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NEWS – Raubritter : Mise à jour & FAQ

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Hier, Medieval Bytes a partagé une mise à jour, le patch 0.57 nommé The Feudal Lord update, pour son RPG stratégique médiéval Raubritter. De plus, le développeur nous propose une série de questions/réponses pour faire le point sur le jeu. De quoi comprendre l’évolution du jeu depuis sa sortie en accès anticipé en juillet 2022 sur Steam, qui est passé d’un jeu de survie avec éléments de RPG à un RPG-city builder/RTS !

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1. Qu’est-ce que Raubritter maintenant ?

Raubritter est un RPG-Citybuilder. Le jeu aura 3 caractéristiques traitées. Vous en aurez deux disponibles dès maintenant :
– La première est, bien sûr, vous et votre personnage.
– La deuxième est votre ville et vos sujets.
– Et la troisième, qui viendra plus tard, est votre armée et votre royaume.

Les joueurs décrivent souvent des jeux en citant d’autres jeux. Raubritter pourrait être présenté ainsi : un bon vieux Stronghold rencontre Skyrim et prenne une tasse de café avec Mount & blade. Tout cela à la première et à la troisième personne.

Le jeu a été conçu pour que vous puissiez vivre pleinement l’expérience d’un seigneur féodal qui se porte bien. Vous commencez en tant que chef de village qui peut à peine nourrir ses sujets, et vous pouvez monter jusqu’à devenir un prince qui possède un vaste domaine.

La première étape est la survie – city builder
La deuxième étape est le jeu sur la carte du monde (disponible à partir du 15 décembre).
Et entre les deux, vous pourrez profiter du scénario (disponible à partir de décembre 2024).

Le prix va augmenter ?

Merci beaucoup de nous avoir fait confiance, merci d’avoir cru en notre projet dès le début. Je suis très heureux de pouvoir me souvenir d’un si grand nombre d’entre vous depuis le tout début. Nous avons déjà autant de joueurs que prévu pour tout l’accès anticipé. Par conséquent, le prix passe au prix final. Après la fin de la promotion actuelle. Merci pour votre soutien. Après la fin de la promotion en cours. Merci pour votre soutien.

Sur quoi nous concentrons-nous maintenant ?

L’étape actuelle du jeu est entièrement axée sur le fait de rendre le système économique aussi agréable que possible pour vous. Et pour faciliter la gestion de vos domaines. Vous avez des rangs de noblesse disponibles, qui débloquent de nouveaux bâtiments et de nouvelles opportunités de production pour vous.

Pendant que vous « recherchez » si vous êtes sûr que tout est satisfaisant, et que vous nous signalez quand vous vous ennuyez, nous préparerons un nouveau système de combat et des missions de combat. Il y aura également une mise à jour surprise – quelque part entre les deux. Probablement le mois prochain.

Quand la troisième caractéristique arrivera-t-elle enfin ?

Elle viendra avec la prochaine mise à jour, qui est le 15 décembre 2023. Maintenant, cela n’aurait aucun sens car nous prévoyons de remplacer tout le système d’animation.

En coop, suis-je toujours lié à l’hôte ?

En coopération, vous pouvez courir librement sur toute la carte sans vous soucier de l’emplacement de l’hôte. Cependant, je précise que le jeu est une coopération. Pas de PVP, pas de MMO. Coop signifie que vous avez des couleurs communes, un village commun et des ressources communes. C’est comme ça que c’était prévu et c’est comme ça que ça va rester. Peut-être que Raubritter 2 offrira également une option PVP, mais ce n’est pas prévu à ce stade.

Y aura-t-il plus de réinitialisations ?

Nous n’imposerons plus de réinitialisation, mais il est possible que pour avoir accès à toutes les nouvelles fonctionnalités des futures mises à jour, vous deviez recommencer. Mais je vous promets que reprendre le jeu de zéro sera amusant.

Quoi qu’il en soit, nous rendrons la version actuelle disponible dans la branche bêta. Donc, si vous n’aimez pas les mises à jour. Passez simplement à la branche bêta et vous serez en sécurité à 100%. Surtout que nous sommes encore des débutants et que le dieu de l’accès anticipé risque de nous punir.

Mise à jour sur le seigneur féodal – un peu de folie

Dans cette mise à jour, nous nous sommes concentrés sur la compréhension de l’expérience d’un seigneur féodal dans l’Europe médiévale. Et cela comporte des aspects fascinants. Tout d’abord, la construction de votre village. Nous avons découvert avec plaisir que la plupart des chevaliers n’avaient pas un sou et que leur armure et leur épée étaient souvent les seuls biens qu’ils possédaient.

Mais nous voulions montrer le chemin d’un pauvre soldat jusqu’au sommet de l’échelle féodale, ce qui n’arrivait pas souvent, mais il y a eu des cas de grands personnage partant de zéro et devenant des héros dans les âges médiévaux.

Ainsi, sans compter certains premiers nés de familles nobles, ils devaient tout gagner eux-mêmes en tant que mercenaires ou, lorsqu’ils étaient plus chanceux, en tant que travailleurs acharnés sur leur minuscule lopin de terre.

Le thème de la construction d’un village comporte également des aspects intéressants. Où trouver de nouveaux paysans ? À l’époque où se déroule le jeu, c’était assez facile parce que c’était juste avant la période de la peste noire, donc il y avait beaucoup de monde en Europe.

Mais il fallait se soucier d’eux, car ils fuyaient leurs mauvais maîtres pour se réfugier dans les grandes villes dites libres, qui commençaient à se développer très rapidement à cette époque.

Il y a même un dicton qui dit que « l’air de la ville rend libre ».

Il s’agit donc de construire votre village, de recruter et de transporter vos villageois. Mais les villageois, c’est la partie facile – qu’en est-il des artisans ? Des forgerons qualifiés, des charpentiers, des constructeurs, etc. C’était un thème de réflexion, qu’un chevalier devait également résoudre.

Il y a bien sûr la question du rang social, des responsabilités qui y sont liées, des impôts – fournir une armée à son seigneur. Je ne veux pas trop spoiler, mais nous nous sommes assurés que cela se passe dans le jeu en ce moment et que cela sera développé plus tard. Bien sûr, quelque part dans le coin, des dangers vous guettent. Raubritters, païens, raids mongols, raids étrangers ou simplement voisins agressifs.

Un peu plus sur les nouveautés

Tout d’abord, nous avons décidé de nous concentrer sur le thème de devenir un seigneur féodal et un chevalier.

Ainsi, les rangs sociaux, la construction de votre petite ville médiévale, votre château et votre armée sont désormais tous connectés.

Comme vous le savez, l’histoire arrivera à la fin, mais nous avons déjà ajouté au moins un joli prologue. Expliquant pourquoi, en tant que chevalier, vous êtes jeté au milieu de la forêt.

Certaines quêtes vous aident à saisir l’histoire du monde dans lequel vous vous trouvez. Qui est la Pologne médiévale, la Silésie, sous le règne du roi tchèque Wenceslas II, surprendront vers le mois prochain.

Je ne veux pas spoiler, mais l’histoire tournera autour du fil de deux grands camps politiques qui se sont écrasés en Europe centrale à cette époque, et c’est la dynastie tchèque Premyslid et le pape avec de nombreuses dynasties autour de lui qui n’aimaient pas le fait que les Premyslid soient si puissants.

Comment un chevalier solitaire a-t-il été pris dans une si grande partie d’échecs ? Eh bien, vous devrez vous découvrir lors de notre première après l’accès anticipé.

Un peu plus d’informations sur les nouveautés

Tout d’abord, nous avons décidé de nous concentrer sur le thème du devenir d’un seigneur féodal et d’un chevalier. Ainsi, les rangs sociaux, la construction de votre petite ville médiévale, de votre château et de votre armée sont désormais tous liés. Comme vous le savez, l’histoire arrivera à la fin, mais nous avons déjà ajouté un prologue sympathique. Il explique pourquoi, en tant que chevalier, vous êtes jeté au milieu de la forêt.

Quelques quêtes vous aideront à comprendre l’histoire du monde dans lequel vous vous trouvez. La Pologne médiévale, la Silésie, sous le règne du roi tchèque Venceslas le second, sont une surprise qui arrivera vers le mois prochain. Je ne veux pas faire de spoilers, mais l’histoire tournera autour de deux grands camps politiques qui s’écrasaient en Europe centrale à cette époque, et c’est la dynastie tchèque des Premyslides et le Pape avec de nombreuses dynasties autour de lui qui n’aimaient pas le fait que les Premyslides soient si puissants.

Comment un chevalier solitaire s’est-il retrouvé pris dans un jeu d’échecs d’une telle ampleur ? Eh bien, vous devrez le découvrir vous-même lors de notre première après l’accès anticipé.

La suite à la fin de ce post est ICI.

TRADUCTION – Baldur’s Gate 3 : Interview de Swen Vincke par Eurogamer

Les news sur Baldur’s Gate III pleuvent en ce moment. À quelques semaines à peine de sa sortie le 3 août prochain, et après toutes les annonces faites par Larian, le jeu est très prometteur. C’est suite à ses dernières grosses annonces qu’Eurogamer a pu interviewer Swen Vincke, directeur du studio Larian, pour lui poser tout un tas de questions relatives au jeu, au studio et à son histoire.

Nous vous proposons ici une traduction de cette longue interview que vous pouvez toujours retrouver en suivant ce lien.

Comment Larian a signé pour Baldur’s Gate 3, a appréhendé une nouvelle approche et autres jeux dont vous n’avez jamais entendu parler

Le passé, le présent et le futur

La semaine dernière, j’ai pu voir des aspects de Baldur’s Gate III (lors d’un événement commémorant la sortie définitive du jeu le 3 août) dont je n’avais jamais réalisé l’existence. J’ai vu le jeu se transformer en une expérience d’horreur proche de Silent Hill, dans un sinistre hôpital au style victorien dans lequel des infirmières aux visages pourris roucoulaient autour d’un chirurgien grotesque doté de scalpels à la place des doigts et à l’esprit bien torturé. J’ai vu le jeu se vautrer dans le gore au travers du personnage origine Dark Urge que les joueurs pourront choisir d’incarner, même s’il n’est pas recommandé pour les nouveaux joueurs pour certaines raisons, comme quand le Dark Urge prend le pas sur votre personnage et vous fait commettre des actes atroces qui changeront votre partie de manière définitive. Vraiment : j’ai tué un compagnon au début du jeu et c’est terminé, il ne reviendra pas. J’ai adoré.

J’ai adoré pour de nombreuses raisons, mais d’abord parce que tout cela m’a rappelé qu’il y a encore beaucoup de choses que nous ne savons pas sur Baldur’s Gate 3, et ce malgré le fait que le jeu est en accès anticipé depuis maintenant près de trois ans. Nous n’avons vu qu’un seul acte, et il y en a deux de plus. Il y a le second acte plus sombre que j’ai mentionné plus haut, et le troisième, le climax se déroulant dans la ville éponyme de la Porte de Baldur, un endroit si dense en systèmes qu’il a son propre journal réagissant à vos actions. Ses gros titres dépendront de ce que vous ferez, et dans certains cas, des interviews que vous aurez accordé.

Baldur’s Gate III semble toujours avoir une surprise en réserve. C’est une boîte de chocolats qui ne semble jamais se vider. Et ça en dit beaucoup sur le projet colossal qu’il a représenté. Je suis toujours surpris lorsqu’on me rappelle combien de gens ont travaillé dessus : presque 400 personnes. Pour mettre cela en perspective, Divinity: Original Sin, sorti en 2014, a été réalisé avec moins de 50 personnes. Cela fait maintenant presque une décennie, et le succès a été énorme pour le studio belge Larian qui a maintenant des succursales partout dans le monde.

Larian est sur le pas d’une nouvelle ère, du moins je le crois. Baldur’s Gate III en fera, si tout se passe comme prévu, l’un des studios de RPG les plus connus sur la planète. Il se tiendra aux côtés de Bioware et de CD Projekt Red, et même de Bethesda.

C’est avec le studio au bord du gouffre que je me suis assis avec le fondateur de Larian, Swen Vincke, pendant l’événement pour avoir une longue et intéressante conversation sur le studio, son histoire et les origines de Baldur’s Gate III. Et, évidemment, de la suite des événements.

Vous devrez sans doute passer le début, mais il s’agit de la dernière vidéo de gameplay en date de la version de lancement du jeu. Les images ont été enregistrées à l’événement auquel j’ai assisté, mais j’étais en voyage pendant qu’elles ont été filmées. Je suis vraiment dévasté d’avoir manqué Swen Vincke dans son armure.

Eurogamer : Comment vous sentez-vous à l’aune de la sortie, et vous sentez-vous toujours comme ça ou bien est-ce différent cette fois ?

Swen Vincke : Hum, je suis nerveux, et très excité.

Qu’est-ce qui vous rend nerveux ?

C’est un très gros jeu et il continue de nous surprendre. Il a ses propres spécificités, ses propres excentricités, à la fois au niveau du développement et du gameplay. Nous serons très surpris de voir ce que les joueurs en feront, et j’espère que tout fonctionnera pour le mieux : c’est probablement ma plus grosse inquiétude.

Mais j’en suis également très fier parce que ce que l’équipe a accompli est incroyable. Quand on prend du recul, voir comment tout est interconnecté est vraiment magnifique.

Je vois à quel point vous êtes fier de votre projet à la façon que vous avez d’en parler. Est-ce que quelque chose sort du lot ?

Que tout fonctionne.

Nous voulions marier RPG triple AAA cinématique avec une liberté de systèmes, ce qui sont basiquement deux choses que nous avons toujours essayé de faire, mais jamais à cette échelle et jamais à ce niveau. Le fait que nous ayons réussi cette fois est vraiment un accomplissement pour nous.

Vous pouvez voir que l’équipe est au sommet de son art, et qu’elle s’est entraînée pendant longtemps pour pouvoir bâtir tout cela. L’équipe est vraiment, vraiment talentueuse, et ensemble, ils ont réussi à faire quelque chose de beau : c’est un grand bond en avant pour nous, et ça se voit.

Quelque chose dont l’industrie parle ouvertement aujourd’hui est le crunch, et nous en entendons parler particulièrement à l’aube de la sortie de gros jeux. Êtes-vous en situation de crunch ?

Nous faisons effectivement des heures supplémentaires à l’approche de la sortie, oui.

Est-ce un autre mot pour désigner le crunch ?

Eh bien non, parce que ce n’est pas comme si les gens étaient au bureau les week-ends. Nous sommes quelques uns, mais ce n’est pas ce qui s’est passé ces quelques derniers mois.

Aujourd’hui, c’est certain que dans le dernier mois avant la sortie, la situation se tend, parce que beaucoup de choses doivent s’imbriquer ensemble : il est très difficile de faire ça dans une journée « normale » de huit heures. Mais jusqu’à il y a quelques mois, je pense que les heures supplémentaires moyennes étaient de dix ou vingt minutes, quelque chose comme ça.

C’est typiquement les mêmes équipes. Le code parce qu’un imprévu se déclare. Le contenu est réalisé, mais il y a toujours des petites retouches à faire ici et là. Lorsqu’il y a tant de choses à prendre en compte, il est facile que quelque chose se passe mal, particulièrement là où on s’y attend le moins. Parfois, nous n’avons plus le choix, et il faut dire « ok, il va falloir qu’on fasse ça, sinon nous n’allons plus pouvoir gérer : nous n’avons plus d’autre option ».

Alors les heures supplémentaires sont là, mais pas à un gros niveau… Mes parents avaient un restaurant l’été : on travaille plus longtemps alors qu’en hiver, on ne fait quasiment rien. Nous avons des accidents et il faut s’atteler à les régler, mais c’est très limité.

Je suis intéressé par l’idée des ères pour les studios, et comme vous l’avez mentionné plus tôt en arrivant pour l’interview, il s’agit ici du dernier événement consacré à Baldur’s Gate 3 auquel vous viendrez avant de mettre un terme à votre voyage Baldur’s Gate 3. Vous me rappelez beaucoup un certain autre studio, qui était dans la même position que vous : CD Projekt RED lors de la sortie de The Witcher 3.

Je sais qu’il y a des différences, mais plus généralement, vous avez à peu près la même taille que CDPR à ce moment-là, vous faites un RPG et vous le publiez vous-même ; vous êtes européens et il y a un niveau de hype similaire autour de ce que vous concevez. Comme eux, vous êtes sur le point d’entrer dans une nouvelle ère, du moins je le crois.

Que pensez-vous de cette comparaison ?

Je peux comprendre pourquoi vous pensez ça. Nous approchons certainement les RPG d’une perspective totalement différente, mais je vois pourquoi vous tirez des similarités.

Avez-vous le sentiment d’être sur le point d’entrer dans une nouvelle ère, comme si les choses allaient changer après la sortie de Baldur’s Gate 3 ?

Tout va dépendre du succès de Baldur’s Gate III. Je ne sais pas.

Ce jeu ne devrait pas exister, n’est-ce pas ? C’est ce que les gens appellent un « RPG classique », même si je suis en désaccord avec cette appellation, avec une production digne d’un triple A. Personne n’a jamais fait quelque chose de similaire, alors nous ne savons pas à quel point notre marché peut être large, et nous ne savons pas quelle sera l’ampleur de notre succès : nous verrons. Et ce qui se produira définira ce que nous ferons ensuite.

Pour CDPR, The Witcher 3 a été un énorme succès. Cela leur a permis de faire des choses comme Cyberpunk 2077, et je suis au fait des difficultés qui y sont liées, mais l’opération a tout de même été assez extraordinaire au final. Alors on ne sait pas ce qui se passera : il est très difficile de dresser des parallèles. Mais historiquement, oui, je peux comprendre pourquoi vous trouvez des points communs.

À quel point vos plans pour le futur reposent sur la réaction commerciale à Baldur’s Gate 3 ? Je suis certain que vous avez déjà des choses en place, mais à quel point dépendent-elles des ventes du jeu ?

Je sais ce que nous voulons faire : nous avons eu six ans pour y réfléchir, mais nous devons d’abord voir si le marché est suffisamment important pour porter ce genre de jeu. Et s’il l’est, alors nous pourrons continuer à innover sur cette base. Dans le cas contraire, alors nous devrons embrayer et passer à autre chose. C’est quelque chose qu’il est difficile de prévoir.

Ok, je vais maintenant devoir revenir en arrière parce que pour moi, toute cette ère dans laquelle vous vous trouvez commence avec le premier Divinity: Original Sin. Mais le studio existait bien avant ça, en 1996. C’est deux ans avant la sortie du premier Baldur’s Gate, ce qui signifie que vous faisiez déjà des jeux alors.

En effet, oui.

Comment était-ce, à ce moment-là ? Qui étiez-vous, et quel était votre rêve lors de la fondation du studio ?

Eh bien, nous travaillions sur un jeu appelé The Lady, the Mage and the Knight, qui était en substance Divinity: Original Sin. C’est aussi simple que ça.

La bande-annonce de cinématique pour The Lady, The Mage and The Knight, le premier jeu de Larian malheureusement annulé.

Oh !

The Lady, the Mage and the Knight était appelé ainsi parce que vous commenciez dans trois lieux différents avec trois personnages différents que vous contrôliez indépendamment ou comme un groupe, et il y avait du multijoueur. Il y avait tous les systèmes et libertés d’un Ultima 7, ce qui est en l’essence toujours ce que nous faisons. Mais il s’avère que le jeu a été très difficile à réaliser, alors nous avons du prendre un peu de recul et y aller par petits pas. Mais l’idée a toujours été là : avoir la liberté d’un monde et d’un environnement réagissant à nos actions de façon crédible, et vous donner la boîte à outils d’un jeu de rôle papier pour rendre les choses faisables.

Et cette idée vient d’où, de votre amour du jeu de rôle ou de Ultima 7 ?

De Ultima 7.

C’est un peu « le jeu » pour vous ?

Effectivement. Tout le monde a un jeu qui le définit. J’ai joué à Ultima 6, c’était d’ailleurs mon premier vrai RPG, et il y avait toujours beaucoup de textes sur les côtés. Alors Ultima 7 a été le premier RPG moderne à mes yeux. Il avait un système de combat de merde mais tellement de liberté et d’interactivité. Tellement, en fait, que je n’avais aucune idée de ce que je faisais. Je savais juste que c’était cool.

Vous devez avoir déjà discuté avec Richard Garriott dans le passé.

Non ! Je ne l’ai jamais rencontré.

Ouah ! C’est vraiment quelque chose qui devrait se produire alors. Enfin : The Lady, the Mage and the Knight a été annulé. Quel était le problème avec l’éditeur ?

Non. En fait, l’éditeur à l’époque était en auto-édition, c’était également une boîte de développement. Ils faisaient la série des Realms of Arkania édité par Sir-Tech aux États-Unis, mais ils étaient Attic Entertainment en Allemagne. Alors ils ont commencé à s’auto-éditer et ont édité un certain nombre de jeux qui n’ont pas fonctionné, ce qui a ponctionné l’argent et a fini par les faire couler.

Il semblerait qu’une démo pour The Mage, The Lady and The Knight était incluse lorsque vous achetiez les jeux les plus anciens de Larian sur Gog. C’est apparemment ainsi que cette personne a pu mettre les mains dessus.

Après ça, Larian a pris un tournant vers des RPG plus orientés action, comme Diablo. Pourquoi faire ça si vous vouliez faire les choses comme Ultima 7 ?

C’était l’éditeur et les distributeurs : nous n’avions aucun moyen d’avoir les fonds d’édition si le jeu n’était pas comme Diablo. Même The Mage, The Lady and The Knight aurait pu sortir, mais nous aurions dû le faire passer en 16-bit parce que Diablo était en 16-bit. J’avais un agent à l’époque qui m’a dit « ça n’arrivera pas ». Si on dit « action », les chiffres sont multipliés par 10. Si on dit « tour par tour », tout est annulé.

Je suppose que cela rejoint la raison pour laquelle vous êtes nerveux en ce moment-même : la taille du marché pour les jeux en tour par tour comparé à celui des jeux d’action.

Eh bien, je sais que le marché du tour par tout est très large parce que les gens jouent beaucoup à ce type de jeux sur leur téléphone.

C’est vrai.

Le truc, c’est qu’évidemment, ils ont ce truc en tête façonné par les anciens jeux, et que tout n’est pas forcément applicable aux titres plus modernes.

C’est un jeu Dungeons & Dragons. Beaucoup de gens connaissent Dungeons & Dragons, même si uniquement de nom. Ils comprennent que vous avez une action, une action bonus, vous faites ça et hop. BG3 vous prend par la main et vous permet de faire ces actions.

Nous voyons beaucoup de testeurs dire « je ne comprends pas tout ce qui se passe, mais j’aime bien », et c’est tout ce que nous voulons accomplir, parce qu’alors vous vous sentez happé par le jeu. Et c’est ainsi qu’il est plus facile d’apprendre et plus intéressant de maîtriser : il y a beaucoup de systèmes actifs en même temps. Vous pouvez généralement voir lorsque les gens essayent de faire des choses qu’ils ne s’attendent pas à les voir réussir, et puis quand le jeu leur dit « ben oui, ça marche », c’est là que vous les happez.

J’ai commencé à régulièrement jouer avec un groupe à D&D à peu près en même temps que le début d’accès anticipé de Baldur’s Gate III (à l’automne 2020) : il est intéressant de revenir sur BG3 maintenant et de le voir sous un regard légèrement différent. Et BG3 influence maintenant ma façon de jouer à D&D et inversement.

Enfin, beaucoup de choses se passent chez Larian jusqu’à l’arrivée de Divinity: Original Sin, mais je vais faire une avance rapide pour en arriver à ce que je considère
comme un tournant pour le studio. J’ai l’impression que lorsque DOS1 était en phase de financement participatif, un interrupteur a été activé chez Larian, peut-être chez vous, et vous avez trouvé la détermination d’enfin faire du tour par tour.

C’était avant ça. C’était lorsque nous avons récupéré les droits de Divinity 2 que l’interrupteur s’est enclenché. C’est quand j’ai dit « non, j’en ai assez ». Nous avons essayé à de nombreuses reprises avec des tierces personnes et nous avons toujours écouté, et nous devions apprendre de nous pour trouver ce qui était important, et c’est alors que nous avons pris notre destin en main. Et depuis, les choses se passent plutôt bien pour nous.

La vidéo de présentation pour le Kickstarter de Divinity: Original Sin. Ce projet et ce moment ont représenté un énorme tournant dans l’histoire de Larian. Enfin, c’est ce qu’il voulaient faire, et de la façon dont ils voulaient le faire.

J’ai lu quelque part que vous avez dit que le budget pour DOS1 était plus élevé que ce dont pouvait se permettre le studio à l’époque, alors vous avez eu un délai pour payer les taxes dans…

Oui, en effet. [rires]

En espérant que l’argent arriverait ensuite.

Eh bien, je savais que l’argent allait arriver, alors le paiement allait s’effectuer un mois plus tard.

Ça m’a tout l’air d’un gros pari. Vous aviez vous aussi cette impression ?

Eh bien, c’était effectivement un gros pari. Alors ce qui s’est passé, c’est que nous avons eu un certain nombre d’accords de distribution, mais ils étaient basés sur les faits : le jeu devait sortir avant que l’argent ne rentre. Les paiements Steam sont également décalés dans le temps lorsque vous recevez l’argent. C’est la raison pour laquelle j’étais autant en colère : je suis allé discuter avec les autorités liées aux taxes et ai expliqué que cet argent allait arriver, qu’il me fallait simplement plus de temps.

Et ils ont dit non ?

Ils ont dit non, parce que nous sommes tombés sur « ce genre de type ». C’est la raison pour laquelle nous étions autant en colère : il n’aurait pas dû y avoir de problème. Et pour nous en tant que studio, c’est vrai : à ce moment-là, nous avons dit « tout : tout est là », parce que nous y croyions très fermement. Nous savions ce que nous faisions, nous savions que c’était unique, et nous avions également déjà notre communauté : nous avions constaté pendant l’accès anticipé que les choses allaient bien se passer.

Il y a eu un thread de Paradox et quelqu’un a dit dans une interview que « … ce que vous vous faites avec les précommandes, vous vous ferez dix fois plus ». J’ai regardé nos précommandes et je me suis dit « eh ben putain ». Alors je suis rentré chez moi, et j’ai dit à ma femme « si c’est vrai, alors ça va tout changer pour nous ». Et c’était vrai : ça a même été plus que dix fois.

Quel a été le moment où vous avez réalisé que les choses avaient changé pour Larian ?

La sortie de Divinity : Original Sin ? Ça a été un grand bond en avant. Cela a été le gros changement.

J’ai été impressionné lorsque j’ai constaté qu’il a fallu seulement 46 personnes pour faire Divinity: Original Sin. Vous êtes dix fois plus, aujourd’hui.

Ouais. Alors Divinity : Original Sin  se concentrait plus sur ses systèmes, et la narration avait presque été faite en sous-main. Et c’est avec Divinity : Original Sin 2 que nous avons changé pour « faire de la bonne narration ». C’est ce que je voulais dire quand je parlais d’une approche différente de celle de CDPR.

Et si DOS1 n’avait pas marché, auriez-vous dû fermer ?

Je ne sais pas. C’est une question difficile, parce que l’histoire a pris une autre direction. Nous n’aurions plus eu de réserves. Je ne sais pas, honnêtement. Cela aurait signifié repartir en mercenaires, ce que nous ne voulions vraiment pas faire. Nous avons arrêté avec DOS1, et je suis vraiment content que ça ait marché.

Avez-vous fait des paris si risqués depuis ?

C’est également une question difficile. Oui, mais dans les affaires, il y a toujours des risques à prendre, sinon il ne se passe jamais rien. Si vous travaillez avec un éditeur, va-t-il vous payer, ou bien fermer ses portes ? C’est ce que nous avons vécu avec un éditeur dans le passé. Lorsque vous travaillez avec les joueurs qui achètent directement votre jeu, vous avez plus de certitudes que les gens vont payer, mais vous ne savez pas si ça va plaire : vous n’avez aucune garantir, alors il y a tout de même des risques. Il y a toujours de gros paris à faire.

La seule certitude dans cette industrie, et je mets ça entre de gros guillemets, c’est qu’en sortant beaucoup de jeux, il y a des chances pour qu’au moins un plaise et ait du succès et qu’il paye les autres derrière. C’est comme l’industrie de la musique, en un sens, ou l’industrie du cinéma : les choses ne sont pas si différentes. Alors il y aura toujours de gros paris derrière chaque jeu. BG3 est un gros pari, et nous avons beaucoup investi dedans. Alors s’il échoue, et bien nous devrons retourner à la planche à dessin pour réfléchir.

Je ne pense pas qu’il échoue.

Alors, Divinity: Original Sin sort, il a du succès et il ouvre un nouveau chapitre pour Larian. Après sa sortie, vous avez annoncé travailler sur deux jeux. L’un étant Divinity: Original Sin 2, quel était l’autre ?

Nous faisions deux jeux… DOS2… Et quel était l’autre ? Nous avions beaucoup de projets qui ont été annulés. Je vais devoir réfléchir. Je ne me souviens pas. C’était après DOS1 ?

Oui, en 2014.

Je ne me souviens pas. C’était sans doute quelque chose de petit que nous pensions voir grandir, mais ça ne s’est jamais matérialisé. Il y en a eu beaucoup, comme ça. Je veux dire, on essaie toujours des petits trucs, parfois des plus gros.

Vous pouvez en parler ?

Eh bien, Fallen Heroes. Nous avions annoncé que nous y mettions un terme. Ça n’avait pas marché.

Divinity: Fallen Heroes, un projet suspendu dont Swen Vincke a confirmé la mort.

Alors c’est fini pour de bon ?

Fini pour de bon. Et il y a celui dont vous n’avez jamais entendu parler : je peux vous le dire. Son nom de code était Soul for Frost Island. C’était un jeu séparé mais basé sur DOS2. Il était allé assez loin dans sa phase de développement.

Qu’y faisait-on ?

C’était DOS2 avec de nouvelles mécaniques. Je ne vais pas vous dire quelles étaient lesdites mécaniques, parce que nous les réutiliserons pour autre chose, mais le jeu avait sa propre histoire, et elle était pas mal développées : nous avons finalement tué le projet en faveur d’autre chose.

C’est très difficile de faire plusieurs jeux en même temps. C’est essentiellement notre prochaine étape que de voir comment nous pourrions faire. Nous avons essayé plusieurs fois, et nous avons échoué plusieurs fois. Le truc drôle, c’est que nous le faisions quand nous étions mercenaires : nous faisions tous nos jeux en même temps, alors ce n’est pas non plus comme si nous n’avions aucune expérience en la matière. Mais qui sait ? Nous verrons si la prochaine fois que nous le ferons, nous nous y prendrons mieux. Nous ferons juste un peu plus attention à comment nous l’annonçons.

Le développement de Original Sin 2 était-il simple ? De mon point de vue, il a l’air de l’avoir été.

Il l’a à la fois été et pas été.

Ce qui était simple, c’était l’aspect mécanique, parce que nous savions très bien ce que nous voulions faire, et nous avons très tôt pris les bonnes décisions. La composante narrative a été la grosse innovation de DOS2. Les histoires d’origine, la possibilité de pouvoir jouer un personnage origine, tout ça offre de multiples perspectives sur l’histoire. DOS2 a une histoire bien plus dense mais également bien plus libre : c’est ce que nous voulions accomplir. Et c’était aussi le plus difficile, c’est ce qui nous a donné le plus de cheveux blancs.

Pour le monde, d’un point de vue de développement, nous avons effectué beaucoup de changements mécaniques. Nous sommes partis sur un rendu basé sur la physique, mais ça a été relativement simple. Aussi, la phase de développement a été bien plus courte que nos jeux précédents.

Vous m’avez dit une fois, il y a quelques années, que vous aviez en fait pitché Baldur’s Gate 3 à Wizards of the Coast en 2014, à peu près en même temps que la finalisation de DOS1. Nous en avons rapidement discuté avant, mais de quel genre de pitch s’agissait-il ? Était-ce une conversation informelle, un mail informel ?

C’était une conversation informelle. C’était littéralement « salut les gars, on devrait faire ça. C’est DOS1. Vous en pensez quoi ? ». Et ils ont répondu « oh, un plaisir de vous rencontrer ».

Mais ils se sont souvenus. Ils se sont souvenus parce que lorsqu’ils m’en ont reparlé plus tard, quelques années après, c’était une copie carbone de ce dont nous avions discuté.

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Il a un nom, mais j’aime l’appeler Spider-Man, parce qu’il est à moitié homme et à moitié araignée.

Alors lorsque vous avez pitché le projet, avez-vous parlé d’une idée ou avez-vous simplement dit « j’adorerais faire BG3 » ?

He, j’ai fait preuve de beaucoup d’arrogance, si vous voulez le savoir. J’ai dit « écoutez, nous sommes le studio qui devrait faire ça : regardez ce que nous venons de produire. Vous devriez nous donner cette chance ».

Ils m’ont regardé en se demandant qui était cet extraterrestre, et ils avaient raison.

Les connaissiez-vous bien à l’époque ?

[rires] Je ne les connaissais pas du tout !

Oh !

C’est amusant que vous ayez mentionné CD Projekt : ce sont les gens de Gog qui m’ont présenté. C’est comme ça que je les ai rencontrés.

Alors oui, j’y étais déjà allé. Mais ça n’avait mené à rien. Mais alors aux alentours de la sortie de DOS2, alors que nous étions encore dans la phase de développement, ils sont revenus. C’était juste avant la sortie, parce que la première étape sur BG3 s’est produite juste avant la sortie du jeu. Alors nous devions déjà préparer un premier jet pour l’histoire.

Et lorsqu’ils sont revenus vers vous, qu’ont-ils dit ? Quelque chose du style « je ne pense pas que vous en souvenez… »

Ils m’ont demandé si j’étais toujours intéressé, et ils m’ont invité à Seattle, et j’y suis allé. Je me suis retrouvé dans un bar que je considère comme mal famé et isolé, mais en fait c’est simplement un bar de centre-ville à Seattle. Et ils avaient ces grosses feuilles A3 (je dois toujours les avoir quelque part d’ailleurs) où ils avaient imprimé la présentation qu’ils voulaient faire à leurs supérieurs, et qui était en fait le gros plan de ce dont nous avions déjà parlé. Et avec quelques petits changements…

Alors vous leur aviez parlé de vraies idées de jeu ?

Oui, oui.

Quelle était cette idée ? Quel était le pitch initial ?

On utilisait le moteur de Divinity pour s’en servir pour Baldur’s Gate, le monde entier des Royaumes Oubliés, et on se contentait de coller le Manuel du Joueur dedans. C’est en l’essence ce que nous avons fait dans BG3.

Tout ça semble si simple.

J’ai eu cette conversation avec un développeur. Nous discutions du scope du jeu, en disant « c’est très simple : on prend le moteur de DOS, on prend le Manuel du Joueur, on fait une bonne histoire, on la rend très cinématique, et on a notre vision. À quel point est-ce que ça peut être difficile ? » [rires]

C’est bien si on peut résumer ce qu’on veut faire en une phrase : ça aide à garder un objectif clair. Mais c’est ce que nous voulions vraiment faire : faire un RPG cinématique qui proposait la liberté que nous avions dans les DOS et qu’on puisse jouer en multijoueur.

Ce que je ne pense pas que les gens ici, à l’événement, réalisent, c’est que toutes les cinématiques que vous avez vues étaient avec un drakéide mais auraient tout aussi bien pu être avec un gnome, avec deux compagnons ou un seul. C’est dingue.

karlach | RPG Jeuxvidéo
Imaginez ces deux là en rendez-vous, mais en sous-vêtements.
dragonborn hKr2t2w | RPG Jeuxvidéo
C’est ce que Swen Vincke a montré ce jour-là. BG3 est un sacré jeu, et j’adore ça.

J’ai très apprécié votre drakéide torse nu avec ses gros abdos écailleux.

[rires]

Et j’ai trouvé ça hilarant que lorsque vous êtes allés en rendez-vous galant, les deux personnages soient en sous-vêtements.

C’est parce que les vêtements du drakéides peuvent être modifiés. Mais le fait que le drakéide se tienne là à tenir un menu dans les mains avec ses énormes mains et qu’un gnome puisse faire la même chose avec une taille autrement plus réduite et le menton n’atteignant même pas la table pouvait poser problème, problème que l’équipe des cinématiques a su régler. Et tout ça est basé sur des systèmes, des cinématiques multijoueur, je ne sais même pas quel terme utiliser ! C’est absolument dingue.

Alors Wizards of the Coast a pris le pitch pour le présenter aux décideurs et ils ont eu le feu vert ?

Non, ça a pris un an avant que nous ne signions un vrai contrat.

Alors dans l’intervalle, vous avez une petite équipe chez Larian qui discute des idées pour le jeu ?

Seulement après la signature. Avant ça, nous n’avions rien dit à personne. Alors nous avons négocié un bon moment pour voir si les choses allaient fonctionner ou non. À un moment, un accord a été trouvé et une toute petite équipe critique se met à travailler sur le projet qui a le droit de victorieusement poster des photos [rires]. J’étais là parce qu’il y a une photo de nous assis dans une chambre d’hôtel à Seattle en train d‘écrire ce qui deviendra plus tard BG3.

Les idées sont-elles venues rapidement pour l’histoire ?

Oui, c’est pendant le vol depuis le studio québécois jusqu’à Seattle, pendant que je feuilletais le Guide des Monstres de Volo et que je regardais l’image du têtard rentrant dans un œil.

tadpole mindflayer | RPG Jeuxvidéo
J’ai cherché un peu dans le Guide des Monstres de Volo, et je pense qu’il s’agit de l’image ayant inspiré l’histoire du jeu, de Baldur’s Gate 3.

Non !

Ce n’est pas une blague, c’est exactement ça.

Nous sommes entrés dans la salle et j’ai dit « que pensez-vous des flagelleurs mentaux ? » Ils m’ont regardé et ont répondu « les flagelleurs mentaux ? C’est toujours une bonne idée ! » C’était assez cool.

C’est une bonne introduction pour le jeu. J’adore lorsqu’on n’a pas besoin d’expliquer les motivations d’un personnage. Il y a quelque chose dans sa tête, et il veut s’en débarrasser. Pas besoin de plus.

C’est exactement ce que j’ai pensé. Je me suis dit que ça serait quelque chose d’instantanément engageant. Parce que vous êtes « l’élu »… Ok, l’élu [il dit ces mots sans avoir l’air totalement convaincu]… mais non : « je meurs ! Je me transforme en monstre ! » Ok, j’ai compris.

Et ça pourrait être n’importe qui : c’est ça qui reste le plus cool. Cette situation vous permet de prendre n’importe quel rôle. Vous êtes dans la merde parce que vous avez ce truc dans l’œil et cela vous permet de rejoindre tout un groupe de personnes qui ne se font pas confiance les uns les autres. Ils se mettent ensemble parce que c’est leur objectif commun : se débarrasser de ce truc dans leur œil.

Y a-t-il des idées pour le jeu qui n’ont pas pu être incorporées, qui ne fonctionnaient pas ?

Oui, il y en a eu.

Pouvez-vous nous parler de quelques-unes d’entre elles ?

Non, pas vraiment [rires]. Je ne peux pas.

Alors pendant que nous y sommes, Original Sin 2 sort et s’en sort très bien. Pouvez-vous nous dire combien de copies de ces deux Divinity: Original Sin ont été vendues ?

Je ne sais pas pour DOS1. Il y en a eu beaucoup. Et encore plus pour DOS2.

Le merveilleux Divinity: Original Sin 2, un jeu bien plus chaotique que Baldur’s Gate 3, si vous voulez mon avis. Et je l’adore.

[rires] Pourriez-vous être plus spécifique ?

Vous allez me citer alors je ne veux pas dire quelque chose qui ne serait pas vrai.

J’aimerais le dire, mais je ne sais pas si c’est vrai, que DOS2 s’est vendu trois fois plus que DOS1. « Plusieurs millions » est la véritable réponse. Suffisamment pour soutenir quelque chose comme BG3 et nous permettre de le développer.

Et lorsque je regarde l’accès anticipé de BG3, il a presque 60.000 « avis positifs » sur Steam, ce qui est la quantité habituellement réservée pour les jeux les plus populaires de la plateforme. Il suggère que vous avez vendu énormément de copies. À quel point son succès peut se comparer à celui de DOS2 ? Dans les grandes lignes ?

Oh, beaucoup plus grand. Le succès est beaucoup plus grand que pour DOS2. C’est sans commune mesure. Je pense que l’accès anticipé a cinq fois plus de succès, sinon plus. Je ne connais pas les chiffres par cœur : ça a l’air dingue mais c’est vrai : BG3 a beaucoup plus de succès que DOS2 pendant leurs phases respectives d’accès anticipé. Mais c’est normal : beaucoup de gens font confiance au studio, font confiance au type de gameplay que nous proposons, alors ils sont rapidement convaincus.

Mais non, BG3 a beaucoup plus de succès pendant sa phase d’accès anticipé. Nous verrons si ce succès se maintient après sa sortie définitive, ce qui nous rendrait très heureux. Mais je ne sais pas.

Alors j’ai quelques questions plus particulières sur le jeu (c’est maintenant que nous allons parler du dilemme de la coopération en écran partagé de la Xbox Series S, et comment et pourquoi le jeu a 170 heures de cinématiques). J’ai beaucoup aimé la mécanique de rendez-vous galant que nous avons vue aujourd’hui. Pouvez-vous partir en rendez-vous avec n’importe qui dans le jeu ?

Tous les compagnons qui sont d’origine (qui ont des histoires personnelles) peuvent être éligibles à un rendez-vous. Il y a aussi des compagnons qui ne sont pas d’origine : vous pouvez en emmener deux d’entre eux, mais pas forcément pour un rendez-vous de ce style. Pour les autres, l’histoire est un peu différente. Mais vous pouvez créer une romance avec eux. En fait, il n’y a que deux personnages avec lesquels vous ne pouvez pas interagir de façon romantique.

Et vous pouvez avoir plus d’un seul rendez-vous avec un compagnon, ou juste un seul ?

Non, non. La romance dure pendant tout le jeu. Certains personnages sont plus ouverts et rapides, d’autres prendront leur temps. D’autres encore bifurqueront selon leur histoire personnelle et leurs débouchés. Il y a beaucoup de possibilités, en fait, beaucoup de façons de développer des romances.

J’ai lu que le niveau maximum sera de 12. Est-ce correct ?

Oui.

Pourquoi vous arrêter là ?

Ha ! C’est suffisant. [rires] Nous avons plus de six cents sorts et actions ! Dans DOS2, nous en avions deux cent cinquante. C’est suffisant. [rires]

C’est également parce le rythme s’y prête. Nous l’avons augmenté pour des raisons de rythme, justement : maintenant, tout est comme il faut, alors ça suffit.

Je suppose que tout ça vous donne de la place pour en faire potentiellement plus dans le futur…

Tout le monde me dit ça ! Mais ce sont des niveaux presque divins, et comment faire un RPG avec ce genre de trucs ? C’est trop.

Parce que vous ne pouvez pas contenir les gens, je suppose.

Non, c’est fini. Et vous ne voulez pas non plus les mettre sur des rails parce que nous ne proposons pas ce genre de jeu. Alors je ne sais pas, en fait. Je devrais y réfléchir longuement, avec l’équipe, pour voir ce que nous pourrions faire.

Si vous vouliez faire un autre Baldur’s Gate pour donner suite à celui-ci, votre accord avec Wizards of the Coast le permettrait-il ?

Je ne peux pas en parler. Je ne peux pas parler des contrats [sourire].

Zoe est une grande fan de Baldur’s Gate III. Vous pouvez vous attendre à ce qu’elle s’y plonge corps et âme lors de la sortie PC définitive.

Faudrait-il que vous fassiez de nouveau un pitch ?

 Je ne peux pas en parler. Mais je pense que Wizards of the Coast est très content de ce que nous avons fait de BG3. Vous pourrez leur demander, mais je pense qu’ils seront satisfaits.

Ok, et enfin, pour en revenir à l’analogie avec CD Projekt de tout à l’heure : après The Witcher 3, CDPR a doublé en taille pour sortir Cyberpunk 2077. Je suppose que de leur point de vue, ils ne pouvaient pas se réduire et faire moins que ce qu’ils avaient fait avec leur jeu précédent, et rester en l’état n’était sans doute pas suffisant. Que pensez-vous de ce genre de considération : avez-vous le sentiment qu’après BG3, vous devrez faire plus, et grossir ?

En fait, au sein du studio, il y a un peu une certaine urgence de se consolider en termes de taille, parce que nous avons bien plus grandi que nous l’avions ancipité.

Oh, je vois.

Nous ne voulions pas croître à ce point, mais nous devions le faire parce que c’est ce que le jeu demandait. Ce que nous voulions faire, c’était un RPG cinématique triple A basé sur sa narration, ses systèmes et son mode multijoueur : toujours la même chose. C’est ce que nous voulons faire. Et nous devenons bons dans cet exercice.

Nous ne pensions pas que nous aurions besoin d’autant de personnes pour pouvoir y arriver. Personne ne s’attendait à avoir besoin de gens chargés de la lumière et d’autres du son. On fait un film, en fait, même beaucoup de films, dans ce cas environ une fois et demi plus que toutes les saisons de Game of Thrones réunies. C’est beaucoup de films qui doivent être faits. Mais il faut beaucoup de monde, du même genre que sur un plateau. Et ça fait beaucoup de gens. C’est pour ça que nous avons du nous développer.

Au même moment, nous voulions donner plus de choix, alors toutes les équipes ont beaucoup plus grandi que nous le voulions au départ. Nous ne nous attendions pas à une telle croissance. Alors maintenant, nous voulons être en mesure de gérer tout ça. Nous voulons tout consolider pour pouvoir nous concentrer, et après voir comment sont les choses.

Je ne vais pas dire ce que sont nos plans pour le futur : ils seront décidés par le succès de BG3, définis par les besoins du prochain jeu, parce que chaque projet a son propre langage qu’il faut d’abord apprendre. Peut-être ferons-nous un jeu comme Into the Breach, qui sait ? [rires]

Sur ce point : vous avez trouvé un grand succès avec les jeux au tour par tour. Cela définit-il aujourd’hui ce que vous faites ? Êtes-vous un studio de tour par tour ?

Oui. Demandez-moi quels sont mes jeux favoris.

Pourriez-vous dépasser ce postulat ?

Oui, bien sûr. J’aime beaucoup de choses. Mais je ne vais jamais dire non à un système de combat au tour par tour parce que j’aime beaucoup ça, je trouve ça très amusant. Et ils fonctionnent très bien. Ils sont bien plus faciles à appréhender.

Je pense qu’en fait, j’aimerais bien… Non, je ne vais pas dire ça !

Non non, allez au bout de votre pensée !

[rires]

Mais ce n’est pas quelque chose qui peut rester définitif. Il faut que ça soit bien. Je ne veux pas faire un système de combat qui finisse en « oh, comme dans ce jeu ». S’il n’y a pas toute la liberté et les systèmes et qu’il ne vous permet pas d’exprimer l’identité de votre personnage, alors je n’aimerais sans doute pas. Si quelqu’un avait déjà fait exactement la même chose, alors je ne voudrais pas faire pareil. Alors il faudrait quelque chose de neuf, ce qui est difficile à faire en temps réel, et je ne sais pas vraiment comment m’y prendre.

Alors pour ma dernière question : avez-vous quelque chose « à suivre » sur laquelle vous travaillez en ce moment ?

Oui. [rires]

Super. Eh bien voilà !


L’interview originale est toujours disponible ici.

NEWS – Jagged Alliance 3 : journal de développement n°15

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Erreur de ma part : il y a un quinzième journal de développement au sujet de Jagged Alliance 3, qui sert de post de remerciements à la communauté car cette dernière semble enchantée par ce nouvel opus. Alors que le premier patch, le 1.02 est sorti hier, Boyan Ivanov nous explique qu’il y a déjà des centaines de mods actifs sur le Steam Workshop, alors que les outils de modding ne sont pas encore disponibles. C’est dire l’engouement des joueurs !

Pour notre part, on a noté une pause active, la customisation du menu, des portraits d’origine ou encore les pourcentages de chances de toucher (alors même que les développeurs ne voulaient pas les afficher parce que certains joueurs ont du mal à accepter d’échouer lorsqu’ils ont 99% de chances de réussir).

M’est d’avis que le pari d’Haemimont Games de donner un descendant digne de la licence est en passe d’être réussi…

NEWS – Forsaken Realms : Vahrin’s Call : Fosse

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Si la semaine dernière, Titan Roc nous parlait de flèches, cette semaine il nous emmène en voyage dans les terres agricoles de South Vale, pour découvrir une fosse de leur action-RPG Forsaken Realms: Vahrin’s Call. Un peu court cette fois-ci, on espère mieux vendredi prochain.

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Alors, que se passe-t-il avec cette mystérieuse fosse ? Eh bien, avec un œil attentif et une soif d’aventure, vous pourrez vous frayer un chemin dans ses profondeurs, où vous trouverez Caviardé. Le problème, c’est que c’est un long chemin… et il n’y a pas moyen de remonter. Notre solution ?

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Une grue gigantesque, avec des engrenages gigantesques, attachée à une plate-forme quelque peu gargantuesque ! Le tout est complété par de vieux et gros engrenages qui donnent l’impression d’une machine médiévale en état de marche.

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Un grand merci à notre artiste de l’environnement et à notre programmeur qui ont veillé à ce que nos aventures à Vahrin ne s’arrêtent pas prématurément ! Bien sûr, ce n’est qu’une des nombreuses machines que vous utiliserez pour explorer Vahrin. Ces engins médiévaux seront vos meilleurs amis tout au long de votre périple, alors n’oubliez pas de les surveiller. Qui sait, ils peuvent même mener à un trésor caché.

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Et cela conclut la mise à jour d’aujourd’hui ! Un peu plus court cette semaine, mais j’espère que vous avez quand même apprécié la lecture.

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NEWS – Alder Forge : Nouvelles de Juillet 2023

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Et si on prenait quelques nouvelles du RPG au tour par tour Alder Forge. Dans un post d’hier, son créateur Zine Falouti nous donne diverses informations : vous trouverez dans ce post la date de sortie du chapitre final, des questions réponses, ainsi que la liste des pistes de la bande-son du disque 4.

Si la sortie du chapitre final est fixée au 4 août prochain, on n’en sait pas plus sur la sortie finale du jeu.

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Bande-annonce du gameplay final
Bande-annonce de l’histoire finale
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  • Quelle est la taille de la prochaine mise à jour ?
  • La taille de la prochaine mise à jour sera comprise entre 2,1 Go et 2,6 Go.
  • Sachant qu’il s’agit du dernier chapitre, quel est le niveau maximum pour chaque membre du groupe ?
  • Le niveau maximum de tous les membres du groupe est de 99.
  • Combien de temps dure la phase Finale par rapport aux chapitres précédents ?
  • Disons que le final est 3 fois plus long que le Prolepsis complet.
  • À quel point la phase finale de l’accès anticipé sera-t-elle proche de la version de lancement ?
  • Il n’y a pas beaucoup de différence, la phase finale de l’accès anticipé commence à 0.9.X, elle est donc aussi proche du lancement que possible en termes de gameplay et d’événements/activités optionnels.
  • Quand le chapitre final sera-t-il publié ?
  • Si vous avez décidé de ne pas regarder les bandes-annonces ci-dessus, la date de sortie est : 4 août 2023  

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Pour les membres de la communauté Alder Forge qui possèdent le DLC Soundtrack, similaire aux disques précédents, le disque 4 sortira également le 4 août 2023 et comprendra toutes les bandes sonores des batailles, de l’environnement et des spéciaux du dernier chapitre.

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Alder Forge Soundtrack Disc 4 Tracklist.
Aperçu de la bande originale et de l’environnement de la finale

NEWS – Diablo IV : Note de mises à jour & série de nouvelles

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L’équipe de Diablo IV a lu vos remarques avec soin. Au fur et à mesure que nous mettrons en place des mises à jour pour améliorer votre expérience de Sanctuaire, nous mettrons la liste ci-dessous à jour et indiquerons si les correctifs s’appliquent à la version PC, Xbox, PlayStation ou à toutes les plateformes.

La suite de ce post officiel ici.

Retrouvez aussi une série de nouvelles gratuites qui se déroulent dans l’univers de Diablo IV. Elles dévoilent de nouveaux personnages, mais comprennent également certains visages familiers. La troisième de ces nouvelles s’intitule « Le sanctuaire d’os » de Carly Anne West et vous pouvez la lire ici.

SORTIE – Cross Tails

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Sortie de Cross Tails aujourd’hui. Pas assez de notes pour se faire une idée. Oui, il est dans la catégorie des News d’Ailleurs… parce qu’il n’a rien à faire chez nous. Mais j’avais envie de relayer l’information.

Plongez dans l’histoire passionnante de Cross Tails, un jeu de stratégie tactique se déroulant dans un monde déchiré par la guerre. Depuis plus d’une décennie, le Royaume canin de Ranverfurt et la République féline d’Hidiq s’affrontent, avec une animosité profondément ancrée dans la mémoire de leurs peuples. Aujourd’hui, en tant que joueur, vous allez plonger dans une intrigue centrée sur l’histoire, jouable par les deux camps, qui finira par dévoiler les secrets de ce conflit et l’influence d’une troisième puissance inquiétante.

Engagez des batailles au tour par tour sur un scénario visuel en 3D, en utilisant stratégiquement le terrain et l’orientation des personnages. Avec un large éventail de personnages, chacun avec sa propre classe, découvrez la liberté de développement du personnage grâce aux changements de classe, aux arbres de compétences et à la sélection de la foi. Libérez le potentiel de plus de 30 classes, des robustes chevaliers aux habiles archers, et améliorez vos armes et armures à l’aide de puissantes pierres runiques.

Forgez le destin de deux nations dans Cross Tails, où la narration captivante côtoie des combats tactiques intenses !

TRADUCTION – Jagged Alliance 3 : interview des développeurs, par Gog

A t’on besoin de vous proposer une interview d’Haemimont Games, après la traduction de tous leurs journaux de développement ? Pas nécessairement, mais pour une fois que Gog propose une interview, on ne va pas rechigner et on va relayer l’article, même s’il ne nous apporte pas forcément grand chose de nouveau.

INTERVIEW GOG : COMMENT FAIRE UN BON PRODUIT POUR LA SÉRIE EMBLÉMATIQUE DE PLUS DE 20 ANS ? DÉCOUVREZ-LE AUPRÈS DES DÉVELOPPEURS DE JAGGED ALLIANCE 3 !

Jagged Alliance est une série emblématique de jeux tactiques au tour par tour dont l’origine remonte à 1994. Grâce à son gameplay tactique, ses environnements variés, ses excellents mécanismes de gestion et son incroyable rejouabilité (pour ne citer que quelques-unes de ses caractéristiques), elle a conquis le cœur des joueurs du monde entier tout au long de ces années.

Il y a quelques jours, 24 ans après la sortie de Jagged Alliance 2, le dernier opus de la série, édité par THQ Nordic et développé par Haemimont Games, a rejoint notre catalogue et les joueurs semblent d’accord : l’attente en valait la peine.
Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec les développeurs de Jagged Alliance 3, et nous leur avons demandé en quoi le fait de travailler sur un épisode de la série emblématique diffère de la création d’un nouveau jeu, ce que l’on peut en attendre et plus encore !

J’espère que vous apprécierez cette lecture.

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En quoi le développement d’un nouvel opus dans une série emblématique comme Jagged Alliance diffère-t-il de la création d’un titre dans une licence entièrement nouvelle ? Est-ce plus difficile ou peut-être la « base » déjà établie d’une telle série est-elle plus utile ?

Les deux approches présentent leurs propres défis. Créer quelque chose d’entièrement nouveau offre beaucoup moins de restrictions, mais vous pouvez facilement vous perdre en essayant de découvrir le cœur de ce qui rend votre jeu amusant. Avec Jagged Alliance, nous savions ce qui rendait les deux premiers jeux amusants : les personnages nombreux et originaux, les combats tactiques profonds et la nature ouverte de la couche stratégique.
Cela dit, suivre les traces de ces classiques peut s’avérer difficile. Il peut être difficile de saisir ce qui a rendu ces jeux uniques. Il nous est arrivé d’essayer plusieurs approches jusqu’à ce que nous trouvions la bonne. La chance d’atteindre l’indicateur en est un bon exemple. Au départ, nous avons décidé de suivre la tendance moderne actuelle et d’avoir une chance visible de toucher l’indicateur, mais nous avons abouti à quelque chose qui ne ressemblait pas à Jagged Alliance, alors nous avons fait marche arrière et nous avons changé cela.

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Plus de vingt ans se sont écoulés depuis la sortie de Jagged Alliance 2 et cela ajoute aux défis. A l’époque, les visuels étaient limités et certaines choses fonctionnaient grâce à ces limitations. Tous les mercenaires étaient représentés par le même petit modèle pixelisé dans le monde avec quelques couleurs différentes pour les chemises. Cela ne fonctionnerait plus aujourd’hui. Nous avons passé beaucoup de temps à chercher qui sont ces personnages et à quoi ils devraient ressembler dans Jagged Alliance 3. Pas seulement leur portrait, mais aussi leurs tenues, leurs manières et même leur posture. La création d’un nouveau mercenaire exige en effet beaucoup plus de travail de la part des artistes, des animateurs, des scénaristes et des doubleurs.

À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre en ce qui concerne l’histoire de Jagged Alliance 3 ? S’agit-il d’un élément essentiel du jeu ou plutôt d’une toile de fond pour l’expérience de jeu ?

Je pense que l’histoire principale et les petites histoires disséminées dans le monde de Jagged Alliance 3 sont des éléments essentiels de l’expérience de jeu. Oui, vous pouvez vous lancer à corps perdu dans la conquête d’un secteur après l’autre sans vous soucier des conséquences, mais je pense que vous passerez à côté de beaucoup de choses.
Ce sont les petites histoires des habitants de Grand Chien, le pays fictif où se déroule l’histoire, qui ajoutent du piquant pour apprécier toute la saveur du jeu. Quels sont leurs problèmes, comment survivent-ils dans ce pays déchiré par la guerre, comment pouvez-vous les aider ? Quelles sont les conséquences de vos actions ?

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Cela apparaît clairement dans les scènes d’épilogue où vous verrez les résultats de vos actions (ou inactions). Vous avez peut-être terminé le travail pour lequel vous avez été payé, mais comment les choses se sont-elles passées pour le petit peuple ? Qu’en est-il des parties du pays que vous n’avez pas visitées ou que vous n’avez pas voulu explorer ? Voir comment les choses se sont passées peut vous inciter à faire une nouvelle tentative et à voir comment les choses vont se terminer cette fois-ci.

Et pour en dire plus sur le gameplay, qu’est-ce qui fait que Jagged Alliance 3 se démarque dans le genre de la stratégie au tour par tour ?

La série Jagged Alliance a toujours été un mélange unique de tactique au tour par tour, de stratégie et de RPG en monde ouvert. Il y a trois aspects fondamentaux qui font que Jagged Alliance se démarque :

– Un grand nombre de mercenaires que vous pouvez engager : 40 au total. Chacun d’entre eux est doté d’une voix, d’une personnalité, de manies, de goûts et d’aversions qui lui sont propres. Ils ont des opinions sur vos compétences en tant que commandant et sur les autres coéquipiers, et ils exprimeront leurs opinions et s’assureront que vous le sachiez.
– Des combats tactiques profonds au tour par tour qui se concentrent sur l’analyse et l’adaptation à la situation actuelle, en utilisant le terrain et en vous donnant la possibilité de peaufiner chaque action. Voulez-vous viser la tête de votre adversaire, dépenser des points d’action supplémentaires pour viser et vous assurer que la balle atterrit, ou peut-être monter sur un toit et vous mettre en position couchée pour utiliser le bipied de votre fusil de sniper personnalisé ?
– Couche stratégique en monde ouvert : commandez vos mercenaires en dehors du champ de bataille pour libérer des villes, des mines de diamants et des avant-postes ennemis. C’est à vous de choisir où aller et comment progresser. Faites attention à vos finances et à votre temps car vous devrez payer vos mercenaires et défendre les secteurs libérés contre les contre-attaques ennemies.

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Nous pensons que pour tous les fans de la série, Jagged Alliance 3 est un titre incontournable. Mais qu’en est-il des nouveaux venus ? Pourront-ils l’apprécier tout autant ?

Je pense vraiment que les nouveaux venus trouveront beaucoup de raisons de s’enthousiasmer pour Jagged Alliance 3. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de jeu comparable. Le mélange de tactique, de stratégie et de RPG vous permet de jouer de différentes manières et de découvrir l’approche la plus amusante pour vous.
Il n’est pas non plus nécessaire de connaître l’univers et l’histoire des jeux précédents. Bien qu’il y ait des informations intéressantes sur le contexte, ces informations ne sont pas nécessaires pour comprendre les personnages de Jagged Alliance 3. Et les personnages sont le cœur de la série – quelque chose que tout le monde, je pense, trouvera amusant et agréable.

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Je pense que certains nouveaux joueurs peuvent être un peu dépassés par le nombre d’options et de mécanismes qui leur sont présentés. De plus, le jeu ne ménage pas ses effets à certains moments.
Cela dit, nous avons fait en sorte que Jagged Alliance 3 vous permette d’entrer dans le jeu à votre rythme et d’apprendre au fur et à mesure.
N’oubliez pas non plus qu’il y a trois modes de difficulté et l’option Mode Indulgence que vous pouvez changer en cours de jeu si vous avez des difficultés pendant que vous apprenez les mécanismes du jeu.

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Y a-t-il un élément ou une caractéristique dont vous êtes particulièrement fier ? Quelque chose que vous avez hâte que les joueurs découvrent ?

J’aime beaucoup le système d’aptitudes. Chaque mercenaire possède des traits de caractère et des bizarreries, un talent unique qui lui est propre. De plus, chaque fois qu’un mercenaire monte de niveau, il peut acquérir une nouvelle compétence. Il y a beaucoup de choses à explorer ici et de nombreuses constructions différentes à essayer. Que diriez-vous d’un infirmier spécialisé dans les tirs sur les bras et les jambes des adversaires pour les handicaper ? Ou un personnage de mêlée qui change de cible à chaque attaque afin d’exposer plusieurs ennemis à ses coéquipiers ?
En outre, le système de modification des armes vous permet d’attacher différentes lunettes, de nouveaux canons ou chargeurs aux armes afin de les adapter à un style de jeu spécifique. Un fusil d’assaut pour la furtivité ou un fusil à pompe pour la surveillance. Si l’on ajoute à cela le fait que l’on peut rapidement passer d’un set d’armes à l’autre, le nombre de possibilités est énorme.
J’ai hâte de voir quelles constructions amusantes les joueurs vont inventer. Je suis sûr que certains d’entre eux nous surprendront et offriront des façons très amusantes de jouer au jeu.

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Qu’aimeriez-vous dire à notre communauté avant qu’elle ne parte à la recherche du Président et qu’elle ne ramène l’ordre dans le pays ?

La réalisation de Jagged Alliance 3 a été un rêve devenu réalité pour moi et l’équipe d’Haemimont Games. Je suis retourné aux jeux originaux de nombreuses fois au cours des 20 dernières années et j’ai toujours trouvé de nouvelles choses et de nouvelles façons d’y jouer. J’espère que vous trouverez tout aussi amusant de revenir à Jagged Alliance 3 et d’essayer de nouvelles façons de sauver Grand Chien.
Ne titillez pas non plus les crocodiles : vous ne les aimerez pas lorsqu’ils sont en colère.

JAGGEDINT7 | RPG Jeuxvidéo

Nous tenons à remercier Haemimont Games de nous avoir donné un aperçu de Jagged Alliance 3. Ce jeu représente vraiment le retour triomphal tant attendu de la série et nous sommes ravis de le voir.
Ne manquez pas d’y jeter un coup d’œil et de voir par vous-même d’où viennent tous ces propos élogieux de la part des joueurs et des critiques. Maintenant, excusez-nous, le Grand Chien ne se sauvera pas tout seul !