Aujourd’hui, le 5 décembre 2023, la suite de Legends of Amberland est sortie sur PC. Legends of Amberland II : The Song of Treesest un RPG classique animé par ma nostalgie personnelle de l’ère des RPG des années 90. Il s’agit d’un RPGe au tour par tour, à la première personne, sur grille avec un groupe, dans lequel vous dirigez des héros dans une quête épique sans avoir à faire face à des dilemmes moraux et autres absurdités. Il y a des dragons à tuer, des trésors à trouver, des gens à sauver et un mal derrière les événements d’Amberland auquel vous devez faire face, bien sûr, en tant que nobles héros qui entreprennent de telles quêtes.
À sa sortie, le jeu est disponible uniquement en anglais, mais il sera très prochainement localisé en allemand, français et polonais. Plus tard, d’autres langues devraient être ajoutées. Le portage sur consoles (Nintendo Switch et XBOX) est prévu pour 2024. Le jeu dispose d’un support complet pour la manette de jeu (et du support SteamDeck) à sa sortie.
Il s’agit de mon premier jeu sorti sans accès anticipé, alors supportez quelques problèmes mineurs qui pourraient (mais ne doivent pas obligatoirement) apparaître au cours du premier mois après la sortie. Cependant, le jeu a été très bien testé et partage beaucoup de code avec son prédécesseur, qui a été testé pendant des années, donc je ne m’attends pas à des problèmes. Mais on ne peut jamais en être sûr, c’est pourquoi je préfère inclure cet avertissement.
C’est également le premier jeu doté d’une musique personnalisée, créée spécialement pour ce jeu particulier, ce qui est assez excitant pour moi. Je tiens à exprimer ma gratitude à tous mes entrepreneurs à long et à court terme qui ont apporté des ressources, de la musique, une assistance linguistique et bien plus encore. Merci!
Je voudrais également remercier tous les assistants anonymes, dont certains ont commencé à commenter mes questions de conception des années avant même le début du projet. À tous les testeurs, contributeurs de retours et autres personnes qui ont apporté leur soutien d’une manière ou d’une autre – sans vous, il me serait beaucoup plus difficile de créer le jeu, et il n’aurait pas atteint la qualité qu’il a aujourd’hui. Cela est d’autant plus vrai que nous avons cette fois sauté la phase d’accès anticipé. Merci!
Alors c’est tout. La suite est sortie et j’espère qu’elle vous plaira. Comme d’habitude, je vous implore de laisser un commentaire si vous avez aimé le jeu. Les critiques comptent beaucoup pour des jeux de niche comme Amberland, et elles jouent un rôle crucial dans la détermination de la faisabilité d’une future suite.
Merci pour votre soutien et j’espère vous voir dans Legends of Amberland III (qui pourrait ou non entrer en développement, qui sait). À bientôt et amusez-vous !
Si on ne vous a pas parlé d’End State, parce qu’on l’a jugé trop limite par rapport à notre ligne éditoriale et pourtant aujourd’hui encore, on va faire une entorse à notre règlement. Parce que ce jeu tactique avec ses quelques éléments de RPG (compétences et expériences) penche du côté d’un Jagged Alliance 3, et mérite qu’on en touche quelques mots pour faire le point sur sa phase d’accès anticipé qui a commencé en décembre 2022 sur Steam et qui ne devait durer qu’un an. « Devait » car, comme l’explique son développeur, les aléas de la vie ont fait en sorte qu’il n’a pas été capable de tenir ses promesses.
Alors voilà, on en parle, on vous le montre, on vous le présente, mais on ne s’éternise pas, à moins que par la suite dans les commentaires, vous souhaitiez qu’on le traite. La balle est dans votre camp chers lecteurs.
Salutations et merci à tous ceux qui suivent et soutiennent le développement de cette arnaque de projet ! J’écris ceci pour vous parler de nos projets pour l’avenir du projet. Donc, contrairement à notre plan initial, l’accès anticipé se poursuivra en 2024. La raison en est que nous n’avons pas été en mesure d’atteindre nos objectifs et que le jeu n’est tout simplement pas là où il devrait être pour être qualifié de « version complète ».
Pourquoi ?
Je pense que je dois être extrêmement honnête ici et que si vous avez acheté le jeu, vous méritez de le savoir. La vérité est que, par moments, continuer à travailler sur ce projet a été un combat pour moi. Comme le savent ceux qui suivent le projet depuis plus longtemps, il y a pas mal d’histoire avant même l’accès anticipé.
Je pourrais le résumer ainsi : Au début c’était un projet amusant et passionné, puis ça a commencé à devenir sérieux, puis peut-être un peu trop sérieux. Finalement, je me suis retrouvé dans une position où je me suis retrouvé incapable ou peu disposé à le sortir ou à arrêter. Ce fut une période très difficile pour moi, tant psychologiquement que financièrement. Après avoir abouti dans un tel endroit, il a fallu du temps pour accepter que les choses soient ainsi.
Ensuite, on m’a offert la possibilité que le projet soit finalisé et que le travail se poursuive au sein d’une organisation plus grande. J’ai sauté sur l’occasion parce que c’était Toni qui était un investisseur à un stade antérieur et avec son aide, nous avons lancé l’accès anticipé. Malheureusement, le développement n n’a pas été facile à partir de là non plus. En gros, nous avons eu du mal à former une équipe et nous sommes revenus principalement à moi pour travailler sur le jeu. Et j’assume la responsabilité de ne pas être en mesure de suivre le plan énoncé avec la version en accès anticipé.
Heureusement, les choses ont commencé à s’améliorer après que Teemu (le botaniste) a rejoint l’entreprise juste avant l’été 2023. Ensemble, nous avons progressé au cours de l’automne et je pense que nous avons de bonnes chances de mener le projet à son terme en 2024.
Voilà donc où nous en sommes actuellement. Une mise à jour sera publiée avant Noël et un plan révisé pour l’accès anticipé restant..
POINTS FORTS
SYSTÈME DE RÉACTION
Opportunity Fire déclenche un test de réaction lorsqu’un ennemi entre dans le champ de vision. Tous les participants à ces situations peuvent choisir de tirer, ce qui donne souvent lieu à des échanges de tirs intenses.
SIMULATION BALISTIQUE
Chaque balle est suivie à travers la scène et réagit avec l’environnement en fonction de sa valeur de pénétration et des résistances des murs et des objets.
DESCRIPTION
Le jeu propose une carte satellite stratégique où vous gérez votre organisation, engagez des agents, achetez du matériel et trouvez des missions. Explorez la Brekovie, un pays d’Europe de l’Est, rencontrez des patrouilles ennemies, franchissez des barrages routiers et entrez en contact avec les différentes factions qui opèrent dans le pays.
Lorsque vous entrez dans une mission sur la carte, le jeu passe à un scénario tactique dans lequel vous contrôlez chacun de vos soldats dans une bataille tactique au tour par tour. Il existe de nombreuses tactiques viables pour chaque scénario, allant des attaques furtives aux assauts coordonnés, en passant par les tireurs d’élite stratégiquement positionnés et les entrées explosives à l’aide de C-4. Choisissez la meilleure approche pour chaque mission.
CARACTÉRISTIQUES
– Combat tactique au tour par tour, avec points d’action et interruptions. – Couche stratégique où vous gérez vos agents, vos compétences, votre équipement, vos bjectifs et vos missions. – Niveaux interactifs avec différents types de couverture, d’observation dans les coins, d’escalade par les fenêtres. – Environnements destructibles. – Pénétration des balles, différents matériaux – Plus de 10 armes. Nombreuses armures, casques, grenades et autres équipements. – Personnalisation de l’apparence du personnage. – Compétences et expérience. – Furtivité grâce à des systèmes de visibilité et d’audition avancés.
Cliquez sur ce lien. Cette version est développée pour le plaisir personnel et par bonne volonté pour nos collègues joueurs et créateurs par des ingénieurs logiciels non rémunérés de la communauté NWN : – clippy, Daz, Jasperre, Liareth, niv, shadguy, Soren, Squatting Monk, tinygiant, virusman. À notre communauté : Merci à tous de faire vivre cette aventure partagée.
Entrez dans le monde de Thédas, une terre rude et sauvage pleine de labyrinthes inextricables et de villes étincelantes, de combats épiques et de magies occultes. Deux anciens dieux corrompus se sont libérés de siècles d’obscurité et sont bien décidés à tout détruire.
Thédas a besoin d’aide. Incarnez Rook, et écrivez une nouvelle page héroïque de Dragon Age. Bénéficiez d’une grande liberté pour choisir votre identité et jouer comme vous l’entendez. Vous devez empêcher les dieux de vicier le monde, mais pour cela, vous aurez besoin d’une équipe. Recrutez sept compagnons, dont vous découvrirez l’histoire et façonnerez le destin. Ensemble, vous formerez la Garde du Voile.
Unissez la Garde du Voile et défiez les dieux dans Dragon Age™: The Veilguard, un RPG solo immersif dans lequel vous serez le ciment de l’équipe.
SAUVEZ UN MONDE AU BORD DU GOUFFRE
Entrez dans Thédas, une terre rude et sauvage aux labyrinthes inextricables et aux villes étincelantes. Le destin de ce monde ne tient qu’à un fil, tandis que les dieux corrompus sèment le chaos sur tout le continent. Les nations et les factions s’entre-déchirent. À qui accorderez-vous votre confiance ? De la forêt d’Arlathann aux ruelles de Minrathie, le monde est ravagé. Vos actions influeront sur la destinée de Thédas.
Une campagne solo spectaculaire — Alors que des dieux elfiques corrompus menacent Thédas, prenez la tête de la résistance qui sauvera ce monde. Rook n’a pas peur de se battre, d’en payer le prix, ni de faire mentir les pronostics.
Un monde dynamique et varié — Plongez dans un monde de fantasy plein de vie, découvrez des environnements féériques et des lieux dont vous avez entendu parler mais encore jamais vus.
Des ennemis plus impressionnants que jamais — Combattez des engeances, des démons venus de l’autre côté du Voile, des dragons et d’autres ennemis uniques, tout en progressant dans votre quête et en combattant pour l’avenir de Thédas.
RALLIEZ LA GARDE DU VOILE
Rassemblez une équipe de sept compagnons aux vies originales et au riche passé. Liez-vous d’amitié ou commencez une histoire d’amour avec ces personnages. Vous avez le choix : assassin, nécromancien, détective et bien d’autres encore. Chacun apporte son expertise et ses capacités au combat. Vous n’agirez jamais en solitaire. Décidez qui vous accompagnera pour affronter des démons, des dragons et des dieux corrompus.
Recrutez des compagnons aux personnalités bien distinctes — Les membres de votre équipe ont des histoires sinistres ou merveilleuses, des difficultés et des motivations personnelles, ou encore des compétences rares qui vous aideront à survivre. Vous combattrez aux côtés d’Harding l’éclaireuse, de Neve la détective, d’Emmrich le nécromancien, de Taash, draconiste, de Davrin le Garde des ombres, de Bellara la Mandataire du Voile et de Lucanis le tueur de mages.
Vivez de vraies histoires au sein de votre équipe — Approfondissez les relations avec chaque compagnon ; apprenez à connaître votre équipe au cours de vos aventures dans Thédas. Les choix que vous faites dans ces histoires auront un impact sur leur déroulement, et vous débloquerez de puissantes capacités en les terminant. Les souvenirs que vous créerez avec votre équipe enrichiront votre expérience globale et vous donneront encore plus de raisons de vous battre.
DEVENEZ UNE SOURCE D’INSPIRATION
Choisissez entre différentes races et classes de combat, personnalisez votre apparence, déterminez l’histoire de votre personnage et incarnez Rook pour ajouter une nouvelle page à l’épopée Dragon Age. Le choix vous appartient. Pendant votre aventure, vous obtiendrez de nouvelles capacités et découvrirez de puissants artefacts uniques pour améliorer votre style de combat. Préparez-vous : vous devrez prendre des décisions difficiles, motiver vos troupes et mener un combat pour lequel vous n’aurez pas trop des lames, bâtons et arcs que vous rallierez à votre cause.
Une progression RPG tout en profondeur — Développez Rook et vos compagnons grâce à leurs arbres de compétences. Choisissez vos bonus et capacités en avançant vers des spécialisations plus puissantes.
Soyez la personne que vous voulez vraiment être — Personnalisez Rook à l’aide d’un puissant outil de création de personnages. Choisissez plusieurs options d’apparence pour une origine humaine, qunari, naine ou elfique.
Choisissez votre façon de jouer — Optez pour l’une des trois classes (guerrière, mage et voleuse), chacune disposant de deux types d’armes et de capacités uniques que vous pouvez sélectionner pendant le combat. Grâce à la roue de capacités des compagnons, profitez d’une profondeur stratégique nouvelle avec des combinaisons d’attaques, de parades et d’esquives. Exploitez ainsi les faiblesses de vos ennemis et remportez la victoire à l’aide de combos dévastateurs. Personnalisez le style de combat qui vous convient.
C’est le Dragon Age Day aujourd’hui et nous avons droit à … un teaser sur le prochain Dragon Age : Dreadwolf (en français Dragon Age : : Le Loup implacable). Et ce teaser nous indique que l’on en saura plus durant l’été 2024. C’est dire que le jeu n’est pas pour tout de suite, voire même pas pour l’année prochaine. On verra…
Comme prévu, l’action-RPG en vue isométrique Svarog’s Dream est sorti aujourd’hui sur Steam. Si aucun nouveau trailer n’est apparu aujourd’hui, il y a un concours qui durera tout le mois de décembre pour les joueurs ayant acheté le jeu : Trouvez 21 des 30 parchemins dans le monde et votre nom sera écrit sur le mur secret du jeu. Alors si le cœur vous en dit ? Dans tous les cas, le jeu semble bien accueilli parmi les premiers joueurs.
Une vidéo sans commentaire de la démo.
Récompenses de l’événement : Il y a une grotte avec un mur secret. Si vous relevez le défi en décembre, vous pouvez ajouter votre nom à ce mur, qui restera à jamais dans le jeu. Cette récompense est facultative et vous n’avez pas besoin de la réclamer même si vous relevez le défi.
Défi : Dans le monde entier, il y a 30 parchemins philosophiques. Trouvez-en 21 et vous serez admis à figurer sur le mur secret du jeu. La plupart des parchemins peuvent être trouvés en accomplissant des quêtes secondaires et principales. Jouer au jeu et explorer le contenu que nous avons préparé pour vous devrait suffire.
Raison de l’événement : Tout d’abord, nous tenons à exprimer notre gratitude à tous ceux qui ont acheté le jeu en avance. Deuxièmement, si vous nous avez suivis dans le passé, vous avez dû apprendre que nous aimons impliquer la communauté dans notre travail et dans le jeu. Cet événement s’inscrit dans la continuité de ceux que nous avons organisés par le passé.
Ca y est, il est arrivé comme prévu ! Le développeur Artur Smiarowski est heureux d’annoncer que Soulash II vient de sortir en accès anticipé aujourd’hui. Et on commence par la bande-annonce de lancement et on s’intéresse au contenu de cette phase et de ce qu’en dit le créateur :
La route jusqu’à présent
Depuis la sortie du premier jeu Soulash, j’ai passé 4 500 heures à reconstruire complètement le « murder hobo simulator », comme beaucoup aimaient appeler le premier jeu Soulash, dans cette nouvelle direction d’un roguelike RPG en bac à sable que beaucoup de joueurs, moi y compris, attendaient avec impatience. J’ai introduit des mondes et des régions procédurales, la simulation de l’histoire et des PNJ interactifs, j’ai complètement repensé le système de progression pour qu’il soit basé sur les compétences et détaché du fait de tuer, j’ai ajouté un nouveau système de construction et j’ai repensé et approfondi le système d’artisanat, parmi beaucoup d’autres choses. Il s’agit d’un changement significatif vers une expérience de type bac à sable où l’on peut partir à l’aventure et faire partie d’un monde en évolution plutôt que la formule plus typique du roguelike qui consiste à tuer tout ce qui bouge, bien que cette direction soit toujours disponible.
Après tout ce travail, ce n’est que le début de ce que j’ai imaginé – les fondements d’un jeu de dark fantasy unique sur des mondes au bord de la destruction. L’histoire de notre ascension pour devenir un nouveau dieu de ce monde si nous le désirons. Soulash 2 se déroule après la fin de Soulash 1, et la suite de l’histoire sera introduite une fois que le jeu aura atteint la maturité de la version 1.0, dans environ un an.
Quelle est la suite des événements ?
Le début de l’accès anticipé marque une deuxième étape importante dans le développement du jeu, la première étant la sortie de la démo en octobre, qui a heureusement trouvé son chemin vers de nombreux fans, anciens et nouveaux. Depuis, j’ai maintenu le rythme d’une mise à jour hebdomadaire, et je prévois de continuer à le faire tous les jeudis, avec des exceptions occasionnelles pour souffler un peu. En plus des mises à jour hebdomadaires, je prévois de faire une mise à jour majeure tous les trois mois.
En décembre, je donnerai la priorité à l’amélioration et à la correction de ce que nous avons, en fonction de vos commentaires. J’étofferai également les outils de modélisation, que je prévois de lancer cette année en même temps que le support du Steam Workshop. Les outils de modélisation nécessitent un travail sur l’interface graphique, et nous prévoyons de faire des tutoriels vidéo pour expliquer étape par étape comment introduire de nouvelles choses comme des races, des civilisations, des portraits procéduraux, des objets, des ressources, des capacités et des animations, et nous espérons inviter beaucoup plus de joueurs à essayer parce que c’est tellement facile et amusant que mon fils de six ans s’amuse à créer de nouvelles cartes.
Bien que j’aie une vision claire de ce que je veux construire, et que cela tourne autour des 4 étapes majeures que j’ai mentionnées précédemment – les parties d’aventure, la gestion des colonies, la conquête et l’histoire, je voulais commencer avec l’accès anticipé pour vous donner l’occasion de me dire ce que vous aimeriez voir dans le jeu. En raison des problèmes de développement du premier jeu, nous n’avons eu qu’une version complète et une alpha ASCII sur Itch. De nombreux joueurs qui ont découvert le jeu à sa sortie ont fait savoir qu’ils aimaient participer à des jeux qui continuent à se développer en public afin de pouvoir influer sur leur forme et d’avoir une raison d’y revenir au fur et à mesure qu’ils grandissent, donc cet accès anticipé est une telle opportunité.
Au fur et à mesure que les choses se dérouleront en décembre et que je recueillerai vos commentaires et suggestions, je fournirai une feuille de route 2024 plus détaillée en janvier. J’aimerais également vous inviter à vous rendre sur notre serveur Discord, où vous pourrez laisser vos suggestions et en discuter avec plus d’un millier d’autres fans.
Pour ceux qui aiment les bandes originales, l’OST arrivera sur Steam avec un peu de retard, car je n’ai pas réussi à la mettre en place à temps, mais elle arrivera.
Sea of Stars fait partie de ces rares jeux où les bifurcations et les errances se révèlent plus riches de sens et de beauté que leur contenu principal. Sabotage Studio aura eu l’art et la manière de créer un jeu si généreux que malgré le manque d’intérêt que vous porterez peut-être à son intrigue, tout ce qu’il vous proposera autour saura à coup sûr vous ravir.
Sea of Stars se veut un vibrant hommage aux jRPG 2D des années 90. C’est en tout cas de cette façon qu’il s’est vendu aux plus de 25 000 contributeurs qui ont backé le projet à hauteur de 1,6 millions de dollars canadiens sur Kickstarter. Une vibe nostalgique du néo-rétro qui semble porteuse pour le studio, puisque leur jeu précédent, « The Messenger », recyclait les mécaniques des action-plateformers d’antan et fut très bien accueilli par la critique. Une image de marque que Sabotage brandit comme un étendard sur son site web : « La mission est claire depuis le jour 1 : créer nos versions modernes de nos jeux préférés des années 90». Limpide. Mais cela suffit-il à faire de Sea of Stars un bon jeu ?
Les toutes premières images du jeu que j’aie vu. Un coup de cœur immédiat !
La caverne aux merveilles.
Généralement, quand on pense jRPG, les premières idées qui traversent notre esprit sont la qualité de la bande originale, le soin apporté aux graphismes, l’aspect scénaristique fortement développé, mais aussi les phases de combat au tour par tour à enchaîner pour grinder les niveaux. Sur tous ces critères, Sea of Stars remplit le cahier des charges avec brio. Dès les premiers instants de jeu, l’effet waouh est au rendez-vous. Je repense encore avec émotions à ces parallaxes depuis les îles volantes qui donnent une impression d’altitude et de vertige assez bluffante à ces scènes. De même, la B.O ciselée aux airs de chiptune, à la tonalité cristalline et à la rythmique punchy donne du cœur à l’ensemble.
» Je repense encore avec émotions à ces parallaxes depuis les îles volantes qui donnent une impression d’altitude et de vertige assez bluffante à ces scènes.«
Je dois bien avouer que bien qu’étant né dans les années 90, je n’ai que très rarement posé les mains sur les titres qui ont fait la gloire du genre. Je connais de renom les sagas et licences cultes, je suis en capacité de les citer, mais elles ne renvoient à aucun attachement émotionnel chez moi. Je passe ainsi à côté des petites références cachées ici et là dans le jeu, des vannes appuyées de certains personnages à propos de ces titres, et surtout de la nostalgie à laquelle fait appel le studio pour séduire son public. Malgré cela, je reconnais à Sea of Stars des qualités certaines dans la gestion des mécaniques de jeu datées qu’il remet au goût du jour : groupes d’ennemis visibles sur la carte du monde et non rencontres aléatoires, pas besoin de grinder les niveaux pour être à l’aise, système de talismans à activer ou à désactiver sans malus pour rendre l’aventure plus ou moins simple, système de récupération des points de vie, via la préparation de repas au camp à consommer pendant l’aventure, etc…
La carte du monde rend rêveur et raconte des histoires à elle seule.
Je tape donc tu fuis.
Tous ces éléments permettent de donner à l’aventure une ambiance plaisante et agréable. Le jeu se laisse parcourir pendant bien des heures sans que l’on ne s’en rende véritablement compte. On enchaîne les combats disposés sur les maps sans que la lassitude ne vienne poindre le bout de son nez. Pourtant, rien de révolutionnaire dans ces affrontements, mais une formule simple et efficace qui fonctionne. Les combats ont lieu au tour par tour, personnage après personnage. Chaque ennemi embarque avec lui une jauge de temps qui décroît d’une unité lorsqu’une action de notre part est effectuée. Lorsque le timer ennemi arrive à zéro, il nous attaque. Simple.
Heureusement, éviter les coups est possible et requiert une pincée de stratégie. C’est d’ailleurs ce qui fait tout le sel de ces phases qui pourraient s’avérer terriblement répétitives dans le cas contraire. Chaque ennemi possède ainsi une seconde jauge présentant une ou plusieurs icônes (épée, marteau, soleil, lune, poison, etc.). qui indiquent un type de dégât à infliger. Si tous les types de dégâts sont infligés à l’ennemi avant la fin de son timer, son tour est annulé et sa jauge de temps se relance. C’est une mécanique toute simple sur le papier, mais qui permet de maîtriser les combats à sa guise avec un peu d’habitude. D’autant plus lorsqu’elle est couplée avec le système de combos, les compétences spéciales de l’équipe et l’appui au bon moment sur le bouton du pad lors du lancement d’un sort.
Cette tactique puissante est d’ailleurs tout indiquée et particulièrement profitable au cours des combats de boss, qui pourraient se montrer retors et éprouvants si l’on décidait de foncer à brûle pourpoint. Magistralement mis en scène, il s’en dégage en effet un plaisir supplémentaire quand l’usage des pouvoirs de nos héros, agencés à la perfection, viennent acculer et martyriser les personnages les plus redoutables de l’univers.
Les combats au tour par tour offrent des petits challenges à relever.Les énigmes demandent l’utilisation de pouvoirs spécifiques débloqués au cours de l’aventure. Hommage bien dosé aux Zelda GB.
Extra life.
En dehors de ces phases, Sabotage agrémente son univers de mille et unes petites choses enthousiasmantes. Toujours dans le but d’éviter d’ennuyer son joueur pendant l’exploration, le studio mise sur notre curiosité et notre amour de la farfouille. Des récompenses sont cachées ça et là, dans des coffres perdus au gré des niveaux que l’on s’amuse à chasser. Les itinéraires semi-ouverts aux multiples embranchements qui nous sont proposés sont une invitation à l’errance et à la recherche.
Parfois agrémentée d’énigmes plus ou moins complexes, cette prospection donne l’impression de jouer à un Zelda GB-light et ravira les amateurs de donjons à plusieurs niveaux. Inventifs dans leur forme sans jamais bloquer la progression, les puzzles requièrent quelquefois de récupérer un outil spécifique au cours du scénario. Grâce à cela et au fait que le voyage sur la carte du monde se révèle rapidement libre, la rejouabilité des niveaux et leur approfondissement est envisageable pour les joueurs complétionnistes.
Une des autres grandes satisfactions du titre tient à son mini-jeu de plateau aux allures steampunk. Baptisé « Roulette », le jeu est un duel entre vous et votre adversaire. Chacun possède deux figurines de héros sélectionnables parmi celles récoltées au fur et à mesure des parties gagnées, ainsi qu’une jauge de dix points de vie. Ces petits soldats se battront pour vous au gré d’un tirage de dés qui permettra au choix : de les améliorer, de les faire attaquer ou de défendre votre compteur de PV. La partie est gagnée lorsque vous amenez votre adversaire à zéro PV. Un bon divertissement entre deux gros boss.
Les combats de boss sont épiques et retors juste ce qu’il faut !
Mythe au logis.
Mais que seraient ces systèmes et ces belles mécaniques sans une histoire forte pour les relier ? Peut-on d’ailleurs vraiment se passionner pour un RPG sans être au moins intrigué par son récit ? Pour ma part, c’est là que le bas blesse, car dans le cas de Sea of Stars, même après une vingtaine d’heures de jeu à parcourir le monde de long en large, je regrette de ne pas avoir réussi à accrocher à la trame principale du jeu. Il m’aura manqué dès le départ un je ne sais quoi scénaristique que je n’ai malheureusement pas réussi à trouver.
C’est d’autant plus dommage que je reconnais avoir passé une belle aventure et m’être bien amusé dans ce monde. Mais ce sont ses à-côtés qui m’auront le plus charmé, le plus émerveillé. Mon esprit s’est prêté à rêver bien des fois juste en regardant des détails de la carte du monde, ou en écoutant les PNJ parler au cours de dialogues secondaires. Ce dragon endormi sous l’île de départ, qui ne reste paisiblement assoupi que par l’abnégation du peuple qui le colonise à jouer la même mélodie depuis des siècles. Le bateau pirate victime d’une terrible malédiction, dont l’équipage n’apparaît sur notre plan qu’une poignée de secondes à chaque nuit de pleine lune. Les mages du vent qui par la maîtrise de leur art sont les seuls à pouvoir gonfler grand les voiles des navires.
J’ai adoré ces petites histoires au détriment de la grande. Et j’ai pris un plaisir fou à écouter l’historienne du camp me conter toutes ces merveilles répertoriées dans son livre auto-scripteur. Encore une chouette idée que celle-ci ! Quelle poésie d’imaginer qu’en lui ramenant des objets égarés ayant capté une partie de l’émotion de leur propriétaire, ils pourraient nous raconter leur chronique via un grimoire magique qui s’écrit seul. Rien que pour toutes ces bribes de beauté, Sea of Stars vaut la peine d’être parcouru.
Sea of Stars fait partie de ces rares jeux où les bifurcations et les errances se révèlent plus riches de sens et de beauté que leur contenu principal. Sabotage Studio aura eu l’art et la manière de créer un jeu si généreux que malgré le manque d’intérêt que vous porterez peut-être à son intrigue, tout ce qu’il vous proposera autour saura à coup sûr vous ravir.
POUR
Graphismes magnifiques : pixel art riche et travaillé, belles animations de transition façon point and click 2D
Gameplay façon JRPG à l’ancienne : combats au tour par tour ; joueur par joueur à base d’attaque physique, magique, combo et objets ; annulation des attaques des ennemis si bonne combinaison de pouvoirs ; carte en 2D vue de dessus menant à des scènes 2D isométriques
Mini-jeux
Combats de boss épiques et bien dosés
Exploration à chemins multiples pour trouver des récompenses cachées
Petites énigmes façon Zelda GB
Reliques disponibles pour simplifier le gameplay et l’adapter à tous les styles de jeu sans pénaliser le joueur
Bande-originale
Récits secondaires et implicites
CONTRE
Mécanique de parade et de coup critique héritée de Paper Mario, difficile à maîtriser car propre à chaque ennemi sans indication particulière.
Cliquez sur ce lien. On vous en a déjà parlé, alors c’est juste un rappel. Mais je suis certain qu’un petit rafraîchissement de mémoire vous fera plaisir.
Et du coup, en ce dimanche frileux et plutôt calme en nouvelles, j’en profite pour vous traduire tout cela, même si vous n’apprendrez pas grand chose en fin de compte et que ce sera moins intéressant que l’article précédent sur le système de combat.
Aujourd’hui, Je vais vous expliquer brièvement ce qu’est la localisation, comment elle affecte le jeu et comment nos contributions ont aidé à façonner Artemesia, le monde de Lost Eidolons. Plus précisément, les noms des personnages et des lieux.
Qu’est-ce que la localisation ?
Imaginons que vous vous lanciez dans une quête épique pour sauver le monde de la tyrannie. Vous risquez de ne pas aller bien loin si aucun de vos alliés ne parle la même langue ! C’est là que la localisation entre en jeu. La localisation est la formule magique qui transforme notre jeu d’une expérience conçue pour un public spécifique en une expérience accessible aux joueurs du monde entier.
Il n’y paraît peut-être pas, mais la magie de la localisation est en train de s’opérer en ce moment même.
Lorsque la plupart des gens entendent le mot « localisation », s’ils savent ce que cela signifie, ils ont tendance à penser à la traduction. Et c’est vrai, c’est une grande partie de ce que nous faisons, mais c’est aussi plus compliqué que cela. La localisation consiste à capturer l’essence et la culture d’un jeu pour de nouveaux publics, et la langue n’est qu’un élément parmi d’autres. C’est une chose de traduire le contenu d’une blague du coréen à l’anglais, c’en est une autre de faire en sorte que cette blague soit compréhensible et qu’elle fasse rire.
Dans de nombreux cas, une équipe qui développe un jeu ne prend pas pleinement en compte la façon dont les choix qu’elle fait pour son propre public seront reçus par quelqu’un qui parle une autre langue ou qui a un contexte culturel complètement différent. Peut-être veut-elle limiter strictement le nombre de caractères d’une zone de texte, mais n’a pas pensé au fait que l’allemand a tendance à être beaucoup plus long que le japonais. Peut-être n’ont-ils pas réfléchi au fait qu’un mot ou un nom particulier peut avoir des connotations différentes dans leur propre région et ailleurs, ou vice versa.
C’est là que la localisation intervient. Nous nous concentrons sur le style et le ton de la traduction et nous nous efforçons de faire en sorte que l’effet final soit le même pour le joueur, quel que soit son pays d’origine. Dans un monde idéal, lorsque nous faisons bien notre travail, personne ne peut dire que le jeu a été traduit. C’est notre objectif : éviter de devenir le mème de quelqu’un d’autre.
Même si ce mème dit la vérité, il aurait pu être mieux dit
Comment la localisation a façonné l’Artemesia
Au moment où notre équipe s’est impliquée pour la première fois dans le jeu original Lost Eidolons, le jeu était déjà en développement depuis plus d’un an. En conséquence, la plupart des premiers travaux de conception de haut niveau ont été réalisés par des développeurs coréens, avec des personnages et des lieux nommés sur la base du ressenti d’une équipe coréenne sur ce à quoi devrait ressembler un nom fantastique en anglais. En conséquence, il y avait quelques imperfections. L’histoire était riche et le monde avait un potentiel incroyable, mais nous avons pensé que certains aspects de la présentation pourraient nuire au ton et à l’expérience escomptés.
Au début, nous avions des questions sans fin. Pourquoi ce personnage a-t-il été nommé ainsi ? Pourquoi ces villes ont-elles été nommées ainsi ? Et derrière tout cela, la plus grande question : en tant que joueur, cette approche me paraîtrait-elle évidente ? Nous avions des personnages nommés comme Ethan, Rancis, Teo, Gary et même Boromir. Nous avions des emplacements portant des noms comme Brendale, Centel et Loftale. Aucun de ces éléments n’était terriblement mauvais en soi, mais nous avons estimé que pour immerger correctement nos joueurs dans le monde du jeu, il fallait un sentiment de cohésion plus fort. Les développeurs avaient fourni un cadre et une base, et c’était désormais à nous de bâtir sur cette base.
L’une des premières choses que nous avons examinées a été les conventions de dénomination de la carte du monde elle-même.
Avant qu’Artemisia ne soit dotée d’une carte sophistiquée, il y avait cette version MS Paint en coréen.
Nous avons su assez tôt que nous voulions que toutes les voix off utilisent un accent anglais/américain assez neutre, ne s’écartant que si cela semblait approprié pour un personnage en particulier. Nous savions aussi que nous voulions éviter d’ancrer les provinces d’Artemesia dans une représentation à l’identique des cultures du monde réel (ou pire, des stéréotypes).
Mais lorsqu’il s’agit de noms de lieux, il est impossible d’éviter que la linguistique ne s’immisce dans le jeu. Le cerveau d’un lecteur cherche des modèles d’orthographe qu’il reconnaît. S’il ne les trouve pas, ou si vous les mélangez trop, tout sonne légèrement faux, même si le public ne peut pas expliquer pourquoi.
Nous nous sommes donc mis au travail.
Et bien sûr, une version anglaise de MS Paint avant que nous ne concevions la carte fantastique.
Une grande partie de nos efforts a consisté à définir l’atmosphère de chaque région, à choisir une base de référence linguistique qui lui corresponde, puis à sélectionner des noms à partir de cette base qui correspondent au rôle de la région dans le cadre.
« Brendale », la patrie de notre héros, inspirée de la campagne italienne, est devenue « Benerio ». « Centel », la capitale fortifiée de l’empire, est devenue « Floriant », qui sonne plus français. La prairie germanique « Grasbia » devient « Lamprecht ». La région côtière méditerranéenne « Kallion » devient « Corsarinda ». Et ainsi de suite.
Construction du monde
Une fois la géographie elle-même bien définie, nous avions désormais une base solide pour aborder le reste du monde. Comme Westeros, Artemesia est une terre pleine de maisons nobles, chacune avec sa propre histoire et son propre caractère. Les développeurs avaient déjà quelques idées à ce sujet (bannières, héraldique animale, etc.), il appartenait donc à l’équipe de localisation de combiner ces informations avec nos nouvelles conventions de dénomination et de trouver un juste milieu.
Pour la famille noble de Lamprecht, représentée par un loup, nous avons renoncé à « Maison Adolph » (un peu faible et aux connotations malheureuses) et opté pour la « Maison Sigewulf » à la sonorité plus royale (une version contractée de l’allemand pour « loup victorieux »).
Et ainsi de suite.
Une fois les noms de famille définis, nous étions mieux placés pour commencer à revoir les noms des personnages, en nous assurant que la sonorité correspondait à l’impact souhaité par les développeurs. « Ethan » est devenu « Eden » plus héroïque et moins anachronique. « Michelle » est devenue « Marchelle », pour correspondre à l’ambiance française de son pays natal, Floriant. « Karen » est devenue « Karin » (car dans quel genre de monde fantastique quelqu’un nommé Karen court-il) ? « Boromir » est devenu « Balastar », parce que nous pensions que cela sonnait mieux et que nous ne recevrions pas de réponse de la part de la famille Tolkien. (Et, chose amusante, cela a entraîné quelques problèmes par la suite, car il s’est avéré que le hangul pour « Balastar » et « ballista » sont vraiment similaires).
Je pourrais continuer pendant un moment.
Nous avons beaucoup, beaucoup de tableaux et de listes de ce type. Bien que cela puisse paraître fastidieux pour certains, ce genre de considérations fines et granuleuses sur l’orthographe et la langue est la raison d’être de la localisation. Certaines de nos modifications étaient mineures, tandis que d’autres étaient assez importantes et ont nécessité de nombreuses discussions. Mais au final, nous avons réussi à nous aligner sur un monde qui nous semblait cohérent et logique.
Cela nous a donné un bon point de départ lorsqu’il s’est agi de prendre les mille autres décisions nécessaires à la localisation d’un dialogue. Ce personnage est-il un noble éduqué ou un roturier rustre ? Extraverti ou timide ? Respectueux ou arrogant ? Une fois ces décisions prises pour la traduction anglaise, nous étions mieux équipés pour aider les partenaires de localisation travaillant sur les autres langues du jeu, afin de garantir que, quelle que soit l’origine du joueur, son expérience du jeu soit la même.
Comment les joueurs peuvent-ils aider à la localisation ?
Il y a beaucoup de choses à prendre en compte lors de la localisation d’un jeu, et beaucoup d’approches différentes à adopter. La philosophie de notre équipe donne la priorité à l’inclusion en tant qu’objectif numéro un. Nous pensons que tout le monde mérite de découvrir les joies de ce loisir, et nous nous efforçons de rendre nos jeux disponibles, cohérents et immersifs pour tous ceux qui veulent y jouer.
Mais en fin de compte, nous ne sommes que des êtres humains et nous dépendons des commentaires des joueurs, à la fois pour mesurer leur intérêt et pour améliorer notre travail à l’avenir. Vous voulez un de nos jeux dans une langue qui n’est pas encore prise en charge ? N’hésitez pas à nous en faire part !