Il va falloir être patient, car CD Projekt Red n’est pas encore prêt à parler de Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty. Le studio a annoncé sur Twitter que des informations concernant l’extension seront révélées en juin, sans plus de précisions. Cette déclaration n’est pas surprenante, car le mois de juin est généralement un moment clé pour la communication de l’industrie du jeu vidéo, même si l’E3 2023 est censé être annulé. Il est possible que CD Projekt Red participe au Summer Game Fest de Geoff Keighley, qui débutera le 8 juin avec une grande conférence d’ouverture.
NEWS – Roadwarden : Windy Meadow – A Roadwarden Tale en préparation
Sorti en septembre 2022, l’univers du RPG textuel isométrique Roadwarden s’agrandit avec Windy Meadow – A Roadwarden Tale qui sortira sur PC dans le courant de l’année. Une aventure narrative basée sur la prise de décision dont vous pouvez essayer la démo ici même.
L’univers primé de Roadwarden s’étend officiellement, comme l’ont annoncé aujourd’hui l’éditeur indépendant Assemble Entertainment et le développeur solo Moral Anxiety Studio. Disponible dans le courant de l’année sur Windows PC, Mac et Linux, Windy Meadow – A Roadwarden Tale invite les joueurs à vivre une aventure familière, mais nouvelle, où chaque décision compte dans la quête d’une noble voie. Windy Meadow est une nouvelle aventure magnifiquement écrite et captivante dans un monde audacieux et distinct du célèbre RPG textuel Roadwarden et réédition remastérisée.
Les joueurs peuvent se plonger dans l’univers de Windy Meadow dès aujourd’hui grâce à une toute première bande-annonce et à une démo sur Itch.io, et une démo officielle sur Steam sera disponible plus tard en avril.
Avec une multitude de personnages créés à la main et un village richement détaillé dans un cadre fantastique situé dans l’univers de Roadwarden, Windy Meadow – A Roadwarden Tale immerge totalement les joueurs dans les activités quotidiennes de cette petite communauté. Les sprites animés des personnages prennent part à des scènes réconfortantes et parfois dramatiques, sur fond de musique atmosphérique, ce qui en fait un roman visuel complet, élaboré avec soin par le développeur.
Au cours de trois histoires entremêlées, les joueurs découvriront les protagonistes Vena, Fabel et Ludicia, trois citoyens du village endormi et serein de Windy Meadow, alors qu’ils sont confrontés à des choix de vie importants concernant leur avenir.
La talentueuse chasseuse Vena quittera-t-elle le village harmonieux mais inoffensif et laissera-t-elle sa famille derrière elle à la recherche de richesses au sein d’une guilde marchande ? Fabel pourra-t-il enfin embrasser ses talents, se débarrasser des chaînes figuratives de son passé difficile et poursuivre son rêve de devenir un barde célèbre ? Et Iudicia, l’outsider et herboriste, prendra-t-elle sa vie amoureuse en main, choisissant de ne pas épouser un homme qu’elle n’aime pas vraiment au risque de vivre un avenir solitaire ?
Dans cette histoire immersive où les choix comptent et peuvent affecter les dialogues, les événements, la façon dont les PNJ perçoivent les protagonistes et la façon dont leur histoire se termine, les joueurs devront réfléchir très attentivement à chaque chemin qu’ils prendront.
Principales caractéristiques sont les suivantes :
– Une histoire se déroule : Contrairement à la plupart des romans visuels, le pré venteux remplace la majorité de la narration par des sprites animés. Plus de 99 % du texte du jeu représente des dialogues.
– Trois protagonistes : Suivez trois protagonistes très différents et découvrez leurs problèmes, leurs peurs et les défis qu’ils doivent relever. Leurs personnalités différentes créent des relations intéressantes et compliquées avec la multitude de personnages secondaires lunatiques.
– Les choix sont importants : Qu’ils soient apparemment anodins ou qu’ils changent le cours de la vie, les choix des joueurs peuvent affecter les options de dialogue, les sentiments des PNJ et la fin du jeu.
– Une vie (généralement) harmonieuse : Profitez d’un monde serein, riche en panoramas magnifiques, en rivières paisibles, en terres fertiles et en forêts accueillantes. Dans la prairie venteuse, même les bêtes et les dragons ont tendance à garder leurs distances. Mais les pillards, eux,…
NEWS – Stoneshard : nouvelles de mars 2023
Et revoici des nouvelles au sujet du rpg Stoneshard. Ink Stains Games nous renseigne sur les nouveautés que comprendront le jeu prochainement, qui est en accès anticipé en février 2020. Alors, pour résumé, parlons de sacs à main et de banlieues.
Ces derniers mois, notre équipe a travaillé sur de nombreux nouveaux contenus : la Caravane tant attendue, la refonte du Générateur de donjons, et les modificateurs de donjons et de colonies qui feront partie de la prochaine refonte du Système de contrats – en parlant de cela, nous aimerions aujourd’hui détailler certains de ses éléments, à savoir les emplacements des banlieues (les « Outskirts »).
Les banlieues sont un nouveau type de points d’intérêt qui seront introduits dans le jeu lors de la prochaine mise à jour majeure, « Rags to Riches ». Situés à quelques tuiles des colonies, ils en constituent en quelque sorte le prolongement
Leur principal objectif est d’ajouter de la variété à la boucle de contrat de base et de faciliter l’exploration en début de partie. La plupart des Outskirts vous offriront généralement les choses suivantes :
- Un emplacement pour enregistrer votre progression.
- Accès à un ou plusieurs commerçants et artisans qui vendront des consommables vitaux, répareront votre équipement, etc.
- Une chance d’interagir avec de nouveaux PNJ qui peuvent vous offrir des contrats ou donner des récompenses pour leur achèvement.

On peut dire que l’accès alternatif aux contrats et aux récompenses est sans doute la fonction la plus importante de la périphérie. Après « Rags to Riches« , les anciens du village ne seront pas les seuls à proposer des contrats, puisque les trois nouveaux types de PNJ suivants – les officiels, les capitaines et les coursiers – pourront également y participer.
Leur principale différence avec les aînés réside dans les récompenses qu’ils offriront :
- Les capitaines ne paieront pas autant, mais ils offriront un supplément de réputation aux colonies pour lesquelles vous aurez conclu des contrats.
- Les fonctionnaires répartiront le gain de réputation entre toutes les colonies de leur faction (par exemple, l’exécution de contrats avec Osbrook améliorera légèrement votre réputation auprès de Brynn et du Mannshire).
- Les coursiers ne distribuent pas de quêtes, mais récompensent les contrats qui exigent que vous récupériez certains objets. Apporter ces objets directement à un coursier vous rapportera de l’or supplémentaire.
De plus, des récompenses de contrat peuvent être reçues de n’importe lequel de ces PNJ, quel que soit votre donneur de quête initial, brisant ainsi la routine consistant à parcourir les mêmes routes encore et encore. Ainsi, au lieu d’avoir à vous en tenir à l’itinéraire «colonie-donjon-colonie», vous pourrez recevoir un contrat dans un village, vider son donjon, obtenir votre récompense dans une banlieue voisine, saisir un nouveau contrat là-bas, vendre votre butin et reconstituez vos fournitures (éventuellement), puis dirigez-vous directement vers le donjon suivant.

De plus, les récompenses des contrats peuvent être obtenues auprès de n’importe lequel de ces PNJ, quel que soit le donneur de quête initial, ce qui permet d’éviter d’emprunter les mêmes chemins à plusieurs reprises. Ainsi, au lieu de suivre l’itinéraire « village-donjon-colonie », vous pourrez recevoir un contrat dans un village, vider son donjon, obtenir votre récompense dans une banlieue voisine, y décrocher un nouveau contrat, vendre votre butin et vous réapprovisionner (facultativement), puis vous rendre directement au donjon suivant.
Toutes les « Outskirts » peuvent être divisées en trois catégories :
- Les camps militaires et les avant-postes. C’est là que vous trouverez les capitaines et, très probablement, quelqu’un pour réparer votre équipement et vous vendre des médicaments et des munitions.
- Les postes de commerce et les sites de production. Leur rôle principal est de vendre des marchandises spéciales qui peuvent être transportées vers d’autres colonies via la caravane et vendues avec un bénéfice. Un exemple d’un tel site serait le moulin d’Osbrook ou le vignoble de Mannshire, que beaucoup d’entre vous connaissent déjà. C’est là que vous rencontrerez peut-être des Officiels, chargés de superviser la production.
- Les fermes et les auberges de bord de route. Ces lieux offrent un repas copieux, un endroit où dormir et une chance de rencontrer un Courier, si le besoin s’en fait sentir.
Pour mieux illustrer le système, voici quelques-unes des nouvelles périphéries :

Osbrook – Tour en bordure de route
Ne voulant pas être pris au dépourvu si le Conseil rompt soudainement la trêve, le Magistrat a pris sur lui de restaurer le réseau d’avant-postes et de tours de signalisation qui couvre désormais l’intégralité de la Marche de Brynn.

Osbrook – Auberge du bûcheron ivre
L’auberge Drunken Woodsman est un havre de paix pour tous les chasseurs dont le métier les amène à proximité d’Osbrook.

Mannshire – New Orchard
La guerre a laissé peu de temps à la meilleure cidrerie d’Aldor pour réagir : ses anciens propriétaires n’ont pu sauver ni eux-mêmes ni les jardins florissants, emportant dans la tombe l’ancienne recette de leur spécialité. Mais tout espoir n’est pas perdu : les nouveaux propriétaires du Nouveau Verger sont déterminés à faire tout ce qui est en leur pouvoir pour redonner à ce lieu sa gloire d’antan.

Mannshire – Avant-poste sud
Ce campement a été établi à l’origine par le duc di Berro lors de sa contre-attaque effrontée contre l’armée du Conseil. Il n’est plus aussi grand qu’avant, mais il joue toujours un rôle important dans le maintien de l’ordre sur les terres contrôlées par le Magistrat.
Il convient de préciser que l’existence des contrats et des donjons de Brynn n’est que temporaire (à l’avenir, il y aura une toute nouvelle façon d’obtenir la réputation de la ville), et qu’il n’y aura donc pas de périphérie au sens du jeu. Dans le même temps, vous pouvez vous attendre à ce qu’un autre endroit reçoive sa part de POI de la périphérie…
Nouveaux sacs à dos
Passons au prochain ajout prévu pour « Rags to Riches » – une large sélection de nouveaux sacs et leur refonte globale. À l’heure actuelle, le jeu propose un seul type de sac à dos qui offre autant d’emplacements qu’il en occupe dans l’inventaire – cela a été fait pour éviter les exploits associés au transport de plusieurs sacs à dos.
Dans « Rags to Riches« , tous les sacs et sacs à dos deviendront beaucoup plus volumineux. En contrepartie, vous devrez d’abord les équiper avant de stocker des objets, et ils devront être vidés avant de pouvoir les placer dans l’inventaire. Ces ajustements combinés nous ont permis de créer un tas de nouvelles configurations de sac à dos :
Sac à dos moyen a augmenté de capacité et a reçu des pochettes latérales importantes.
Petit sac à dos n’est pas particulièrement spacieux, mais il sera beaucoup plus facile à obtenir que les autres types de sacs.
Bandoulière de chirurgien de terrain – un choix solide pour quiconque souhaite transporter de nombreux médicaments et autres consommables.
Cartable d’herboriste vous permet de ne pas vraiment vous soucier de l’espace d’inventaire précieux tout en transportant de grandes quantités de flacons de potion et d’autres récipients ou en ramassant des herbes importantes.
Sac à dos de chasse est conçu pour s’adapter facilement à quelques peaux et peut être utilisé pour transporter confortablement un sac de couchage.
Sac à dos Chercheur de trésors améliorera considérablement votre capacité de charge, même si son cadre volumineux ne favorisera pas votre agilité et votre finesse.
En plus de tout cela, il sera également possible de stocker en commun des objets au trésor à cellule unique Sacs à main. Et enfin, voici un aperçu de l’arbre de capacités d’armure très attendu sur lequel nous travaillons également actuellement :

UPDATE – Wartales : Mise à jour communautaire 6 disponible
Alors que Wartales sortira le 12 avril prochain, le studio Shiro Games nous propose une nouvelle mise à jour intermédiaire. Elle offre de nouvelles fonctionnalités et corrections de bugs. Cette mise à jour communautaire introduit une amélioration de la sélection d’origine de groupe en début de partie, présentée sous forme de cartes avec des illustrations médiévales pour une meilleure lisibilité. Le niveau de difficulté a également été ajusté. Il est désormais possible de changer la difficulté après certaines sauvegardes, avec des adversaires bénéficiant de nouvelles compétences.
Les développeurs ont également modifié le paiement des salaires de la compagnie de mercenaires, en changeant la fréquence de paiement et en réduisant légèrement les prix des armes et des salaires pour une expérience de jeu plus immersive. Les joueurs peuvent également s’attendre à affronter de nouveaux ennemis plus résistants dans la nouvelle région d’Alazar. Des détails ci-dessous.

Interface
Nous avons repensé l’interface au début du jeu!
Nous avons voulu le retravailler et le rendre plus esthétique. De plus, nous avons remanié la mise en page afin que les choix au début du jeu soient plus clairs et plus évidents. Par exemple, peu de joueurs savaient qu’il était possible de jouer sans scaling. En effet, le mode exploration dispose désormais de sa propre interface. Entre exploration adaptative (mise à l’échelle) et exploration zonée (similaire à des RPG plus classiques), le choix vous appartient !
- Les choix du destin ont été rééquilibrés.
- Chaque option de réglage a maintenant plus d’informations

Difficulté remaniée
Wartales est un jeu exigeant. Dès la première minute, votre troupe de mercenaires est larguée dans un monde sauvage et violent où loups et bandits sont à vos trousses. Vos retours tendent à montrer que la difficulté diminue avec le temps. En effet, les mercenaires gagnent rapidement en puissance en accumulant des compétences puissantes et des moyens de générer des points de bravoure, permettant ainsi de nouvelles possibilités pour vaincre vos ennemis. Ce faisant, le fragile assassin qu’il fallait savamment placer pouvait, après certains niveaux, déambuler dans les rangs ennemis et tout anéantir.
Nous sommes convaincus que la notion de défi fait partie de l’ADN de Wartales. Par conséquent, ce correctif vise à :
- Rendre le mode facile moins punitif et le mode difficile plus difficile
- Ne pas modifier le début du jeu/nouvelle expérience de jeu
- Revigorez la fin de partie avec un défi supplémentaire

Pour y parvenir, nous avons apporté de nombreux changements.
Tout d’abord, vous pouvez maintenant changer de difficulté (survie et/ou combat) lors d’une sauvegarde ! Vous devrez peut-être être plus prudent au combat et peut-être repenser la composition de votre équipe. Désormais, votre sens de la tactique et de la stratégie aura un impact encore plus décisif. Si la bataille vous semble trop difficile, n’hésitez pas à battre en retraite et à réduire la difficulté jusqu’à ce que vous trouviez vos repères.

Pour tous les modes, nous avons voulu garder la courbe des statistiques ennemies inchangée : il n’y a rien de plus désagréable que d’affronter des monstres invincibles.
De nouvelles unités et compétences passives ont été données à vos ennemis : des soldats aguerris rejoignent leurs rangs, ainsi qu’un système de déploiement amélioré et la chronologie vise à offrir des débuts de combat plus intéressants.
Le nombre d’animaux dans un combat a été réduit pour éviter d’attendre plusieurs tours pour que tout le monde joue : cela signifie qu’il y a moins d’animaux, mais plus puissants.
Globalement, nous avons réduit la différence de nombre d’unités entre vos unités et les unités ennemies. Si trop d’unités devaient être générées, elles seraient dispersées sous forme de renforts. Nous pensons que ces changements sont conformes à ce que vous voulez et à ce que nous voulons faire : exploiter la finesse des mécaniques du système de combat dans son ensemble pour résoudre des situations et vivre une expérience au tour par tour inoubliable !
La suite de ce paragraphe dans la news officielle.

Économie
De nombreux retours ont fait écho au problème suivant : les joueurs avaient l’impression de passer trop de temps à payer le salaire de leur troupe sans réel bénéfice. Nous croyons toujours fermement que l’idée centrale d’équilibrer et de payer vos troupes fait partie de l’identité du jeu et nous voulons garder cette fonctionnalité, cependant, nous voulons également que les joueurs prennent plaisir à le faire et ne le voient pas comme un obstacle ou une nuisance.
- On s’est rendu compte que le rythme ne permettait pas au joueur de s’organiser correctement. Le rythme de paiement a donc été repensé : au lieu de devoir payer votre troupe toutes les 72 heures, vous devez maintenant le payer tous les 3 Repos. En plus de laisser plus de temps pour organiser votre troupe, il devient plus facile de planifier une expédition et de savoir quand votre troupe s’attendra à recevoir son salaire.
- Payer sa troupe à temps donne un nouveau bonus au Bonheur et à l’expérience acquise au combat !
- Le coût des salaires a été légèrement réduit.
- Vous commencez maintenant le jeu avec plus de ressources.
- Vous pouvez gagner plus de couronnes grâce aux contrats.
- Les difficultés des contrats ont été rééquilibrées.
- Les prix de certains articles ont été rééquilibrés.
- Le coût d’influence de certaines actions a été rééquilibré. De plus, les récompenses ont également été augmentées.
- Les ressources de départ ont été rééquilibrées pour offrir un démarrage un peu plus facile.
- Gagner de l’expérience de profession a été rééquilibré pour toutes les professions, il est donc désormais plus rapide de monter de niveau.
Notez que ces changements sont adaptés à vos paramètres de difficulté.

Unités
Comme mentionné ci-dessus, les unités ennemies ont subi quelques modifications.
- Les capacités des chefs ont été revues pour être gérées tout au long d’un combat : elles ne s’arrêtent désormais qu’à la mort du chef et leur impact s’adaptera en conséquence.
- Des soldats aguerris ont été introduits : des unités ennemies vétérans dans les rangs plus résistantes et plus dangereuses (un must-have !)
- Chaque faction ennemie accueille également une nouvelle unité dans ses rangs.
- Chaque faction ennemie possède une nouvelle compétence passive commune qui intensifiera les combats !
- Le bouclier des ennemis aura de nouvelles compétences après avoir atteint un certain niveau et certains ennemis seront équipés d’armes de lancer.
- Certains animaux auront également une compétence passive commune et une toute nouvelle compétence !
Nous ne voulions pas publier une mise à jour où nous avons simplement augmenté la difficulté. Donc de nouvelles unités ont été créées et de nouveaux éléments leur ont été ajoutés, ce qui signifie que nous élargissons également vos options de construction. Nouveaux boucliers, nouvelles armes, nouvelle armure: de nouvelles façons de constituer votre équipe ! Donc:
- De nouvelles unités ont été ajoutées pour chaque faction:
- Hors-la-loi Nouvelle unité -> Criminel
- Déserteurs Nouvelle unité -> Pilleur
- Gardes Nouvelle unité -> Défenseur
- Légion Nouvelle unité -> Tête brûlée
- Compagnons Nouvelle unité -> Peacekeeper
- Inquisition Nouvelle unité -> Messager
- Traqueurs Nouvelle unité -> Poursuivant
- Une toute nouvelle faction, les soldats d’Alazar, a été ajoutée: nouvelles unités, nouvelles compétences, nouveaux objets à looter…
- Les anciennes primes hebdomadaires avec des armes spéciales sont désormais proposées dans les différentes régions !

La suite de ce paragraphe dans la news officielle.
NEWS – Path of Exile : Crucible dévoilé
Si le nom de la dernière extension de Path of Exile a été dévoilé mi-mars, Crucible, c’est aujourd’hui que Grinding Gear Games nous présente son contenu. On a ainsi une série de vidéos, sous-titrées en français si besoin, qui vous dira tout sur son contenu. La mise à jour arrive le 7 avril prochain.
Et on finit par le pack de mécène.
Basements n’ Basilisks : Storms of Sorcery
Basements n’ Basilisks: Storms of Sorcery est un petit jeu sorti le 27 février 2023 sur Steam et développé par le studio eNVy softworks, originaire de Grèce, ce qui n’est pas si commun. Le jeu a même apparemment reçu un soutien financier du gouvernement suissepour l’aider à développer le jeu, ce qui est une initiative plus que louable.
Se présentant comme un visual novel mâtiné de RPG papier, Basements n’ Basilisks propose de faire revivre au joueur une expérience jeu de rôle « à l’ancienne », avec un groupe de copains prenant place autour de la table pour vivre une campagne de leur jeu favori.
Disons-le tout de suite, le jeu est court, très court : divisé en une poignée de chapitres (un peu moins d’une dizaine il me semble), il m’aura fallu 82 minutes (en temps de jeu Steam) pour en voir le bout. Si vous souhaitez obtenir l’intégralité des 19 succès Steam, il ne vous faudra certainement pas bien plus de temps que cela, pour peu que vous n’ayez pas trop la poisse (trois succès reposent intégralement sur la chance). Personnellement, je ne vois pas cette durée de vie comme un problème, particulièrement lorsque le jeu a l’honnêteté de se vendre au tout petit prix de 2.99€.
En termes de mécaniques de jeu, le tour sera fait très vite : il n’y en a pas pour ainsi dire. Quelques jets de dés (moins d’une dizaine si j’ai bon, comme les chapitres d’ailleurs), à peine quelques choix et c’est pour ainsi dire tout. Ce n’est pas vraiment un problème non plus, étant donné que le jeu penche clairement plus du côté du visual novel qu’autre chose, mais j’ai de mon côté quelques réserves : le jeu est en effet assez bâtard dans ce qu’il présente, et assurément frustrant à quelques reprises : chacun des personnages du jeu dispose de ses statistiques de jeu de rôle classique (constitution, force, etc.) ainsi que d’une quantité de points de vie, mais jamais elles n’auront d’incidence, ni ne seront mises en avant.
Avant de passer au gros du sujet, c’est-à-dire l’histoire et le déroulement du jeu en lui-même, j’aimerais faire un petit détour sur l’aspect sonore et graphique de Basements n’ Basilisks. Même s’il est assez court, force est d’admettre que les musiques sont assez nombreuses et de très bonne qualité. Elles sont parfois peut-être un peu trop « épiques » pour l’action, mine de rien assez molle qui se passe à l’écran, mais elles sont de très bonne facture, et j’irais même jusqu’à dire surprenantes de qualité pour un si petit projet. Clairement un très bon point positif à ajouter au crédit du titre.

L’aspect graphique, quant à lui, se concentre sur du minimalisme : l’interface est la même du début à la fin. Cadre de texte pour le maître de jeu (MJ) en haut, carte de notre personnage en bas, cartes du reste du groupe à gauche, cartes contextuelles pour les personnages supplémentaires à droite, et un petit diorama en 3D au milieu de l’écran, pour poser le décor et ajouter un peu de contexte. J’ai beaucoup apprécié leur direction artistique, et l’ambiance qu’ils apportent est vraiment bon. C’est peut-être bête, mais j’ai vraiment beaucoup aimé ces tous petits mondes qui appellent à l’imagination, et ce malgré leur simplicité relative. Pour le reste de l’interface, les dessins des personnages sont également de très bonne facture (excepté peut-être celui de l’écran-titre que je trouve raté), et les différences de coups de crayon sont expliqués et justifiés directement en jeu, j’en reparlerai plus bas.
Bien, venons-en donc au cœur du jeu. Déjà, et malheureusement, le bât commence à blesser dès le lancement de la partie : à part nommer son personnage, on ne choisit absolument rien d’autre. Pas de sexe, pas de portrait, pas de classe, rien. Nous sommes cantonnés à un guerrier sans visage et neutre, aux statistiques définies par le jeu. Comme je l’ai dit plus haut, cela peut s’expliquer par le fait que Basements n’ Basilisks se vend avant tout comme un visual novel, et également que son petit budget limite les possibilités, mais je trouve que la proposition de « simulateur de jeu de rôle papier » se marie assez mal avec le fait de tout imposer au joueur sans qu’il ait son mot à dire sur quoi que ce soit. Retenez bien cet argument, car il sera plus ou moins le fil rouge de ce qui va suivre.
Rapidement, le MJ pose le contexte de notre personnage, finalement assez inexistant. On rencontre tout de suite les trois personnages qui composeront notre groupe (assez mal équilibré d’ailleurs : deux mages offensifs et un ranger, comptaient-ils vraiment aller loin dans leur campagne à trois ?). S’ils se présentent in-game et qu’ils sortent régulièrement de leur rôle pour se parler « dans le réel » à plusieurs reprises, le flou concernant notre propre personnage n’est jamais véritablement levé : si les quatre personnes, trois joueurs et le MJ se connaissent, on ne comprend pas vraiment ce qu’il en est de nous, et cela peut assez facilement prêter à confusion. Lorsque le quatrième mur est brisé (et il l’est très souvent, pas toujours de façon pertinente d’ailleurs), on se retrouve souvent à prendre du recul, à se demander quoi penser, et cela brise assez facilement le délire que le jeu essaie de mettre en place. Une maladresse d’écriture pardonnable, mais assez facilement évitable en deux ou trois répliques placées à des endroits soigneusement choisies.
En bas à droite de notre écran se trouve un carnet dans lequel se retrouvent écrites des notes concernant notre campagne, ainsi que nos relations avec les trois autres membres du groupe. De fait, les notes de campagne sont absolument inutiles, si ce n’est les quelques blagues qui peuvent au mieux faire sourire, au pire être assez lourdes. Quant aux relations, sachez qu’il est mathématiquement impossible d’être meilleur ami avec les trois, ni même avec deux membres du groupe en une seule partie. Il est en revanche visiblement possible de tous se les aliéner, même si j’avoue ne pas connaître les conséquences d’une telle relation. Quand au « meilleur ami », son importance n’est manifestement que celle d’avoir la chance d’en apprendre plus sur un personnage et son joueur lors de l’unique nuit de campement offerte au joueur pendant sa campagne.

Concernant l’histoire en elle-même, je n’ai pas grand-chose à dire dessus : elle est assez bateau, plate même. Il est difficile de s’en enthousiasmer, et j’avoue avoir trouvé assez difficile d’enchaîner les chapitres, même s’ils ne duraient généralement qu’une dizaine de minutes. C’est assez pénible : entre l’histoire qui n’avance pas vraiment et les coupures et digressions souvent peu pertinentes des joueurs, le jeu est parfois assez lourd.
Et lourd, il l’est aussi bien souvent avec son humour. Et j’avoue que même s’il est « justifié » par le MJ, la blague de toujours rajouter des ™ à chaque nom propre est drôle les trois premières fois, mais quand ils s’enchaînent pour être répétés une cinquantaine de fois dans l’intégralité du jeu, c’est vraiment lourd.
J’avoue également avoir été circonspect quand aux critiques faites envers Donjons et Dragons (apparemment la raison d’ailleurs de tous ces ™) : pour quelqu’un qui ne s’intéresse pas vraiment à l’actualité et qui ne souhaite pas vraiment se retrouver face à se problématiques, un tel missile était-il vraiment nécessaire ? Surtout quand le jeu cherche à se vendre justement comme une parodie de D&D ? J’exagère peut-être un peu, et en vérité ce n’est absolument pas problématique : je suis juste perplexe.
Quant aux choix possibles dans le jeu, j’avoue ne pas avoir compris leur impact. Ni d’ailleurs pour les quelques jets de dés imposés. L’histoire avance sur ses rails, et exceptée la fin, visiblement, rien de ce que vous choisirez ou tirerez n’aura de conséquence à court ou long terme. Mais, encore une fois, j’imagine que cela est dû à l’orientation visual novel du jeu. De même, je ne suis pas certain que toutes les statistiques affichées par le jeu soient utilisées à un moment ou à un autre dans un jet de dés.
Les quelques combats sont eux aussi visiblement sur rails : les dégâts sont arbitraires, on ne sait pas pourquoi on en inflige autant, on ne sait pas combien de points de vie a l’adversaire. Toujours le même argument me direz-vous, mais alors la question est pourquoi ? Pourquoi avoir choisi d’afficher tout cela si c’est pour retirer tout sentiment d’utilité au joueur ? Je n’ai pas la réponse, et ma frustration ne fait que s’agrandir (proportionnellement au scope du jeu, évidemment).
Pour terminer sur l’histoire, le choix de chapitres se fait sur une carte du monde, ma foi assez intéressante et grande. Le souci, c’est qu’elle n’est explorée qu’à hauteur d’environ 30%, le reste ne servant, en substance, à rien. Mais vu la fin de l’histoire, il est indéniable que le jeu aura une ou plusieurs suites, et que cette carte a donc valeur de fil rouge entre ces titres. Mais j’avoue qu’il aurait été intéressant d’ajouter quelques points d’intérêt sur cette carte, pour pourquoi pas un peu développer l’univers du jeu, un peu comme le faisait The Banner Saga avec son immense carte incroyablement détaillée (pour rien, au final) qui donnait beaucoup d’informations pour approfondir le jeu et son univers.
Ah oui, et un point qui peut être rédhibitoire pour beaucoup : évidemment, le jeu n’est en pratique que du texte à lire, et il n’est pour le moment disponible qu’en anglais. Vu son prix, ses ambitions et le public qu’il vise, il est très peu probable que le projet se voit un jour traduit en français, à moins que la communauté ne s’y attelle elle-même.

En conclusion, Basements n’ Basilisks : Storms of Sorcery est un titre aux ambitions très mesurées, qui préfère se focaliser sur sa narration plus que sur ses possibilités. Le potentiel est là, mais la frustration également. Pour 3€, je ne peux que vous recommander d’essayer le titre. Vous passerez au mieux un bon moment, au pire vous aiderez une petite équipe à financer ses futurs projets.
+ L’aspect graphique, minimaliste mais soigné
+ Les musiques
+ Le petit prix
+ Les possibilités et l’humour (pas toujours)


– L’histoire en général qui reste plate et pas vraiment intéressante à suivre
– L’absence de création de personnage et de choix de statistiques
– L’absence de choix en général, et le manque d’impact des rares qui nous sont disponibles
– L’humour (parfois) et le comique de répétition qui devient vraiment, vraiment lourd sur les ™, même si ce n’est qu’un détail
– On va dire que certains se plaindront peut-être de la durée de vie
NEWS – Solasta : Crown of the Magister, rendez-vous avec le DLC Palace of Ice
Un petit rendez-vous dans la journée avec le DLC Palace of Ice pour Solasta : Crown of the Magister, cela vous dit ? Eh bien lisez ce qui suit :
Cela fait pas mal de temps depuis notre dernier Dev Stream, n’est-ce pas ? Eh bien, nous sommes de retour vendredi avec un nouvel aperçu du prochain DLC Palace of Ice ! Venez nous rejoindre pour une petite conversation agréable et quelques aperçus sympas.
Rejoignez-nous sur Twitch le vendredi 31 mars à 9h PDT / 12h EDT / 18h CEST pour un stream communautaire ! Nous partagerons plus d’informations sur le DLC Palace of Ice, montrerons quelques illustrations conceptuelles, partagerons quelques anecdotes et vous donnerons un aperçu de certains nouveaux environnements enneigés.
Pour célébrer D&D Direct 2023, Wizards of the Coast organise une vente de franchise sur Steam. Allez chercher des joyaux classiques ou arrachez certains des derniers DLC de Solasta à prix réduit !
Bon les amis, c’est la fin pour aujourd’hui ! Merci de votre lecture et n’hésitez pas à passer nos forums ou notre serveur Discord.
PRESENTATION – Tunguska : The Visitation
Développé et édité par Rotorist Workshop, Tunguska : The Visitation est sorti sur Steam et Gog en juin 2021 et on se devait de vous en parler. Tunguska : The Visitation est un jeu de rôle de survie qui vous emmène dans la périlleuse zone d’exclusion de Tunguska, où vous devrez faire face à des pièges mortels, des mutants infectieux, des bandits et des militaires rebelles bien armés.
Beaucoup en parle comme d’un croisement entre, tenez-vous bien, Atom-RPG et Stalker, mais en vue isométrique et en temps réel. Si vous vous lancez dans l’aventure, dîtes-nous ce que vous en pensez, même si le jeu n’a pas de traduction en français. Dommage.
Vivez la vie d’un chasseur de goules et découvrez les sombres secrets de Tunguska à l’époque soviétique. Aventurez-vous dans des villages désolés, des installations abandonnées, des marécages toxiques et des tunnels inquiétants dans ce survival horror en vue de dessus, et découvrez la vérité sur le mystérieux événement de Tunguska en 1908.
Tunguska : The Visitation est un jeu de tir en 3D (mouvement W-A-S-D + visée à la souris), imprégné d’éléments de survie tels que la nourriture, les médicaments, l’énergie corporelle, l’amélioration des statues des personnages, les environnements dangereux et la gestion de l’inventaire. Les mécanismes de survie sont conçus pour minimiser les corvées et les tracas du joueur tout en encourageant la planification stratégique avant chaque engagement au combat.
Les quêtes et l’histoire de Tunguska encouragent l’exploration et la découverte. Les informations et les quêtes secondaires peuvent être découvertes grâce aux dialogues avec les PNJ, aux conversations au coin du feu ou aux documents et notes trouvés dans Tunguska.
Inspiré du roman Roadside Picnic, Tunguska est la vision d’un homme et la création d’une nouvelle zone post-Visitation : un endroit non seulement plein d’horreur et de danger, mais aussi de liberté et d’opportunités recherchées par beaucoup après la chute de l’URSS.
Question : Dois-je acheter les DLC ?
Réponse : Le DLC « Ravenwood Stories » est un must pour les joueurs qui aiment découvrir des histoires d’horreur, ainsi que pour ceux qui aiment construire des bases, cultiver et fabriquer des objets. Le DLC « Way of A Hunter » transforme le jeu en un RPG de survie avec création de personnage et système de compétences basé sur les perks, ce qui ajoute beaucoup de « glaçage » au savoureux gâteau qui se trouve en dessous !
Caractéristiques :
– Des mutants dangereux et des PNJ humains habiles et bien équipés, animés par une IA orientée vers les objectifs.
– Risque de radiation et d’infection par le syndrome T, tous deux atténués de multiples façons.
– Distorsions spatio-temporelles mortelles dont le joueur doit constamment se méfier.
– Arsenal d’armes de l’ère soviétique avec les munitions correspondantes
– Personnalisation/amélioration des armes par le biais d’accessoires
– Inventaire de type Diablo, basé sur une grille, avec limite de poids
– Puissances fabriquées à partir de parties du corps de mutants, avec des effets positifs et négatifs
– Une histoire et des connaissances approfondies découvertes au fil des dialogues, des notes et des journaux.
– Système de vue en plongée permettant des engagements tactiques.
– Des conditions météorologiques réalistes avec un cycle jour/nuit continu
– Armes étouffées, démontage silencieux et éclairage dynamique interactif permettant un jeu furtif.
– Détecteurs portés sur soi pour aider le joueur dans différentes situations
– Voyage rapide disponible via le chemin de fer ou en tant que service payant par l’intermédiaire des PNJ.
– Succès Steam
– Prise en charge de Steam Cloud
On finit par un avis absolument pas neutre, mais cela donne une idée de ce qu’il y a dedans :
« Ce jeu remplit toutes les conditions. Je suis tellement content de ne plus avoir à manger et boire en permanence pour rester en vie. Le jeu est très bien fait, il y a beaucoup de choses à faire et à ne pas faire, c’est très bien fait. Je n’ai pas eu le temps de m’en rendre compte, mais j’ai eu l’occasion de le faire. Oui, il y a la durabilité, mais elle est bien faite ici. Vous avez des anomalies qui réparent l’équipement, et des compétences qui rendent la réparation facile et amusante. Le crafting s’intègre aussi très bien dans le jeu. C’est une grande compétence. Le jeu est très bien fait, il y a des anomalies qui réparent l’équipement et des compétences qui permettent de les réparer facilement et de façon amusante. Je n’ai pas l’impression d’être en train de vivre dans le monde, de cultiver, de monter en niveau et de piller. C’est un jeu amusant qui me permet de vivre le style de vie d’un harceleur. Et c’est dans mon format isométrique top down préféré. L’inventaire est difficile à trier et votre poids vous oblige à ne pas tout porter, mais c’est réaliste. L’endurance s’accorde très bien avec la capacité de transport. C’est aussi dur que Stalker, tant d’anomalies, de monstres et de chasse au trésor. La survie. Et tout gérer pour survivre dans cet enfer ».
SORTIE – Ravenbound
Ravenbound est sorti aujourd’hui en version complète sur Steam, mais il ne semble pas avoir reçu l’accueil que son développeur Systemic Reaction™, une division du groupe Avalanche Studios, espérait. Certains reprochent une finition moyenne, d’autres un système de roguelite qui ne marche pas, ou encore un jeu solo qui doit être connecté sur Internet. On attend vos retours.
VIDEO – Born of Bread : une minute de gameplay
Toujours prévu pour l’été 2023, Born of Bread, le RPG au tour par tour amusant et décalé dans lequel vous incarnez une petite personne en pain, est de retour avec une vidéo de gameplay d’un peu plus d’une minute.










