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🔗 NEWS – Lords of the Fallen : 10 conseils pour bien débuter

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Cliquez sur ce lien pour les 10 conseils pour bien débuter.

NEWS – Age of Wonders 4 : Empires & Ashes bientôt.

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Après Dragon Dawn en juin 2023, une nouvelle extension nommée Empires & Ashes sortira le 7 novembre pour Age of Wonders 4. Elle vous permettra de mixer magie et acier pour forger de redoutables machines de guerre. On vous laisse avec sa bande-annonce, sa description, mais vous pouvez d’ors et déjà trouver un journal de développement qui détaille l’histoire de l’extension et de la nouvelle faction.

Mêlez magie et acier pour forger de redoutables machines de guerre dans l’expansion Age of Wonders 4: Empires & Ashes. Embrassez la culture des Ravageurs, semez le chaos chez les Godir et installez votre arsenal au pied de leurs murailles. Débloquez les secrets des sceaux de pouvoir et partez à la conquête de la Mer Astrale pour un nouveau type de victoire !

– Culture des Ravageurs : Chez eux, le progrès avance à marche forcée. Enchaînez les raids et les conquêtes pour alimenter votre puissance industrielle. Ces ingénieurs de génie ont maîtrisé la fusion de la magie et de la technologie. Leur puissance et leur domination sont sans pareil.
Forme aviaire : Fomentez la plus rusée des stratégies avec la forme aviaire, ses traits et ses options de personnalisation.
4 nouveaux tomes : Aiguisez vos capacités anti-magie, débloquez les secrets de la transmutation et rassemblez des légions de machines et d’automates. Engendrez de nouvelles merveilles mécaniques et magiques, et dominez le champ de bataille comme jamais auparavant. – – Nouvelle mécanique de victoire avec les sceaux de pouvoir : Trouvez et récupérez les seaux de pouvoir pour contrôler l’accès à la Mer Astrale. Une victoire très appréciée des fans vous attend si vous parvenez à les protéger assez longtemps pour dominer le royaume !
2 nouvelles missions principales : Battez-vous aux côtés de Laryssa pour empêcher les forces du Chaos de détruire la Mer Astrale.
Ancienne merveille et site d’infestation inédits : Découvrez une nouvelle merveille enfouie et explorez des ateliers abandonnés et infestés. Maîtrisez le pouvoir des reliques et dégagez la route de la postérité !
Faune et montures inédites : Montures ours… ermites de ferraille… ils se plieront à votre volonté ou exécuteront vos ordres.
6 morceaux inédits : Laissez-vous emporter par 6 morceaux inédits dans un monde de fantasy et d’aventure !

SORTIE – Lords of the Fallen

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C’est aujourd’hui que Lords of the Fallen arrive sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Les tests abondent et même si l’éditeur nous présente une image (voir ci-dessous) avec des notes très bonnes voire extraordinaires, si on fait le tour de la presse, c’est un 3,6/5 pour 55 notes qu’a obtenu l’action-RPG typé Dark Souls.

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J’adore la note de IGN et celle de IGN France. Que s’est-il passé à la traduction pour que la version française prenne 2 points de plus ?

Ce n’est pas mauvais du tout, mais vous, vous en pensez quoi de ce jeu ? On vous renvoie à la bande-annonce de lancement arrivée 3 jours trop tôt.

INTERVIEW – GrumpyOwl Games’s Milan Lefferts talks about Untamed Tactics

Untamed Tactics  is a great narrative turn-based RPG from the team who brought the card-battling game Untamed Feral Factions. Though the game is praised by the players, Furvent shared a more mixed opinion – even if the game still evolves after each update. Grumpy Owl Games’ developer kindly answered some questions about the game and its development.

Please introduce yourself (first name, surname, age, professional background, etc.). What’s your role in Grumpy Owl Games and Untamed Tactics?

I’m Milan Lefferts and I am the Creative Director for Grumpy Owl Games. I end up making all the creative decisions that concern our games, from the artistic side of things to design and development.

How did the idea for the game come about? What were your development influences?

The idea Untamed Tactics was born from a combination of creative inspiration and a love for the genre. Here’s how it all started:

1. Creative Inspiration: The initial spark for Untamed Tactics came from our team’s passion for storytelling and world-building. We wanted to create a rich andimmersive game world that players could explore and become deeply invested in. The idea of a fantasy setting where players could lead a group ofdiversecharacters on epic adventures was incredibly appealing.

2. Love for Tactical RPGs: Many members of our development team are avid fans of tactical RPGs, such as the Fire Emblem series, XCOM, and Final Fantasy Tactics. These games offered a unique blend of strategic gameplay, character development, and immersive storytelling that we wanted to capture inourownway.

3. Market Research: We also conducted thorough market research to understand the current gaming landscape. We saw a growing interest in tactical RPGs and a demand for games that provided both challenging gameplay and compelling narratives. This research reinforced our belief that Untamed Tactics had the potential to resonate with players.

4. Unique Selling Points: To set Untamed Tactics apart from other games in thegenre, we brainstormed unique selling points and gameplay mechanics. These included a diverse cast of characters with their own backstories and motivations, and a deep and engaging combat system that rewarded both strategic thinking and adaptation. One of our innovative features is the ability to parlay with enemies during combat encounters. Instead of always resorting to violence, players have the option to initiate negotiations with opposing factions. Successfulparleys can lead to various outcomes, including demoralization, alliances, or enemies switching sides. This mechanic adds depth to the gameplay and encourages players to think beyond combat.

5. Iteration and Development: Once we had a solid concept and design document in place, we began the iterative process of game development. We created prototypes, playtested extensively, and refined our ideas based on feedback from both internal and external sources. This iterative approach allowedus to fine-tune the game mechanics, balance, and overall player experience. We were very grateful for having a small community that was eager to help playtesting initial concepts.

In summary, the idea for Untamed Tactics was born from our passion for storytelling, our love for tactical RPGs, and our desire to create a unique and engaging gaming experience. We drew inspiration from both classic and contemporary games in the genre while also adding our own innovative elements to make the game stand out in a competitive market.

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What was the development process like, and how long did it take? How many people worked on it?

1. Concept and Planning (6-12 months): The development process began with brainstorming sessions to refine the game concept, design the world, and outline gameplay mechanics. During this phase, we also conducted market research to identify trends and player preferences in the tactical RPG genre. We spoke with players, but also publishers to get feedback on our idea and the viability of it.

2. Pre-production (6-9 months): Pre-production involved creating a detailed game design document, storyboarding, and prototyping core gameplay mechanics. Thisphase also included concept art and character design, which helped establish thevisual style of the game. We wanted this to align as much as possible with our existing physical card game: Untamed Feral Factions, which is placed in the sameuniverse and shares the same characters, such as the main character in Tactics; General Greycoat.

3. Production (18-24 months): The bulk of the development time was spent in the production phase. This included programming, hand drawing all 2D objects and characters, rigging and animation of these assets, level design, and writing the narrative. Playtesting and iteration were ongoing throughout this phase to refine gameplay mechanics and address any issues. Initially we wanted to be the game to have a lot of Roguelike elements in it as well, but during these playtests we found out that the game did not click as it was supposed to and we favored the focus on good narrative-driven gameplay.

4. Quality Assurance (3-6 months): Extensive playtesting and bug fixing were crucialto ensure a polished and (as much as possible) bug-free experience. This phase involved internal and external playtesters providing feedback.

The development of « Untamed Tactics » took approximately 3 to 4 years from concept to release.We have been working on this in various capacities but always with our core team of 4 people, and several freelancers. Due to our small size and budget, being an indie of course, we had to wear several hats. I ended up programming the game, but also writing the dialogues for the game and I have had to learn how to animate the characters, since nobody on the team could do that. Luckily we could depend on more expertise in the areas of UX/UI design and improve the experience in those areas as well as having a very good Voice Actor that brought our main character to life.

What sets this tactical RPG apart from others ?

« Untamed Tactics«  sets itself apart by combining a visually stunning art style with innovative gameplay mechanics like the Parlay system.

Stunning Visuals: « Untamed Tactics » boasts a vibrant and visually captivating art style. The lush landscapes, detailed character designs, and dynamic animations immerse players in a rich and colorful world. This artistic excellence sets the game apart from others in the genre.

Parlay Mechanic: What truly sets « Untamed Tactics » apart is the Parlay mechanic, which allows players to engage in diplomacy within the heat of battle. This mechanic encourages strategic thinking beyond brute force, offering players the choice to negotiate with enemies.

Complex Personalities: « Untamed Tactics » features a diverse cast of characters, each with their own complex personalities, backgrounds, and motivations. Players can build relationships with these characters, affecting both the narrative and gameplay. This depth of character development enhances player immersion and attachment.

This unique blend of artistic excellence and dynamic gameplay elements creates a tactical RPG experience that is both visually captivating and intellectually engaging, making « Untamed Tactics » a standout title in the genre.

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How long does Untamed Tactics last? How replayable is it?

« Untamed Tactics » offers a main story duration of 12 to 15 hours, with the option to extend playtime by choosing higher difficulties and exploring different narrative paths. The Adventure Mode, makes the game highly replayable, allowing players to continue enjoying the game indefinitely while experimenting with various character builds and story choices.

If you had to rethink something during development, what would it be? Or something that held you back?

During the development there were certainly lessons learned that, if given the opportunity to rethink, would have a significant impact on the development process. One notable aspect that we would reconsider is adopting the principle of « Keep It Simple, Stupid » (KISS) from the outset.

We realized that, at times, we overcomplicated certain aspects of the game’s design and mechanics. While complexity can be engaging, it’s essential to strike the right balance to avoid feature bloat and developmentbottlenecks.

• Streamlined Features: With the benefit of hindsight, we would prioritize simplifying and streamlining certain features and mechanics. This would not only reduce development time but also make the game more accessible and enjoyable for players. For instance our AI for enemy types has been written in an overcomplicated way. Instead of just given commands to run by, such as: IF 2 enemies are close USE AoE attack, we would have the AI calculate distances, using equations and all kinds of parameters and it would end up choosing random objects on the battlefield such as rocks as a valid target to attack. What’sworse, in hindsight, was amending this because it was so complex it was also really hard to balance or improve.

• Focus on Core Mechanics: We would emphasize the core mechanics and features that define the essence of « Untamed Tactics. » By keeping these elements polished and well-balanced, we could ensure that the game’s core experience is compelling and enjoyable.

• Be more critical on certain aspects of the game:  A lot of times during internal playtesting we would just play the game and assess the technical side of things but were not critical enough on whether those aspects were fun enough and whether we should iterate more on that. Of course, time is a big issue as well but on designing parts of the core mechanics we should have focused more in the earlier part of the game development cycle.

What do you think makes your game stand out from the crowd? 

The earlier mentioned unique blend of artistic excellence and dynamic gameplay elements creates a tactical RPG experience that is both visually captivating and intellectually engaging, making our game a standout title in the genre. Released on August 28, 2023, the game seems to have been very well received on Steam.

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Has the arrival of a publisher changed your objectives/goals/plan? What does having a publisher bring?

Having our publisher on board indeed had a significant impact on the objectives, goals, and plans for the development of Untamed Tactics. the objective of achieving a successful global release becomes more attainable. The goal shifts from launching the game independently to coordinating a well-planned, simultaneous release across multiple regions and platforms. Without the publisher we would not be able to work on releases other than PC. Next to that was also the expertise in marketing and distribution, allowing the game to reach a wider audience. This expands the objectives from simply creating a great game to ensuring it gets noticed by players worldwide.

Of course was having a larger budget also nice as it lead to improved overall quality and polish, aligning the objectives with delivering a premium gaming experience that meets or exceeds player expectations.

And lastly, a publisher’s involvement often means access to professional quality assurance (QA) teams and services. This enables the objectives to include rigorous testing and debugging, ensuring the game is as bug-free and polished as possible before release (but of course players found bugs that neither the publisher nor we found).

Are you planning to develop an extension, another license? Another game?

Our primary focus right now is on providing post-launch support for this title. We’re looking into the possibility of porting the game to console platforms to reach a wider audience. Additionally, we’re considering the development of DLC to delve deeper into the backstory of the main antagonist, and we may even explore the idea of expanding the game from the villain’s perspective in the future.

And since we’re an RPG-centric site, here’s our favorite question: what do you consider to be the definition of an RPG? And would you like to create a game of this type?

Giving a good definition is hard but I certainly think that Immersion is a core element of RPGs. A good RPG, in my humble opinion, needs to have some form of Player agency, by giving meaningful choices in some way, and through a good narrative see the characters develop in their story arc, as well as getting cool abilities to wreak havoc, haha.

In our current game not all of this was obtainable due to scope creep but for a future game it would certainly be nice. We have experimented with weaving combat and narrative into one experience through Parlay but I would really like to iterate on that and give the player more agency through dialogues that affect the world and their actions in more ways.

ThankyouGrumpyOwl Games, for your time!


French version.

PATCH – Dave the Diver : Nouveau contenu

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Si vous aimez la pêche – non je ne pense pas à Dredge qui pourrait être chez nous aussi mais Dave the Diver – le jeu a eu un nouveau patch qui ajoute du contenu et qui améliorera votre expérience de plongée. Si vous avez aimé le jeu c’est le moment de vous y replonger, sinon vous pouvez aller lire le test de Furvent pour voir de quoi on cause.

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1) Nouvelle histoire : De nouvelles missions secondaires ont été ajoutées aux régions de fin de jeu , qui étaient auparavant concentrées sur l’histoire principale.

2) Homards et pièges à crabes : De nouveaux crabes et homards ont été introduits, ainsi qu’un système appelé « pièges à crabes », qui permet de les attraper. Vous pouvez installer des pièges à crabes et attendre de capturer des crabes, des homards, etc. Un nouvel événement « Lobster Party », avec de nouvelles espèces, a été ajouté.

3) Agriculture automatique : Engagez MC Sammy pour vous aider dans les tâches de la ferme. De nouveaux dispositifs pour stocker les œufs et nourrir les poules ont été ajoutés.

4) Nouveau boss de l’événement : Un nouveau boss apparaîtra lorsque TOUTES les cartes Marinca auront été collectées.

5) Nouveau client spécial : le « Marchand errant », rendra visite à Bancho Sushi. Servez-lui un plat spécial et il reviendra de temps en temps pour vendre divers objets, y compris de nouveaux ingrédients.

6) Nouvelles espèces nocturnes : Pour remédier au fait que de nombreuses espèces de poissons diurnes sont présentes lors des plongées nocturnes, nous introduisons de nouvelles espèces de poissons exclusives que l’on ne peut trouver que la nuit.

7) Contenu supplémentaire : L’amélioration des graines est désormais disponible dans la boutique de graines de Kazhin. Un « Opérateur » a été ajouté à vos contacts. Contactez l’opérateur pour entrer des codes de promotion, vérifier votre fortune et revoir vos informations de plongée. Une nouvelle catégorie ‘Nocturne’ a été ajoutée au Marinca. Les espèces qui n’apparaissent que la nuit seront déplacées dans cette catégorie.

8) Cartes à collectionner et articles de la boutique Steam Point : Différents articles de la boutique Steam Point, dont des cartes à collectionner, des émoticônes et des arrière-plans, seront ajoutés.

Pour le reste, c’est ici.

NEWS – Alaloth : Champions of the four Kingdoms : Nouvelle d’octobre 2023

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Gamera Interactive nous tient au courant de l’évolution de son action-RPG Alaloth : Champions of the four Kingdoms en nous parlant surtout de la prochaine mise à jour nommée Skykight qui devrait arriver au plus tard en novembre. Elle nous proposera un nouveau chapitre dans le monde, de nouvelles quêtes, des adversaires redoutables et des lieux impressionnants. Il nous indique aussi que ceux qui ont émis l’idée de les aider auront quelque chose en retour. On verra ce que c’est. Voyons le détail :

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Nous sommes ravis d’annoncer que Skylight est la prochaine étape de notre voyage, comme l’une des options détaillées à l’origine dans notre feuille de route partagée sur Steam. La décision d’aller de l’avant avec Skylight a été prise après un examen minutieux de tous les aspects en cours. Nous apprécions votre soutien et vos commentaires, bien sûr. Le calendrier de nos mises à jour est étroitement lié à des discussions commerciales cruciales avec les éditeurs et les nouveaux partenaires pour la version complète, la version console et bien d’autres choses que nous espérons partager pleinement dès que possible. Tout cela nous permettra de faire découvrir l’expérience Alaloth à un public plus large, en veillant à ce que le développement du jeu reste conforme aux besoins et aux désirs de notre communauté, ainsi qu’à notre vision à long terme.

LA TRIARCHIE LUMINEUSE

Cette mise à jour va ouvrir un nouveau chapitre dans le monde d’Alaloth, en introduisant la Triarchie lumineuse, un royaume théocratique, et en plongeant dans l’histoire des porteurs de bouclier et de la religion sacrée de Plamen. Au cours de l’été, nous avons travaillé dur, apportant de sérieuses améliorations en coulisses. Nos magiciens du codage, Federico et Marco, ont travaillé sur les fondations du jeu. Il s’agit de peaufiner les moindres détails, du pipeline interne à la base de code elle-même. Cela signifie une expérience plus fluide et plus épique pour vous tous. Vous avez peut-être remarqué que nous avons un peu ralenti le rythme des correctifs [juste 70 ou quelque chose comme ça…]. Mais ne vous inquiétez pas ! Cela fait partie du plan. Nous jonglons avec un tas de tâches passionnantes en même temps, et nous avons donc décidé d’opter pour des mises à jour plus importantes plutôt que pour une avalanche de petits correctifs. Croyez-nous, l’attente en vaudra la peine.

Gleamreach, où le clergé et les vieilles maisons d’Edherest règnent avec l’aide des Porteurs de Bouclier !
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Préparez-vous pour une odyssée remplie de nouvelles quêtes, d’adversaires redoutables et de lieux impressionnants qui attendent d’être explorés. La mise à jour promet de défier même les champions les plus aguerris. De plus, la mise à jour apportera diverses améliorations du système pour affiner davantage votre expérience de jeu. Restez à l’écoute pour plus de détails alors que nous nous aventurons dans ce nouveau royaume ! Pas encore d’heure d’arrivée prévue mais nous pouvons confirmer que nous visons une sortie en novembre au plus tard.

À PROPOS DE LA LOCALISATION

Comme beaucoup d’entre vous le savent, localiser un vaste jeu comme Alaloth, bénéficiant désormais d’un nombre de mots mis à jour de plus de 350 000 mots, est un effort considérable. Les coûts impliqués sont importants et nous avons exploré des partenariats pour garantir que les joueurs du monde entier puissent profiter du jeu dans leur langue maternelle. Au cours du mois dernier, en raison d’une demande écrasante, nous avons lancé l’intégration d’outils qui promettent de simplifier le processus de localisation. Ces outils visent non seulement à aider les partenaires potentiels, mais nous offrent également la possibilité de gérer l’effort de traduction en interne, si nécessaire.

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Nous sommes heureux de vous annoncer qu’une suite de ces outils de localisation sera disponible, espérons-le, avec la nouvelle année. Actuellement, nous effectuons des tests internes pour garantir la qualité des traductions. Il est important de noter que même si ces outils facilitent grandement le processus, la traduction elle-même ne sera pas automatisée. Un travail considérable sur les glossaires sera nécessaire pour garantir leur exactitude.

L’aspect passionnant de ce développement est la possibilité de rendre Alaloth accessible aux joueurs d’une multitude de pays, sans se limiter aux territoires clés. Pour le moment, nous nous concentrons sur la localisation en italien avec une équipe interne dédiée. Suite à cela, nous jetterons notre dévolu sur d’autres langues.

AUTOMNE 2023

Nous avons des projets vraiment passionnants en préparation pour l’avenir d’Alaloth. Même si nous ne pouvons pas encore tout dévoiler, nous voulions vous donner un petit avant-goût de ce qui s’en vient ! Nous avons mené une sérieuse réflexion ici et nous voulions être francs avec vous. Nous avons envisagé un léger ajustement du prix du jeu, mais après de longues délibérations, nous avons décidé de nous en tenir au prix actuel pendant encore un certain temps. Dès le départ, vous avez été nombreux à nous demander comment vous pourriez nous soutenir, voire à proposer des dons. Nous avons toujours été incroyablement émus par votre générosité, mais nous voulions nous assurer que cela allait dans les deux sens.

Nous avons donc travaillé dur pour mettre en place un programme pour toutes les âmes extraordinaires qui ont exprimé le désir de donner un coup de main. Nous sommes un peu en retard sur ce point, mais bientôt, vous aurez la chance de nous aider dans le processus de développement. Nous allons plonger dans tous les détails ici, sur notre Discord et via d’autres canaux, alors gardez un œil sur les mises à jour …

PATCH – UnderRail : Version 1.2.0.0 et DLC

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Alors que Stygian Software prépare son DLC Heavy Duty pour UnderRail, qui sortira le 1er novembre prochain, il nous propose la mise à jour 1.2.0.0 sur la branche principale. Dans ce post, il nous explique de quoi il s’agit, mais aussi des détails de son contenu.

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Dans l’un des journaux de développement de 2022, j’ai fait allusion à la possibilité de sortir un petit DLC qui contiendrait certains mécanismes importants que nous avions initialement prévus pour un DLC plus important qui suivrait Expedition. Ces mécanismes étaient les nouveaux types d’armes. Comme je l’ai dit à l’époque, au lieu de faire ce gros DLC, nous avons décidé de passer à Infusion et de retravailler pratiquement tout le moteur.

Cependant, nous ne voulions pas laisser ces éléments de côté de façon permanente. Alors que j’étais occupé à travailler sur le nouveau moteur, avec les artistes 3D, j’ai décidé de demander aux concepteurs de niveaux/quêtes, qui ne pouvaient de toute façon pas encore faire de travail substantiel dans le nouveau moteur, de travailler sur une mission secondaire courte, mais unique, que nous pourrions ensuite inclure avec les armes dans un DLC plus petit.

De cette façon, nous pouvions mettre à jour le jeu sans perturber le travail sur Infusion de manière significative. Certes, le codage des nouvelles armes a pris une partie de mon temps de développement (parce qu’à ce moment-là, nous n’avions que les rendus des feuilles de sprites), ainsi qu’une partie du temps des artistes pour la création des nouveaux jeux de tuiles. Cependant, la majeure partie du travail a été effectuée par les deux concepteurs de niveaux qui avaient du temps à perdre.

J’espère que vous apprécierez les nouvelles armes, que j’ai trouvées très amusantes pendant les tests, ainsi que la nouvelle aventure. Je peux maintenant dire en toute confiance qu’il s’agit probablement de la dernière grande mise à jour de contenu du jeu jusqu’à ce que nous ayons terminé Infusion. Bien sûr, il reste la question de l’amélioration de la prise en charge de Steam Deck et des outils de localisation. De plus, cela ne ferait pas de mal d’ajouter quelques armes uniques, des lances en particulier…



Acclamations.

Imprisoned Hyperion 2

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PRESENTATION – Imprisoned Hyperion 2

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Cette semaine durant le Steam Neo Fest, Imprisoned hyperion 2 est en démo. Cette simulation immersive, un rpg avec vue à la première personne est développé et édité par le russe Arbatskii Anatolii. Cet opus arrive assez vite après le premier, sorti en novembre 2022 et arrivera sur Steam (Windows 10+) le 1er trimestre 2024.

Vous allez pouvoir explorez un sombre et dangereux donjon, survivre en trouvant des lieux de repos sûrs et en cuisinant de la nourriture et aider différentes créatures et découvrir la sombre histoire de ce monde.

L’intrigue : L’histoire est celle d’un éclaireur homme-rat qui a été mis dans une situation désespérée par un mage maléfique et qui est maintenant forcé de trouver pour lui un manuscrit, qui est stocké dans les donjons sous la ville de l’homme-rat.

Caractéristiques : Les sombres donjons abritent de nombreuses créatures dangereuses qui épuisent vos forces. Agissez avec sagesse, cherchez de la nourriture et des endroits sûrs pour reprendre des forces, et rassemblez des provisions pour faire du commerce.

Jouez à votre façon : Il existe différentes façons d’atteindre les objectifs du jeu. Utilisez votre intelligence et votre capacité d’improvisation.