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VIDEO – Remnant II : Gameplay, trucs et astuces

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Alors que Remnant II arrive demain, IGN qui semble avoir eu un partenariat particulier avec le jeu nous propose deux nouvelles vidéos. La première nous montre les 16 premières minutes de gameplay, la seconde propose 13 conseils et astuces pour les débutants.

De son côté, Gamingbolt partage son test (vo) et surenchérit avec 15 trucs et astuces. Décidément c’est Byzance. 😉

Remnant II est la suite du jeu de tir à la troisième personne « Souls-like avec des armes » de Gunfire Games. La lutte contre la Racine se poursuit dans ces premières minutes, avec l’introduction de nouveaux personnages et de personnages familiers. Capturé sur PC à 1080p 60f
Remnant II regorge de mécanismes, de secrets et de butins à découvrir et à utiliser. Si certains systèmes sont intuitifs, d’autres ne sont pas aussi simples. Pour vous aider dans votre périple, nous avons rassemblé quelques trucs et astuces obscurs pour débutants (mais essentiels) que le jeu ne s’embarrasse pas de vous enseigner. Que vous soyez un nouveau venu dans la série Remnant ou un habitué, ces 13 trucs et astuces devraient vous aider à construire une base solide pour vous aventurer dans les mondes brutaux et tortueux de Remnant II.
Verdict Final
Que signifient les chiffres de dégâts colorés différemment ? Comment obtenir un archétype secondaire ? Quand faut-il esquiver et comment fonctionne la puissance modulaire ? Toutes ces choses, et bien d’autres encore, sont essentielles à votre survie, surtout lorsque vous parcourez les différents mondes et que vous essayez de trouver tout ce que le jeu offre. Pour vous aider, voici quelques conseils et astuces avant la sortie mondiale de Remnant II le 25 juillet sur Xbox Series X/S, PS5 et PC.

NEWS – Project Haven : Nouvelles de juillet 2023

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Hier, est arrivé un rapport de développement sur le RPG tactique Project Haven du studio portugais Foresight Games, que l’on attend prochainement dans l’année. Il nous indique que le jeu aura une démo mise à jour pour le Steam Stealth Fest qui commencera aujourd’hui, et il fait le bilan des retours joueurs sur leur ancienne démo.

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… Nous sommes heureux d’annoncer que Project Haven sera présenté dans le prochain Steam Stealth Fest 2023 (du 24 au 31 juillet), et nous publierons une démo mise à jour afin que vous puissiez tous profiter du frisson du gameplay furtif comme jamais auparavant !

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Mais avant de commencer les mises à jour passionnantes, nous souhaitons exprimer notre sincère gratitude à tous ceux qui ont participé à l’événement précédent et nous ont fourni des commentaires inestimables. Nous avons travaillé dur pour intégrer vos idées afin de rendre le jeu encore plus immersif et riche. Vos idées ont été cruciales pour façonner la direction du jeu. Alors, plongeons dans les points clés que vous avez soulevés lors de l’événement précédent.

Les choses que vous avez le plus aimées !

Chemins multiples :
Nous sommes heureux d’apprendre que vous avez vraiment apprécié la liberté et la flexibilité de nos conceptions de niveaux. Le large éventail d’options offertes par l’environnement avec ses multiples chemins et ses différents points de vue a été un véritable succès parmi vous. Assurez-vous de jouer la suite de la première mission pour voir par vous-même !

De nombreux éléments de gameplay :
Les options offertes par les mécaniques de gameplay ont également été bien accueillies. Des mécanismes tels que l’inclinaison, le mitraillage et le changement de position offraient une gamme d’options tactiques pendant le combat, vous permettant de concevoir plusieurs stratégies pour surmonter différents défis.

Esthétique élégante :
Le style général et l’esthétique du jeu semblent avoir résonné en vous. La bande originale a également trouvé une place spéciale dans vos cœurs, et cela signifie beaucoup pour nous, mais surtout pour notre compositeur.

Histoire et décor :
Le scénario et le cadre riche ont attiré l’attention de plusieurs d’entre vous, vous laissant curieux de voir ce qui vous attend de plus.

Domaines que nous devrions améliorer.

Système de couverture maladroit :
Certains d’entre vous ont partagé des préoccupations concernant la fonctionnalité et la réactivité du système de couverture. Certains d’entre vous ont estimé que certaines zones qui auraient dû fournir une couverture n’étaient pas correctement identifiées comme telles, provoquant confusion et frustration pendant le combat.

Visée imprécise :
Alors que beaucoup d’entre vous ont apprécié le mode de visée à la troisième personne de Project Haven, certains ont parfois trouvé le réticule imprécis, affectant l’expérience de prise de vue globale.

Difficulté à viser avec les grenades :
Lancer des grenades à la troisième personne s’est avéré difficile pour plusieurs d’entre vous. Juger avec précision la trajectoire, le point d’atterrissage et le rayon de l’explosion de la grenade ne semblait pas une tâche facile.

Clarté de l’interface utilisateur :
L’interface utilisateur doit être améliorée, car certains éléments n’étaient pas intuitifs ou pourraient être plus conviviaux.

Lignes de dialogue gênantes :
Alors que beaucoup d’entre vous semblent vraiment aimer ou être neutres à ce sujet, certaines des lignes de dialogue et des doublages ne résonnaient pas bien avec les autres et étaient perçus comme gênants ou déplacés.

Nous vous entendons !

Nous avons travaillé avec soin pour répondre aux commentaires reçus, tout en restant fidèles au concept original du jeu, et nous sommes ravis de partager les changements suivants dans cette prochaine démo qui répondent à certaines de vos préoccupations ainsi que quelques nouveaux ajouts :

Système de couverture amélioré :
Dites adieu à la lourdeur ! Le système de couverture a été entièrement repensé. Nous avons ajouté une nouvelle mécanique de mise à couvert, qui vous permet de vous mettre facilement à couvert où vous le souhaitez. Nous avons également ajouté une silhouette de mercenaire lorsque la souris survole une zone de couverture potentielle, ce qui permet de voir plus facilement la position actuelle du mercenaire et de savoir exactement où il va se retrouver. De plus, les icônes de bouclier précédemment projetées sur les murs ont été déplacées sur le sol, ce qui améliore la visibilité de haut en bas. Nous affichons également toutes les couvertures potentielles à proximité, pour une meilleure connaissance de la situation.

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Système de visée amélioré :
Votre expérience de tir est sur le point de passer au niveau supérieur ! Les difficultés avec le réticule sont maintenant bien améliorées, assurant une expérience de prise de vue plus précise et satisfaisante.

Correction du lancer de grenade :
Le changement tant attendu est enfin arrivé ! Nous avons complètement changé le système de grenade pour le rendre possible d’une vue de haut en bas. Nous espérons qu’il vous sera plus facile et plus satisfaisant d’utiliser efficacement des grenades, sans avoir à vous soucier de savoir où la grenade va atterrir.

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Progression ajoutée :
Vos actions ont maintenant des conséquences ! Les dégâts de points de vie sont désormais reportés d’une mission à l’autre. Les personnages avattus subissent une perte temporaire de points de vie maximum pendant le combat et auront besoin de temps à l’infirmerie au QG pour récupérer.

Police et interface utilisateur conviviales :
Nous nous soucions de votre expérience, c’est pourquoi nous affinons continuellement l’interface utilisateur. Dans cette démo, l’accent a été particulièrement mis sur le QG. Nous avons ajouté un nouvel écran Armurerie où vous pouvez voir le statut et l’équipement de tous vos mercenaires en un coup d’œil, vous permettant de les personnaliser rapidement en fonction de vos besoins ! De plus, nous avons également remplacé l’ancienne police par une meilleure et plus lisible.

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Murs fantômes ajoutés :
Naviguez facilement dans des espaces étroits ! Nous avons ajouté des murs fantômes pour rendre l’environnement plus lisible et réduire les obstructions de la caméra.

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Personnages mis à jour :
Indigo a reçu un nouveau modèle de personnage qui correspond mieux à sa personnalité ! Scarlett, Altan et Patches recevront bientôt de nouveaux modèles. Nous avons également mis à jour toutes les statistiques des personnages et l’équipement initial.

Paramètres étendus :
Contrôle total du bout des doigts ! Dans la nouvelle démo, vous trouverez des options de paramètres supplémentaires, y compris plus de contrôle graphique, la possibilité d’activer/désactiver des parties spécifiques de l’interface utilisateur de la zone de combat et plus d’options audio (Oui, vous pouvez désormais désactiver le volume des dialogues de ces mercenaires qui pourraient vous gênez). Nous avons également ajouté un mode daltonisme pour les rebelles de la vision des couleurs parmi nous. Vous aurez également la possibilité d’inverser les commandes de visée, en personnalisant la configuration de votre souris en fonction de vos préférences.

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Adoptez la furtivité !
Pour ceux qui nous rejoignent via l’événement Steam Stealth, soyez les bienvenus et préparez-vous à vous immerger dans un monde de ruse et d’ombres. Dans Project Haven, la furtivité est une option que vous devez toujours garder à l’esprit car elle pourrait être votre meilleure arme.

Préparez-vous à maîtriser l’art de la furtivité en déjouant les caméras par le piratage, en déverrouillant silencieusement les portes à l’aide de crochets, en exécutant des éliminations silencieuses depuis l’ombre et en vous débarrassant stratégiquement des corps ennemis pour vous assurer qu’aucune alarme ne se déclenche.

VIDEO (vo) – Obsidian Entertainment : Josh Sawyer in Baldur’s Gate III

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Josh Sawyer a donné son avis sur Baldur’s Gate 3, D&D 5ème édition.

NEWS – Exoplanet : First Contact, routine quotidienne

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Comme chaque samedi, nous avons droit à un article sur une caractéristique particulière du RPG SF western Exoplanet : First Contact. Et hier, le sujet traité par Alersteam était la routine quotidienne des PNJ.

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Nous nous sommes inspirés de Gothic, l’un des premiers jeux à créer un monde où de nombreux personnages ont des tâches quotidiennes mineures, pour donner aux personnages des activités journalières. Ces tâches correspondent aux rôles des PNJ sur The Edge : les gardes sécurisent leurs emplacements, les patrouilles surveillent le territoire et les marchands recherchent des objets. À première vue, cela peut sembler simple, mais en réalité, il existe de nombreuses nuances dans la conception des activités quotidiennes que nous allons aborder plus loin.

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Avant de prendre conscience de la nécessité de développer un sous-système distinct pour gérer les routines quotidiennes des PNJ, nous avons utilisé la logique de quête. Cependant, cette approche a entraîné de nombreux problèmes : nous devions déterminer manuellement si un personnage était vivant ou non, s’il était en train de combattre ou s’il s’était déplacé vers un autre endroit pour participer à une quête plus importante.

Pour éviter de nombreuses erreurs et actions inutiles, il a été décidé de développer des routines quotidiennes dans le cadre de notre système d’intelligence artificielle – l’arbre de comportement des PNJ. Il s’agit d’une partie de l’IA responsable de la prise de décision. Sa logique s’exécute plusieurs fois par seconde, déterminant constamment la branche d’actions à exécuter pour les PNJ. En fonction des résultats de l’évaluation, des demandes sont générées pour eux, qui sont traitées par une autre partie de l’IA.

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Qu’apporte l’utilisation de l’arbre de comportement ?

– Un environnement pratique pour développer des routines quotidiennes :
Pour éviter de nombreuses erreurs et actions inutiles, nous avons décidé de développer les routines quotidiennes dans l’éditeur de notre moteur de jeu appelé « Sahara Engine ». De cette façon, il peut avoir accès à toutes les données du jeu, ce qui simplifie le contrôle des routines quotidiennes des PNJ. Désormais, nous pouvons rapidement, facilement et commodément définir des intervalles de temps pour des actions spécifiques, définir leurs priorités et déterminer les règles d’exécution. Ainsi, le jeu vérifie d’abord l’heure dans le jeu, puis le personnage commence à exécuter l’action assignée en conséquence. Par exemple, le matin, abori peut chercher de la ferraille, parler pendant la journée et dormir la nuit.
– Simplification de contrôle de l’état des PNJ :
Grâce à un système unique, le contrôle de l’état des personnages est devenu beaucoup plus facile, et le nombre de situations négligées et de bugs dans le jeu a considérablement diminué. Il est également devenu beaucoup plus facile de gérer les situations où les activités des PNJ sont interrompues pour diverses raisons – grâce au nouveau système, le personnage reprend simplement sa tâche depuis le début. De plus, la tâche effectuée n’est pas une chaîne d’actions répétitives – il existe des branches spécifiques pour chaque moment de la journée. Ainsi, même si la routine est interrompue, l’immersion dans le jeu reste intacte car le comportement du personnage correspond toujours à l’heure de la journée.
– Priorité automatique :
Les tâches régulières se voient automatiquement attribuer la priorité la plus basse. Le système vérifie d’abord si le personnage est en vie, s’il participe à une quête ou s’il est impliqué dans une conversation avec Jack, puis il l’envoie exécuter la tâche.

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D’ailleurs, l’attribution des tâches quotidiennes a également ses propres règles et son propre système. Il est prévu que chaque personnage ait 2 à 4 actions différentes en fonction de son occupation et de ses habitudes, correspondant à sa profession. Certains personnages ont des hobbies – par exemple, cultiver des plantes. Le comportement d’autres personnages peut laisser entrevoir leur sombre passé. Par exemple, l’Ermite tremble dans son sommeil, hanté par des cauchemars du passé.

Quels types de tâches existent dans le jeu ?

Comportement des personnages importants :
Nous voulions créer plusieurs personnages distincts avec des tâches complexes, diverses et intéressantes. Leur sélection s’est faite en fonction de leur histoire, de leurs caractéristiques et du moment de leur rencontre avec Jack. Voici quelques exemples intéressants :

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Rusty Nails est le premier PNJ que Jack rencontre, marquant le début de son interaction avec la race Abori. Nous avons donc ajouté autant de détails que possible sur ce personnage. Rusty cherche des objets de valeur dans les poubelles, tente d’ouvrir un coffre-fort en prétendant que son mécanisme est trop complexe pour être percé, et dort la nuit.

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Garry est le propriétaire d’une mine abandonnée et d’un hoverbike cassé. Il erre dans la ville de Lucky Hole, s’entretient avec le commerçant Vaga et se livre parfois à des activités comme boire et provoquer un chahut. Parfois, vous devez chercher dans la ville pour le trouver. Soit dit en passant, dans la logique de la routine quotidienne, il est pris en compte si Jack a terminé la quête « Réparer le vieux Hoverbike de Garry ». Dans ce cas, le garage de Garry sera ouvert et il entrera périodiquement à l’intérieur pour bricoler les mécanismes.

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Mad Miner est l’un des personnages les plus mystérieux. Par ses actions, vous pouvez voir, par exemple, comment il menace de son poing les vieilles affiches de chasseurs de primes. Fait amusant : à notre grande surprise, l’Abori fou a récemment commencé à entreprendre des tâches que personne ne lui avait confiées ! Il est passé de la cible des avis de recherche à un groupe d’Abori renégats, se faisant d’abord tuer en tentant de les provoquer, puis apprenant à s’enfuir. Récemment, il a commencé à ennuyer un cabarog qui broutait à proximité ! Nous n’avons pas encore trouvé la raison de ce changement, le considérant comme un autre mystère de K’Tharsis.

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Comportement des PNJ ordinaires :

Les habitants ordinaires du monde reçoivent des tâches simples qui correspondent à leur profession. Cependant, ce gardien garde non seulement la porte mais s’occupe également des pastèques. Je me demande ce qui arrivera si Jack ose toucher à sa récolte.

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L’étranger effectue toujours la même action. Après être apparu dans le jeu, on peut le trouver assis près du bord d’une falaise. Cependant, il a un objectif précis : sinon, pourquoi inviterait-il Jack à s’asseoir avec lui ?

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Comportement des animaux :

Actuellement, les animaux se promènent simplement autour de leurs points d’apparition, mais à l’avenir, nous prévoyons de leur ajouter plus de routines.

Nous avons encore beaucoup de travail devant nous pour assigner des tâches de routine aux personnages, et comme toujours, vos commentaires sont cruciaux. Veuillez partager vos réflexions sur les routines de personnage dans les commentaires, et assurez-vous de Rejoignez notre Discord pour poser des questions, partager vos impressions ou connaître les prochaines mises à jour du devblog !

NEWS – Dark Envoy : Nouvelles de juillet 2023

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Si la démo du RPG Dark Envoy est disponible depuis février 2023, aucune date de sortie dans l’année n’a été indiquée. C’est pour cela que son développeur, Event Horizon, nous donne des nouvelles. Sachez d’ors et déjà qu’une béta se prépare fin août et que si tout se passe bien, que l’arrivée du jeu se fasse durant l’automne ? Croisons les doigts.

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Salut, compagnons de voyage du monde de Dark Envoy !

Nous voulions juste passer et vous donner à tous un cri du cœur. Nous espérons que vous avez gardé le moral des aventuriers, car nous avons des nouvelles passionnantes à partager !

VERROUILLAGE DU CONTENU

Vous savez que nous voulons rester réalistes et concentrés sur la livraison du jeu, mais nous sommes ravis de vous confier un petit secret : dans deux semaines, nous aurons finalisé le contenu de Dark Envoy, et nous nous préparons pour le grand spectacle cet automne.

PROGRÈS DE DÉVELOPPEMENT

Nous avons préparé pour vous plus d’informations pour les semaines à venir, mais aujourd’hui, c’est le Screenshot du week-end et nous voulions partager avec vous quelques captures de l’état actuel du jeu. Vous en trouverez plus sur notre discord.

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ACCÈS BÊTA

Ce n’est pas tout. Vos commentaires ont toujours été incroyablement utiles, en particulier sur la démo, et nous ne pourrions être plus reconnaissants de votre soutien. Alors, marquez vos calendriers, car nous avons un accès bêta en préparation pour la fin août. Nous espérons que vous nous aiderez à peaufiner Dark Envoy et son incroyable expérience RPG !

GAMESCOM

En août également, nous serons à la Gamescom ! Woohoo ! Nous ferons partie de l’Indie Arena Booth, alors si vous êtes dans le coin, passez nous voir et dites bonjour, nous aimerions passer du temps et discuter de tout ce qui concerne Dark Envoy !

NEWS – Xenonauts 2 : Ce qui est prévu

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Sorti en accès anticipé le 18 juillet dernier, Goldhawk Interactive  est heureux de nous faire savoir que le lancement de Xenonauts 2 a été un énorme succès avec plus de 30 000 personnes qui ont acheté le jeu. Du coup, le studio fait un bilan à chaud et explique comment il va résoudre les problèmes soulevés par les joueurs.


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… Nous avons également reçu une énorme quantité de commentaires sur les bons et les mauvais côtés de l’expérience actuelle de Xenonauts 2. Bien que nous soyons encore en train de faire le tri, je voulais discuter rapidement de quelques problèmes qui ont été soulevés à plusieurs reprises et expliquer comment nous prévoyons de les résoudre. Ces problèmes sont les suivants :
– Bugs et stabilité
– Performances et temps de chargement
– Missions chronométrées
– Similitudes avec Xenonauts 1
– Outils de modification

Bugs et stabilité :

La correction des crashs, des blocages et autres bugs est notre priorité absolue. Le nombre de personnes jouant au jeu signifie que de nombreux bugs ont été trouvés, et nous avons mis tout le reste de côté et travaillons dur pour les corriger aussi vite que possible.

Je pense que nous avançons bien sur ces questions de stabilité compte tenu de la petite taille de notre équipe, mais nous n’y sommes pas encore tout à fait. Nous vous remercions de votre patience pendant que nous travaillons sur ces problèmes – nous n’avons que deux programmeurs et ils ont besoin de dormir de temps en temps !

Performances et temps de chargement :

Il y a eu beaucoup de plaintes concernant les temps de chargement dans le jeu. C’est un point que nous avions initialement prévu d’optimiser plus avant dans le cadre du lancement final, mais sur la base des commentaires de la communauté, nous allons avancer sur ce sujet.

En attendant, il est possible de réduire les temps de chargement en installant Xenonauts 2 sur le disque dur le plus rapide dont vous disposez (les vitesses de chargement dans notre jeu sont en grande partie régies par la vitesse du disque dur).

Par ailleurs, nous soupçonnons une fuite de mémoire dans le jeu. Si vous jouez depuis quelques heures et que les temps de chargement ou les performances générales vous semblent bien pires qu’au début de votre session de jeu, redémarrez le jeu et il devrait revenir à la normale (nous nous pencherons sur la fuite de mémoire une fois que les crashs auront été résolus).

Missions chronométrées :

Bien que de nombreuses personnes apprécient les nouvelles missions chronométrées de Xenonauts 2, il y a également un groupe assez important qui n’aime pas du tout ce concept. Nous allons ajouter des options de campagne qui vous permettront d’ajuster ces délais, permettant aux personnes qui apprécient les missions d’ajuster les délais à leurs propres préférences et à celles qui les détestent de supprimer complètement la pression du temps (par exemple en augmentant les délais à 99 tours).

Là encore, cette mission était initialement prévue plus tard dans le développement, mais nous avons décidé de l’avancer en nous basant sur les commentaires des joueurs. Bien entendu, nous continuerons à équilibrer et à améliorer ces missions tout au long de l’accès anticipé, et nous espérons que les joueurs seront beaucoup moins nombreux à vouloir les sauter dans le jeu final !

Similitudes avec Xenonauts 1 :

Bien que de nombreuses personnes pensent déjà que Xenonauts 2 est suffisamment distinct de son prédécesseur, tout le monde n’est pas d’accord avec cela.

Bien que je comprenne ce point de vue, je pense qu’il est important de se rappeler que Xenonauts 2 n’est pas encore terminé. Il y a encore beaucoup d’améliorations et de contenu prévus pour l’accès anticipé, et le jeu ressemblera de moins en moins au Xenonauts original (et lui sera de plus en plus supérieur) à chaque nouvelle mise à jour. Il n’est pas inutile de rappeler que le premier Xenonauts n’a pas été particulièrement bien accueilli lors de son lancement en Early Access en 2013 (heureusement avant l’époque des critiques Steam), mais les retours de la communauté et les revenus des ventes nous ont permis d’améliorer le jeu de façon spectaculaire – et je suis sûr qu’il en sera de même pour cette suite !

Outils de modélisation :

Bien que le jeu entier ne soit pas modifiable avec un éditeur de texte comme l’était le premier Xenonauts, nous avons tout de même conçu Xenonauts 2 pour supporter le modding et nous avons déjà fait pas mal de travail sous le capot pour nous assurer qu’ils fonctionneront correctement avec le jeu.

Cependant, éditer manuellement les fichiers json compressés utilisés par le jeu avec un éditeur de texte n’est pas le processus le plus simple. C’est pourquoi nous avons discuté avec des membres de l’équipe de Xenonauts 1 : Community Edition de la possibilité d’utiliser un outil d’édition créé par nos développeurs il y a quelques années et d’en faire un outil de modding autonome dirigé par la communauté.

Il est donc possible que les outils de modélisation arrivent beaucoup plus tôt que prévu, mais nous ne pouvons pas faire de promesses fermes, car nous n’en sommes encore qu’au stade de l’exploration !

Etrian Odyssey III HD

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Le temps est venu de clôturer notre découverte de la trilogie originelle d’Etrian Odyssey. Je cumule désormais un bon paquet d’heures de jeu sur les trois volets de la série. Des heures de plaisir douces-amères nées de l’abnégation à vouloir aimer des titres qui poussent sans cesse le joueur dans ses retranchements. Jeune vieux briscard de ses mondes labyrinthiques, la saga m’aura offert de belles surprises épisode après épisode. Cela grâce au travail d’un studio qui ose se renouveler et réécrire sa partition sans créer de dissonance. Plongez avec moi dans les profondeurs de cet épisode pas tout à fait comme les autres…

Ah les troisièmes opus ! Ils sont toujours teintés d’un charme tout particulier à mes yeux. Autant les deuxièmes volets me semblent portés sur l’amélioration et la continuité de ce qui avait été mis en place par l’œuvre fondatrice, autant je ressens bien souvent un virage, un vent de liberté et parfois d’audace créative dans les ultimes instants d’un triptyque. Comme on s’épanche dans une lettre d’amour, les studios en charge de ces projets semblent offrir leurs plus belles et leurs plus audacieuses idées de réalisation en guise de conclusion. Une bien jolie façon de se dire au revoir, que ce soit pour un temps ou bien pour la vie. Etrian Odyssey III (EO III) confirme-t-il cette règle ?

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On pourrait croire que tout est identique, et pourtant la magie tient parfois à un simple ajout.

Comme à la maison.

Si vous vous plaisez à parcourir avec moi les différents opus de la saga, vous conviendrez qu’il commence à flotter comme un doux parfum de déjà-vu à chaque préambule. Un nouvel univers se pose délicatement, les menus sont toujours identiques et le principe du jeu ne change jamais vraiment. C’est toujours autrement, et pourtant tout est à sa place. Comme si vous reveniez à la maison, mais qu’elle ne se trouvait pas au même endroit qu’hier. Tout vous semble identique. Vous reprenez vos aises, naviguez dans cet environnement familier et vous vous sentez apaisés… Mais, tiens ! La vaisselle a changé, et les livres de la bibliothèque ne sont plus les mêmes !

 » Les arcanes secrètes d’Atlus sont à l’œuvre et font des merveilles.

La révélation des nouveautés est presque un jeu dans le jeu. Un rituel qui tient du plaisir coupable à chaque lancement d’un titre : lire avec avidité les noms des nouvelles classes, appréhender leurs mécaniques, imaginer leurs synergies. Trouver les nerfs et les améliorations dans l’équilibrage pour en tirer parti. Refonder une guilde et retourner à l’assaut d’un labyrinthe que l’on se jure de cartographier dans les moindres détails. L’histoire se répète sans jamais blaser. Les arcanes secrètes d’Atlus sont à l’œuvre et font des merveilles.

Ce que je découvre m’émerveille et me donne rageusement envie de me lancer dans cette aventure comme si c’était la toute première. Toutes les classes ont été retravaillées et viennent combler des manques ou corriger des redondances de gameplay. Quelques mises en bouches pour vous faire saliver. Le soigneur gagne un intérêt au combat en devenant un moine guerrier castagneur à mains nues. L’alchimiste devient un zodiaque combinant une classe élémentaire et un pouvoir de buff/debuff. Le sauvageon est un invocateur capable de faire appel à des bêtes spécialisées dans un type de dégât particulier. Toute la méta est réécrite et c’est un vrai bonheur !

Il préfère la mort en mer !

A bien y regarder, la maison n’est finalement plus tout à fait la même. Vous ne l’aviez pas remarquée de prime abord, mais une nouvelle porte est apparue sur le mur du salon. Une porte qui vous intrigue tout autant qu’elle vous terrifie. Car vous savez dans votre âme de joueur que le pouvoir qui se cache là derrière est immense. Il pourrait tout autant s’agir d’un « game changer » que d’un « game breaker ». Vous hésitez longuement, effleurez sa poignée sans oser entrer. Bientôt, armés de tout votre courage, vous décidez de l’entrebâiller, juste un tout petit peu. Elle ne se refermera jamais.

Et pour cause, le « Port d’Inver » est la meilleure idée de conception de cet opus, et sans aucun doute de la trilogie toute entière. J’ai découvert cette mécanique après avoir arpenté toute la première strate du donjon principal, et je n’ai pas remis les pieds dans ses salles sous-marines pendant bien des heures. Le principe est simple, mais m’a complètement happé : à bord d’un navire voguant sur les flots, vous devez établir une carte marine des environs de l’île où prend place l’intrigue d’EO III. Le but est d’en révéler tous les mystères, exactement comme lors d’une exploration classique.

Évidemment, rien n’est fait pour vous rendre la vie simple, vous commencez à vous en douter. Tout d’abord, parce que le nombre de pas est compté. Un compteur s’affiche en haut à gauche de l’écran et chaque mouvement du bateau le décrémente d’un pas. Pour ne rien arranger, la route est jonchée d’obstacles marins – algues, rochers, rapides et eaux profondes – et de pirates redoutables qu’il vous est quasiment impossible d’affronter. Se frayer un chemin au travers de tous ces dangers relève parfois de l’exploit et vous demandera sans l’ombre d’un doute de nombreuses et fantastiques heures de jeu.

Le mal de terre.

Il y a, à n’en pas douter, un côté génialement addictif à toutes ces sorties en mer. Les découvertes s’enchaînent à force d’exploration et de tentatives infructueuses, et les trésors s’amassent. Vos trajets se simplifient à mesure que de nouvelles rations – offrant un nombre de pas différent – remplissent vos cales et que votre rafiot se perfectionne. Vous pourriez, comme ce fut mon cas, être rapidement tentés de ne jamais remettre les pieds dans le labyrinthe. Après tout, l’aventure serait tout aussi belle, et les exploits n’en seraient pas moins importants. Pourquoi alors ne pas simplement naviguer nez au vent ?

Heureux les cœurs purs, car ils verront rapidement le fond de leur bourse approcher ! Atlus a décidément pensé à tout, et vous serez bien avisés de voir cette formidable mécanique de jeu comme un bonbon que l’on savoure à petites bouchées. Venir à bout de vos traversées maritimes vous demandera de l’argent. Beaucoup d’argent. Affréter un navire demande de l’or, et votre meilleure façon d’en obtenir est assurément de vous confronter aux dangers du dédale. Je sens que l’argument pécuniaire a fait son petit effet sur vous. Si toutefois ce n’était pas le cas, la suite achèvera de vous convaincre.

Je vous l’ai dit, votre expédition en haute mer n’a rien d’une croisière tout frais payés à siroter un cocktail sur le pont. Des quêtes marines vous attendent, et je vous assure qu’elles n’ont rien d’une sinécure. J’oserais même penser qu’il est parfois plus difficile de venir à bout d’un monstre marin que d’un monstre terrestre. Vos péripéties au cœur du lacis sous-marin serviront en grande partie à fourbir vos armes pour surmonter les écueils maritimes. C’est là toute la richesse, et tout le sel d’Etrian Odyssey III.

Il est rare qu’une trilogie se conclue sur une réussite aussi éclatante. Grâce à de belles idées très joliment réalisées, Etrian Odyssey III s’autorise encore à étonner un public déjà conquis par sa régularité. L’aventure maritime est une bouffée d’air frais et une invitation à l’exploration. La maîtrise de ses limites permet d’en faire une récompense qui ne déséquilibre en rien la trame principale du titre.

+ Durée de vie colossale entre 80 et 100 heures de jeu. + Interface familière.
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Jeu très agréable sur Steam Deck.
+ Toutes les forces des premiers opus
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Un renouveau pour toutes les classes du jeu. + Un bouleversement dans la méta du jeu
. + L’aventure maritime est la meilleure idée de la trilogie. + De nouvelles façons de pexer son équipe.

Note testeur 09 sur 10

– Toujours pas de tutoriel pour les outils avancés de la cartographie.