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NEWS – BioWare plancherait sur un projet mystère
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NEWS – Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 : Mise en lumière des Tremere
Le 28 mars, The Chinese Room nous présentait le clan des Tremere dans Vampire : the Masquerade – Bloodlines 2 avec une approche plus “philosophique”. Aujourd’hui, le studio met en lumières les capacités des vampires de ce clan, comme il l’a déjà fait pour les Brujah. Et nous, on vous fait un copier/coller du post déjà en français.

Sorciers, Usurpateurs, Hémétiques, Thaumaturges
Le clan Tremere accueille les érudits, les professeurs, les chercheurs et tous ceux qui sont sans cesse à la poursuite de connaissances. Ces membres de la Famille sont obsédés par le sang et la vitae, ou sang de vampire, plus que tous les autres membres de la Famille, et ils poussent cette obsession jusqu’à le contrôler. Que ce soit le sang qui court dans les veines de leurs ennemis, ou la vitae des Tremere eux-mêmes, une seule goutte peut se transformer en arme mortelle entre les mains d’un sorcier expérimenté.
Incarner un ou une Tremere dans Bloodlines 2
En tant que Tremere dans Vampire : The Masquerade – Bloodlines 2, vous utilisez vos pouvoirs magiques pour contrôler votre sang et celui de vos ennemis. Le style de jeu vous récompense lorsque vous gardez vos distances au combat, en créant des projectiles à partir de votre propre vitae, en faisant hurler à l’agonie vos ennemis quand vous faites bouillir leur sang, ou même en l’extirpant de leurs veines.

Compétences
En sélectionnant votre clan, vous déverrouillez la capacité passive unique de ce dernier. En dépensant des points de compétence, vous pouvez alors déverrouiller des capacités dans un arbre de compétences, en commençant par celui du clan que vous avez choisi. Les points de compétence se gagnent en terminant des missions, en combattant et en explorant. Quand vous déverrouillez toutes les compétences, cela vous donne accès à l’Atout de clan, une amélioration passive accordée à ceux qui se sont assez investis pour y arriver.
Toucher corrosif
Passive de clan : après avoir servi de nourriture, les corps se dissolvent.
Chaudron de sang
Torturez votre victime en faisant lentement bouillir son sang de l’intérieur, ce qui la fera hurler et la mettra à genou. Les ennemis/civils proches sont attirés par leurs cris.

Rappel
Première utilisation : marquez votre position actuelle avec une protection.
Seconde utilisation : déconstruisez-vous et reconstruisez-vous de façon explosive à l’endroit marqué pour oblitérer les ennemis qui s’y trouvent.

Malédiction de sang
Maudissez une victime. La prochaine fois qu’elle subira des dégâts, son corps enflera horriblement et elle explosera, infligeant des dégâts autour d’elle.

Salve sanglante
Invoque un ensemble de dagues de sang qu’il est possible de lancer sur les ennemis.

Avidité
Atout de clan : en se nourrissant, la dernière compétence utilisée a une chance de recevoir deux fois plus de sang, accélérant la réalisation de compétences.
Personnaliser votre style de jeu
Dans Vampire: The Mascarade – Bloodlines 2, vous pouvez incarner votre personnage de différentes façons. Les Tremere sont des combattants à distance fragiles et leurs compétences de clan se concentrent sur ce trait. Nous voulions qu’il soit simple de jouer un clan, sans qu’il s’agisse d’une course à l’optimisation des compétences où vous devez les éplucher pour les comparer et les soupeser entre elles.
Pour ceux qui préfèrent un style de jeu plus élaboré, il est possible d’y arriver en rendant visite à d’importants vampires de Seattle qui ont juré d’aider le Shérif (vous), y compris en offrant leur sang pour vous permettre de déverrouiller des compétences de leur clan. Les compétences d’autres clans pourraient coûter plus de PC en fonction de leur alignement avec les disciplines de votre clan. Les disciplines Tremere sont Augure (la compétence surnaturelle qui permet de voir derrière les apparences), Domination (le pouvoir d’hypnotiser les autres et de contrôler leurs actions) et Sorcellerie sanguine (la capacité à contrôler le sang grâce à vos connaissances magiques). Si un autre clan possède une compétence de Domination qui n’est pas innée chez les Tremere, elle coûtera moins de PC pour la déverrouiller qu’une compétence dans une discipline que ne possèdent pas les Tremere, par exemple, comme augmenter la rapidité, rattachée à la discipline Célérité. Les atouts de clan se cumulent, et en débloquer plusieurs rapproche fortement votre puissance de celle d’un Ancien.
Contrairement aux compétences activées et atouts de clan qui peuvent être appris auprès d’autres clans, c’est impossible pour la passive de clan. Cela signifie que vous pouvez combiner des traits d’autres clans de centaines de manières diverses, mais votre partie sera toujours différente de celles où vous incarnez un autre clan qui adopte des compétences Tremere.

Arbre de compétence des Tremere avec toutes les compétences et l’atout de clan déverrouillés. Une compétence de la branche Banu Haqim a été équipée, remplaçant Rappel.
PRESENTATION & SORTIE – Felvidek
Voici un RPG qui vous fera peut-être fuir au premier regard, mais qui, qui sait, saura vous attirer passer ce premier instant de rejet de part son gameplay et son background. Au vue des premiers retours, il a l’air d’être une réussite même s’il se termine en une poignée d’heures.
Développé et édité par le slovaque indépendant Jozef Pavelka, dans Felvidek, un jRPG se déroulant dans une Slovaquie fantastique du XVe siècle, vous incarnez un chevalier alcoolique, Pavol et rencontrera des personnages divers et intéressants qui vous aideront à chasser les Hussites et les Ottomans qui ravagent votre terre.
Sorti sur Steam (Windows XP+) le 29 mars dernier, le jeu se présente comme un cRPG dans un univers monochrome peint à la main avec des combat au tour par tour avec vue à la première personne.

Découvrez les événements improbables qui se déroulent dans cette région d’histoire alternative des hauts plateaux slovaques. Cette terre est ravagée par les pillards hussites et les espions ottomans, tandis que des horreurs surréalistes vivent dans l’obscurité. C’est maintenant à Pavol, un chevalier juste avec des problèmes d’alcool, de rassembler un groupe et d’arrêter ceux qui s’opposent à son royaume.

GAMEPLAY
– Parcourez un monde peint à la main pour explorer les châteaux, les villages et les donjons. Dévoilez des portes secrètes et des passages cachés.
– Progressez dans l’histoire en rencontrant des personnages intéressants, qu’il s’agisse de catholiques, de hussites ou de gens encore plus sinistres.
– Combattez les différents ennemis dans des combats RPG au tour par tour. Rassemblez des équipements et des fournitures pour votre personnage.
– Terminé en 2 à 3 heures.

NEWS – Kenshi & Kenshi 2 : Caméra libre & nouvelles de Mars 2024
Alors que Lo-Fi Games travaille activement sur Kenshi 2, le studio a sorti une mise à jour pour Kenshi 1, qui permet d’avoir une caméra libre. Dans ce même post, il nous donne des nouvelles du second opus et une illustration. On vous en traduit une partie ci-dessous.

On sait que ça peut parfois être pénible de trouver l’angle parfait pour enregistrer des vidéos ou faire des captures d’écran dans Kenshi. Créer des clips peut rendre fou, faire des gros plans de personnages est presque impossible, et la caméra qui reste collée au sol ne facilite pas la tâche. Et si on veut juste bouger la caméra verticalement, on fait comment?
Du coup on a une petite mise à jour qui répond aux problèmes ci-dessus et propose également une grille de règle des tiers sympa et pratique à superposer pour des images parfaites.
On aimerait établir quelques attentes avec tout ça : ce n’est pas un mode photo AAA ultra avancé avec une tonne de filtres, ni d’outils pour changer les expressions faciales ou l’heure de la journée. Comme on l’a déjà dit de nombreuses fois, en ce moment on passe notre temps quasiment exclusivement sur Kenshi 2. Mais ces petits ajouts et corrections ont aidé notre équipe interne à créer du contenu pour Kenshi, alors on s’est dit qu’on les transmettrait à la communauté.
Si vous voulez aller un peu plus loin avec vos images et ajouter de la profondeur de champ ou autres, vous pouvez toujours (sous votre propre responsabilité) essayer l’impressionnant injecteur de post-traitement ReShade. Sachez seulement que tout problème de performance rencontré lors de l’utilisation de ReShade ne relève pas de notre contrôle.
Au sujet de Kenshi 2 :

Pourquoi si peu de nouvelles ?
Cela fait longtemps que nous ne vous avons pas donné de nouvelles de Kenshi 2. Nous avons un peu changé de tactique et nous nous sommes concentrés sur l’amélioration du développement de Kenshi 2, plutôt que de vous fournir du contenu au compte-gouttes, petit à petit.
La réalité, c’est que chaque fois que nous publions quelque chose sur Kenshi 2, cela nécessite beaucoup d’allers-retours, de doubles vérifications et de longues discussions entre les différents services pour savoir s’il faut le révéler ou non.
Nous devons nous assurer que nous ne spoilons pas trop, que les révélations s’inscrivent dans notre plan à long terme et que le contenu se rapproche le plus possible du produit final pour que les gens sachent que nous donnons à ce préquel l’amour qu’il mérite. C’est difficile lorsque vous travaillez avec une équipe de perfectionnistes qui améliorent constamment leur travail. Cela nous éloigne du développement et risque de gâcher nos meilleures révélations avant qu’elles ne soient prêtes.
La découverte jouera un rôle important dans l’expérience de Kenshi 2, et même si c’est très amusant pour nous de montrer de nouvelles choses, cela tue le plaisir de les trouver dans le jeu. Nous mettons beaucoup d’amour dans nos créations et nous n’allons pas les gâcher pour des clics. Nous allons donc nous taire sur la majorité du contenu de Kenshi 2 jusqu’à ce que nous ayons beaucoup plus de choses méga-polies à vous montrer.
Cela dit, nous vous ferons part de quelques informations et mises à jour au fur et à mesure…

Où en sommes-nous ?
Depuis notre dernière mise à jour majeure de Kenshi 2, nous avons embauché un producteur. Nous avons embauché des traducteurs coréens, polonais, turcs et italiens. Nous avons embauché un Community Manager et, très récemment, une assistante de direction (ce qui signifie que Chris et Nat ont beaucoup plus de temps pour travailler sur le jeu).
Nous avons parcouru un long chemin : 33 personnes travaillent actuellement sur Kenshi 2 à un rythme régulier et solide. Nous faisons des sauts massifs dans des territoires qui nous étaient jusqu’alors inconnus et nous construisons toute une série de nouveaux systèmes qu’il faut du temps pour perfectionner.
Tout en développant la société, nous avons essayé de n’embaucher que dans les domaines où nous pensions que cela profiterait à ce qui compte le plus : faire le meilleur jeu possible. Il est également très important que nous restions à flot ; le monde est dur en ce moment, et trop embaucher risque d’être une solution à court terme qui créera des problèmes difficiles et non négligeables à long terme. Nous essayons de rester raisonnables.
Pour récapituler : we’ve already shown you river raptors, sexy customisable gates, environment shots with lovely new building models, the modder-friendly district divider tool, our new approach to localisation, and an early version of just one of Kenshi 2’s Hiver models (every Hiver sub-race will have its own model). Oh and let’s not forget the hit video Kenshi 2: Furniture Alignment Mode (Voir ci-dessous).
Comme certains d’entre vous le savent déjà, nous avons apporté des changements majeurs à notre outil de développement FCS toujours en évolution, dont certains ont été mis à la disposition des joueurs de Kenshi 1, bien que de nombreuses fonctions à venir ne fonctionneront qu’avec des caractéristiques exclusives à Kenshi 2.
Kenshi 2 est réalisé en Unreal Engine 5
Nous avons déjà révélé que Kenshi 2 était réaliséavec l’Unreal Engine, mais ce que nous ne vous avons pas dit, c’est que nous le réalisons dans la machine à fabriquer des jeux vidéo qui chante et qui danse, c’est à dire l’UE5.
Nous sommes passés à l’UE5 il y a un peu plus d’un an, ce qui… pour le dire gentiment… a été un gros travail en soi, mais c’est probablement les autres qui vous le diront le mieux…

Questions et réponses avec Craig, Nat and Mohamad
CT : Je m’appelle Craig et je dirige l’équipe de programmation de Lo-Fi.
NM : Je suis Nat. J’ai plusieurs casquettes : je dirige l’activité commerciale, la conception narrative et l’écriture.
MR : Je suis Mohamad, artiste principal pour Kenshi2, je planifie et supervise la création des ressources et j’assiste Chris dans la direction artistique.
Comment se sont déroulées ces deux dernières années ?
CT : En bref, beaucoup de choses ! Il y a eu des efforts significatifs dans notre département pour faciliter la production pour tous les autres, ainsi que pour améliorer/travailler les systèmes existants et bien sûr le plus gros, jouer.
Sans entrer dans les détails, le passage d’Ogre à Unreal nous a obligés à revoir la plupart des systèmes du jeu et à les configurer pour une toute nouvelle interface graphique et un nouveau système d’assets. Nous avons pris cela comme une opportunité d’améliorer ce que nous avions déjà, de le rendre plus facile à configurer, de corriger certains problèmes fondamentaux et d’ajouter de nouvelles fonctionnalités qui n’étaient tout simplement pas possibles dans le premier jeu.
Pour donner un exemple, dans Kenshi 1, nous avons disséminé dans le monde des ressources naturelles que le joueur pouvait exploiter. Vous pouviez réduire la quantité de cuivre dans une région à zéro ou ajouter du fer là où il n’y en avait pas auparavant, mais c’était vraiment la limite, il suffisait de jouer avec les chiffres. Depuis que nous avons revu ce système, nous avons non seulement rendu notre code plus modulaire et plus facile à gérer, mais nous avons également permis aux moddeurs de créer leurs propres types de ressources. Vous pouvez donc ajouter des choses comme l’extraction de l’or, l’intégrer à de nouvelles recettes d’artisanat, ajouter de nouveaux objets comme des lingots d’or, faire en sorte que des gangs de PNJ vous prennent pour cible si vous transportez de grandes quantités d’or sur la carte, des tonnes de possibilités !
En même temps, nous avons rendu cette fonctionnalité beaucoup plus facile à mettre en œuvre et à configurer pour les artistes. Au lieu de manipuler des chiffres dans FCS, de recharger le jeu, de vérifier les résultats et de retourner dans FCS, vous pouvez maintenant manipuler les chiffres à votre guise dans l’éditeur et voir les changements en temps réel.
Nous ne voulons pas tout vous gâcher, mais nous espérons que cela vous donnera une idée de l’attitude que nous avons adoptée pour le développement et du type de changements auxquels vous pouvez vous attendre dans les systèmes existants de Kenshi 1.
NM : La narration devient de plus en plus facile au fil des années. La partie la plus difficile a été réglée il y a des années – ce sont les fondations ; la construction du monde, l’étoffement, la carte, les plans généraux du contenu, la structure de travail. Cette partie est super difficile et horrible, elle me donne envie de vomir. Ces deux dernières années, j’ai peaufiné, peaufiné, peaufiné. Le contenu s’écoule facilement maintenant. C’est la partie la plus amusante de la conception narrative, lorsque le jeu commence à se faire tout seul et que tout se met en place. Quelques nouvelles fonctionnalités ont été ajoutées au fil des ans, ce qui signifie que notre boîte à outils nous permet d’être encore plus créatifs et de repousser les limites.
MR : Kenshi est un jeu gigantesque avec un large éventail d’éléments, des bâtiments aux personnages, en passant par les différents biomes et environnements, les meubles… la liste est longue. Contrairement à la plupart des suites ou préquelles où les éléments peuvent être réutilisés, nous avons dû presque tout reprendre à zéro. Tout d’abord parce que l’histoire a dicté certains changements (Kenshi 2 se déroule 1000 ans avant Kenshi), et ensuite parce que nous avons changé de moteur ; UE utilise une technologie d’ombrage et de rendu différente (PBR), ce qui signifie que les textures fonctionnent d’une manière totalement différente.
Les deux dernières années ont été largement consacrées à la création d’une énorme quantité d’assets afin que Chris puisse se concentrer sur la conception du jeu, qui est vraiment la partie la plus importante du projet. Comme il est d’usage dans l’industrie, nous avons commencé par créer des blocs de base non texturés et les avons placés dans le monde, pour le remplir et en faire quelque chose de riche et de crédible. Après plusieurs séries de retours et de modifications, nous avons commencé à texturer entièrement les éléments.
En général, nous avons bien progressé dans toutes les catégories d’éléments et nous avons maintenant quelque chose de jouable. Certains éléments, comme les meubles, sont principalement réalisés sous forme de blocs à ce stade, car ils sont nécessaires à l’agencement des bâtiments, tandis que nos bâtiments sont entièrement modélisés et texturés au fur et à mesure que nous progressons d’une région à l’autre.
Qu’apporte exactement l’Unreal Engine 5 à Kenshi 2 ?
MR : Une grande partie de notre décision de passer à l’Unreal Engine 5 a été prise pour assurer l’avenir ; nous ne voulions pas construire Kenshi 2 avec un moteur qui pourrait être moins bien supporté à l’avenir. Ceci étant dit, il y a quelques nouvelles fonctionnalités exclusives à UE5 que nous pouvons utiliser pour améliorer les visuels et les performances.
De nombreuses fonctionnalités de l’UE5 sont encore en phase d’expérimentation, et nous avons déjà commencé à utiliser certaines d’entre elles, tandis que nous gardons un œil sur d’autres pour les étapes ultérieures du développement.
….
Quels ont été les plus grands défis de ces deux dernières années ?
CT : Le passage de l’UE4 au 5 a été un grand pas en avant pour nous et a également nécessité un changement de moteur physique. Nous utilisons désormais le nouveau moteur physique Chaos d’Epic. Avec tout changement technologique important, il y a toujours des problèmes de démarrage et cela n’a pas été différent.
Heureusement, nous avons surmonté cet obstacle de la migration, et je ne pense pas que nous ayons à faire quelque chose de semblable à l’avenir qui causerait autant de perturbations.
NM : Augmentation de l’équipe. Nous sommes passés de 4 personnes – qui ne pensaient pas vraiment à autre chose qu’à créer un jeu sympa – à 33. Il y a eu de grands changements – sur le plan commercial – dans la façon dont nous travaillons en tant qu’entreprise et cela a nécessité beaucoup d’adaptation et de croissance.
Quelles ont été vos plus grandes réussites ? De quoi êtes-vous le plus fier jusqu’à présent ?
CT : Je pense que je suis le plus fier de toutes les améliorations que nous avons apportées aux systèmes. L’évolution des pratiques de développement depuis le premier jeu m’a vraiment ouvert les yeux.
Par exemple, dans le premier jeu, le système de conditions de dialogue ne permettait pas de modifier les conditions existantes, d’avoir différents types de logique ou de dupliquer les configurations existantes. Maintenant, nous avons des modèles, une logique imbriquée et il est plus facile que jamais de faire des opérations de masse pour remanier le travail existant. Cela signifie que nous pouvons écrire plus de rencontres personnalisées et réactives pour les joueurs et itérer plus rapidement sur ce qui est mis en place.
Tout est plus facile maintenant, écrire des dialogues, créer de nouveaux types de bâtiments, incorporer de nouveaux systèmes, tout le suivi de développement coule beaucoup plus vite qu’avant.
Notre équipe n’est pas seulement chargée de sculpter les entrailles du logiciel auquel vous jouerez, mais aussi d’aider tous nos collègues à faire ce qu’ils font le mieux et à créer cet immense monde dans lequel vous pourrez plonger. Nous pouvons construire les systèmes créatifs les plus complexes au monde, mais tout cela ne serait rien si ce noyau d’artiste n’était pas là pour tenir le tout ensemble.
NM : Je suis vraiment fier du monde et des sociétés uniques que nous avons créés et de la façon dont ils se sont intégrés de manière équilibrée. J’ai beaucoup appris depuis Kenshi 1 et j’ai l’impression que Kenshi 2 est bien plus étoffé grâce à ces leçons apprises. Colton a aussi été un atout énorme dans la façon dont certaines de ces idées ont évolué ensemble et c’est génial d’avoir des cerveaux talentueux pour faire évoluer les idées.
MR : Je suis fier de ce que nous avons accompli pour un si petit studio avec des ressources relativement limitées. Un jeu aussi important que Kenshi a besoin de beaucoup d’éléments, ce qui peut évidemment s’avérer difficile avec une très petite équipe. Nous avons donc essayé de trouver des systèmes intelligents et des ensembles d’éléments qui peuvent être réutilisés de différentes manières, mais qui finissent par donner un aspect final significativement différent.
Sur quoi travaillez-vous actuellement ?
CT : Personnellement, je travaille actuellement sur des outils dorsaux pour aider notre équipe de localisation à gérer la terminologie couramment utilisée, ainsi que sur la refonte de notre pipeline de déploiement pour qu’il soit plus configurable et multiplateforme.
Ce dernier point nous permet de nous préparer à rendre le cycle de mise à jour de Kenshi 2 plus stables et de libérer nos propres machines pour d’autres travaux de développement. Au lieu de devoir construire le jeu sur mon propre ordinateur et d’arrêter tout ce que j’aurais pu faire d’autre, nous pourrons nous décharger du gros du travail sur un serveur et nous atteler à quelque chose d’important sans avoir à regarder une barre de progression.
NM : Nous avons créé un système narratif vraiment cool que je ne dévoilerai pas, mais je dirai qu’à chaque fois que j’en ai l’occasion, je parle à mes amis de cette création géniale qui est super cool et dont ils n’ont aucune idée, mais que vous allez adorer, je l’espère. Notre AQ, Chris, nous a énormément aidés à tester cette monstruosité et j’ai l’impression que Colton et moi sommes entrés dans une sorte de matrice FCS où nous ne faisons finalement plus qu’un avec le système de dialogue. La partie la plus amusante de mon travail est celle où j’ai l’occasion de mettre mon cerveau technique au défi dans el logiciel et de le pousser au maximum de son potentiel. J’adore trouver des astuces et des tricheries dans le jeu.
MR : Outre la création quotidienne d’assets, dans un contexte plus large, nous essayons de finaliser certains flux de création d’assets afin d’accélérer le processus de création d’assets …
Quelle est votre prochaine grande tâche ?
CT : Même si j’aime faire en sorte que les autres équipes fonctionnent le mieux possible, j’ai hâte de me remettre à ajouter de nouvelles fonctionnalités au jeu lui-même. L’équipe de Mohamad est en train de mettre au point des ponts modulaires et j’ai hâte de travailler sur les outils qui feront de tous ces modèles séparés un ensemble modulaire de ponts réutilisables que nous pourrons rapidement poser n’importe où dans le monde.
Qu’attendez-vous le plus de Kenshi 2 ?
CT : D’explorer notre nouveau monde et jouer sans aucun doute.
En tant que programmeur, je n’ai pas une vision complète de choses comme la narration ou les nouveaux lieux dans leur contexte approfondi, alors jouer au jeu final dans son intégralité, rencontrer tous les nouveaux personnages et visiter tous les nouveaux lieux étranges va être un vrai plaisir.
Nous recevons de temps en temps des demandes de fonctionnalités liées à certains de ces éléments, comme « nous aimerions qu’une condition de dialogue vérifie si un personnage porte des chaussures » ou « vérifie si un personnage a un objet particulier », qui sont assez simples à ajouter pour nous, mais qui ouvrent tellement de nouvelles possibilités pour des sortes de récits interactifs spécifiques que les auteurs sont capables de créer. Je viens de faire un rapide décompte et nous avons pratiquement doublé le nombre de conditions et d’effets dont le système de dialogue est capable !
Et ce n’est qu’un dialogue, la quantité de choses qui n’étaient tout simplement pas possibles dans Kenshi 1 augmente de jour en jour. Vous pensez que ces mods de révision sont importants ? Vous n’avez encore rien vu.
Je suis tout aussi enthousiaste, si ce n’est plus, à l’idée de voir ce que la communauté va concocter avec toutes nos nouvelles fonctionnalités. Nous sommes limités par nos budgets et nos considérations sur l’histoire, je veux voir ce que vous, les gars, allez faire avec tout ça !
NM : J’ai hâte de voir les gens jouer à nos jeux, en parler, s’énerver, les apprécier. C’est aussi un peu effrayant car partager ses écrits vous fait vous sentir très vulnérable, mais voir les gens s’immerger et s’évader dans notre monde dont nous sommes si fiers sera incroyable.
MR : Ce que j’aime dans Kenshi, c’est la personnalisation. Pouvoir personnaliser et créer son propre monde est la meilleure expérience que je puisse attendre d’un jeu. En gardant cela à l’esprit et en connaissant tous les éléments prévus, je suis très enthousiaste à l’idée d’avoir des possibilités illimitées de créer des choses pour mon propre jeu. Les personnes qui ont joué au premier jeu comprennent ce que je veux dire, mais je pense que l’expérience et l’ampleur de ce que nous, en tant que joueurs, pourrons vivre dans Kenshi 2 seront significativement différentes et uniques.
Y a-t-il autre chose dont vous aimeriez parler aux fans ?
CT : Beaucoup de choses, mais je ne voudrais pas ruiner le plan marketing de Dan en dévoilant tous nos secrets maintenant. Toutes les bonnes choses viennent à ceux qui attendent 😉
Un aperçu de Kenshi 2
Bon, c’était beaucoup de textes. Que diriez-vous de quelque chose d’un peu plus visuel ? Voici une capture d’écran… en guise de cadeau.
Remarque : cette image n’est pas représentative de la qualité finale et n’a pas été réalisée avant l’ajout des fonctions d’éclairage Lumen de UE5. Nous avons légèrement éclairci cette prise de vue nocturne en post-production pour faire ressortir les détails des rochers. C’est la seule modification.
Il reste des vidéos et des informations sur Kenshi 1 ici.
NEWS – Blood Nor Water : Accès anticipé disponible
Sans communication, Blood Nor Water, le jeu est un RPG tactique en 2D avec un gameplay en temps réel est sorti le 2 mars dernier en accès anticipé.
Cette phase devrait durer environ 6 mois et permettra à son développeur d’améliorer le jeu avec des systèmes supplémentaires et en développant la narration tout en gardant un œil sur la qualité et la jouabilité actuelles, et en veillant à ce que le jeu, tel qu’il est, offre une expérience satisfaisante. La version actuelle propose un Acte I complet et agréable, un casting diversifié de personnages mémorables, des scènes de dialogue captivantes, et de nombreux niveaux magnifiques à explorer et dans lesquels vous pourrez tester vos compétences tactiques.
On attend vos retours si vous êtes curieux et osé franchir le pas en achetant le jeu.
PRESENTATION – Witchmarsh : Tea Party of the Damned
Voici un jeu qui joue dans l’originalité ! Witchmarsh : Tea Party of the Damned est un action-RPG fantastique en pixel art et déplacement latéral, basé sur des parties courtes, qui se déroule dans les années 1920. Solo, pour le moment, le créateur espère par la suite l’intégration d’un multijoueur coopératif.
Les joueurs créent une équipe d’enquêteurs et les dirigent dans un méga donjon souterrain, caché sous les rues de la Nouvelle-Angleterre de l’ère du jazz. Développé et édité par le studio Inglenook, le jeu n’a pour le moment aucune date de sortie pour le moment sur Steam (Windows 10+).

– Combat tactique de type action-RPG. Interrompez le combat et donnez des ordres à vos coéquipiers, ou échangez les membres du groupe à la volée.
– Un grand nombre de personnages jouables, chacun avec son propre style de jeu et sa propre personnalité. Détectez les objets cachés en tant que trappeur, interrogez les habitants de la pègre en tant que détective privé ou lancez vos coéquipiers dans les airs en tant qu’élan.
– Une bande-son authentique de l’ère du jazz par le compositeur Francisco Cerda (Gunpoint, Jamestown).
– Création de personnages en profondeur. Personnalisez vos enquêteurs grâce à toute une série d’attributs, de compétences et d’aptitudes.
Un système de dialogue riche et varié, avec des tests d’attributs et des histoires cachées.
– Manipulez des armes à feu, des fléchettes et des sorts magiques, ou approchez-vous avec les poings américains, les matraques et les poignards.

Nous sommes dans les années folles et une série de disparitions mystérieuses secoue la ville de Witchmarsh. En tant que détectives privés, vous êtes arrivés à Boston dans l’espoir de résoudre l’affaire, mais il y a une chose à laquelle vous ne vous attendiez pas… être empoisonnés, maudits et projetés dans un plan d’existence ancestral par une bande de sorciers criminels.
Il y a toujours quelque chose dans ce métier, n’est-ce pas ?
Vous vous réveillez sur une plage souterraine, souffrant de ce qui semble être la mère de toutes les gueules de bois. Tous vos biens ont disparu. Avec l’aide d’un compagnon de route, vous partez à la recherche d’un remède, mais il n’y a pas de temps à perdre : un seul faux pas et vous serez banni de ce royaume stygien pour l’éternité.
Qui étaient vos agresseurs, et pourquoi jettent-ils leurs victimes dans le monde souterrain ? Votre guide, l’insaisissable Shelby, cache-t-il quelque chose ? Pourquoi y a-t-il un bar clandestin hanté à 300 pieds sous le port de Boston ? Et surtout, reverrez-vous un jour le monde de la surface ?


Les habitants des enfers ne vont pas vous laisser vous promener dans leur domaine à la recherche d’un antidote. Tea Party of the Damned comprend des ennemis sournois et des combats de boss mortels :
– Une équipe de squelettes.
– Des insectes géants, des livres flottants et des gélatineux amateurs de poussière.
– Des cultistes, des pilleurs de tombes et des fantômes.
– Des élémentaires de feu qui ont pignon sur rue.
– Des anémones de mer mutantes.
– … et bien d’autres encore !


Explorez un monde souterrain étrange, avec quatre régions distinctes. Rencontrez des êtres extradimensionnels et reposez vos os fatigués au saloon Journey’s End.

Tea Party of the Damned sera un jeu solo au lancement, mais nous prévoyons d’intégrer un jeu multijoueur en ligne après la sortie du jeu. Merci d’être patient avec nous pendant que nous mettons le jeu en place et que nous le faisons fonctionner.
VIDEO – Plague Lords : Trailer 2023 & fenêtre de sortie
La première et dernière fois que l’on vous a parlé de Plague Lords, un jeu tactique sandbox au tour par tour, avec des éléments de RPG, de construction de ville, d’exploration, de survie et de tower défense, c’était lors de sa présentation en février 2022. Il devait arriver durant le printemps 2022, mais il s’est fait oublier.
En mars 2023, on a eu droit à un nouveau trailer et une démo, qui a disparu par la suite. Elle a permis aux créateurs, le studio Red Unit Studios, d’avoir des retours et de travailler en conséquence.
Durant le printemps, il publiera le prologue gratuit, Plague Lords: Witch Hunt, et on, pourra découvrir les mécanismes remaniés et les nouvelles fonctionnalités, dont il parle dans ce journal de développement. Actuellement, il procède aux derniers ajustements et affine le jeu, mais surtout, il s’occupe de le localiser.
Quant au jeu final , sur sa page Steam, on peut trouver une fenêtre de sortie : 3ème trimestre 2024. Sera t’il à l’heure ?
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Toute proposition sera étudiée, qu’elle soit en euros, bitcoins, dollars, pièces d’or ou encore contre échange : véhicules (modables de préférences), personnes (qui fait la cuisine mais autre que traditionnelle car on la laisse en bonus rappelez-vous), et même animaux (surtout à cuisiner). Repreneur sérieux attendu. Curieux s’abstenir.
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