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NEWS – Miasma Chronicles : Elvis

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Miasma Chronicles devrait sortir le 23 mai 2023, c’est pour cela que  The Bearded Ladies & 505 Games communiquent beaucoup sur le titreu en ce moment. Aujourd’hui, nous avons droit à un gros plan sur Elvis, un gars qui électrocute tout le monde rien qu’au toucher !

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Courageux, jeune et naïf, Elvis n’est pas doué pour être le mécanicien d’une petite ville. C’est tout ce qu’il sait faire, mais ce n’est ni sa passion, ni sa motivation. Lui, il veut retrouver sa mère.

Il y a dix ans, la vie d’Elvis a changé pour toujours : sa mère l’a abandonné. Disparaissant dans les ténèbres, elle lui a laissé un gant mécanique bizarre et une note lui demandant de le  » maîtriser « , de la retrouver et de lui révéler sa destinée – qu’est-ce que cela signifie ?

Après dix ans de tentatives… et d’échecs… Elvis n’a toujours pas abandonné, et avec le Miasma qui devient de plus en plus furieux chaque jour et les ruines du désert qui empiètent sur sa ville natale, Sedentary, Elvis a besoin de trouver des réponses – et sa mère – plus que jamais.

TRADUCTION – Les développeurs de Zelda ont originellement construit des îles volantes qui ressemblaient plutôt à « des déchets éparpillés » par Game Developer

Ca y est ! Enfin, nous y sommes ! The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom est sorti sur nos Switch adorées ! L’heure pour nous de saluer la prouesse technique de sortir un si joli jeu et de revenir sur la difficulté originelle à concevoir des îles volantes crédibles. Bravo à Nintendo et à ses développeurs !

Legend of Zelda : Tears of the Kingdom reprend des idées de son prédécesseur direct, et les implémenter a nécessité un changement sur de multiples point du côté de Nintendo.

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The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom revendique de nombreuses nouvelles mécaniques, mais sa plus colossale pourrait bien être sa vaste nouvelle version du royaume d’Hyrule. Au delà des plaines et des différents biomes explorés dans le titre de 2017, Link peut désormais explorer les cieux.

Avant la sortie du jeu le 12 mai 2023, Nintendo a publié une table ronde en plusieurs parties à propos du processus de développement du jeu, et l’accent a été mis plus particulièrement sur les transitions entre la terre et le ciel. Comme l’a expliqué le directeur technique, Takuhiro Dohta c’était l’une des nombreuses idées reprises de Breath of the Wild.

Selon Dohta, il y avait « beaucoup d’idées que nous voulions implémenter » dans Breath. Mais l’équipe « avait pris des décisions claires sur ce que nous ne devions pas faire dans ce jeu. […] Pour Tears, nous avons commencé par recueillir et implémenter les idées que nous n’avions pas pu inclure dans le précédent opus. »

Tears of the Kingdom offre au joueur de voyager sans transition apparente depuis la terre vers le ciel et inversement. Puisque Breath avait déjà des transitions fluides et imperceptibles, Dohta a ajouté qu’il était important que sa suite fasse de même. Tout dans le jeu a l’air « comme il aurait du » mais cela n’a pas toujours été le cas durant son développement.

Au début, ce fut aux concepteurs de dire à l’équipe que les îles volantes étaient « trop petites » depuis le sol et qu’elles ressemblaient à « des déchets éparpillés ». Le directeur Hidemaro Fujibayashi a ri, et a remercié les concepteurs d’avoir mis le doigt sur ce problème et de leur avoir dit qu’ils « avaient rendu le ciel brouillon en y ajoutant trop d’îles ».

La verticalité de Tears of the Kingdom a réellement tout changé

Toujours au sujet des îles, Fujibayashi raconte comment elles ont été conçues. Puisque ces îles et le chemin pour y accéder représentaient une nouveauté pour l’équipe, ils ont dû procéder en ajoutant une île à la fois, ce qui leur a permis dans le même temps de tester les différents éléments de gameplay du jeu.

Le fait d’étendre le monde pour y inclure le ciel a transformé Hyrule en un « monde à trois dimensions », a-t-il déclaré. Pour lui, cela marque une différence avec le monde bidimensionnel de Breath, qui n’offrait que la verticalité des parois à escalader.

Tears innove aussi en proposant des entrées à flanc de falaise où les joueurs peuvent pénétrer, ce qui tranche avec les falaises lisses de Breath of the Wild. Le directeur artistique Satoru Takizawa admet que ces changements environnementaux ont modifié la façon dont l’équipe percevait Hyrule au cours du développement.

« Lorsqu’un lieu, même lorsqu’il est déjà familier, est enrichi par quelque chose, vous commencez à voir le monde sous un tout autre jour », dit Takizawa. « Je crois que la façon que les joueurs ont d’explorer Hyrule va changer elle aussi. »

Le directeur du son, Hajime Wakai a poursuivi en expliquant que l’absence de transition visible a aussi modifié la conception sonore du titre. Bien que les transitions soient imperceptibles, la musique de fond devait s’accorder à la situation, donc l’équipe sonore a créé des triggers pour indiquer à quel moment la musique devait changer.

« C’était aussi difficile de trouver un son approprié pour le ciel. Je voyais comment pouvait sonner « voler dans le ciel », mais la demande portait sur « une île volant dans le ciel » « .


Source

VIDEO – Project Haven : Tacticon, démo & bande-annonce

Le RPG tactique au tour par tour Project Haven devrait sortir dans l’année selon sa page Steam. Le studio portugais Foresight Games nous apprend qu’une nouvelle démo arrivera en même temps que leur participation à la convention Tacticon du 11 au 15 mai.

Du coup, on a aussi droit à une nouvelle bande-annonce de cette démo. Au fait, avez-vous essayé l’ancienne ?

… Nous sommes ravis d’annoncer qu’une nouvelle démo est désormais disponible pour les joueurs qui pourront l’essayer pendant l’événement. Cette démo présente des améliorations significatives par rapport à la précédente, notamment le choix complet de la campagne initiale, des niveaux et des graphismes améliorés, de nouvelles armes et de nouveaux objets. Nous sommes convaincus que ces améliorations rendront le jeu encore plus agréable. Nous avons hâte que vous l’essayiez !

Restez également à l’écoute pour une mise à jour de développement dans les prochains jours où nous détaillerons tout ce que nous avons fait ces derniers mois et ce qu’il nous reste à faire avant la sortie du jeu !

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NEWS – Stories from the Outbreak : journal de développement 2

En accès anticipé depuis mars, Coldwild Games nous propose son second journal de développement de son RPG/roguelike survival, Stories from the Outbreak. Le premier est ici. On apprend ainsi que la première mise à jour majeure arrivera la seconde quinzaine de mai.

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… La première mise à jour majeure de Stories from the Outbreak est sur le point d’être achevée et nous prévoyons de la publier au cours de la seconde moitié du mois de mai. Elle contiendra des améliorations majeures de certains systèmes de jeu, du nouveau contenu et des améliorations de l’équilibre du jeu.

Commençons par le nouveau personnage : Elīza. La douzième survivante apporte un solide complément aux tactiques de votre équipe, et son jeu de mouvements est construit autour de deux choses : infliger du poison et contourner les protections.

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Avec elle dans l’équipe, le poison et le saignement peuvent être beaucoup plus dévastateurs, et les ennemis qui possèdent de grandes quantités de protection deviennent beaucoup moins menaçants. Elle est en bonne synergie avec les personnages qui infligent des saignements et des poisons, ainsi qu’avec ceux qui peuvent infliger d’énormes dégâts en un seul coup.

De nouvelles forces ont également rejoint les ennemis. Les parasites et les goules ne sont peut-être pas très puissants, mais les effets de statut qu’ils infligent peuvent perturber votre stratégie si vous ne faites pas attention. Et comme si cela ne suffisait pas, certains affirment qu’il existe un autre ennemi particulièrement puissant que l’on rencontre rarement aux abords de Rīga – bien qu’il faille être assez malchanceux pour rencontrer un Roi.

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L’ajout le plus intéressant au contenu du jeu se trouve peut-être dans les bibelots. Non seulement nous ajoutons 24 nouvelles bibelots au jeu (qui appartiennent toutes au système de déverrouillage), mais nous apportons également des améliorations majeures au fonctionnement de ce système.

Jusqu’à présent, les bibelots étaient associés à des raretés qui déterminaient la fréquence à laquelle ils pouvaient être trouvés. Ce système a été amélioré pour ajouter une touche visuelle aux différentes raretés des bibelots, et le joueur a désormais le choix entre plusieurs options lorsqu’il trouve un bibelot.

Pour nous, les bibelots ne sont pas seulement de jolies récompenses que le joueur peut trouver, ce sont des indices uniques qui distinguent vos parties et vous invitent à repenser les mouvements de vos personnages. Grâce à ce choix supplémentaire, le joueur a un sentiment de personnalisation et d’autonomie beaucoup plus fort, et il est beaucoup plus courant de découvrir des builds et des stratégies uniques dans chaque partie en fonction des bibelots que vous choisissez.

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Les bibelots ne sont pas le seul système à être retravaillé. Si vous avez lu l’épisode précédent des notes de développement, vous savez qu’une partie importante de cette mise à jour a été de simplifier le système de déverrouillage des capacités. Cette partie du jeu a été peu attrayante pour les nouveaux joueurs, le jeu étant clairement à son meilleur lorsque toutes les capacités sont déverrouillées, et vraiment difficile lorsqu’un manque de déverrouillage vous empêche d’améliorer vos capacités.

Après la mise à jour, toutes les quatrièmes capacités seront déverrouillées de manière permanente lors de la première défaite du Houndwalker, et toutes les cinquièmes capacités seront déverrouillées de manière permanente lors de la défaite de la Légion pour la première fois. Plus besoin de vous soucier du déverrouillage des capacités après cela. Le système de déverrouillage ne contient plus de déverrouillages de capacité permanents – ceux-ci ont été remplacés par de nouveaux bibelots à trouver dans les parties.

D’autres changements majeurs sont à prévoir – la protection sera désormais plafonnée à 100 (pour les joueurs comme pour les ennemis), les ennemis ne peuvent être retardés que deux fois entre leurs tours, la chronologie prévisualise lorsque les effets chronométrés (par exemple, saignement/poison) s’activent, le boss final sera peaufiné, et d’innombrables ennemis, personnages et capacités ont été retravaillés et rééquilibrés. Nous travaillons toujours sur quelques améliorations supplémentaires que nous souhaitons préparer avant la mise à jour. En gros, vous pouvez vous attendre à quelques ajouts et correctifs que je ne vais pas énumérer ici.

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Nous voulions préparer cette mise à jour le plus rapidement possible, mais cela signifie que quelques autres systèmes devront attendre de futures mises à jour. Plus important encore, le jeu deviendra plus tolérant une fois que cette mise à jour sera disponible. Même si certaines des stratégies les plus faciles à abuser seront désormais moins efficaces, les joueurs chevronnés risquent de trouver le jeu trop facile. Nous avons un système en tête pour préparer des défis difficiles à relever pour ceux qui veulent plus de contenu après avoir terminé la campagne, mais ce système devra attendre une prochaine mise à jour. Les mises à jour prévues pour augmenter la rejouabilité – plus de combats de boss, de meilleurs systèmes narratifs, une meilleure randomisation des cartes, et plus encore – seront également laissées pour plus tard.

VIDEO – Wizardry Variants Daphne : Abandon fear

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Un free to play sur mobile ? Lien de la news

L’éditeur Drecom et le développeur Studio 2PRO ont publié une nouvelle bande-annonce japonaise pour Wizardry Variants Daphne. La vidéo de 90 secondes présente une grande partie du casting du jeu ainsi que certains des ennemis que les joueurs rencontreront.

Annoncé à l’origine sous le nom de Wizardry VA, Wizardry Variants Daphne propose de parcourir des donjons en 3D à la première personne et d’affronter les monstres et les pièges qui s’y trouvent. Le décor est un donjon appelé Abyss, qui s’ouvre tous les 100 ans et dont la malédiction de mort tente de consumer le monde jusqu’à ce que ceux d’une lignée prédestinée puissent le sceller. Le jeu est prévu pour une sortie internationale sur iOS et Android dans le courant de l’année, sous la forme d’un free-to-play avec des transactions en jeu

NEWS – Edrick’s Conquest : campagne participative réussie

C’est hier que la campagne Kickstarter d’Edrick’s Conquest s’est terminée, et son développeur est heureux d’annoncer que c’est en fait une réussite avec un financement à plus de 200% grâce à 121 contributeurs : 11 633 £ récoltés pour 5 000 espérés. On va donc attendre un paquet de mois puisque le jeu n’est pas prévu avant avril 2025 !

En parallèle, le développeur nous présente les progrès réalisés sur le jeu ces dernières semaines.

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Au cours de ce mois, nous avons travaillé sur la variation de l’herbe pour la forêt de Brenwood et les accessoires suivants (qui affectent le gameplay) ont été conçus : Clé d’or, Clé de rubis, Clé de saphir et Flèche de navigation.

Les clés peuvent être utilisées pour accéder à des zones secrètes, déverrouiller des coffres ou déclencher d’autres événements de jeu. Chacune de ces trois clés ne fonctionnera que sur sa cible spécifique. Par exemple, un coffre au trésor en or ne pourra être ouvert qu’avec une clé en or.

Une autre fonctionnalité expérimentale est la flèche de navigation. Elle guidera le joueur dans ses déplacements, à l’instar de la carte automatique de Diablo. Mais encore une fois cette flèche est une fonctionnalité expérimentale, si la communauté préfère utiliser une carte automatique comme dans Diablo, j’envisagerai de remplacer cette fonctionnalité.

Une fois de plus, cette campagne a été couronnée de succès et je remercie tout le monde. Il y a maintenant un accord entre nous.

Pour respecter cet « Accord du Créateur », je vous tiendrai au courant chaque mois de l’avancement d’Edrick’s Conquest et répondrai à toutes vos questions/préoccupations dans les 24 heures. Si, pour un événement inattendu ou une raison valable, je ne suis pas en mesure de publier les mises à jour mensuelles ou de répondre à vos commentaires dans les 24 heures, je vous en informerai à l’avance si possible.

NEWS – Vagrus – The Riven Realms : Sunfire & Moonshadow annoncée

Lost Pilgrims Studio, le développeur du jeu de stratégie RPG hybride Vagrus : The Riven Realms, est heureux d’annoncer la venue d’une future extension nommée Sunfire & Moonshadow. Une extension prévue pour le troisième trimestre 2023 sur Steam.

La première extension de Vagrus, Sunfire & Moonshadow, offre une nouvelle et vaste région à explorer, avec une multitude de nouvelles colonies, de nouveaux ennemis à conquérir, de nouvelles histoires auxquelles participer, un grand nombre de personnages et de nouvelles quêtes à accomplir pour que les vagrus puissent laisser leur marque sur Xeryn. Avec tout cela, ainsi que l’introduction d’un conflit central impliquant trois nouvelles factions principales – les Ahari, la Légion Chimère et les Handjari – l’extension propose un contenu d’environ un tiers de la taille du jeu principal.

Au nord-ouest du continent de Xeryn, un désert plus ancien que la Calamité s’étend entre les Montagnes brunes et la rivière Léthé : le Désert de bronze. C’est un royaume déchiré par la guerre à plus d’un titre. L’Empire y rassemble ses immenses légions, les envoyant au nord vers le Continent Vert pour en dévaster les terres luxuriantes, tandis que l’élite de la Légion Chimère reste en arrière pour surveiller cette zone de transit aride. Au cœur du désert, cependant, se cache une autre menace : celle des Ahari. Nés de la volonté des Bandul de ne pas céder à l’oppression impériale, les Ahari cherchent à reconquérir leurs oasis sacrées et leurs lieux saints, en menant une campagne de terreur impossible. Au milieu de tout cela se trouvent les Handjari, alliés jurés de l’Empire et gardiens de la plus grande ville du Désert de Bronze : Kabur, le joyau du Nord.

Le décor est planté, l’enjeu est de taille. Avec qui allez-vous vous allier, vous qui n’êtes qu’un simple vagabond ? Les mystérieux Ahari et leur Dieu Soleil ou la cruelle Légion Chimère et son impitoyable chef pragmatique, le Légat ? Vos décisions détermineront le sort de la région dans son ensemble, ouvrant la voie à un avenir nouveau et incertain dans tous les royaumes.

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Et pourtant, cher vagabond, comment atteindrez vous une telle terre, coupée de l’extérieur par des vents déchaînés et une géographie mortelle ? Il vous faudra certainement traverser les royaumes d’une manière nouvelle et particulière, rarement utilisée par les autres vagabonds.

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Nouveau contenu et nouvelles fonctionnalités :
Une région entièrement nouvelle et vaste à explorer et à exploiter
– Des quêtes complètes et détaillées
– De nouveaux ennemis, aussi bien monstrueux qu’humanoïdes
– Un grand nombre de nouveaux PNJ, avec des histoires, des motivations et des allégeances à diverses factions ou idéaux.
– Une histoire principale et un arc narratif qui couvrent le conflit central de la région où les joueurs doivent prendre parti.
– L’ajout de trois nouvelles factions (une majeure et deux locales), qui jouent toutes un rôle essentiel dans le conflit du Désert de Bronze.
– De nouveaux équipements, objets et récompenses pour les quêtes et les factions.

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Le moment est enfin venu d’annoncer notre prochaine extension pour Vagrus – The Riven Realms et d’entrer dans les détails de ce sur quoi nous avons travaillé ces sept derniers mois. La route a été longue et difficile, et alors que nous nous dirigeons lentement vers la ligne d’arrivée, nous avons encore beaucoup de tests à faire, ainsi que de nombreuses touches finales à répéter. C’est une période terriblement excitante pour Lost Pilgrims Studio, et il est temps d’en partager au moins une partie avec ceux qui l’ont rendue possible : vous, les joueurs. La page du magasin de l’extension est disponible pour consultation et est prête à être listée ici sur Steam.

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Post sur Gog :

SUNFIRE AND MOONSHADOW

IL Y A 2 JOURS

Bientôt sur GOG !

Attention, car Vagrus – The Riven Realms revient avec le dernier DLC, Sunfire and Moonshadow, bientôt disponible dans notre catalogue !

Vagrus est un jeu de rôle acclamé par la critique qui met l’accent sur la narration, l’exploration d’un vaste monde ouvert et la prise de décisions stratégiques. Il y a un millénaire, les Dieux Anciens, cherchant à se venger de l’Empire, ont libéré leur formidable pouvoir, entraînant la dévastation des royaumes. Aujourd’hui, le continent est en ruines, en proie à des anomalies mystiques, infesté de créatures monstrueuses et hanté par des restes de morts-vivants qui persistent malgré des siècles d’efforts de reconstruction. Vous endossez le rôle d’un vagrus, un chef de caravane qui navigue dans un monde fantastique sombre, plein de dangers et d’incertitudes. En tant que chef de caravane, votre objectif principal est de survivre, tout en vous lançant dans diverses aventures. Dans ce vaste royaume, vous découvrirez des lieux uniques, des factions singulières et un ensemble varié de personnages.

Avec Vagrus – The Riven Realms : Sunfire and Moonshadow Mais avec le DLC, vous aurez la chance d’explorer une toute nouvelle région et de nouvelles quêtes, de combattre de nouveaux ennemis, monstrueux ou humanoïdes, de rencontrer un grand nombre de nouveaux PNJ, trois factions, et de jouer avec de nouveaux équipements et objets !