski et la série de jeux précédents. Chaque décision prise est soigneusement réfléchie, car le but est de raconter une histoire captivante autour de Ciri. Les fans ont déjà eu un aperçu de son caractère dans The Witcher 3, ce qui montre que l’équipe a placé des éléments narratifs pour préparer le terrain de The Witcher 4.

Un point important soulevé par CD Projekt est l’intention d’aborder la misogynie ainsi que d’autres problématiques sociales dans l’univers sombre de Sapkowski. L’équipe évoque des questions comme le racisme envers les non-humains, se promettant de traiter des thèmes adultes de façon mature et nuancée. Bien que la présence de Ciri en tant que femme sorceleuse soit atypique dans ce monde, ce choix enrichira sans aucun doute la narration et permettra un questionnement sur des thématiques sociétales complexes.

En conclusion, CD Projekt offre une perspective claire sur les choix narratifs de The Witcher 4, rassurant ainsi la communauté sur l’intégrité et la profondeur de ce nouvel opus.

Deux vidéos interviews en plus :

PRESENTATION – Deck Adventurers II

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Développé par Junjo et édité par Surefire.Games, Deck Adventurers II est, comme son nom l’indique, la suite de Deck Adventurers – Origins. Le jeu mêlera des affrontements construits autour d’une mécanique de deckbuilding à un système de déplacements et d’interactions inspiré par les jRPG classiques. Le studio rapproche son système de cartes du très canonique Slay the Spire, auquel je vous invite à jouer si vous ne l’avez pas déjà poncé ! Aucune date de sortie n’est pour le moment communiquée pour le projet, mais un trailer et une démo sont d’ores et déjà disponibles pour les plus curieux d’entre vous. A vos cartes, playtestez !

Et on vous rappelle qu’on attend aussi Deck Adventurers – Heroes of the Valley.


Deck Adventurers II mêle construction de deck et combat tactique pour une expérience JRPG fantastique.

Votre aventure commence dans un monde plein de dangers et de mysticisme alors que vous construisez votre deck, améliorez vos cartes et rassemblez votre groupe de héros pour relever les défis qui vous attendent.

Recruter de nouveaux héros et assistants : recrutez de nouveaux héros et assistants dans votre aventure et combinez leurs cartes/compétences pour créer différents groupes de stratégies.

Débloquer de nouvelles cartes et de nouveaux effets : améliorez vos decks en battant vos ennemis et débloquez de nouvelles cartes et de nouveaux effets en guise de récompenses.

Les personnages montent en niveau : Les héros gagnent de l’expérience à chaque combat et montent en niveau pour augmenter leurs caractéristiques. Les nouveaux niveaux donnent aux héros une « amélioration » supplémentaire à appliquer à leurs cartes.

Tactique au tour par tour : Sur une grille quadrillée, les personnages effectuent à chaque tour un mouvement puis jusqu’à deux actions. Les actions possibles pour le joueur sont basées sur un système de cartes similaire à Slay the Spire où vous avez un deck rotatif.

La stratégie est basée sur :
– Choisir les deux héros qui vous semblent les plus adaptés au combat
– Optimiser leurs decks et s’adapter aux capacités spécifiques des ennemis.
– Utilisez le positionnement de la grille à votre avantage.
– Jouer les cartes de vos actions de la manière la plus efficace.

Gameplay jRPG traditionnel : Déplacez-vous librement en pouvant parler aux personnages et découvrez de nouvelles missions dans ce monde JRPG fantastique. Engagez le combat avec diverses créatures et faites avancer votre aventure !

PRESENTATION – LISA : The Painful

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Développé par Dingaling Productions et édité par Serenity Forge, Lisa : The Painful est sorti le 15 décembre 2024 en Definitive Edition sur nos machines de bourgeois (Windows, Linux et Mac OS). Vous connaissez sans doute sa maison d’édition pour Keylocker ou Slay The Princess, que nous avons traités sur le site sans toutefois avoir eu le temps de les tester pour le moment. Lisa : The Painful se présente lui même comme un RPG d’humour noir, où il sera question de creuser l’immoralité de votre personnage pour vous frayer un chemin dans un monde en proie à la désolation.

Un titre qui promet donc d’être caustique à souhaits et qui s’adresse à des joueurs avertis, malgré l’humour annoncé. Âmes sensibles, s’abstenir ! Si vous êtes intéressés, sachez que le jeu bénéficie d’une réduction de 30% sur Steam jusqu’à demain soir, jeudi 19 décembre.

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Lisa : The Painful – Definitive Edition est le RPG misérable et hilarant de vos pires cauchemars. Entreprenez un voyage impitoyable à travers les terres désolées postapocalyptiques d’Olathe. Au-delà de son apparence charmante se cache un monde rempli de dégout et de désolation morale, qui vous forcera à faire des choix qui affecteront le gameplay de manière permanente et qui révèleront qui vous êtes vraiment. Faites des sacrifices pour maintenir en vie les membres de votre groupe, que ce soit en prenant des coups pour eux, en perdant un bras, une jambe, ou en subissant d’autres tortures inhumaines. Dans ce monde, vous apprendrez que pour survivre, il faut être égoïste et sans cœur…

La Definitive Edition apporte en jeu des nouveaux contenus et cauchemars, avec des graphismes HD, un mode 120 FPS, de nouvelles conversations autour du feu de camp avec les membres de l’équipe, des systèmes de combat mis à jour, de nouvelles superpositions d’art de bordure, de nouvelles musiques, un lecteur de musique (incluant la musique de LISA: The First), le mode Sans douleur (histoire) et de nouveaux secrets à découvrir.

LISA SteamGraphics KeyFeatures FR | RPG Jeuxvidéo

– Plus de 100 combats contre des personnages uniques.

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– Des sacrifices qui affecteront les statistiques et les attaques de vos personnages et dont les effets sont bien visibles (perte de bras, d’yeux, griffures).

limb lose | RPG Jeuxvidéo

– Recrutez jusqu’à 30 membres dans les villes et les camps.

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– Faites des choix impitoyables qui affectent les villes, les personnages et les vies de manière permanente.

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– Participez à des courses de chariots à couper le souffle, à des séances d’haltérophilie extrême et à d’autres minijeux…

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– Pariez sur les membres de votre groupe à la roulette russe pour un énorme profit, mais si l’un d’eux meurt, vous le perdrez définitivement.

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– Écoutez vos morceaux préférés dans le lecteur de musique, dont la musique de LISA: The First.

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– Découvrez d’innombrables secrets dissimulés à travers Olathe.

weird | RPG Jeuxvidéo

– Jouez en mode Douloureux pour un challenge supplémentaire et des ennemis uniques, ou en mode Sans douleur pour une expérience axée sur l’histoire.

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– Une expérience de jeu qui vous pourrira la vie.

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PATCH – Legendary Hoplite : Mise à jour majeure

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Sorti en février 2024, on reparle de Legendary Hoplite, une combinaison d’un action-RPG et d’un tower defense, car il vient d’être actualisé par une mise à jour MAJEURE. C’est pour cela que l’on vous en parle. Et là, il y a de quoi faire. Donc je vous traduits tout cela :

Nous sommes heureux de vous annoncer que la mise à jour majeure du jeu est sortie et que vous pouvez l’essayer dès maintenant !

Cette mise à jour introduit de nombreux nouveaux mécanismes et un nouveau mode de jeu passionnant.
Voici ce que vous y trouverez :

Mode New Game+
Après avoir terminé l’histoire principale, débloquez le mode New Game+, qui vous apportera de nombreux contenus inédits !

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Nouvelles zones et nouveaux boss
Dans le Nouveau jeu+, vous découvrirez de nouvelles zones en battant des boss ou en nettoyant des zones spécifiques.

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Ennemis élites
Dans ce nouveau mode, vous rencontrerez des ennemis d’élite, bien plus forts que les ennemis normaux, mais qui vous offriront des bonus supplémentaires. Et ce ne sont pas seulement les monstres qui deviennent plus forts, c’est aussi vous.

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Forge
Dans le mode New Game+, vous pourrez améliorer encore davantage votre armée, la rendant plus résistante et plus puissante. Déverrouillez cette fonctionnalité après être passé en mode Nouveau jeu+ et avoir ouvert le panneau Armée.

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Artisanat
Notre nouveau système d’artisanat vous permet de combiner des objets du même type pour créer des versions améliorées. Vous pouvez même choisir les caractéristiques à appliquer à ces objets ! Déverrouillez cette fonctionnalité après avoir traversé la zone du Premier Centaure : Ep1. L’approche du centaure au chapitre 2 en mode Nouveau jeu (pas en mode Nouveau jeu+).

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Ichor
Une nouvelle monnaie qui vous permet d’améliorer vos objets légendaires et vos arcanes. Cette monnaie ne tombe que sur les ennemis d’élite et comme récompense dans les zones du Nouveau Jeu+.

Améliorer les objets légendaires et les arcanes
Vous pouvez désormais améliorer vos objets légendaires et vos arcanes avec de l’Ichor. Déverrouillez cette fonctionnalité après avoir nettoyé la zone : Ep1. La guerre commence au chapitre 1 dans New Game+.

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Météo
En jouant, vous pouvez rencontrer différentes conditions météorologiques qui peuvent avoir des effets négatifs sur votre Héros et votre Armée.

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Objets Prime
Un nouveau type d’objet. Les objets peu communs ou rares ont une petite chance de devenir des objets Prime peu communs ou Prime rares. Les objets Prime disposent d’une nouvelle capacité passive et d’un affixe unique.

Nouvelles techniques de guerre
12 nouvelles techniques de guerre ont été ajoutées.

Nouveaux objets légendaires et arcaniques
Les ensembles d’arcanes et les objets légendaires sont désormais accessibles en jeu.

Nouvelle encyclopédie
Boss : Vous pouvez désormais apprendre l’histoire et les compétences des boss après les avoir rencontrés pour la première fois.
Ennemis d’élite : Apprenez les compétences des ennemis d’élite après avoir accédé au mode Nouveau jeu+.
Objets légendaires et arcaniques : Découvrez l’histoire des objets légendaires et des arcanes après les avoir acquis.

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Équilibre
Nous avons ajusté l’équilibre du jeu pour le rendre encore plus agréable et stimulant. Nous espérons que vous apprécierez cette mise à jour majeure et toutes les nouvelles fonctionnalités qu’elle apporte !

PATCH – SpellForce : Conquest of Eo : Mises à jour « Origins »

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Sorti en février 2023, SpellForce : Conquest of Eo continue d’évoluer avec une nouvelle mise à jour, nommée Origins, qui apporte contenu et fonctionnalités gratuits. Alors que rajoute-t-elle ?

… Cette mise à jour introduit six origines uniques qui vous permettent de façonner votre conquête dès le départ. Allez-vous marcher en tant qu’« Envahisseur » ou rester ferme en tant que « Défenseur de la montagne » ? Chaque origine offre une nouvelle façon de commencer votre voyage et apporte sa propre touche à l’histoire du jeu.

Mais ce n’est pas tout ! Un certain nombre de fonctionnalités fréquemment demandées ont également été intégrées à cette mise à jour. En particulier, SpellForce : Conquest of Eo inclut désormais une véritable résolution automatique des batailles, vous permettant de vaincre plus rapidement que jamais. Vous préférez vous battre vous-même ? Vous pouvez désormais jouer les batailles à une vitesse accélérée et même les recommencer si les choses ne vont pas comme vous le souhaitez…

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Consultez les notes de mise à jour complètes. Et pour les mods, allez voir .

VIDEO – Tribe Nation : Date de sortie dévoilée

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Présenté dans nos colonnes en début d’année, le roguelike stratégique en temps réel sur hexagones et sur fond de guerre des Gaules, Tribe Nation, est mis en avant dans une vidéo live action qui permet de connaître sa date de sortie : ce sera le 16 janvier prochain.

Un travail d’amour : ce trailer live-action a été réalisée avec une petite équipe, des figurants passionnés et des ressources limitées, mais avec une créativité sans limite. Nous avons mis tout notre cœur à créer quelque chose de spécial pour capturer l’esprit du jeu. Nous espérons que vous l’apprécierez !

NEWS – Lair of the Leviathan : la première année de développement du RPG rétro se termine en beauté !

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A l’occasion de la fin de l’année, les développeurs de Lair of the Leviathan reviennent sur l’année écoulée pour faire le bilan du développement du titre. Un retour instructif sur les mises à jour du projet, que nous avons d’ailleurs largement documentées, mais surtout une entrée dans les coulisses du studio pour mieux appréhender certains choix de design proposés par l’équipe.

Il se dégage de cette news un côté making-of qui n’est pas pour me déplaire, et qui ravira surement certains d’entre vous. Le jeu n’a pas encore de date de sortie annoncée, mais l’état actuel de sa conception est encourageant !

Salutations, aventuriers ! Il est temps de faire un point sur ce qui s’est passé dans le développement de Lair of the Leviathan cette année.

Tout d’abord, merci pour tous vos retours sur le grand débat « Vue du dessus / Vue de côté » de 2024 ! La bataille a été acharnée, mais au final, vous avez voté massivement en faveur de la vision en Vue du dessus. (Quelqu’un m’a en fait fait remarquer qu’il s’agissait en fait d’une vue isométrique à 90 degrés, mais la formulation n’est pas aisément compréhensible, donc nous dirons que c’est une vue de dessus.)

En y réfléchissant, je pense que vous avez raison. David et moi aimons tous deux l’aspect visuel de la vue latérale, mais du point de vue du gameplay, garder les choses cohérentes avec la carte du monde et les extérieurs (qui sont de haut en bas) est tout simplement beaucoup plus logique. Cela nous permet également d’organiser des combats dans les intérieurs et d’utiliser simplement le même code pour les bâtiments normaux comme les armuriers et les tavernes, ainsi que pour les donjons. Tout ce qui me fait gagner du temps est une bonne chose !

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Les travaux sur les intérieurs ne commenceront probablement pas avant février-mars de cette année, mais comme j’ai déjà des recherches de chemin et des collisions, etc. depuis les extérieurs, cela ne devrait pas demander trop de travail.

Nous voici donc fin 2024, ce qui représente environ cinq mois depuis que j’ai rejoint le projet fin juillet de cette année. David travaillait sur le jeu depuis quelque temps en 2023, on peut donc dire que le jeu est actuellement en développement depuis environ un an et demi.

Depuis juillet, j’ai reconstruit à partir de zéro ce que David avait créé pour la bande-annonce. Le jeu original a été construit en utilisant (si je me souviens bien) un framework de création de jeux appelé Construct. Parce que je connais beaucoup mieux le moteur de jeu Godot (et que je suis relativement fraîchement sorti du RPG de 2023 Swords and Sandals Immortals), Godot était un choix beaucoup plus naturel pour moi – j’ai donc recommencé complètement à zéro, en utilisant simplement l’excellent art et le design de David comme guide.

Après avoir longuement discuté avec Anders Laurissen (développeur de l’incroyable RPG Scalde), j’étais convaincu que je devais développer des outils de création de RPG très robustes pour le jeu lui-même, au lieu de simplement me lancer dans la construction du jeu, de l’histoire, des combats, etc. Disposer de bons outils dans le jeu lui-même permet à David et moi de créer rapidement du contenu via des listes déroulantes, des fenêtres contextuelles et des outils, au lieu de taper fastidieusement des milliers de lignes dans des feuilles de calcul et des blocs-notes.

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C’est le premier « vrai » éditeur de jeu que j’ai construit, et j’apprends énormément au cours du processus. Je voulais que l’éditeur soit « dans le jeu » afin que nous puissions jouer au jeu, appuyer sur des touches de raccourci et éditer des choses en temps réel. L’éditeur progresse très rapidement – je n’en suis pas encore au point où je pourrais dire que c’est quelque chose qui pourrait être rendu public en tant qu’outil de modding, mais ce n’est pas du tout inconcevable.

Dans l’éditeur de jeu, j’ai tout construit, depuis un éditeur de cartes qui vous permet de définir la météo, le terrain et les rencontres jusqu’à un éditeur d’objets où vous pouvez créer n’importe quel nombre d’objets magiques et non magiques. L’éditeur d’éléments a été terminé la semaine dernière et je suis vraiment satisfait de sa polyvalence. Les objets peuvent se voir attribuer des propriétés, allant de la guérison à l’ajout de pouvoirs et d’effets de statut. Il existe même des « livres » qui pourraient être lus dans le monde entier pour apporter des connaissances supplémentaires.

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Nous avons également un créateur de personnage complet basé en grande partie sur une version simplifiée des règles de Pathfinder 2E (je tiens à souligner que nous le simplifions GRANDEMENT pour les besoins de notre jeu), mais ce jeu sera instantanément familier à ceux qui ont joué à Pathfinder ou D&D. Il n’y a que les classes et races de héros standard de style humain/nain/elfe à ce stade, mais il y a beaucoup de place pour en ajouter d’autres plus tard.

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En ce qui concerne le jeu lui-même, David a créé une carte en pixel art incroyablement détaillée d’après la carte de départ (que vous voyez dans la bande-annonce du jeu), avec des rivières étincelantes et des forêts profondes. C’est sur cette carte que se déroulera la démo, mais le jeu complet s’étendra dans toutes les directions, des déserts brûlants à la toundra glacée et même sous terre. J’ai mis en place un système météorologique complet, avec des tempêtes, des vagues de chaleur, de la pluie et des volées d’oiseaux. Si vous avez déjà suivi le développement de mon jeu, vous savez que j’aime les cycles jour/nuit, tout comme la façon dont ils changent l’ambiance d’une scène, et Lair ne fait pas exception.

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Les personnages se déplacent sur la carte, le jeu prend en charge à la fois la souris et le clavier (et une prise en charge partielle de la manette de jeu, car nous prévoyons de l’étendre aux consoles à un moment donné.)

Le plan pour début 2025 est d’achever l’éditeur « Pouvoirs » (absolument tout, de la marche au saut en passant par le lancement de boules de feu et au fait de fendre vos ennemis en deux), puis de me concentrer sur le moteur de combat – qui à ce stade sera réglé sur une grille hexagonale. Ce que vous voyez dans la bande-annonce ne représente pas un combat, il sera beaucoup plus détaillé et stratégique, et moins JRPG. Les héros se déplaceront sur la carte de combat et utiliseront le terrain à leur avantage. Pensez aux classiques de Gold Box avec un soupçon de XCom.

L’objectif de David est de parcourir toutes les animations des personnages, les illustrations des armes et des équipements, puis il passera aux intérieurs, aux ensembles de tuiles des donjons et bien plus encore.

Je pense que l’éditeur/moteur du jeu est réalisable en 6 mois avant d’être jouable, puis nous passerons peut-être environ 3 mois à utiliser tous ces outils pour mettre en place une belle démo raffinée fin 2025.

Merci beaucoup pour tout votre soutien et votre enthousiasme pour le jeu cette année, c’est de loin mon expérience la plus enthousiasmante à travailler sur un jeu et je crois sincèrement que nous sommes sur quelque chose d’un peu magique.

Bonne fortune et santé à vous et aux vôtres pour les fêtes de fin d’année!