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Geneforge 2 : Infestation
👉 PRESENTATION : Voir ci-dessous
👉 SORTIE : 27 mars 2024
👉 NEWS
Geneforge 2 – Infestation est une aventure fantastique véritablement ouverte dans un monde unique de fantaisie extraterrestre. Vous êtes l’un des Shapers, des sorciers qui ont le terrible pouvoir de créer la vie. Vous voulez un outil, un piège, une armée ? Vous la créez. Vous créez des bêtes puissantes qui vous obéissent au doigt et à l’œil. En général.
Mais votre peuple est devenu paresseux et complaisant, et une menace est apparue. Vos créations ne se contentent plus de vous servir. Vous êtes perdu dans une chaîne de montagnes sauvage. Une rébellion s’y développe, et elle vous offre des pouvoirs impressionnants si vous la rejoignez. Utiliserez-vous vos pouvoirs pour détruire les rebelles ou pour les aider ? Apporter la paix ou les conduire à la guerre ? À vous de choisir !
Geneforge 2 – Infestation vous offre une liberté de jeu inégalée. Combattez seul avec des lames, des missiles ou de la magie, ou créez votre propre armée de monstres mutants sur mesure. Vous pouvez aussi utiliser la ruse, la diplomatie et la furtivité pour gagner le jeu sans jamais attaquer un ennemi. Il n’y a pas de « méchant ». Choisissez parmi une foule de factions rivales ou détruisez tout simplement tout.
Geneforge 2 est une aventure fantastique épique avec près de 90 zones à explorer, plus de 50 heures de jeu et une rejouabilité énorme. Choisissez parmi des dizaines de sorts, de compétences d’armes, d’aptitudes et de créations pour atteindre un vaste éventail de fins différentes. La rébellion a commencé. La richesse et le pouvoir sont à portée de main. Que ferez-vous ?
SORTIE – Geneforge 2 : Infestation
Après une campagne réussie en mars 2023, le développement du remake de Geneforge 2, Geneforge 2 : Infestation vient de sortir aujourd’hui sur Steam au prix de 19€50 (-15% jusqu’au 3 avril prochain). Les fans de Spiderweb Software et de ses cRPG avec combats au tour par tour seront aux anges, les autres devront faire avec un jeu uniquement en anglais et des graphismes toujours oldschools. Mais comme on dit, tous les goûts sont dans la nature. On attend vos retours et on espère qu’une traduction bénévole arrivera prochainement.
SORTIE – Terra Memoria
Comme prévu, Terra memoria vient de sortir comme l’indique l’annonce presse ci-dessous. Un test verra le jour prochainement sur le site grâce à Furvent. Quant aux tests « presse et joueurs », il faudra attendre. Allez bande-annonce et une vidéo sur la démo, cette dernière n’étant plus accessible ce qui est bien dommage.
Dear Villagers, éditeur français, en partenariat avec La Moutarde, développeur indépendant français, est doublement ravi (et aussi doublement français) d’annoncer la sortie attendue de leur jeu d’aventure RPG inspiré, Terra Memoria. Si vous avez apprécié la démo, vous pourrez reprendre le jeu là où vous l’avez laissé.
Le jeu est disponible sur Steam, Switch, PlayStation5 et Xbox Series ! Avant que quelqu’un ne demande « est-ce une aventure tranquille ou un vrai RPG ? » ou bien « en pixel 2D ou 3D ? » ou bien encore « au tour par tour ou aventure ? », nous répondons » pourquoi pas les deux ? » à toutes ces questions.
Cute, Cozy et Chill : Terra Memoria incarne la sainte trinité des trois C (oui, nous venons d’inventer ce terme). Mais ne vous laissez pas tromper par cette description flamboyante : sous sa surface des plus tranquilles se cache un voyage rempli d’explorations riches en histoire, en combats au tour par tour et en énigmes intrigantes ! Participez aussi à de délicieuses quêtes secondaires, mettant en scène la cuisine et l’artisanat. Terra Memoria a vraiment son petit quelque chose à offrir à tout le monde.
Note 1 : Le jeu est optimisé pour Steam Deck !
Note 2 : La démo a disparu, mais pas vos sauvegardes de jeu. Ces sauvegardes magiques sont protégées.
Poursuivez votre voyage là où vous l’aviez laissé ou lancez-vous dans l’aventure dès le début. Soyez parmi les premiers à explorer tous les territoires de Terra !
Message des développeurs
« Terra Memoria est une lettre d’amour aux JRPG. Nous voulions créer une aventure qui réunirait les joueurs occasionnels et les fans inconditionnels de JRPG, pour ainsi offrir aussi à ceux et à celles qui ne sont pas spécialement fans de JRPG (pour l’instant ^-^) un moyen de découvrir ce genre de jeu qui nous passionne tant. Vous avez donc une intrigue liée à des cristaux disparus, un mode histoire des plus complets avec des quêtes secondaires, des combats au tour par tour, une chronologie facile à comprendre mais aussi de l’artisanat et de la cuisine autour d’un feu de camp… Le tout dans un monde vibrant qui vous fera vous sentir comme chez vous, où la chose la plus importante est l’aventure que les personnages partagent les uns avec les autres ». – La Moutarde
SYNOPSIS
Terra Memoria envoie les joueurs dans un voyage autour du monde rempli d’exploration, de fabrication, de construction et d’amitié ! Une pénurie de cristaux magiques et le réveil soudain d’anciens robots poussent six nouveaux amis dans une enquête folle à travers Terra, un monde fantaisiste et cozy combinant des graphismes 3D et du pixel art. Les joueurs contrôlent tous les membres de l’équipe, chacun entreprenant sa propre histoire et apportant ses compétences uniques à l’équipe lorsque alors qu’ils participent aux combats au tour par tour de Terra Memoria.
VIDEO – Flintlock : The Siege of Dawn : Détail du gameplay
Alors que la fenêtre de sortie est envisagée pour l’été, A44 Games nous propose une nouvelle vidéo de leur action-RPG Flintlock : The Siege of Dawn. Pendant 9 minutes, on nous présente les détails du gameplay commenté. Cela comprend les campements, le combat, le déplacement, la réputation, les ennemis, les quêtes secondaires et bien plus encore, avec une pléthore d’images inédites du jeu.
PATCH & VIDEO – Potion Permit : Nouvelle introduction & divers corrections
Le développeur MassHive Media et l’éditeur PQube ont publié une nouvelle mise à jour pour le RPG simulation de vie Potion Permit, qui est sorti en septembre 2022. Ce patch ajoute une cinématique animée d’introduction, la possibilité de romance de Lucke et Runeheart, de nouvelles langues (le français est déjà inclus), ainsi que plusieurs corrections de bugs (voir les détails ici). On profite de la nouvelle introduction pour un jeu assez bien accueilli par les joueurs. Dans tous les cas, il y a la démo pour se faire sa propre opinion.
NEWS – Swordhaven : Iron Conspiracy : Campagne Kickstarter et démo disponibles
Comme nous en avons déjà parlé, la campagne Kickstarter pour Swordhaven : Iron Conspiracy, le nouveau titre de l’équipe à l’origine d’Atom RPG et Trudograd, vient d’être lancée. L’objectif demandé est de 36 000€ à récolter sous 45 jours, soit le 10 mai, avec des stretch goals prévus mais pas dévoilés à l’heure actuelle.
La page est très longue et en anglais, mais le plus important est sans doute la démo Steam disponible en téléchargement et gratuitement de surcroît. Si le jeu vous intéresse un peu, testez-donc tout ça et achetez si vous aimez !
Notez que le jeu sera sans doute traduit en français à terme, comme nous l’avons précisé dans l’interview que nous avons publiée sur le site !
Interview d’Alexander Chernyavskiy au sujet de Swordhaven : Iron Conspiracy
À l’occasion du lancement de la campagne Kickstarter de leur nouveau titre Swordhaven : Iron Conspiracy, l’équipe de développement ATOM Team a eu la gentillesse de répondre à quelques-unes de nos questions concernant leur nouveau titre. Si ce dernier vous intéresse, n’hésitez pas à aller faire un tour sur sa page Kickstarter ! L’interview originale, en anglais, est également disponible ici.
Bonjour, et merci ! Pourriez-vous vous présenter ?
Je suis Alexander Chernyavskiy, l’une des personnes à l’écriture et au développement de l’équipe Atom Team, un petit groupe indépendant basé un peu partout en Europe, et nous réalisons des jeux-vidéo. Nos précédents projets se déroulaient tous deux dans un monde post-apocalyptique : Atom RPG et sa suite-extension stand-alone Trudograd. Actuellement, nous sommes au travail sur notre troisième jeu, Swordhaven: Iron Conspiracy.
D’où vous sont venues les idées pour Swordhaven : Iron Conspiracy ?
Presque tous les développeurs ont une liste d’idées et de projets sur lesquels ils aimeraient bien travailler. Pour en revenir à ATOM, l’idée de créer un RPG inspiré de Fallout nous suit depuis 2008, et ce simplement parce que nous sommes fans de la franchise. 🙂
L’idée pour Swordhaven : Iron Conspiracy nous vient de différentes sources que j’éviterai de nommer pour ne pas trop en divulguer sur le jeu, mais nous voulions surtout essayer de développer quelque chose de nouveau et de fantastique.

Quelles ont été vos influences pour le développement du jeu ?
Je dirais que nos plus gros modèles ont été Baldur’s Gate (ainsi que tous les titres de l’Infinity Engine), Neverwinter Nights et un projet de Black Isle assez tombé dans l’oubli appelé Lionheart. Ce n’est pas tout, bien sûr, mais lister tous les titres ayant possiblement influencé la création de Swordhaven semble être une idée assez futile.
Depuis quand travaillez-vous sur Swordhaven ?
Nous discutons des concepts et des mécaniques de-ci de-là depuis environ un an, un an et demi, mais le vrai travail pendant lequel nous avons créé la plupart des gros éléments pour ce qui deviendra la démo Kickstarter nous a pris moins d’un an.
Quels sont vos plans concernant Swordhaven ?
Si nous arrivons à atteindre nos objectifs avec le Kickstarter, c’est en fin 2025 que nous pourrons présenter au monde notre jeu le plus gros et le plus complexe que nous ayons fait à ce jour 🙂 Avant cela, il y aura une période d’accès anticipé pendant laquelle nous collaborerons avec nos joueurs pour améliorer le jeu avant le lancement officiel.

Combien de personnes travaillent sur le jeu ? Quels outils utilisez-vous ?
Nous sommes environ une dizaine, et notre outil principal est Unity. C’est un moteur confortable et flexible et vraiment taillé pour nos besoins et notre façon de développer les choses.
Je ne suis pas vraiment programmeur, mais j’ai implémenté tout le système de combat dans le jeu grâce à une interface personnalisée de création d’action que mes collègues ont codée pour moi dans Unity-même.
Comment se passe le processus de développement avec tous les gens impliqués ?
Ça se passe très bien, en fait. Malgré le fait que nous soyons tous à des endroits différents en Europe (Ukraine, Lettonie, Pologne, etc.), nous nous synchronisons constamment via GitHub. Chacun d’entre nous peut aller voir ce que fait un collègue, voir ce que tout le monde fait, tout ça pour éviter de créer des problèmes 🙂

Quelles sont les fonctionnalités et les spécificités de Swordhaven ? Quelle est la durée de vie que vous visez ?
Swordhaven : Iron Conspiracy reprendra notre vieille formule de faire des mondes totalement ouverts où vous pouvez voyager partout n’importe quand et la combinera avec une absence totale d’échelle de niveau. Les dialogues des PNJ proposeront encore plus de tests de compétences parce que nous avons maintenant trois vraies compétences de conversation : Intimidation, Persuasion et Bluff.
Le système de combat se verra largement amélioré depuis ATOM RPG. Cette fois, nous aurons deux modes de combat : tour par tour et temps réel avec pause. La victoire dépendra de votre utilisation de la combinaison de techniques d’armes, qu’il s’agisse de lancer de javelots, d’utiliser des postures défensives ou de jongler avec les ennemis dans un combat à mains nues acharné. Il y aura beaucoup de nouvelles possibilités ! Si tout n’est pas encore parfait, le tout sera vraiment dynamique. Je veux dire, vraiment dynamique !
Nous travaillons aussi avec les retours des joueurs. L’interface sera cette fois quasiment faite sur-mesure à partir des suggestions que nous avons reçu de la part de ceux n’ayant pas aimé celle de ATOM. Tout sera facile à trouver, et parlera de lui-même, en fait. Le mode de caméra isométrique n’a d’ailleurs jamais été meilleur, si vous voulez mon avis !
Au final, Swordhaven aura toujours notre petite patte à nous, mais il sera une grosse amélioration depuis nos précédents jeux dans quasiment chaque aspect. Une fois que nous en aurons fini, il aura une durée de vie, nous l’espérons, entre le ATOM RPG original et Trudograd.

Quelle est votre rejouabilité idéale ?
Nous n’avons pas de système de classe, tout le monde peut devenir n’importe qui dans le jeu. Cependant, des origines différentes donneront à votre personnage des objectifs totalement opposés.
Étant donné que chaque origine que vous choisirez rendra le jeu légèrement différent, avec de nouvelles quêtes, de nouvelles options de dialogue, ce genre de chose, et que choisir des styles d’armes différents changera beaucoup la façon dont vous appréhenderez les combat, je pense que la rejouabilité sera très bonne. Au moins pour quelques parties.
Quelle est l’histoire du jeu ? Comment avez-vous développé son lore ?
Nous avons créé le lore à partir de rien. En fait, c’est un processus en constante évolution. Si nous avions l’idée générale pour le monde et ses plus gros événements dès le début, nous créons les détails au fur et à mesure en utilisant les règles que nous avons mises au point.
Quant à l’histoire, je ne peux pas trop en dire mais elle commence de façon innocente : vous naviguez vers Nova Drakonia, une terre colonisée depuis à peine une centaine d’années. L’un de vos compagnons de voyage meurt à peine à quelques milles de la côte, mais il parvient à vous faire passer un talisman mystérieux sur son lit de mort, et en profite pour vous demander un petit service…

Comment avez-vous créé l’univers du jeu ? Quelles ont été vos influences pour ce dernier ?
Les sources sont infinies : histoire, fables, littérature d’aventures classique du XIXe et XXe siècles, les trucs publiés dans des magazines pulp… Les choses habituelles, pour nous en tout cas.
Pour moi personnellement, beaucoup d’inspiration me vient de mes travaux favoris de Howard, Lovecraft et Chambers, ce qui veut dire qu’il y aura un sous-texte cosmique difficile à déceler, comme pour nos jeux précédents. Cependant, cette fois il y aura moins de Cthulhu et un peu plus de Roi en Jaune, peut-être aussi de la Pyramide de Feu de Arthur Machen.
Je suis toujours fasciné quand un média a des histoires obscures cachées dans d’autres histoires, des choses que le lecteur, ou dans notre cas le joueur, ne peut qu’essayer de deviner sans jamais y être totalement confronté.
Pourquoi avez-vous décidé de changer d’univers ?
Qui a dit que nous avons changé d’univers…? Je plaisante ! Mais plaisanté-je vraiment…? Non, plus sérieusement : nous voulions essayer quelque chose de neuf, et vu que la fantasy et tout ce qui est fiction médiévale en général nous a toujours attirés, c’était l’évidence pour nous qu’il s’agissait du décor que nous voudrions utiliser pour notre prochain jeu.

Prévoyez-vous un jour de sortir une nouvelle suite dans « l’univers ATOM« , ou bien en avez-vous définitivement fini avec lui ? Je suis à peu près certain qu’il y aura un jour un ATOM 2, mais ça ne sera pas pour tout de suite 🙂
Avez-vous une anecdote particulière, une histoire drôle à nous raconter, quelque chose que vous aimeriez partager ?
Quelque chose de drôle nous arrive avec ce jeu presque toutes les semaines, je peux vous le dire !
Par exemple, récemment l’un de nos programmeurs nous montrait comment il expérimentait avec les mécaniques de chevauchée de cheval pour l’une des cinématiques du jeu. Quand il a fini, il a commencé à nous montrer ce qu’il avait fait, mais hélas, il s’est avéré que depuis le début, il avait travaillé sur l’asset du cheval et non pas sur celui du personnage censé le chevaucher. Alors quand il a lancé la démo, le cheval a sauté sur son maître et a commencé à le chevaucher !
C’était très marrant, particulièrement lorsque le cheval a commencé à fouetter son cavalier. Je me souviens les avoir suppliés de garder ça dans le jeu… Mais nous avons fini par corriger tout ça.
Une autre fois, l’un de nos artistes, Yaroslav, a déplacé un morceau de terrain sous des enfants villageois et les a accidentellement transportés au fond d’une rivière. Alors il était possible de traverser un pont tranquillement et finir par se retrouver nez-à-nez avec des enfants jouant à la balle au fond de la rivière… C’était bizarre, mais assez drôle !

Prévoyez-vous de localiser Swordhaven en français pour nos joueurs ?
Nous espérons vraiment pouvoir le faire !
Auriez-vous un dernier mot pour nos lecteurs ? Quelque chose à propos de projets futurs ?
Je voulais simplement vous remercier pour nous avoir lus, et si vous aimez notre jeu, assurez-vous de nous suivre sur Kickstarter : c’est là-bas que nous mettrons un lien vers la démo. Essayez-la donc ! Et si vous l’aimez, vous pourrez nous suivre sur Steam et nos réseaux sociaux pour avoir des nouvelles et des mises à jour.
Bonne chance à vous ! Merci beaucoup pour votre temps !
Nous rappelons que vous pouvez trouver la version originale anglaise de cette interview ici.
Alexander Chernyavskiy talks about Swordhaven: Iron Conspiracy
To go with the launch of the Kickstarter campaign for their new title, Swordhaven: Iron Conspiracy, the ATOM Team development team has been kind enough to answer some of our questions regarding their latest game. If you are into Swordhaven, don’t hesitate in checking its Kickstarter page! We also have a French-translated version of the interview right here.
Hello, and thank you! Could you introduce yourself?
I’m Alexander Chernyavskiy, one of the writers and game developers for Atom Team, a small indie crew of 10 guys spread across Europe, making video games. Our previous projects were the two post-apocalyptic titles: ATOM RPG and its stand-alone sequel/expansion—Trudograd. Right now we’re working on our third game— Swordhaven : Iron Conspiracy.
How did you get the idea for Swordhaven: Iron Conspiracy?
Almost every developer has a backlog of projects they want to work on. Talking about ATOM, the idea of creating a Fallout-inspired RPG has been with us since 2008, simply because we’re fans of the series 🙂
The idea for Swordhaven came from different sources that I’ll avoid naming so as not to spoil some parts of the game, but mainly we wanted to try and develop something new and fantastical.

What are your influences for the development of the game?
I’d say our main role models are Baldur’s Gate 1 (as well as other Infinity Engine titles), Neverwinter Nights, and a mostly forgotten Black Isle project called Lionheart. That’s not all, of course. But to list every game that possibly influenced us in creating Swordhaven seems like a futile undertaking.
Since when have you been working on Swordhaven?
We discussed its concepts and mechanics on and off for a year and a half now, but the really intense part during which we created most of what’s going to become the Kickstarter demo took us less than a year.
What are your plans for Swordhaven?
If we get the Kickstarter support we require, late 2025 will be the time we’ll introduce our biggest and most complex game yet to the world 🙂 Before then there will be a period of early access, when we’ll collaborate with our players to improve the game before launch.

How many people are working on the game? What tools do you use?
There’s ten of us—give or take—and our main tool is Unity. It’s a comfortable engine, flexible and highly personalised for our needs, and our way of developing stuff. I’m not really a programmer, but I implemented the whole battle system into the game thanks to the custom action creation interface my colleagues coded for me inside Unity.
How is the development process going with all the people implied?
It’s quite smooth, actually. Despite being spread all over Europe—Ukraine, Latvia, Poland, etc. we constantly sync via github. Any one of us can always check up on a colleague, see what they’re doing, and avoid messing it up for them 🙂

What are the features and specificities of Swordhaven? What length are you aiming for?
Swordhaven will take our old formula of making completely open worlds where you can travel anywhere at any time, paired with zero level scaling. The NPC dialogues will feature even more skill checks, because now we have a whole three kinds of conversation skills: Intimidation, Persuasion and Bluff.
The combat system will see a significant update from ATOM RPG. This time, we’ll have two combat modes: turn-based and real time with pause. Winning will depend on how you combine various weapon techniques—whether it’s throwing spears, using protective stances, or juggling enemies in a hardcore hand-to-hand fight. Many new possibilities will be available! While it’s not perfect at the moment, it will be truly dynamic. I mean, really dynamic!
We’re also working with player feedback. The user interface this time will be almost tailor-made from the suggestions we received from those who didn’t enjoy ATOM’s interface. Everything will be easy to find, self-explanatory really. The optional isometric camera mode also never looked better, if you ask me!
All in all, Swordhaven will still have our in-house style, but it will be an improvement on the previous games in almost every way possible. Once we’re done it’ll hopefully be somewhere between the length of the original ATOM RPG and Trudograd.

What is your ideal replay value?
We won’t have a class system, everyone can become anyone in the game. However, different backgrounds will give your character very different goals. Since every background you choose makes the game differ slightly—giving you new quests, dialogue options, and such, and choosing different weapon styles changes the combat a lot—I believe replaying it will be pretty fun, at least a couple of times.
What is the story of the game? How did you develop its lore?
We made the lore up from scratch. It’s an ongoing process, really. While we had the general idea for the world and its biggest events from the start, we’re making details as we go, using the rules we created.
As for the story, I won’t go into too much detail, but it starts innocently enough with you sailing to Nova Drakonia, a land that was colonised only around 100 years ago. One of your fellow passengers dies just a few knots from the shore, but on his deathbed manages to hand you a mysterious talisman, and asks for a small favour…

How did you create its universe? What were your influences for it?
The sources are endless: history, fables, classic adventure literature from the XIX and XX centuries, the stuff they published in pulp magazines… The usual suspects, at least for us.
For me personally, a lot of inspiration comes from my favourite works by Howard, Lovecraft and Chambers, meaning there will be a hard to find cosmic horror subplot, just like in our previous games. This time however, it will be less Cthulhu and much more King in Yellow, and maybe some of Arthur Machen’s “Shining Pyramid”.
It always amazes me when a piece of media has obscure stories within stories, things the reader—or in our case player—may only guess at but never confronts head-on.
Why did you change universes?
Who said we did…? … I’m just joshing you! Or am I…? No, but seriously: we wanted to try something new, and since fantasy and medieval-esque fiction in general have always appealed to us, it was a no-brainer what setting we wanted to use for our next game.

Is another sequel to the “ATOM-universe” on the table, or are you done with it?
I’m pretty sure there will be an ATOM 2 eventually. But it won’t be soon 🙂
Do you have a particular anecdote, a funny story to tell us, something you’d like to share?
Something fun happens with this game almost every week, I tell you what! Like just recently one of our programmers was streaming to us as he experimented with horse riding mechanics for one of the cutscenes in the game. Eventually he finished and started demonstrating to us what he came up with, but alas, it turned out that for all this time he worked on the horse asset instead of the rider asset, so when he booted up the demo, the horse jumped up on her master and began riding him instead!
It was hilarious, especially when the horse began whipping her owner’s sides. I remember begging them to keep this in… But we fixed it in the end. Another time one of our artists, Yaroslav, moved a piece of terrain under some village children and accidentally transported them into the bottom of the river. So you’d go across a bridge minding your own business and there would be these two kids playing catch on the bottom… It looked positively bizarre!

Do you plan on localizing Swordhaven in French for our players?
We really hope it’ll come to this!
Do you have a final word for our readers? Something about future projects?
I just want to say thank you for reading, and if you like our games be sure to follow us on Kickstarter, as the Demo will be linked there. Try it out! And if you like it, you can follow us on Steam and our socials for news about updates and more.
Best of luck! Thanks a lot for your time!
A French version of the interview is available here.
SORTIE – South Park : Snow Day
Comme prévu, South Park Digital Studios, le studio qui vous a proposé South Park : Le Bâton de la Vérité, South Park : L’Annale du Destin et South Park : Phone Destroyer présente aujourd’hui le prochain chapitre du voyage du petit nouveau : South Park : Snow Day. Le jeu est d’ors et déjà disponible sur Gog et sur Steam au prix de 29.99€. Les retours des joueurs en parlent comme un jeu moyen et les notes de la presse suivent le même mouvement : 3.1/5 pour 22 notes. Si vous êtes fan, c’est l’occasion de retrouver la bande de Gais-Lurons. Sinon, faites comme moi : NEXT !
NEWS – Guild Saga : Vanished Worlds : Accès anticipé reculé & feuille de route
On attendait la sortie de l’accès anticipé de Guild Saga : Vanished Worlds pour le 16 avril, mais ce ne sera que le 8 août prochain. En effet, le studio Ocelot souhaite ajouter plus de contenu et de fonctionnalités. En bonus, il nous propose une infographie de la feuille de route de ce qui nous attend pour 2024/2025. Allez, encore un peu de patience.
MAJ 08.08.2024 : D’après sa page Steam, la sortie en accès anticipé est repoussée en octobre 2024.

Cette décision n’a pas été facile à prendre, mais nous voulions nous assurer que le jeu soit dans un état, au moment du lancement de l’Accès Anticipé, qui réponde à nos attentes et qui prenne en compte les retours de la communauté que nous avons reçus lors de notre démo.
J’ai joint à cette annonce un graphique montrant une vue d’ensemble de notre feuille de route pour la sortie et la mise à jour du jeu pour l’Early Access et au-delà. J’ai également fourni des détails supplémentaires sur ce sur quoi nous avons travaillé et ce à quoi il faut s’attendre en termes de fonctionnalités pour l’Accès Anticipé qui n’auraient pas été présentes dans la démo.
Comme toujours, vos commentaires sont les bienvenus et nous les apprécions ! Vos commentaires sur la démo ont été très précieux et très appréciés. Nous continuerons à adapter le jeu en fonction de vos remarques.


