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NEWS – Earthlock 2 a un éditeur
L’éditeur Jagex et le développeur Snowcastle Games ont annoncé qu’ils s’associaient pour plusieurs sorties à venir. L’accord de partenariat portera sur trois titres de la série Earthlock du développeur, à commencer par Ikonei Island : An Earthlock Adventure et surtout, celui que l’on suit depuis un petit moment : Earthlock 2.
Earthlock est un RPG fantastique au tour par tour initialement sorti sous le nom de Earthlock : Festival of Magic en 2016, avant d’être relancé dans une nouvelle version sous le nom Earthlock.
Ikonei Island : An Earthlock Adventure est inspiré d’Animal Crossing et de Stardew Valley et est actuellement disponible sur Steam en accès anticipé.
Earthlock 2 est une suite directe du premier jeu et est en cours de développement sur PC, et console et qui pour le moment n’a aucune date de sortie.
(source : RPGamer)
NEWS – Disco Elysium : ZA/UM Studio sur le point d’entamer une bataille juridique
Même si nous n’aurons peut-être jamais de suite digne de ce nom à Disco Elysium, d’une certaine manière, c’est en train de se produire sous nos yeux, car suite à la récente déclaration de l’un des fondateurs de ZA/UM Studio, Martin Luiga, les créateurs originaux du jeu cherchent maintenant à poursuivre les responsables qui les ont apparemment escroqués de l’œuvre de leur vie.
Dans cette optique, nous disposons maintenant de ce post de Robert Kurvitz et Aleksander Rostov, qui dénoncent des actions gravement frauduleuses de la part de certains actionnaires de ZA/UM, ainsi que de cet article de GamesIndustry.biz citant une interview estonienne de l’actuel PDG de ZA/UM, dans laquelle il dénonce à son tour toutes sortes de fautes de la part des individus susmentionnés.
(source : Gamebanshee)
VIDEO – Diablo IV : combats intenses !
Et, on poursuit les sorties des vidéos d’IGN sur Diablo IV. Le duo Joe Shely, le directeur du jeu, et Rod Fergusson, le directeur général, répond toujours présent pour parler de leur approche du combat dans le jeu. Il nous explique comment il a trouvé la bonne atmosphère et le bon rythme pour les combats intenses dont le hack’n slash est doté.
SORTIE – Crystalreach Islands
Comme prévu, l’action-RPG en monde ouvert Crystalreach Islands est sorti aujourd’hui, sans aucune annonce. Dommage non ? Dans tous les cas, vous avez pu suivre l’évolution du jeu avec ses journaux de développement vidéo, ou encore tester le jeu lors d’un Steam Neo Fest. précédent. Non ? Bon bah dernier ressort : une vidéo des 16 premières minutes du jeu et une review anglaise d’un youtubeur.
VIDEO – Kynseed daté
Enfin ! Après moult informations et FAQ, PixelCount Studios nous dévoile la date de sortie de son RPG/simulation de vie Kynseed qui est en accès anticipé depuis novembre 2018 : Ce sera le 6 décembre 2022 comme l’indique cette bande-annonce.
SORTIE – Steelrising : DLC Cagliostro’s Secrets
15 euros moins 1 centime ! C’est le prix que vous allez payer pour pouvoir acquérir le DLC Cagliostro’s Secrets qui sort aujourd’hui pour Steelrising. Notez que l’accès à l’extension Secrets de Cagliostro est limité par la progression dans l’histoire principal. Le joueur devra avoir au moins terminé le niveau »Bastille » pour découvrir le nouveau contenu. On profite d’une bande-annonce pour sa sortie :
Au cours de cette perturbante aventure où vous devez déjouer la mesmérique machinerie de Cagliostro, vous rencontrez de nouveaux ennemis, débloquez de nouvelles armes et costumes. Etes-vous prêt à découvrir la terrible alchimie qui régit les automates du Roi ?
A votre avis, c’est cher pour ce nouveau contenu ?
NEWS – Pathogenesis: Overcome, accès anticipé daté + MAJ12.11.2022 : multijoueur
Présenté dans nos colonnes en octobre 2020, on apprend par son développeur, 269th lab games softworks, que l’action-RPG survival hardcore en vue isométrique, Pathogenesis: Overcome, sortira en accès anticipé le 27 décembre prochain. Mais d’après son créateur, la sortie ne proposera pas d’histoire, ni de quêtes au début. Quelques explications traduites :

A cause d’un remaniement complet de tous les systèmes, des modifications importantes dans les mécanismes de jeu et des optimisations, au tout début, le jeu sera une sorte de looter-shooter de haut en bas dans un lieu ouvert. Il y aura du pillage, de l’exploration, avec du butin qu’il faudra collecter et pour plus de liberté d’exploration, il y aura du parkour.
L’intrigue a été complètement repensé, tout comme les quêtes, les liaisons des factions, les motivations des personnages et le level design a été considérablement retravaillé. Les développeurs doivent vérifier et corriger tous les bogues, puis après la mise en place de l’accès anticipé, ils mettront en ligne une grosse mise à jour. Les systèmes de survie et RPG sont une superstructure globale qui affecte tous les autres systèmes, événements et actions et sera ajouté en dernier.
MAJ 12.11.2022 : Dans un post du 11 novembre, le développeur nous explique pourquoi il n’y aura pas de multijoueur dans le jeu. Nous on s’en fout, on n’est pas là pour cela :
Pourquoi n’y aura-t-il pas de mode multijoueur dans Pathogesis : Overcome ?
Le multijoueur et le mode coopération sont très cool et amusants, mais dans le jeu Pathogenesis : Overcome, ce ne sera pas implanté. Pas au lancement, pas à la sortie, pas après la sortie. Pour une raison simple : le multijoueur n’est pas une fonctionnalité ou un mécanisme, c’est un genre à part. Et nous devons créer un jeu dès le début, en tenant compte des caractéristiques du genre. Équilibre, mécanique, systèmes, architecture. Tout doit être conçu et créé en tenant compte du fait que vous ne serez pas seul dans le monde du jeu, mais quelqu’un d’autre en même temps.
Pourquoi ne pouvons-nous pas l’ajouter plus tard ?
Bien sûr, nous pouvons l’ajouter plus tard, pour que ce soit le cas. Mais je pense que c’est une mauvaise idée. Une béquille qui n’apportera de la joie à personne, mais qui indiquera « oui on peut y jouer à plusieurs ».
Pourquoi n’avez-vous pas inclus le multijoueur dès le début ?
Parce que cela nécessite au moins un spécialiste approprié, un ingénieur multijoueur qui sait comment utiliser les serveurs, les clients, les pings, la synchronisation et d’autres éléments en ligne. Et je n’avais pas un tel spécialiste, et je n’en ai toujours pas. Et je ne pourrai pas l’emmener dans mon équipe maintenant, même si je sais où se trouvent ces personnes. Le budget ne le permet pas encore. Le développement de systèmes spécialisés et en ligne nécessite beaucoup d’argent.

Et alors ? Ce sera pour quand ?
J’ai beaucoup d’idées sur les mécanismes coopératifs et multijoueurs. Dès qu’il y aura une opportunité, nous la mettrons immédiatement en œuvre. Mais dans un jeu différent. Si le succès du premier le permet.



