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NEWS – Exoplanet : First Contact,
Gameplay

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Comme chaque vendredi, Alersteam nous propose un nouveau post pour nous faire découvrir le gameplay de la mise à jour 0.70  pour son RPG Exoplanet : First Contact qui doit arriver imminemment sous peu. Oui, bientôt

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La sortie de la mise à jour majeure est imminente et, à l’approche de celle-ci, nous aimerions vous parler de l’élément le plus important de tout jeu : le gameplay. Nous avons partiellement mentionné certains des changements dans la mise à jour technique et nous allons maintenant vous en dire plus sur chaque amélioration.

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Les changements les plus importants concernent le système de combat. Nous essayons de rendre chaque combat aussi dynamique et intéressant que possible, et la première étape pour y parvenir, ce sont les combos. Maintenant, Jack peut faire trois ou quatre frappes, une par une, en se rapprochant de l’ennemi et en augmentant les dégâts. Il a également appris à bloquer les coups – nous ajouterons plus tard différentes variantes d’esquives et de glissades. Les ennemis ont aussi des combos – en règle générale, ils consistent en deux ou trois coups.

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Nous avons également travaillé sur les animations de combat. Vous pouvez voir exactement où le tir a touché et combien de dégâts il a causé avec la réaction de l’ennemi – et maintenant vous pouvez l’achever avec un bon vieux tir à la tête ! Vous devez également surveiller votre endurance pendant le combat. Si Jack en manque, il se figera pendant une courte période et les ennemis l’utiliseront certainement ! Et si notre personnage subit des dégâts importants, il aura besoin de temps pour s’en remettre. Jack cessera toutes les actions qu’il était censé faire, qu’il s’agisse d’un combo ou du rechargement de son arme.

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En parlant d’armes, nous voulons faire de The Edge un endroit plus sauvage, ce qui signifie qu’il y aura encore moins de traces de civilisation. Cela vaut également pour les bonnes armes. Elles seront remplacées par de simples scolders et de puissants fusils abori faits maison – les bangboks. Ils vous permettent de tirer aussi bien d’un seul canon que des deux simultanément, ce qui vous aidera à faire plus de dégâts. Une opportunité inestimable compte tenu de la faune agressive de K’Tharsis, pour économiser chaque balle.

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Beaucoup de joueurs se sont plaints que chaque coup ne touchait pas dans les combats contre les ennemis qui ne sont pas assez grands, comme les insectes et les crucifères. Nous avons résolu ce problème – et pour éviter de donner l’impression que Jack frappe l’air au-dessus de son ennemi, nous avons créé une animation de flexion pendant la frappe.

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Nous avons également corrigé le problème de l’interaction avec les objets. Grâce à la mise à jour du système de mise au point et aux nouveaux filtres, l’interaction est devenue plus précise et plus crédible. Par exemple, il est désormais impossible de prendre un objet à travers un mur et il y aura beaucoup moins de chasse aux pixels.

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Un autre changement important de la mise à jour majeure 0.70 est une roue qui permet au joueur de choisir des armes et des objets plus facilement qu’avec la barre d’outils. Nous prévoyons de la tester, mais dans les futures mises à jour, le choix final appartiendra au joueur.

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Les tirages au sort pour gagner des clés se poursuivent jusqu’à la sortie de la mise à jour majeure 0.70, alors rendez-vous sur discord où nous publions les nouvelles les plus récentes du développement, et laissez-nous vos commentaires.



NEWS – SpellForce : Conquest Of Eo,
Journal De Développement 4

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Owned by Gravity est heureux de nous proposer son quatrième journal de développement au sujet de  Spellforce : Conquest of Eo qui se concentre sur le système de combat qui est, rappelons-le encore une fois, au tour par tour dans cet opus.

Note pour les nouveaux : vous pouvez aller voir les anciens journaux de développement ici.

… nous allons aujourd’hui plonger plus profondément dans notre système de combat et d’action au cœur de nos batailles. C’est un peu différent de ce que font beaucoup de jeux, alors soyez indulgent avec moi pendant une seconde.

En gros, toutes nos unités ont trois actions représentées par les petits diamants jaunes sous la barre de santé. Chaque tour, chaque unité peut utiliser jusqu’à deux d’entre elles pour se déplacer, la distance dépendant de la portée de mouvement de l’unité. L’action restante peut être dépensée pour une action défensive de « garde » ou une attaque. Si vous ne dépensez pas d’actions pour le mouvement, vous pouvez les utiliser pour des attaques, lancer un sort ou exécuter une autre capacité. Celles-ci consommeront toujours TOUTES les actions restantes, et c’est là que nous différons déjà de nombreux jeux : Nous utilisons ce que nous appelons le « système d’action engagée ».

Ainsi, lorsque vous décidez de lancer un sort ou d’attaquer quelqu’un, vous dépensez automatiquement tous les points d’action restants pour cette tâche, vous engageant ainsi pleinement dans ce plan d’action. Dans l’image ci-dessous, l’apprenti nécromancien vient de lancer un sort pour soigner les squelettes au-dessus de lui, il ne lui reste donc plus d’actions.


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Il aurait pu dépenser deux actions pour se déplacer et lancer quand même le sort, mais une fois qu’il l’aura lancé, il sera « engagé » et dépensait toutes ses actions restantes. Dans le même ordre d’idées, lorsque les squelettes décideront d’attaquer les paladins qui restent, ils s’engageront pleinement dans l’attaque, dépensant leurs trois actions pour trois attaques contre ces humains.

Cela rend le combat beaucoup plus fluide et rapide que de compter les points d’action tout en laissant une grande marge de manœuvre. Vous n’avez pas à décider de ce que vous allez faire pour chaque point d’action et vous concentrez vos attaques sur un seul ennemi. Mais cela signifie également que vous devez réfléchir à la cible à choisir.

En mêlée, chaque attaque entraîne en outre une contre-attaque, qui coûtera des points d’action au défenseur. Les points d’action ne se rafraîchissent pas à VOTRE tour, mais au début d’un tour complet – c’est-à-dire au même moment pour vous que pour l’ennemi. Vous avez donc effectivement trois actions à répartir entre le mouvement et l’attaque ou la défense – si vous attaquez, vous ne pouvez pas conserver de points pour la défense et vice versa.

À première vue, cela peut sembler n’être qu’un moyen d’accélérer le combat, mais cela ouvre en fait beaucoup de profondeur tactique : Tout d’abord, les joueurs peuvent prendre l’ennemi par le flanc (ce qui vous donne une attaque sans opposition) ou positionner leurs unités pour avoir une meilleure portée (mais tenez compte de la zone de contrôle ou vous pouvez subir des attaques gratuites de l’ennemi) et continuer à attaquer ou rester en arrière et préparer une défense contre l’ennemi.

Les joueurs décident également quand ils doivent s’engager dans une attaque ou attendre l’ennemi. Mais si ce dernier attaque en premier, il videra vos points d’action en attaquant simplement votre unité avec trois attaques – ce qui vous obligera à dépenser tous vos points pour contre-attaquer en mêlée et vous laissera sans options lorsque votre tour viendra.

Bien sûr, vous pouvez leur faire la même chose : Essaimer un gros troll puissant avec des hordes de morts-vivants et risquer quelques-uns d’entre eux (facilement remplacés par l’invocation en plus), pour garder l’ennemi occupé en permanence et vous permettre des attaques gratuites une fois les actions du troll épuisées. Il vous permet de contrôler lesquelles de vos unités reçoivent des dégâts et empêche les unités uniques fortes d’utiliser des compétences spéciales qui peuvent dévaster votre armée.

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Cela ouvre de nouveaux effets tactiques – les petites unités entourant une plus grande peuvent effectivement clouer la grande à terre avec des attaques répétées au lieu d’un simple échange de coups de mêlée et les joueurs doivent s’assurer qu’ils n’exposent pas leurs unités de première ligne à un multitude d’ennemis.

Le positionnement défensif est également important et peut être amélioré en se plaçant à côté de zones inaccessibles (comme des rochers ou des bâtiments) ou des barricades (que certaines unités peuvent également invoquer, mais qui peuvent être détruites), créant ainsi des points d’étranglement ou des zones de sécurité pour que vos unités qui attaquent à distance puissent rester derrière, comme dans l’image ci-dessous, où l’unité située derrière la barrière peut en toute sécurité bombarder les scarabées de feu de l’autre côté avec ses éclairs magiques.


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Entre notre système d’action engagée, les flancs/zones de contrôle/blocages et la façon dont les actions se répètent, nos points d’action deviennent une partie de la réflexion tactique dans la bataille, vous permettant de contrôler le flux du combat, d’utiliser un positionnement supérieur à votre avantage et de rendre le montant des unités intéressant au-delà de la simple distribution de dégâts. Et pourtant, l’action reste fluide et rapide. Nous sommes impatients que vous l’essayiez !

Nous souhaitons également vous parler un peu plus de l’univers du jeu et de nos principaux antagonistes : Le Cercle des Mages. Voici un petit aperçu de l’un d’entre eux. Voici Ianna, la chanteuse.

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VIDEO – Hogwarts Legacy :
Vive l’automne !

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Après une vidéo d’une heure sur le gameplay de Hogwarts Legacy qui inquiète certains joueurs, Warner Bros nous propose aujourd’hui une vidéo pour nous « endormir », avec des paysages d’automne in-game. De l’ASMR en barre ! Oui, parce que l’ambiance sonore du jeu est vraiment agréable, alors profitons-en.

TRADUCTION – Geneforge 1

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Spiderweb Software vous connaissez ? Geneforge 1 est le premier épisode d’un jeu de rôle indépendant, d’une saga de cinq. Je vous propose une version française qui utilise la version gog (version 2.1.0.7) actuellement mise en vente dans la Saga complète des cinq épisodes. Installez le jeu en anglais, recopiez le patch dans le dossier principal et cliquez. Le jeu sera intégralement traduit. La suite ici.

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NEWS – Legends of Amberland II : The Song of Trees en 2023

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Silver Lemur Games est heureux de nous annoncer le plan de sortie de  Legends of Amberland II : The Song of Trees que l’on vous a présenté le mois dernier. Le jeu arrivera sur Steam, Gog et la console Switch, au plus tard fin 2023. D’autres portages consoles pourront avoir lieu ultérieurement.

Le développeur reste indécis sur un lancement simultané sur toutes les plateformes ou si la version PC sera réalisée en premier. De même, il n’a pas encore été décidé dans quelles langues le jeu sera localisé (mais les localisations anglaise, allemande et française sont garanties) et si la localisation sera prête dès la sortie ou sous forme de patch plus tard.

Il n’y a plus qu’à attendre…

NEWS – The Iron Oath : nouvelles de novembre 2022

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Le studio Curious Panda en charge de The Iron Oath, nous donne un aperçu de ce qui va arriver avec leur prochaine mise à jour majeure intitulée Friends and Foes. Elle ne devrait pas pas tarder car les développeurs sont dans la phase de finition et de test. Pour finir, et puis vous avez une petite promo sur le jeu. Mais doit-on vous le rappeler sachant que ce sont les soldes d’automne sur Steam ?

Nouvelles améliorations d’aptitudes

Avec la mise à jour Friends and Foes, toutes les améliorations de capacité seront débloquées, ce qui vous donnera toute liberté pour personnaliser chacun de vos personnages avec leurs améliorations les plus puissantes. Nous avons également passé en revue chaque capacité, en apportant des changements à leurs fonctions de base et/ou en modifiant leurs arbres d’amélioration (plus d’effets uniques, moins d’améliorations +Charge).

Refonte des attributs et des niveaux

Nous avons retravaillé notre système d’attributs, en abandonnant le concept d' »Attributs primaires » tels que Physique et Finesse. Les attributs disponibles sont désormais les suivants : Santé, moral, puissance, réparation, défense, évasion, précision, chances de critique, vitesse, mouvement.

La plupart de ces attributs vous seront familiers. Le plus grand changement est que nous avons divisé la puissance en deux attributs. La puissance détermine désormais les dégâts que vous infligez, tandis que la réparation détermine les soins (et les boucliers) que vous prodiguez. Auparavant, les dégâts et les soins étaient gérés par une seule statistique, ce qui signifiait que vos personnages pouvaient exceller dans les deux domaines sans compromis, ce qui n’était pas idéal du point de vue de l’équilibre !

La montée en niveau a également été refaite. Le système précédent ne laissait pas beaucoup de place à la progression, et les points que vous gagniez ne faisaient pas beaucoup bouger l’aiguille d’une statistique (à part peut-être la santé !). Désormais, vous disposerez d’une poignée de points (variant selon le niveau) à dépenser pour améliorer un attribut. Par défaut, il faut 6 points pour améliorer et augmenter une statistique, mais les personnages peuvent aussi exceller dans certaines statistiques (déterminées lors de leur création), ce qui fait qu’il ne faut que 5 points pour les améliorer. Dans l’ensemble, le fait de monter en grade aura un impact beaucoup plus important sur votre personnage que ce n’est le cas actuellement, et la force relative d’un personnage de haut niveau sera beaucoup plus perceptible par rapport à une nouvelle recrue.

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Nous avons également modifié la table de montée de niveau, en supprimant le plafond au niveau 10 où vous cessiez de gagner des points d’attribut. Le plafond moyen est maintenant de 20, et le plafond dur de 40. Après le niveau 20, vous continuerez à gagner des points d’attributs, mais pas autant que pour les niveaux précédents. Les exigences d’XP pour les niveaux ont également été ajustées en fonction de ces changements.

La façon dont les attributs sont attribués à un personnage lors de sa création a été retravaillée. Chaque attribut a maintenant une valeur minimale et maximale qui peut être attribuée, en fonction de la classe. Par exemple, la santé de départ d’un Pyrolancer peut varier entre 375 et 450, tandis que celle d’une Chasseuse se situe par défaut entre 275 et 350. Grâce à ce changement, ainsi qu’aux personnages excellant dans certaines statistiques, nous espérons que chaque personnage se sentira plus unique, ce qui vous permettra d’explorer davantage de possibilités de construction.

Enfin, nous avons supprimé les modificateurs de statistiques qui étaient liés à l’âge du personnage. Bien que nous aimions l’idée que vos personnages aient un « pic », dans la pratique, c’était un peu confus et cela allait à l’encontre du sentiment de progression lorsqu’ils atteignaient un âge plus avancé.

Diversité des ennemis

La diversité des ennemis est un aspect que nous voulions améliorer, et nous avons pris quelques mesures pour y parvenir. Tout d’abord, nous avons ajouté 30 nouvelles variantes d’ennemis au jeu, ce qui porte le nombre total d’ennemis à environ 80. La plupart des ennemis existants ont également vu certaines de leurs capacités et de leurs passives modifiées ou retravaillées, et les statistiques de tous les ennemis ont été rééquilibrées afin de les rendre moins uniformes et de vous permettre de relever des défis différents.

En outre, nous avons également ajouté plus de 50 traits de caractère qui peuvent être attribués aux Elites et aux Boss ennemis, ce qui ajoute un autre aspect tactique que vous devez garder à l’esprit lorsque vous rencontrez ces ennemis.

Voici quelques-unes des nouvelles variantes d’Outlaw : Maurader, Deadeye et Trapper.

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Mécanismes de combat

Notre objectif avec cette mise à jour est d’introduire plus de variété dans les combats. Pas seulement dans les ennemis que vous affrontez, mais aussi dans la façon dont vous abordez chaque combat. Faire des dégâts est évidemment important, mais nous ne voulons pas que chaque combat soit une course au DPS où chaque tour passé sans faire de dégâts vous met encore plus à la traîne. Les conditions et les débuffs joueront un rôle beaucoup plus important à l’avenir, car leurs effets et leurs durées ont été augmentés (pour la plupart). Choisir qui emmener avec soi et quelles capacités équiper sera un facteur plus important de votre succès !

L’un des plus grands changements que nous apportons au combat est l’augmentation de la taille par défaut des groupes de 4 à 5. Cela a été fréquemment demandé et devrait permettre un peu plus de créativité dans le choix de la composition de votre groupe en fonction de l’ennemi que vous combattez. À l’avenir, nous prévoyons de proposer des combats uniques où vous pourrez former un groupe beaucoup plus important, mais pour l’instant, la limite sera de 5.

Les zones de déploiement sont un autre aspect du combat qui a été modifié. Actuellement, chaque combat commence par un groupe à gauche contre un groupe à droite. Bien que cela soit parfois très bien, cela peut aussi devenir un peu répétitif. Les ennemis apparaîtront désormais dans de nombreuses configurations différentes, et pas toujours groupés. Le fait d’avoir à gérer occasionnellement un ou deux ennemis de flanc pendant que leur force principale commence plus loin devrait ajouter une variation bien nécessaire à la façon dont vous abordez le début du combat. La zone de déploiement de votre groupe sera également différente à chaque combat….

Améliorations de l’interface utilisateur

Enfin, nous avons apporté quelques changements majeurs à notre interface utilisateur et avons remanié de nombreux écrans pour les rendre plus conviviaux (et tout simplement plus beaux !) – vous n’aurez plus à naviguer à travers des sous-menus et des onglets encombrants ! L’écran du roster contient maintenant toutes les informations sur un seul écran, et d’autres écrans (comme les améliorations de la compagnie et la réputation) ont reçu leurs propres fenêtres également, accessibles par le menu en bas à gauche de l’interface.

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– Il reste encore un peu de peaufinage à faire sur cet écran, mais c’est presque terminé !

Nous avons également ajouté un Codex/Bestiaire qui peut être consulté à tout moment pour afficher des informations sur n’importe quel ennemi. Si vous oubliez ce que font leurs capacités ou leurs passives, vous pouvez facilement faire apparaître la fenêtre (du moment qu’il s’agit d’un ennemi que vous avez déjà rencontré !)

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– Une maquette de ce à quoi ressemblera le codex