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NEWS – Grim Dawn : Steam Loyalist Items Pack 3 bientôt
Alors que l’on attend patiemment la prochaine extension Fangs of Asterkarn pour Grim Dawn en 2024, le studio Crate Entertainment nous informe que le DLC Steam Loyalist Items Pack 3 devrait être disponible à la vente mi-février, en même temps que la version 1.2.0.4, qui contiendra un certain nombre de corrections de bugs et d’améliorations.
Pour les détails de ce pack, c’est ici que cela se passe.
HORS RPG – Crown Wars : The Black Prince : Date de sortie, vidéos et informations
Classé dans les jeux tactiques et stratégiques au tour par tour, on apprend par sa page Steam, que Crown Wars : The Black Prince sortira le 7 mars prochain. RPGgamer qui semble s’être penché sur le bébé durant la bêta fermée nous en dit un peu plus, mais avant cela deux vidéos pour nous mettre en appétit :
– Le jeu allie histoire et fantasy en s’inspirant de la guerre de Cent Ans entre la France et l’Angleterre. Artefacts Studio souhaite s’appuyer sur son expérience avec Le Donjon de Naheulbeuk pour approfondir l’aspect tactique du jeu.
– Le jeu commence par un prologue didactique dans lequel la base secrète d’un groupe qui se défend est prise d’assaut par les forces adverses. Les joueurs sont ensuite invités à choisir l’une des quatre maisons nobles françaises qu’ils vont incarner.
– La campagne principale consiste à envoyer les unités recrutées en mission à travers la France. Il faudra faire preuve de stratégie, car les joueurs devront tenir compte du temps nécessaire pour se rendre aux missions ainsi que des unités à y envoyer.
– La campagne n’est pas statique, avec un système de calendrier où les missions peuvent disparaître après un certain temps.
– Les joueurs devront laisser le temps aux unités de récupérer, car elles ne se soignent pas automatiquement après chaque bataille.
– Une campagne est prévue pour durer environ 25 heures.
– Il existe trois types de missions, et les joueurs peuvent en entreprendre plusieurs à la fois s’ils disposent de suffisamment d’unités.
– Avant d’envoyer des unités en mission, les joueurs disposent d’options d’amélioration dans leur domaine.
– Au fur et à mesure que les unités gagnent de l’expérience, elles montent en niveau, ce qui leur permet de débloquer de nouvelles compétences et des bonus passifs.
– Il existe quatre ressources différentes collectées lors des missions pour améliorer ses bâtiments.
– Les joueurs peuvent envoyer jusqu’à quatre unités par mission, et certaines classes peuvent être accompagnées d’un compagnon animal.
– Chaque combattant dispose d’un seul point de déplacement et de deux points d’action à utiliser par tour, chaque point d’action pouvant être échangé contre un déplacement supplémentaire.
– Le positionnement et le terrain jouent un rôle important dans le combat.
– Les joueurs peuvent également utiliser divers objets interactifs, tels que des balistes.
– Bien que le développeur ait gardé le silence sur la nature exacte de la menace tapie dans l’ombre, il sera intéressant de voir comment elle se fondra dans le cadre historique du jeu.
Pour finir, vous pouvez aussi aller lire l’aperçu d’IGN.
NEWS – Drake : Playtest de la branche bêta de la démo
Vous voulez rejoindre le playtest de l’action-RPG Drake et vous ne l’avez pas fait le mois dernier ? Rien de plus facile : Suivez le mode d’emploi ci-dessous.

Nous nous efforçons d’améliorer notre jeu et de partager de nouvelles mises à jour avec vous le plus rapidement possible. Vous pouvez désormais télécharger notre version playtest de DRAKE directement depuis la branche bêta de la démo de votre bibliothèque. Pour accéder au brunch bêta, ajoutez la version démo à votre bibliothèque.

Cliquez ensuite sur « Propriétés » dans la page bibliothèque du jeu

Sélectionnez « Versions bêta » et dans le menu déroulant « Test bêta », choisissez la branche « playtest – Test des nouvelles mises à jour ». Après cela, le jeu téléchargera le correctif nécessaire.

Vous saurez que vous êtes sur la bonne branche si vous voyez le [playtest] étiquette à côté du nom de la démo.

N’oubliez pas de laisser des commentaires après le test !
Dans le patch 0.1.4, nous avons amélioré l’interaction avec l’API graphique, en éliminant les problèmes visuels lors du chargement, en minimisant et en maximisant le jeu, en corrigeant les plantages lors des changements de résolution et des ajustements des paramètres de qualité. Cela devrait améliorer la fluidité globale du jeu.
Nous avons également affiné le contrôle de la manette de jeu dans le menu du jeu et corrigé l’affichage des éléments d’interface à des résolutions non standard, comme sur le Steam Deck.
Le patch 0.1.4 est disponible pour tous ceux qui ont ajouté Drake Playtest à leur bibliothèque.

mercie pour vos nombreux commentaires détaillés. Ils nous ont aidés à identifier des problèmes que nous n’aurions pas pu déceler par nous-mêmes.
Nous travaillons actuellement à l’amélioration de l’intelligence artificielle et à la résolution des problèmes liés au déplacement des insectes et du personnage, tels que les chutes à travers les planchers, les portes et les murs, ainsi que les problèmes de navigation de l’IA. Il s’agit d’une tâche techniquement difficile. L’année dernière, nous avons commencé à faire passer les composants de l’intelligence artificielle à une architecture asynchrone et nous avons l’intention d’achever cette transition. Cela nous permettra de corriger de nombreuses erreurs, d’accélérer le chargement des scènes et d’éviter les plantages. Cela nous aidera à créer une base stable pour développer un système de combat passionnant.
Ensuite, nous prévoyons d’améliorer l’inventaire, d’ajouter de nouveaux types d’armes et d’améliorer les interactions avec les objets à collectionner. Nous avons déjà fait des progrès significatifs dans cette direction et nous sommes impatients de vous montrer ces mises à jour.
Une fois le code de base terminé, nous nous concentrerons sur les aspects les plus intéressants : progression, écran de création de personnage, compagnons et autres fonctionnalités.

NEWS – Knight’s Path : The Tournament : Démo
En décembre 2023, le RPG médiéval Knight’s Path : The Tournament est sorti sur Steam (Windows 10+) gratuitement et a eu un accueil très positif. Développé par Jan Tichota, Aamn Chahrour, cette démo sert à la fois d’annonce et de teaser pour le prochain RPG en monde ouvert Knight’s Path, qui est actuellement en cours de développement.
On reparlera de ce dernier, quand on aura plus d’informations.
Knight’s Path : The Tournament est un RPG médiéval de courte durée (2 à 3 heures) proposant des combats stimulants, un système de progression immersif et une petite histoire sympathique.
Vous commencez votre voyage sans rien. Une fois que vous aurez acquis une arme et appris à vous battre, vous pourrez participer au tournoi, où vous pourrez tester votre puissance et obtenir des récompenses. Ces récompenses peuvent être utilisées pour acheter de nouvelles armures et de nouvelles armes, améliorant ainsi vos capacités pour les batailles à venir. Le tournoi se compose de quatre rounds et vous oppose à onze PNJ uniques, chacun avec son propre style de combat, y compris le champion en titre et invaincu de l’arène.
Êtes-vous prêt à relever ce défi ?
Si vous avez besoin d’un moment de détente, vous pouvez participer à diverses activités, comme vous détendre au coin du feu ou vous lier d’amitié avec un chat local.
Pourquoi le publier gratuitement sur Steam ? Voici nos raisons honnêtes : Nous voulons rendre notre jeu aussi immersif et agréable que possible, et pour cela, nous avons besoin de votre aide et de vos commentaires ! Y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez changer ou ajouter pour améliorer votre expérience de jeu ? Quelles sont les fonctionnalités que vous aimez et celles que vous aimeriez voir améliorées ? Dites-le nous et aidez-nous à façonner le jeu !
Nous sommes également à la recherche d’un éditeur qui partage notre vision et notre enthousiasme pour « Knight’s Path » et qui peut aider le jeu à atteindre son plein potentiel.
HORS RPG – Dreamed Away : Campagne Kickstarter datée
En fait, plus le site évolue, plus on se rend compte qu’il est important de faire un copier/coller de la description des jeux lorsqu’ils sont annoncés. Parce que leur développement fait évoluer leur genre. Prenez Dreamed Away que l’on vous a présenté en juillet 2022. Annoncé comme un jeu d’aventure RPG, voici que c’est maintenant un jeu jeu d’action et d’aventure. Du coup, il sort de notre ligne éditoriale.
Alors on conclura cette news en vous annonçant que sa campagne Kickstarter commencera le 1er février prochain. Next !
NEWS – Piranha Bytes : Message officiel
Depuis quelques jours, plane le doute de la fin de Piranha Bytes, sachant qu’il n’y avait pour le moment, rien d’officiel sur le sujet. Avait, parce que depuis ce matin, le studio Piranha Bytes a enfin daigné réagir et a communiqué sur tous leurs réseaux sociaux, mais aussi sur le site officiel, pour nous informer qu’ils ne sont pas encore enterrés et qu’il y a toujours de l’espoir.
Nous, on ne demande qu’à y croire, et on va se cramponner à ce message qui, s’il n’est pas plein d’optimisme, peut nous faire espérer… non ?
Chers fans,
Oui, c’est vrai. Nous, Piranha Bytes, sommes dans une situation difficile. Il y a beaucoup de nouvelles à notre sujet qui circulent en ce moment et voici notre réponse :
Ne nous abandonnez pas tout de suite ! Nous faisons tout pour continuer à créer des mondes dans lesquels vous pouvez vous perdre.
C’est pour cela que notre cœur a toujours battu. Nous sommes convaincus que nous réussirons. Nous sommes des esprits créatifs et les idées ne manquent pas ! Nous nous serrons les coudes, quoi qu’il arrive.
Maintenant, nous nous concentrons sur cet objectif de toutes nos forces et faisons tout ce qu’il faut pour trouver un partenaire pour ce projet. Dès que nous aurons des nouvelles, nous les partagerons avec vous.
Merci beaucoup pour votre soutien continu !
Une information qui corrobore avec le podcast The Pod qui indiquait que THQ Nordic aurait cherché à revendre discrètement le studio à l’automne dernier, sans pour autant réussir. Cela aurait conduit à des licenciements, dont celui du directeur créatif Björn Pankratz. Le PDG du studio (Michael Rüve) a néanmoins reconnu publiquement via Game Informer que ça ne sentait pas vraiment bon pour l’avenir…
Et qu’en est-il du groupe Embracer qui a avalé ce studio via THQ Nordic en mai 2019 ? Car en 2023, Embracer Group, en difficulté, disposait de 12 groupes comprenant 134 studios de développement internes qui employaient plus de 16 200 salariés et sous-traitants dans plus de 40 pays.
Au fait, est compris dans les studios Alkimia Interactive, qui s’occupe actuellement du remake de Gothic 1.
NEWS – Mortal GLory 2 : Prologue disponible
Présenté en décembre 2022 dans nos colonnes, Mortal Glory 2 devait arriver en 2023. Mais il semble avoir pris du retard et n’arrivera que durant le premier trimestre de cette année. En attendant, son développeur, Redbeak Games, est heureux de nous indiquer que le prologue du jeu est disponible sur Steam dès maintenant. On attend vos retours.

J’ai le plaisir d’annoncer que je vais bientôt sortir un prologue pour Mortal Glory 2. Le prologue sera gratuit et donnera un bref aperçu du monde de Mortal Glory 2.
VIDEO – Starfall Protocol : Épisode 5 – Système de voyage intergalactique
Dans ce cinquième journal de développement vidéo, les hongrois de Chaos Systematic nous présentent les systèmes de jeu de Starfall Protocol. Bien que ce ne soit qu’un avant-goût de leurs projets futurs, cette vidéo offre un aperçu approfondi du système de voyage intergalactique dans le jeu.
NEWS – Twilight Wars : Un point sur le jeu
En mai 2022 sortait Twilight Wars : Declassified, une démo d’un futur dungeon crawler cyberpunk avec des combats au tour par tour. Depuis, on attendait la version complète, Twilight Wars, dont la sortie a été reportée plusieurs fois et dernièrement au 9 novembre. Seulement voilà, à la dite date, rien n’est venu. On notera qu’on a eu droit à une démo 2.0 en octobre 2023, ce qui laissait à penser que le jeu se cherchait encore au niveau de son identité. Et si on regarde sa page Steam, on s’aperçoit que le titre a été repoussé au second trimestre 2024 !
Il nous paraît donc important de relayer le dernier post du studio Comrade Bear Games, premier journal de développement, pour comprendre où il en est actuellement. On ne va pas vous cacher que de notre côté, on s’y perd un peu : Stratégie ? Dungeon Crawler ? Roguelite ? Mais surtout RPG ?

Depuis la sortie de Twilight Wars : Declassified 2.0, vous avez activement partagé vos idées et donné votre avis. Notre équipe a examiné attentivement ces commentaires et a reconnu l’importance de fournir une explication détaillée de certains aspects du jeu.
Avant d’entrer dans le vif du sujet, il convient de se plonger dans le genre du jeu pour mieux le comprendre. Dans les projets modernes, il est souvent difficile d’identifier un genre spécifique, car ils combinent souvent différents mécanismes et éléments. Twilight Wars est un jeu de stratégie au tour par tour avec des éléments de roguelite.

Pourquoi ce genre ?
Dès le début du développement du projet, il est apparu clairement que le genre « dungeon crawler » était le mieux adapté. Dans notre cas, le concept d’exploration et de nettoyage de donjons labyrinthiques permet de mieux mettre en valeur le gameplay et les aspects narratifs. Les actions se déroulent dans des décors variés tels que des rues, des laboratoires, des bureaux et bien d’autres encore, ce qui vous plonge encore plus profondément dans l’atmosphère du jeu.
Nuances du système de combat
Le système de combat de Twilight Wars, comme dans les autres jeux de stratégie au tour par tour, est basé sur le principe de l’enchaînement strict des actions. Certaines décisions prises par le joueur au cours des missions ou des dialogues avec les agents et Shi influencent directement la suite de l’intrigue.

Le choix des agents pour chaque mission peut soit faciliter la tâche, soit causer de nombreux problèmes. Et il ne s’agit pas seulement de faire un mauvais choix en fonction des compétences et des capacités des personnages, ils peuvent aussi avoir des relations assez tendues les uns avec les autres. Nous vous donnerons plus de détails à ce sujet dans l’un des prochains devlogs sur le système des » agents vivants ».

Des agents perdus à jamais ?
De nombreux joueurs connaissent probablement la situation de la perte d’un personnage aimé sans possibilité de le faire revivre, ce qui est toujours désagréable. Dans le projet Twilight Wars, tous les agents sont uniques et… mortels. Il faut donc aborder le processus de décision le plus sérieusement possible.

Nous avons analysé les commentaires des joueurs et avons décidé de rendre possible la réanimation des agents, mais à certaines conditions. Nous vous en dirons plus dans les prochains devlogs.
S’agit-il uniquement de batailles ?
Explorer différents lieux et participer à des batailles dans le jeu est vraiment passionnant. Mais le gameplay de notre projet ne s’arrête pas là : il s’agit de développer la base Triple-A et de construire des modules supplémentaires à des fins diverses, comme le repos et la guérison de vos agents. Ces modules permettent aux agents de restaurer leur état mental et physique après avoir combattu des ennemis.

Au fur et à mesure que nous développons le projet et que nous recueillons les commentaires des joueurs, nous trouvons constamment de nouvelles idées pour diversifier l’expérience !
Worldless
En cherchant dans les recoins de ma mémoire, je peux encore toucher du doigt l’émotion qui m’a traversé lorsque j’ai fini Gris. Certains jeux ont le pouvoir de nous transpercer, de ramener à la surface des souvenirs enfouis et des sensations oubliées que seule la douceur de la poésie est à même de raviver. Par une savante alchimie des sens, une formule mystique, qui est née de la succession de cadres grandioses où pleut la musique. Worldless est de ceux-là, et pourrait aussi bien s’intituler « Wordless » tant il parvient à me laisser sans voix.
Pourtant, rien n’évoque la perte ni les phases du deuil, rien ne convoque l’angoisse du vide ni n’appelle aux larmes. Mais l’ambiance qui se dégage du titre dès les premiers instants est d’une mélancolie froide. De celles qui annoncent la fin d’un cycle, la fin d’un monde. Une sensation diffuse que quelque chose est à l’œuvre sous nos yeux, que quelque chose s’éteint dans le silence du vide qui nous entoure. J’ignore les liens entre Nomada et Noname Studios. Je ne sais pas si l’équipe derrière Worldless est en partie constituée d’anciens concepteurs de Gris, mais je sens que leur langage est le même, que l’émotion brute qui me serre le cœur, manette en main, est identique. Et cela me ravit.

Danseur d’eau.
Toutefois, prenez garde ! Il ne faudrait pas s’imaginer que Worldless est un jeu narratif sans texte, ou un walking sim centré sur l’émotion et reléguant le gameplay au second plan. Nous sommes ici tout à la fois assez proche et assez loin d’un Journey ou d’un Abzu. C’est la grande richesse du jeu : être pensé et architecturé autour de vos inputs, tout en incluant cette dimension poétique et évasive si plaisante à habiter. Coriace juste ce qu’il faut pour ne pas en devenir frustrant ou lassant, Worldless s’établit avec justesse au sein de la galaxie des Metroidvania aujourd’hui disponibles sur le marché.
» Passé la moitié du jeu, le défi est à la hauteur de l’enjeu et promet quelques itérations musclées pour parvenir à survivre aux combats.«
La jouabilité mise sur la formule « simple à comprendre, difficile à maîtriser » en réduisant les affrontements contre les ennemis à deux types d’attaques à parer en appuyant sur le bon bouton. Si un trait lumineux horizontal illumine l’écran, il s’agira d’une attaque physique. Si au contraire le trait est vertical, ce sera une attaque magique. Si les débuts semblent à tort simplistes, les ennemis rivaliseront bientôt de technicité en nous soumettant à des chorégraphies d’attaques justement dosées. A nous de les retenir pour les contrer efficacement en suivant le bon rythme. Passé la moitié du jeu, le défi est à la hauteur de l’enjeu et promet quelques itérations musclées pour parvenir à survivre aux combats. La mort n’étant absolument pas punitive puisqu’elle vous replacera uniquement deux pas avant votre affrontement, enchaîner les essais se fait sans douleur.
Passé la défense, place à l’attaque. Deux types de contres, et donc deux types d’attaques possibles suivant le même procédé. Dans ce titre, triompher d’un ennemi ce n’est pas simplement le terrasser par la force brute. C’est apprendre à le connaître intimement pour déverrouiller sa garde et le frapper en plein coeur. Manette en main, cela se traduit par une succession d’actions physiques (bleues et rouges) et/ou élémentaires (feu, glace, foudre, poison) à effectuer au bon moment en temps réel. Si les actions sont les bonnes, à force de ténacité, une jauge de déverrouillage se remplit et un QTE à quatre touches successives peut être activé pour absorber l’ennemi. C’est là que réside la condition de votre victoire.

Le monde intérieur.
A chacun de nos pas, le monde se dévoile davantage. C’est par ailleurs le principe même du genre : à chaque nouveau pouvoir débloqué, une nouvelle route peut être empruntée. Mais dans Worldless, le concept d’exploration est plus loin. Le level design participe activement à la narration. Rien n’est dit, et pourtant tout transparaît dans les scènes de transition. A l’ouverture de la carte du monde, la caméra zoome et rentre dans la tête de notre personnage, laissant apparaître les nœuds et routes connues comme autant de connexions synaptiques. A noter que certains rares ennemis sont capables de détruire ces fragments mémoriels, et donc de supprimer une partie de nos connaissances cartographiques au passage.
L’ouverture de l’arbre de compétences est encore plus révélatrice. Notre personnage écarte grand les bras, révélant ainsi des ramifications nombreuses qui évoquent avec force un réseau vasculaire reliant les organes vitaux entre eux. Une façon originale et silencieuse de dire l’importance du combat que nous devons mener, où se confondent le monde intérieur et le monde extérieur. Mais aussi une invitation à la parcimonie dans nos choix de compétences, si déterminants pour la suite de l’aventure. Par delà l’habillage, l’arbre se divise en deux branches : la branche gauche dédiée à l’attaque et la branche droite à la défense. Nous possédons au départ une attaque basique à l’épée et une défense rudimentaire au bouclier.
Ces compétences sont évidemment améliorables, mais aussi transformables en branches voisines ou cousines. Suivre la voie de l’amélioration, c’est renforcer un comportement existant, ou lui ajouter une couche de complexité. L’épée possède ainsi une attaque basique que l’on peut améliorer avec une attaque chargée, puis une attaque téléportée. Morpher une compétence, c’est s’ouvrir plus de choix pendant les combats en découvrant un comportement totalement différent. Ce comportement sera d’ailleurs lui aussi améliorable par la suite. L’épée peut de cette façon devenir un arc ou une hache qui offre de nouvelles combinaisons et de nouvelles possibilités. Petit plus pour les complétionnistes dans l’âme, le monde regorge d’énigmes qui mènent à des compétences cachées. Si elles demeurent facultatives, elles permettent des combats plus amusants, plus efficaces et des techniques plus variées.


Eloge du vide.
Ce qui charme au premier coup d’oeil dans Worldless, c’est son esthétique visuelle. Noname fait le choix de l’épure, de l’abandon des fioritures et des détails encombrants qui viendraient alourdir l’écran. Les personnages se résument alors à leur plus simple expression, devenant une somme de traits et de points qui laissent le soin à notre imagination d’en dessiner les contours. Mais ce qui touche le character design s’étend finalement à tout le titre. La carte affiche des routes et des points blancs. Le point qui vous représente est bleu, et votre objectif est indiqué en orange. Pas de légende, pas d’icônes. Tout au plus des pointillés pour désigner les routes non empruntées.
Le level design se veut simple et ne propose pas des dizaines d’environnements tentaculaires. Tout au plus une poignée de biomes où se superposent plusieurs routes empruntables à différents moments du jeu selon les capacités spéciales débloquées au cours du scénario. C’est un travail d’horloger minutieux qui parvient à faire tenir ses rouages emboîtés dans un si petit contenant. Dans le même ordre d’idées, bien que les situations soient variées, le jeu ne comporte finalement qu’un seul et unique système d’énigmes qui s’agence toujours différemment. Le but est simple, lancer un compteur qui fait apparaître de petits rectangles blancs qu’il faudra récupérer avant leur disparition.
Paradoxalement, c’est ce souci constant de la concision qui fait si bien résonner Worldless. Choisir de raconter une histoire sans l’écrire, de nous faire incarner un personnage qui n’est pas dessiné, d’emprunter des routes qui ne sont pas légendées. En parcourant ce monde, on a la sensation que tout est à faire, que la mythologie du titre s’écrit sous nos yeux. On plaque du sens sur des blancs, de l’absence, du vide. Et le titre du jeu prend tout à coup une tout autre portée symbolique.
Finalement, offrir une page blanche à un roliste, n’est-ce pas la définition même d’un bon RPG ? Selon nos critères, ce n’est pas suffisant pour s’attribuer cette étiquette, mais la question reste ouverte dans les commentaires ! 😉

Worldless est un éloge à la beauté du vide, une lettre d’amour à la concision et à la simplicité. Oeuvre poétique et philosophique tout à la fois, son message se construit pour autant autour d’un gameplay solide et efficace. Sans jamais se trahir dans une punitivité aveuglante, le jeu demande toutefois une certaine dose d’abnégation pour dévoiler son écran de fin. Ciselée et magnifiquement amenée, la révélation finale qui attend les plus tenaces d’entre vous est à la hauteur de l’investissement.
POUR
- Minimalisme poussé à son paroxysme
- Gameplay au cœur de l’expérience
- Technicité des combats
- Pas du tout punitif
- Esthétique poétique
- Musique
- Portée philosophique
- Se boucle en une poignée d’heures mais laisse un souvenir durable
- Final du jeu
CONTRE
- Toutes les compétences débloquées ne sont pas vraiment utiles au cours de l’aventure
- Manque au moins une petite légende basique pour le repérage sur la carte (bleu c’est vous, orange votre objectif)





