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TRADUCTION – Tales of Old : Dominus : Mise en lumière par Gamer social club

A peine présenté dans nos colonnes, il me paraissait important de vous apporter plus d’informations sur Tales of Old : Dominus. Et c’est en explorant la toile que je suis tombé sur le site Gamer social club, qui a fait une interview avec l’équipe derrière ce projet très excitant. Après une demande d’autorisation, je suis en joie de vous en proposer la traduction :

Vous savez que nous adorons mettre en avant les jeux et les studios indépendants ici à Gamer Social Club et cette semaine j’ai eu le plaisir de poser quelques questions à Hvmana Industries MMD. Nous avons discuté de leur studio et de leur prochain jeu Tales of Old : Dominus – que vous pouvez voir sur Steam !

Pouvez-vous nous parler un peu de votre studio ? Qu’est-ce qui vous a donné envie de créer des jeux ?

Nous sommes un nouveau studio et nous sommes très intéressés par la possibilité d’offrir une expérience réaliste. Nous sommes séparés entre les États-Unis et l’Europe et nous travaillons ainsi depuis près d’un an et demi. Nous sommes toujours deux ou trois à travailler, mais pour certaines tâches, nous faisons appel à des freelances pour pouvoir avancer dans le temps, ce qui est essentiel car les tâches à accomplir sont trop nombreuses.

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Quelle a été votre inspiration pour Tales of Old : Dominus ?

Nous pensons que Tales of Old : Dominus présente un mélange intéressant que plus d’un joueur peut trouver attrayant. Par exemple, nous recherchons la réalité et l’immersion de titres comme Kingdom Come Deliverance, mais sans tomber dans les parties qui étaient peut-être un peu ennuyeuses.

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Nous avons ajouté des éléments de survie, d’artisanat et de construction comme ceux que l’on peut voir dans Medieval Dynasty, mais sans donner l’impression que le jeu n’est pas sérieux ou qu’il s’agit d’un bac à sable. Nous recherchons un combat agressif comme on peut le voir dans des titres comme Chivalry 2, mais sans tomber dans une cascade de sang comme s’il s’agissait de l’ascenseur de « The Shining » qui n’est plus crédible.

Enfin, nous ajoutons des éléments de conquête et de gestion comme ceux que l’on peut voir dans Mount and Blade pour finir de créer une boucle de jeu attrayante où le joueur est le propriétaire et le défenseur à différents points de la carte. Sur la base de cette brève explication, nous pensons que nos piliers sont les suivants : un réalisme dark, la conquête et la possession de lieux et enfin la liberté de faire ce que l’on veut dans le jeu dans un format RPG.

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Nous essayons d’adopter une approche réaliste tout au long du jeu. Bien sûr, il s’agit toujours d’un jeu et nous voulons qu’il soit divertissant, mais l’aspect visuel est important pour nous. C’est pourquoi nous considérons qu’il s’agit d’une « simulation douce », car pour qu’il s’agisse vraiment d’une simulation, il suffirait que nous mourions d’un seul coup ou d’une infection et, bien sûr, ce ne serait pas aussi amusant !

Si nous devions faire une liste de jeux, ce serait Kingdom Come Deliverance, Mount and Blade, Chivalry, Medieval Dynasty, Arx Fatalis, The Witcher III, Gothic, Ultima Online, etc.

Nous pouvons également parler du septième art, qui, selon nous, a un poids énorme dans l’ambiance du jeu, avec des films tels que : Le nom de la rose, Outlaw King (2018), The King (2019), Macbeth (2015), Michael Kohlhaas (2013), etc.

Le jeu est un RPG en monde ouvert avec des éléments de furtivité, qu’est-ce qui vous a poussé à choisir quelque chose d’aussi ambitieux pour votre premier projet ?

Au départ, nous avons commencé avec un jeu plus petit, plus orienté vers un RTS, et il a évolué jusqu’à devenir soudainement beaucoup plus grand et plus complexe, ce qui a pris beaucoup plus de temps pour arriver là où nous sommes aujourd’hui. Il pourrait probablement être plus petit, mais nous devons voir jusqu’où nous pouvons améliorer certains mécanismes pour offrir un bon produit. Il est évident que nous préférons avoir moins de mécaniques de bonne qualité plutôt que beaucoup de mécaniques ennuyeuses ou médiocres.

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Nous avons beaucoup entendu parler ces dernières semaines des problèmes de financement des petits titres. Est-ce la raison pour laquelle vous avez choisi l’auto-publication, ou était-ce plutôt le processus créatif ?

Pour être honnête, nous n’avons pas encore commencé à chercher un éditeur ou des investisseurs, mais cela pourrait être une bonne idée d’essayer. Nous pensons que nous avons un bon produit, qui a une belle apparence et qui attire l’attention des joueurs.

Ce que vous dites sur le processus créatif est également vrai ; peut-être qu’à un moment donné, un éditeur pourrait modifier la vision d’un jeu, mais je pense que la plupart du temps, c’est pour le bien de tous et pour toucher un public plus large. Par exemple, les vidéos de Kingdom Come Deliverance 2 n’ont pas de sang du tout, et cela enlève beaucoup au jeu, mais c’est une décision que tout le monde doit prendre afin de toucher un public plus large.

D’après ce que nous savons, il est difficile d’obtenir un financement pour les jeux en général, alors nous verrons ce qu’il est possible de faire.

Avez-vous rencontré des difficultés à l’une ou l’autre des phases de développement ?

En ce qui concerne les obstacles et les changements de vision, au départ, nous voulions seulement offrir une quête linéaire bien conçue et riche en contenu narratif. En essayant cette voie, nous l’avons évidemment adorée parce que nous aimons vraiment ce type de jeux, mais nous avons ensuite décidé d’ajouter le facteur de « location shooting », où le joueur est pratiquement immergé dans un deuxième jeu qui l’affecte tout le temps et le modifie à son tour.

Non seulement il doit accomplir des missions, mais il est également responsable des personnes dont il a la charge et doit gérer ces lieux sous peine de les perdre, que ce soit à cause d’une mauvaise gestion ou d’attaques ennemies. Nous pensons que cet ajout a été un changement partiel de vision au sein de l’étude et que c’est quelque chose qui nous a vraiment gênés à un moment donné, mais le résultat a ensuite été meilleur que ce à quoi nous nous attendions.

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Pouvez-vous nous parler un peu de l’intrigue du jeu ?

En fait, notre personnage revient d’une bataille appelée The Battle of the Brides, qui a fonctionné comme un soulèvement populaire contre certains décrets qui ont mis en œuvre le droit de rester dans une zone du royaume. Malheureusement, cette bataille a été perdue par les plus vulnérables et lorsque vous retournez à votre village, vous le trouvez en flammes pour vous venger des « rebelles » de la région. En perdant tout, le personnage réalise qu’il ne sera plus jamais le même et il décide de changer sa vie de paysan milicien pour quelque chose de nouveau, ce quelque chose est ce que le joueur décide de choisir, mais sans aucun doute, c’est un destin de grandeur et de pouvoir.

La perte physique de sa place dans le monde et de sa position sociale est le début d’un nouveau chemin, d’une renaissance et d’une croissance forcée que le joueur doit traverser. Cette étape le transformera en quelqu’un de nouveau, mais en fin de compte, c’est le joueur qui décidera comment affronter le monde, pour le meilleur ou pour le pire, avec un système similaire à celui de Fable où toutes les décisions comptent.

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Et qu’en est-il des quêtes secondaires et des choses qui ne sont pas liées à la quête principale ?

Eh bien, Tales of Old : Dominus a une histoire principale assez longue qui est remplie de quêtes secondaires liées aux nouveaux endroits que nous visitons au fur et à mesure que nous progressons. Nous avons donc là la première boucle du jeu qui serait la quête, quelque chose de classique dans tous les RPG.

Mais nous avons également une deuxième approche du gameplay qui nous permet de posséder différents lieux sur la carte, comme des camps ou des entreprises dans les villes, qui, selon la façon dont nous les construisons, les spécialisent dans une activité particulière, cette autre boucle de jeu est celle de la possession de lieux.

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Entre ces deux activités, le joueur a beaucoup à faire et à se divertir, créant des intrigues secondaires qui affectent le gameplay puisque les compétences du personnage changent en fonction du type de lieux qu’il veut améliorer, comme les camps de chasseurs, les voleurs, les bûcherons, les forgerons, les marchands. etc.

En plus des missions secondaires nombreuses et assez profondes, l’histoire principale a plusieurs options différentes qui nous permettent d’avoir différentes options pour aborder les solutions, ce qui change également la façon dont la narration se développe et nous donne cette valeur ajoutée pour la rejouer avec un autre type de personnage et de décisions.

Le contenu des jeux a fait l’objet de nombreuses discussions ces derniers temps. Avez-vous eu des doutes sur le fait de montrer des scènes de violence ou de sexe explicites ou d’aborder des sujets plus sensibles ?

Nous pensons que la violence est un élément attrayant dans de nombreux jeux vidéo. Par exemple, nous pouvons voir que The Witcher 3 est rempli de scènes de ce style. Non seulement parce que Geralt essaie de coucher avec tout ce qu’il croise, mais aussi en raison de la violence de nombreuses scènes, les missions impliquant « Whoreson Junior » sont explicites et cruelles.

En ce qui concerne la violence physique, nous essayons d’en montrer suffisamment pour pouvoir peindre une scène brutale d’une époque, qui est déjà considérée comme violente par les joueurs du genre en général (même si ce n’était pas le cas). En fait, au début, nous voulions ajouter des démembrements, mais nous n’en sommes pas encore là !

En ce qui concerne le sexe, nous pensons que les scènes peuvent être facilement suggestives avec des images qui ne sont pas vraiment « fortes ». Un bon dialogue avec une tension sexuelle et quelques images suggestives, sans rien montrer d’excessif, nous semble suffisant pour capturer l’idée d’une rencontre amoureuse dans l’histoire.

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Quel est l’état actuel du développement ? Menez-vous une campagne de marketing ?

Nous avons déjà des acteurs pour les voix, les personnages ont été créés, plusieurs quêtes ont été implémentées et le gameplay est peaufiné chaque jour. Nous ajoutons également de nouvelles mécaniques qui sont amusantes et qui donnent un meilleur niveau au jeu en général, nous essayons de laisser de côté les choses qui apportent beaucoup de problèmes, ce qui permet d’avancer sur ce qui compte. Nous avons même pu tester le jeu avec de très bons résultats visuels sur un Steam Deck et on peut dire qu’il est bien jouable.

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Nous ne faisons pas vraiment de publicité ou d’annonces de quelque sorte que ce soit pour le jeu, juste un post occasionnel sur un blog médiéval, la vérité est que nous devons nous y mettre parce que très peu de gens le connaissent et nous savons qu’il a du potentiel. L’idéal serait de trouver un influenceur qui puisse nous aider en jouant et en montrant un peu le jeu.

En fait, nous ne voulions même pas créer la page Steam de Tales of Old : Dominus car nous n’avions pas tout préparé, mais bon, des amis et des personnes qui en savent plus sur le sujet nous ont dit que oui, il était temps de montrer au moins quelque chose même si ce n’est pas peaufiné. En effet, comme on peut améliorer le contenu, nous devrions faire une bande-annonce décente.

Nous travaillons sur la démo tous les jours et l’idée est de l’avoir prête pour le 10 juin prochain (2024) où il y aura un Steam Next Fest lié aux jeux de survie. À cette date, nous serons en mesure d’avoir quelque chose pour que vous puissiez tous jouer et apprécier Tales of Old : Dominus.

Merci beaucoup aux développeurs de Hvmana Industries MMD de nous avoir accordé une interview aussi instructive. Je sais que je suis incroyablement impatient de découvrir Tales of Old : Dominus au fur et à mesure de son développement !


L’interview d’origine en anglais est ici.

Athenian Rhapsody

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👉 PRESENTATION
👉 SORTIE : 14 mai 2024
👉 NEWS

Dread Delusion

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VIDEO – Diablo IV : Une bande-annonce de gameplay pour la Saison 4

Le contenu de la saison IV de Diablo IV est ici. La vidéo de lancement dessous :

NEWS – Voin : Démo disponible

Si, en mars, le hack’n slash en vue à la première personne, Voin, vous a fait de l’œil, alors vous serez d’apprendre qu’une démo vient de sortir à l’occasion du Festival de la rejouabilité infinie sur Steam. Ne perdez pas votre temps, car elle ne sera disponible que jusqu’au 3 juin prochain.

Après le premier playtest fermé, qui a eu lieu en février 2024, j’ai passé beaucoup de temps à analyser toutes les données et commentaires que les joueurs m’ont partagés. J’ai également modifié divers mécanismes et aspects du jeu, ainsi que mis en œuvre des systèmes entièrement nouveaux. Par exemple, j’ai complètement remanié les mécanismes de guérison, les mouvements, le déblocage et la distribution des compétences, et bien plus encore. Le résultat est la nouvelle démo de VOIN, qui ouvrira ses portes à tout le monde aujourd’hui !

À quoi s’attendre de cette démo

Intégration détaillée dans le jeu : Maîtrisez tous les aspects majeurs du jeu en explorant un donjon spécial au début de votre aventure ! Vous apprendrez à manier votre épée, à utiliser vos capacités et à vous déplacer en utilisant vos pouvoirs de foudre !

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Premier aperçu des cinématiques : Rencontrez Lightning, le protagoniste de VOIN, et assistez à son réveil !

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Explorez le Hub et deux immenses emplacements en monde ouvert : Complet 3 quêtes principales comme toi explorez deux lieux géants en monde ouvert. Expérience météo dynamique et cycles jour-nuit. Combattez le boss final du premier acte et découvrir tous les secrets J’ai caché pour toi !

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VOIN est en développement actif et je porte une attention particulière à chaque commentaire car je souhaite créer ce jeu avec vous en fonction des retours que je reçois ! Partage le avec moi dans Discorde ou via le formulaire de commentaires dans le jeu.

Et après ? Ou « Une section pour les testeurs. Surtout : J’ai déjà partagé quelques détails sur ce que je prévois d’ajouter aux futures versions du jeu sur le Serveur Discord. Je suis toujours déterminé à ajouter tout ce qui est répertorié ci-dessous, et plus encore.

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Cependant, j’aimerais souligner un point extrêmement important : la version actuelle de la démo est loin d’être parfaite, mais elle contient un certain nombre de changements fondamentaux essentiels qui me permettront d’implémenter tous les mécanismes prévus dans le futur en conséquence.

Par exemple, il y a un nouveau système et un menu pour débloquer et assigner des capacités avec quelques exemples de capacités futures !

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Le système de liaison des clés, ajouté à un stade aussi précoce du développement, me permettra de ne pas y penser plus tard et rendra le jeu beaucoup plus agréable, car vous pouvez désormais personnaliser les paramètres graphiques ET les contrôles à votre guise ! Vous pouvez également personnaliser les commandes de votre manette de jeu !

Il y a BEAUCOUP de changements sous le capot dans le jeu, et je ne pourrai pas tous les décrire dans ce billet. Je serai heureux de répondre à vos questions dans les commentaires ou dans le Discord, alors n’hésitez pas à les poser !

Pour ceux qui se posent la question, oui, de nouvelles choses sont également en route ! Vous pouvez vous attendre à des affixes d’objets fonctionnels, des paramètres de difficulté et quelques nouveaux types d’ennemis !

SORTIE – Athenian Rhapsody

Le mois de mai est très chargé en sorties RPG et dérivés comme en témoigne notre calendrier et outre le très vieillot graphiquement Dread Delusion qui vient de sortir, voici qu’Athenian Rhapsody montre le bout de son nez. Pas plus beau dans son style 2D, et aux airs de console oldschool, le RPG humoristique vous proposera de construire votre propre Rhapsodie dans le monde d’Athènes. Avant de me dire quoi que se soit, je vous renvoie sur la démo accessible.

SORTIE – Dread Delusion

Comme prévu, c’est aujourd’hui que Dread Delusion, le RPG en monde ouvert avec vue à la première personne, quitte son accès anticipé pour une version 1.0. Très apprécié des joueurs, il est bien cubique avec ses graphismes PSX et ne conviendra pas à tous, surtout qu’il n’est qu’en anglais. Allez tentez l’expérience, il y a une démo !

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TERMINEZ VOTRE VOYAGE ET SOYEZ TÉMOIN DES CONSÉQUENCES

Votre quête touche enfin à sa fin. Rattrapez Vela Callose et découvrez ses plans pour les îles d’Oneiric et au-delà. Ce voyage vous mènera dans plusieurs nouveaux environnements, comme les Terres souterraines et le Berceau.

Les Terres souterraines
– Explorez la surface du monde sous les îles flottantes, à travers un nouveau donjon stimulant.
– Affrontez les menaçantes Machinations emberiennes qui rôdent à la surface.
– Plusieurs nouveaux objets puissants de fin de partie
Le berceau
– Affrontez Vela au centre du Berceau pour mettre fin au conflit.
– Décidez du sort du monde et voyez ce que vos actions tout au long du jeu ont provoqué dans les dizaines de scènes de fin.

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UN NOUVEAU DÉPART

Pour la première fois depuis que Dread Delusion a été lancé en accès anticipé, la zone de départ a été entièrement remaniée.
Une toute nouvelle région de départ avec un tutoriel revu et corrigé
– Rencontrez de nouveaux personnages hauts en couleur dans la ville de Pwyll, exportatrice de scryshroom.
– Prenez d’assaut le château de la Lumière aveuglante dans l’une des nombreuses nouvelles quêtes secondaires, qui ont toutes plusieurs résolutions, l’une d’entre elles décidant du sort de la région.

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PILOTER UN DIRIGEABLE

– Envolez-vous vers les cieux des îles Oneric avec votre propre dirigeable. Explorez des terres isolées qui regorgent d’ennemis et d’opportunités.
– Deux grandes îles à explorer : l’île de Godwar, dévastée par les combats, et l’île aride de Shipwreck.
– Rejoignez la terre ferme presque n’importe où grâce à la fidèle ancre du navire.
– Améliorez votre dirigeable grâce à des améliorations achetables !

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ET BIEN PLUS ENCORE…

– À l’approche de la sortie du jeu, nous avons également pris le temps de mettre à jour et d’améliorer l’équilibre de l’ensemble du jeu, avec notamment un nouveau sort d’Enchantement pour rendre les constructions de Persona plus intéressantes.
– De nombreuses nouvelles pièces d’équipement, de nouveaux objets et de nouveaux sorts
– Modifications de l’équilibre des illusions, du combat, des ennemis et de l’économie.
– Mise à jour de plusieurs quêtes afin de mieux refléter les choix des joueurs.

NEWS – Guild Wars 2 : Secrets of The Obscure prochainement

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Un copier/coller traduit du message officiel :

La conclusion épique de Secrets of the Obscure sera disponible le 21 mai pour tous les joueurs possédant l’extension. Intitulé « Le Roi de minuit », ce chapitre ultime de l’extension de 2023 pour Guild Wars 2 comprend tout un ensemble d’ajouts de contenus corsés, dont l’exaltant affrontement final entre la Garde astrale et les Kryptis venus d’une autre dimension. Un nouveau méta-événement épique en monde ouvert attend les joueurs dans la carte de Nayos intérieur, pour les emmener jusqu’aux portes de la citadelle de Zakiros. Afin de perfectionner l’équipement des héros, l’armure légendaire introduite en février dans la mise à jour « Royaume des Songes » pourra être améliorée vers un deuxième niveau à l’allure incroyable, et de nouvelles reliques permettront d’étendre les possibilités d’archétypes de personnage.

Aujourd’hui, ArenaNet a publié une bande-annonce de lancement, que vous pouvez consulter ici . Une suite de nouveaux éléments, notamment des captures d’écran et des illustrations, sont également disponibles ici .

En plus de conclure l’extension, cette mise à jour comprend la Tour solitaire, une nouvelle fractale des Brumes pour l’exceptionnel mode de jeu d’instance à cinq joueurs de Guild Wars 2. Un nouveau boss final a rejoint les convergences, l’épique contenu de JcE pour 50 joueurs de SotO, et un mode défi bien plus corsé pour chaque boss de convergence a été ajouté afin d’offrir aux joueurs l’occasion de montrer leurs talents face aux Kryptis les plus redoutables qui soient. Les récompenses de la chambre forte du sorcier ont été renouvelées, en plus d’une nouvelle mise à jour de l’interface qui permet aux joueurs de personnaliser la couleur et la forme de leur réticule de visée lorsqu’ils utilisent la caméra d’action, et d’autres récompenses à obtenir en jeu viennent compléter les objets à obtenir.

Pour plus d’informations sur Guild Wars 2 : Les Secrets de l’Obscur , veuillez visiter le site Web officiel .

À propos de Guild Wars 2

Guild Wars 2 est un jeu en ligne qui offre aux joueurs la grandeur épique d’un environnement de jeu de rôle multijoueurs associée à une mécanique de combat innovante, des événements dynamiques à grande échelle, ainsi que des combats personnalisés en Monde contre Monde ou en équipe. Disponible sur PC Windows et Steam, le jeu bénéficie de mises à jour régulières sous la forme de contenu gratuit et d’extensions qui poursuivent l’histoire de la Tyrie et apportent de nouveaux environnements et de nouvelles activités. Malgré ces nombreuses mises à jour, le jeu continue à fonctionner sans abonnement, modèle qui a fait le succès du premier Guild Wars. Pour plus d’informations, rendez-vous sur www.guildwars2.com.
 

À propos d’ArenaNet
ArenaNet est le studio de développement des jeux de rôle en ligne à succès Guild Wars 2 et Guild Wars. Son objectif est de créer des mondes en ligne innovants, de développer une communauté mondiale passionnée et conviviale, et de veiller à ce que tous les aspects de ses jeux témoignent du savoir-faire artistique de l’équipe. Fondé en l’an 2000, ArenaNet a su fédérer plus de 16 millions de joueurs à travers le monde. Guild Wars 2 est considéré par les fans et la presse comme l’un des meilleurs jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne jamais créés.

VIDEO – Nighthawks : Conversations entre « amis »

Oh là là, celui-ci, cela fait un bail que nous n’en avons pas parlé ! Je l’avais complètement oublié. C’est sûr, il devait sortir en juillet 2020 d’après sa campagne participative réussie ! Je veux bien sûr parler de Nighthawks : The Vampire RPG raccourci en Nighthawks tout simplement depuis.

Il se rappelle à notre mémoire (et puis surtout grâce à RPG watch qui a partagé l’information), dans un post officiel pour nous proposer une vidéo avec explications des nombreuses conversations de bar que vous pourrez avoir avec différents personnages, compagnons ou autres.

Au moins, le projet n’est pas abandonné et même s’il est lent à se développer, son créateur Wadjet Eye Games communique. Donc c’est plutôt bon signe. Mais je plains les contributeurs qui attendent le produit final depuis tout ce temps.

Bonjour à tous. Un conseil pour tout le monde : si vous vous retrouvez à écrire des jeux au milieu d’un déménagement, n’installez pas de tableau blanc dans votre « bureau ». Du moins, pas avant d’être sûr que vous n’aurez pas de gens qui viendront faire diverses tâches, comme vérifier la chaudière, réparer la chaudière ou revenir pour voir pourquoi cette foutue chaudière ne fonctionne toujours pas. Je dis simplement qu’il y a des regards inquiets lorsque des étrangers voient une liste de choses à faire comme « chasser à poil », « ranger la scène du meurtre » et « dessiner un nouveau plan des égouts ».

Heureusement, au moins deux de ces tâches concernent le jeu.

En parlant de ma liste de choses à faire, je suis toujours en train de m’enterrer physiquement et métaphoriquement dans l’implémentation des corrections de bugs, des améliorations et des petits détails du dernier test – la partie joyeuse du développement logiciel où même les tâches simples ont tendance à exploser en multitudes plus rapidement qu’une hydre qui met ses trois têtes dans un mixeur. Cependant, rien de tout cela n’est particulièrement intéressant en termes de mise à jour. J’ai donc profité de la pause déjeuner d’aujourd’hui pour réaliser une vidéo rapide – plus précisément, une sélection aléatoire (mais sans spoiler) des nombreuses conversations de bar que vous et vos compagnons… et parfois d’autres personnages… pouvez avoir lorsque vous traînez dans votre sanctuaire de boîte de nuit.

Ces images étant tirées du jeu, il n’y a bien sûr pas de présentations. Pour faire court, les personnages de la vidéo sont Becca, votre sympathique barmaid sous-payée, Maze, l’arnaqueuse toujours digne de confiance, magicienne de théâtre et utilisatrice chronique du mot « darling » (chéri), Madame Lux, une jeune fille de l’époque victorienne et l’impératrice des rats Agatha, Domino, détective privé humain et maître chanteur professionnel, et Veronica, troisième héritière d’une dynastie éternelle incroyablement riche, chargée par son patriarche de faire un rapport sur l’état du monde, maintenant que tout le monde sait que les vampires existent vraiment. Comme tous les habitués de Nighthawks, ce sont des personnes qui n’auraient probablement jamais dû entrer dans le champ de vision l’une de l’autre – mais la mort fait d’étranges compagnons de lit.

Parfois, littéralement.

Ils sont une partie amusante du jeu, mais aussi une partie importante. Lorsque j’ai commencé à concevoir le cadre de Nighthawks, la phrase qui a fini par le définir était « La nuit est sombre, mais demain peut être meilleur ». C’est un jeu qui parle de monstres, certes, et certains passages sont spectaculairement sombres, mais presque toutes les intrigues tournent autour de thèmes tels que la camaraderie, les secondes chances et un moment précis où chacun doit réévaluer qui il est et, peut-être, si c’est ce qu’il a toujours voulu être…

Ces séquences jouent secrètement un rôle très important, les deux années sur lesquelles se déroule le jeu leur donnant l’occasion de se connaître et d’apprendre à se connaître eux-mêmes, l’humour servant à la fois de lien et de moyen de percer l’armure des siècles. C’est aussi une façon amusante de creuser l’un des thèmes récurrents du jeu, à savoir qu’être un vampire peut être une véritable plaie. Tout le monde pense à la nature destructrice de l’âme de la chasse et à l’abîme sans fin de l’éternité… mais pas tellement aux frustrations quotidiennes, comme se faire emboutir par une voiture parce qu’on n’est pas apparu dans le rétroviseur du conducteur, ou se présenter à un événement chic avec des cheveux qui rappellent à tout le monde son manque de reflet. C’est ce qui sépare vraiment les anciens des nouveaux, pour ainsi dire…

Bon, d’accord. Je me remets au travail. On se reparle bientôt ! À la prochaine fois…

NEWS – Rain Tactics : Démo bêta accessible

Ervya Studios est heureux de nous faire savoir que son RPG Tactique cyberpunk Rain Tactics est accessible en démo bêta durant le Festival de la Rejouabilité Infinie, soit un temps limité. Aux armes rôlistes !

La démo vous amènera au début du jeu avec un petit tutoriel et l’accès aux deux premiers niveaux de la Cité-Tour de Shavanath (qui peut apparaître à 5 endroits différents). Vous rejoindrez Winter dans sa quête pour atteindre la Porte de l’Oblivion et faites votre chemin à travers la Cité avec déjà 4 champions uniques pour vous rejoindre !

La démo sera disponible pendant toute la durée du festival. La version complète de la démo sera disponible plus tard dans l’année (avec encore plus de fonctionnalités).

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