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NEWS – Legends of Amberland II : philosophie de conception

Présenté dans nos colonnes en octobre 2022, Legends of Amberland II est prévu pour fin 2023 au plus tard selon son développeur Silver Lemur Games. Il est donc logique que la communication à son sujet soit un peu plus active. Et son créateur a décidé de proposer un article sur l’orientation de la conception de ce second opus. Il fait ainsi un bilan sur le premier opus et donne des idées sur ce qu’il prévoit dans le second. Et ça, ça peut vous intéresser !

… il ne s’agit pas d’une liste de caractéristiques précises, mais plutôt de principes de conception à un niveau plus abstrait. Il est probable que cela intéressera davantage les concepteurs et développeurs de jeux que les joueurs ordinaires, mais qui sait ?

Globalement, il s’agit d’une suite directe, et 90% du code sera réutilisé. Si vous avez aimé le premier jeu, il y a de fortes chances que vous aimiez celui-là aussi, si vous avez détesté son prédécesseur, vous détesterez celui-là aussi. Mais si vous avez aimé le premier jeu mais que vous avez trouvé des lacunes, il y a de bonnes chances que les parties que vous n’avez pas aimées soient améliorées. En principe, il s’agit d’une évolution, pas d’une révolution. Il s’agira d’un jeu très similaire, avec des améliorations, des ajustements, de légers changements dans les principes de conception et d’autres changements, mais la nature et les prémisses resteront les mêmes.

Les leçons tirées du premier Legends of Amberland

En lisant divers articles, critiques et messages de forum sur Amberland, j’ai remarqué une chose intéressante. Les choses que j’ai eu du plaisir à faire étaient très appréciées par les joueurs, tandis que celles que je n’ai pas aimé faire étaient jugées médiocres. Prenons par exemple la carte de l’univers (que j’ai eu beaucoup de plaisir à créer) et les niveaux souterrains (que je n’ai pas beaucoup aimé créer). L’overworld a été évalué comme super amusant à parcourir alors que les donjons ont été fréquemment évalués comme simplement passables. Cela s’applique également à d’autres aspects du jeu. Ce qui m’a amené à prendre la décision de modifier le processus de développement en ajoutant un critère supplémentaire, à savoir « est-ce que j’ai du plaisir à le faire ? ». Bien sûr, cela ne s’applique pas à l’interface utilisateur, à la correction des bugs et aux aspects techniques, qui doivent évidemment être réalisés et qui sont toujours fatigants et ennuyeux. Mais pour les choses liées au gameplay, j’ajouterais cette étape et je pense que cela devrait aboutir à un meilleur jeu.

Autre observation : tous les objectifs de conception que je voulais atteindre ont été atteints, mais… Parfois, le remède était pire que le mal. Par exemple, « rendre les objets de la boutique utiles et les rendre à un prix raisonnable pour qu’il y ait une décision à prendre sur ce qui doit être acheté » a été atteint, tout le monde veut acheter la gaine de transport supplémentaire et son prix est loin d’être négligeable, même en fin de partie. Donc, oui, j’ai pu « réparer » les problèmes sur la durée du jeu de n’importe quel autre RPG… mais cela a entraîné des effets secondaires qui ont annulé tout le gain. En fait, un nombre non négligeable de joueurs étaient simplement tristes de ne pas pouvoir tout se permettre (ce qui était le but, parfaitement exécuté). J’ai donc décidé d’examiner plus attentivement mes objectifs de conception, en particulier s’ils étaient contraires aux choix de conception classiques des RPG dans d’autres jeux. Cela m’a fait réaliser que beaucoup de limitations et de clichés des RPG, très stupides au premier abord, sont là pour une raison, généralement importante et non visible en surface. Il est clair qu’il faut faire plus attention lorsqu’il s’agit d’innovation et d’idées folles dans ce domaine.

L’histoire du premier Amberland avait deux piliers forts (l’histoire du monde et les personnages) et un pilier faible (l’intrigue). L’histoire a été évaluée comme super cohérente, logique et avec une excellente ambiance : pas une seule plainte, beaucoup d’éloges, aucune modification n’est nécessaire. Les personnages non joueurs (PNJ) ont souvent été très appréciés pour leurs dialogues et leur personnalité : pas de plaintes, on peut continuer avec le même style. L’intrigue est la partie que beaucoup de gens ont évaluée comme médiocre, certains même comme mauvaise. Bien qu’il n’y ait pas eu d’évaluations extrêmes de l’intrigue, il y a définitivement un problème avec cet aspect de l’histoire. J’ai réfléchi aux raisons de ce problème pendant un long moment, je pourrais donc en faire un article séparé, mais l’analyse courte est la suivante : L’intrigue était trop complexe et trop subtile (la plupart des gens ne l’ont pas comprise, en particulier la relation entre le sort d’oubli et la couronne) et elle a donc été classée dans la catégorie des clichés (oui, ce n’est même pas quelque chose que l’on peut imaginer). Le problème suivant était lié à l’absence de boss final, ce qui était déroutant (oui, il n’y avait pas de boss final dans le premier Amberland, celui que vous rencontrez à la fin n’est pas le boss final), et la trame scénaristique était insuffisante. Ce qui est intéressant, c’est que lorsque j’ai demandé aux joueurs « quelle était, selon vous, la véritable histoire derrière tous ces événements », ils ont deviné juste, alors qu’ils avaient d’abord prétendu autre chose, donc ce n’est pas que c’était trop subtil ou confus… Quoi qu’il en soit, une approche différente de l’intrigue est nécessaire.

La liste pourrait être beaucoup plus longue, il y a d’autres petites observations comme le déséquilibre perçu du Grand Désert, le manque de bâtons magiques, etc. Tout cela a été pris en considération et beaucoup (peut-être même la plupart ?) d’entre elles sont prévues pour être traitées sous une forme ou une autre.

Choix de conception pour Legends of Amberland II

J’ai décidé de modifier mon approche du design de la suite en me basant sur l’analyse ci-dessus. Notez qu’il ne s’agit pas d’une liste de caractéristiques exactes, mais plutôt d’une direction générale ou d’un état d’esprit que j’utilise pour la suite.

  1. Respecter le temps des joueurs mais ne pas en faire une obsession.

À ma grande surprise, je n’ai reçu aucune, mais aucune, pas une seule plainte selon laquelle le jeu était trop long. Je me suis efforcé de comprimer l’expérience et de supprimer chaque partie ennuyeuse ou potentiellement ennuyeuse. Cela s’est avéré trop excessif, une approche plus indulgente serait préférable. D’autant plus que tous mes jeux sont en principe contre la micro-gestion. Donc en fait il n’y a pas de réel danger que je fasse un jour un jeu qui soit lourd du côté du grind, même si j’essayais et qu’on me payait beaucoup d’argent. Mon état d’esprit de concepteur de jeux par défaut m’en empêche. Donc, une approche plus indulgente, où je respecte simplement le temps du joueur sans en faire une obsession, devrait aboutir à un meilleur jeu.

  1. Plus de RPG et moins de roguelike.

Je suis issu de la communauté des roguelikes, j’adore la gestion des ressources. Je pense que j’ai peut-être un peu trop penché vers le roguelike dans le premier Amberland (par exemple, j’ai su pendant le développement combien d’or il y a dans le jeu et combien d’objets de boutique le joueur peut se permettre – un peu trop excessif). J’ai donc décidé d’aller plus loin dans la direction du RPG. Avec une économie plus indulgente et moins de contrôle sur l’expérience/l’or, d’autant plus que l’équilibre de base s’est avéré meilleur que prévu. Aussi, le pilier du jeu est « l’exploration » et non la gestion des ressources, donc je vais harmoniser les autres fonctionnalités pour le renforcer.

  1. Observer les principes classiques de conception des RPG.

Bien que l’innovation soit agréable, je vais maintenant vérifier la validité de chaque décision, surtout si elle est contraire à la conception classique des RPG. Par exemple, le problème du ratio dégâts/points de vie, qui était prévu comme une innovation et qui a dû être corrigé par la suite. Désormais, chaque décision de ce type sera accompagnée d’une question « pourquoi ils l’ont fait de cette façon » avant d’être mise en œuvre.

  1. Mécanique avancée.

Le système d’encombrement a été très, très bien accueilli. Ces systèmes modernes, faciles à expliquer et profonds dans leur concept sont bons à intégrer dans le jeu et n’entravent pas du tout l’aspect nostalgique du jeu. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup d’espace pour inclure beaucoup plus de mécanismes de ce type, la direction est bonne et on peut envisager d’en ajouter d’autres. Dans l’ensemble, en examinant les commentaires, je pense que les joueurs seraient prêts à traiter quelques mécanismes supplémentaires aussi intuitifs et profonds à la fois. Je pense donc que je peux me permettre de puiser plus profondément dans le coffre de mon créateur et de prendre quelques pièces légèrement plus lourdes sans rendre le jeu trop complexe si nécessaire.

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Se mettre dans l’ambiance, dans le bon état d’esprit est la clé du succès.

Résumé

Il y aura des changements pour certains mécanismes, mais pas au point de changer la nature du jeu, mais plutôt dans le but de remplacer les parties qui n’étaient pas si bien que ça avec le recul (par exemple, les objets seront un mélange d’objets normaux générés de façon semi-aléatoire et d’un tas d’objets uniques fabriqués à la main). Je veux absolument éviter le « hé, faisons quelque chose de nouveau pour le plaisir d’être nouveau » et n’incorporer que des éléments qui enrichissent vraiment le gameplay. En outre, l’approche de plusieurs philosophies de conception sera modifiée pour mieux correspondre aux points forts du jeu et du genre. Dans l’ensemble, l’objectif est de créer le même type de jeu que le premier, mais encore meilleur et encore plus amusant.

PATCH – Ambermoon en 1.8.1

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La nouvelle version 1.8 d’Ambermoon est sortie. Outre de nombreuses corrections de bugs, elle contient le deuxième épisode d’Ambermoon Advanced avec de nombreuses nouvelles quêtes, des monstres, des objets, des lieux et même un nouveau membre du groupe.
Le patch 1.8.1 corrige un crash à Spannenberg dans le jeu allemand Ambermoon Advanced. Il met à jour l’extension Ambermoon Advanced en version 1.03 et certains problèmes de couleur de texte ont également été corrigés.

Plus d’infos sur le jeu ici.

NEWS – Fabled Lands : DLC Lords of the Rising Sun daté

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Si vous avez apprécié Fabled lands, vous savez que le DLC Lords of the Rising Sun était en bêta test. Eh bien bonne nouvelle : sa sortie a été annoncée pour le 16 février prochain pour moins de 4$/€. Il ajoutera un nouveau continent ainsi que de nombreux changements:

De nouvelles quêtes à trouver, de nouvelles terres à explorer, de nouvelles couches d’histoire et de construction du monde à démêler, vous devrez combattre des ennemis difficiles dans des lieux exotiques et obtenir de nouveaux butins légendaires qui vous attendront dans des endroits longtemps oubliés des vivants…

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La sortie finale du jeu n’aurait pas été possible sans l’aide incroyable de la communauté dévouée de Fabled Lands. La bêta fermée actuelle a prouvé que le contenu est aussi passionnant que je l’avais espéré, apportant une expérience fluide et ajoutant beaucoup de profondeur aux stratégies et choix précédents.

Je suis extrêmement reconnaissant d’avoir l’opportunité de continuer mon travail en tant que développeur de jeux indépendants ! C’est à la fois un privilège et un honneur de transformer cette série fantastique des auteurs Jamie Thomson et Dave Morris en un jeu PC à part entière.

VIDEO (vo) – Gloomgrave : Preview

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La conclusion du youtubeur Kordanor au sujet du dungeon crawler roguelike en pixel art avec vue à la première personne mais au tour par tour, Gloomgrave, qui est en accès anticipé depuis juillet 2022, est la suivante :

…On a l’impression que le jeu est très bien conçu, et l’équilibrage pendant le jeu est également parfait. C’est juste les différents personnages et les attributs eux-mêmes qui pourraient être rééquilibrés pour permettre des choix plus intéressants. Et cela serait également nécessaire si le jeu devait être agrandi d’une manière ou d’une autre. Il faudrait aussi plus de choses intéressantes, des événements aléatoires, des combats de boss, n’importe quoi d’autre pour garder le joueur en haleine pendant quelques heures…

VIDEO (vo) – Kingsblood : preview

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Avant de regarder cette vidéo de Kingsblood, on vous conseille de lire notre présentation de ce RPG stratégique fantasy.

NEWS – Alaloth : Champions of the four kingdoms, nouvelles de février 2023

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Gamera Interactive est toujours très bavard chaque semaine au sujet d’Alaloth : Champions of the four Kingdom. Alors parfois, on vous relaie leurs informations, parfois on ne le fait pas parce que cela n’a pas grande importance et que ce sont souvent des redites.

Dans leur news du 3 février, le studio nous parle de ses « futurs » plans pour les prochains mois. On aurait pu s’en passer, mais comme le studio va célébrer son sixième anniversaire la semaine prochaine et va commencer de nombreux événements liés à la communauté, il est important que vous gardiez un œil sur leur Discord car vous pourriez peut-être gagner des choses.

On reviendra forcément sur l’actualité du jeu, lorsque la feuille de route sera précisée.

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– Passage avec succès vers la dernière version stable d’Unity. Cela semble avoir été douloureux, et pour cette raison, vous n’allez pas obtenir de nouvelle version la semaine prochaine. Le studio est désolé mais il teste tout correctement pour pouvoir publier une nouvelle mise à jour sans bug ultérieurement. La nouvelle version de Unity rendra leur travail plus simple et plus rapide et c’était nécessaire pour la future version console.
– Le travail sur les dragons continue mais le studio n’est est pas encore content du résultat.
– À ce stade, il est en train de rédiger la nouvelle feuille de route qui s’articulera autour des prochaines mises à jour gratuites qui serviront de base à de plus grandes choses à venir.
– La carte va également être étendue, car ils vont ajouter de nouveaux territoires pour la rendre plus grande. Mais le plus important est qu’ils vont tester un système complètement différent, afin de pouvoir ajouter d’autres campagnes à l’avenir. Ces campagnes ne seront pas liées à la quête principale et seront autonomes, ce qui leur permettra d’ajouter plus de variété en termes de combats, de quêtes, etc.
– De nouveaux traits et INT seront également ajoutés. Les développeurs jouent un peu avec les chiffres en ce moment pour voir si leurs idées fonctionnent ! Ils travaillent actuellement à la création d’une boutique destinée à tous ceux qui souhaitent soutenir leur travail, en achetant des objets physiques sympas ainsi que des éditions [très] limitées du jeu !

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Des goodies artisanaux en attendant une véritable édition limitée ? Pourquoi pas!

NEWS – Cyber Knights Flashpoint : nouvelles de Février 2023

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Comme chaque mois, Trese Brothers Games vient faire le point sur le développement de son RPG tactique cyberpunk au tour par tour, Cyber Knights : Flashpoint. Il a, selon ses dires, travaillé d’arrache-pied sur tout, de la gestion de la mémoire technique aux effets visuels et au peaufinage des niveaux. Et comme d’habitude, pour finir, la feuille de route mise à jour.

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En résumé :

– Grâce à un nouveau développeur spécialisé sur Unity qui se concentre sur l’implémentation UX, le studio a accéléré la conversion de l’interface utilisateur au nouveau design, en ajoutant des fonctionnalités d’interface utilisateur et en améliorant le flux de données pour le joueur.

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– Depuis le début du mois de janvier, les développeurs ont engagé un second passage nommée « L2 » sur les 70 niveaux jouables (beaucoup étaient dans la version « Playtest » de l’Alpha, tandis que d’autres ont juste été joués par l’équipe). Ce deuxième passage sur la conception des niveaux comprend un examen des thèmes de chaque niveau et de son emplacement dans New Boston, l’intégration du niveau dans l’environnement plus larges, l’éclairage final du niveau, la volumétrie et les effets visuels, un examen attentif de la sécurité du niveau, de la matrice et enfin l’optimisation et les tests de performance. En plus de toutes ces améliorations, pendant cette phase, les niveaux sont également intégrés dans les missions narratives – en finalisant leur scénario, les scènes de coupe spéciales, les complications et les objectifs secondaires.

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– Les mécanismes de furtivité sont complexes ! Ils se sont améliorés tout au long de l’Alpha, au fur et à mesure que nous avons recueilli les commentaires de nos joueurs, étudié d’autres grands noms du genre et travaillé dur pour trouver comment obtenir la bonne sensation dans le gameplay au tour par tour de Cyber Knight.

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Les dernières améliorations rendent les systèmes de furtivité plus  » flous « , ajoutant le complément nécessaire au concept d’être repéré par l’ennemi. Ce style de vigilance de l’IA est utilisé par certains des meilleurs jeux de furtivité du genre et a considérablement amélioré la sensation de furtivité dans Cyber Knight. Alors qu’auparavant, un simple rayon émis à un kilomètre de distance pouvait vous faire repérer par un ennemi (c’est tellement frustrant !), être repéré est maintenant une fonction de votre distance par rapport à l’ennemi et du temps exact d’exposition à la vue de l’ennemi. Plus vous êtes loin, plus vous devez rester longtemps dans le champ de vision de l’ennemi pour être vraiment repéré.

Cela crée quelques scénarios clés qui n’existaient pas auparavant : (1) si vous vous faufilez entre des caisses à une certaine distance de l’ennemi, il peut ne pas vous voir ou devenir méfiant et inspecter la zone (2) si vous êtes dans une cachette décente et que l’IA passe devant vous, vous balayant avec son cône de vision, vous devez être dans une position plus exposée pour être vraiment repéré.


– Ils poursuivent leur pause dans les mises à jour de l’alpha pour le moment, en vue d’un nouveau départ « Alpha V2 » qui vous offrira un grand nombre d’améliorations et de nouveaux contenus en une seule fois. Lorsque le moment sera venu de reprendre l’alpha, ils veulent que tous les joueurs de l’alpha reviennent pour un grand hourra de la V2 et une grande fête de tests en vue de l’accès anticipé.

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– Conformément à l’échéance qu’ils ont communiquée en novembre, toutes les sondages sur les récompenses créatives (sauf Encode Your Legend, qui n’est pas encore disponible) sont désormais clos. Pour toutes questions, ils sont dans leur Discord.

– Ils ont terminé environ la moitié des pages prévues pour l’Artbook numérique, y compris les personnages, les visages et l’art conceptuel cybernétique, et ils travaillent à la finalisation de ce projet.

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UPDATE – Colony Ship : the Heart (of the Ship)

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Iron Tower est heureux de nous faire savoir qu’avec sa nouvelle mise à jour de contenu pour Colony Ship, vous pouvez vous rendre dans la ville mutante connue sous le nom de The Heart à la recherche d’une pile à combustible de type réacteur, et rallier un compagnon mutant (l’un des deux membres du groupe exclusifs) à votre cause.

De plus, le studio nous indique le travail qu’il leur reste à faire. On s’approche véritablement de la fin comme ils le disent, après 6 ans de développement.

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Aux premiers jours des mutants, le travail était nécessairement divisé, les hommes s’occupant des moteurs tandis que les femmes s’occupaint des hommes qui tombaient inévitablement malades et mouraient. On demandait beaucoup à ces mères et à ces sœurs, et dès le début, elles ont adopté la foi pour augmenter leurs forces.

De nombreux mutants attribuent la survie de leur peuple à cette croyance, qu’un autre monde les attend après la mort, un contrepoids à la réalité infernale du réacteur. En raison de l’empoisonnement inévitable par les radiations lors du travail dans les moteurs, seules les femmes vivaient assez longtemps pour assumer le rôle d’aînées et gérer les aspects de la vie au-delà du périmètre des moteurs.

Ainsi, la nécessité s’est transformée en tradition, et la tradition en loi. Les femmes entretiennent la prêtrise et tous les devoirs sacrés de la religion, tandis que le travail sur les moteurs et la protection de l’enclave ont été confiés aux hommes. Ceux qui ne sont pas satisfaits de cet arrangement quittent l’enclave, devenant de véritables parias, qui ne sont les bienvenus ni dans l’Habitat ni dans le Cœur.

Ce qu’il reste à faire :

  • Les zones : Hydroponique, Zones Jaune et Rouge (environnements Proxima simulés).
  • Les niveaux inférieurs de Mission Control (que vous ne pouviez pas explorer auparavant). Il y a deux façons d’entrer, l’une avec l’œil que vous avez volé dans le coffre de l’Église, l’autre implique d’appâter un ver géant connu sous le nom de Ol’ Bub comme dans Beelzebub.
  • Le pont du navire.
  • La fin de partie.

L’hydroponie et le contrôle de mission sont faciles à réaliser car nous allons étendre les emplacements existants. Le Pont est petit par définition, donc la partie la plus difficile est derrière nous maintenant. Une fois que ces lieux seront terminés, la conception du niveau (un gros morceau de travail) sera également terminée et nous pourrons nous concentrer sur les événements de fin de partie.

NEWS – Dark Envoy : démo disponible 

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La semaine dernière, les gars de chez Event Horizon nous avaient proposé de nous lancer dans le test de la nouvelle démo de leur RPG Dark Envoy afin de préparer son arrivée au festival Steam Neo Fest qui arrive lundi. Eh bien sachez qu’elle est maintenant disponible sur Steam. Pour les détails du patch de la démo, c’est ici que cela se passe.

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Au cours des deux dernières semaines, des centaines de nos abonnés et membres de notre grande communauté Discord ont participé à des tests de la démo Dark Envoy. Notre objectif n’était pas de corriger les bugs car c’est à cela que sert notre service Assurance Qualité, mais de savoir quels sont vos commentaires et ce que nous pouvons améliorer pour vous apporter plus de plaisir lors du prochain Steam Next Fest.

SORTIE – SpellForce : Conquest of Eo

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Et voilà, comme prévu, le nouvel opus de la licence Spellforce dénommé Conquest of Eo vient de sortir sur Steam, Epic Games Store et Gog. Comme vous le savez surement, il offre la particularité de mélanger des éléments de jeux de stratégie 4X, de RPG et surtout des combats tactiques au tour par tour, ce qui le démarque profondément avec les anciens opus en temps réel. On peut donc noter qu’il se rapproche de la licence Age of Wonders, mais on croise les doigts en espérant qu’il garde son identité.

Avez-vous eu l’occasion de le tester ? Parce que pour le moment, aucun retour de la presse française. Notez qu’il n’est pas très cher, mais c’est peut être dû au fait qu’il ne soit traduit qu’en chinois, allemand et anglais.

On vous laisse avec la bande-annonce de sortie officielle :

Dans ce jeu de stratégie au tour par tour situé dans le monde fantastique de SpellForce, prenez la place de votre maître en tant qu’héritier de sa mystérieuse tour de sorcier. Étudiez une multitude de sorts à lancer sur les terres qui vous entourent, invoquez des serviteurs fantastiques et formez de puissants guerriers pour parcourir le monde. Combattez dans des batailles au tour par tour rapides mais tactiques et menez vos armées à la victoire !