Je suis, messieurs que cela soit dit, spécialiste et protecteur devant l’éternel de la compagnie Spiders et de ses productions. Commençant par Faery en passant par Mars War Logs, Bound by Flame jusque Greedfall, j’ai joué à tous leurs jeux. Cela fait de moi l’homme tout indiqué pour tester leur nouvelle production.

Oui, c’est un argument d’autorité. Oui, c’est péremptoire et probablement un peu déplacé, mais c’est comme ça, je fais ce que je veux.

C’est donc après avoir gratté ma copie que je m’en suis allé passer quelques heures sur le dernier né de la compagnie, avec la fierté bien légitime du fanboy que je suis de la compagnie. De quoi évidemment, garantir toute l’objectivité de ce test, assurément. Je vous prie donc de me suivre dans cette nouvelle aventure, Parisienne cette fois, sachant que les choses ne sont pas exactement comme d’habitude chez Spiders. En effet, Steelrising a plus à voir dans ses inspirations avec une production d’un certain From Software qu’un Bioware, une première dans l’histoire du studio, mais qui n’est pas sans intérêt.

Sur ce, il est temps d’aller mourir en boucle, revenir au lieu de son trépas, et conquérir du terrain. Allons du nerf ! Du courage, on en aura besoin !

Mais petite liste d’ingrédient de cuisine d’abord ! Prenez Bloodborne, Sekiro, mixez le tout avec Greedfall et mettez le dans un univers Parisien coincé dans une uchronie où Louis XVI avait une armée d’Automate pour mater la révolution de 1789 et vous obtenez la dernière production de Spiders.

Dernier né du studio Parisien, sorti uniquement sur console nouvelle génération et PC, SteelRising est aussi le premier fruit du rachat de la compagnie par Nacon. Pour ce premier enfant d’une toute nouvelle union, Spiders a décidé de faire un pas de côté de son champ de prédilection habituel : le jeu de rôle inspiré du Bioware des années 2000, pour aller vers leur second amour : Hidetaka Miyasaki.

En effet, en 2014 lors de la sortie de Bound by Flame, aux côtés des inspirations très « Game of Throniennes » du titre, on retrouvait aussi dans ses racines profondes l’influence d’un certain Dark Souls. Maintenant plus que largement popularisée, la formule d’Hidetaka Miyasaki s’est trouvée itérée dans nombre de titres : Lords of the Fallen, Ni-oh, The Surge, récemment Thymesia, Mortal Shell et j’en oublie. Cette influence à l’époque, surtout dans la forme plutôt que le fond, a muté vers une revendication affichée par la structure sur ce nouveau titre, même si dans les faits, comme on le verra, c’est plus de Sekiro que SteelRising tient.

Mais parler des autres qui nous ont influencés, c’est bien, se pencher sur ce qui nous différencie, c’est mieux. Pour se faire, Spiders a préféré se concentrer sur une période historique icônique de l’histoire de France : la fameuse Révolution Française. Content de choisir un contexte unique dans le genre et relativement rare dans le jeu vidéo, Spiders s’est ensuite permis de mettre à jour ses outils pour transformer son moteur jusque là bon à faire du RPG à intégrer des mécanismes de jeu d’action et assouplir un peu son fonctionnement.

Révolution dans le récit et révolution pour la « façon de faire » du jeu vidéo pour Spiders, SteelRising est un gros enjeu pour la compagnie. Déjà, il est l’occasion rêvée pour le studio d’adapter son moteur dérivé du Phyre Engine de Sony (2007) le Silk Engine à la nouvelle génération de console, d’exploiter le travail fait en amont sur Greedfall mais aussi de pousser les curseurs plus loin pour se permettre des choses autrefois impossibles.

Ainsi, on retrouve au rang des nouveautés techniques : des éclairages dynamiques plus performants, des environnements plus vastes, plus de détails dans les décors, introduction du Ray Tracing (dans le mode graphisme en tout cas) et la possibilité de sauter et de grimper, ce qui ouvre largement le level design à une verticalité autrefois très limitée par leur moteur. Désormais plus libre dans sa capacité à réaliser les niveaux, Spiders se sent aussi bien plus libre dans la façon de concevoir la palette de mouvements du joueurs.

L’apport des SSD leur permet notamment de faire le deuil de ces foutus temps de chargement camouflés issus du passé : toutes ces animations de transition pour ouvrir des portes, traverser des gouffres, se faufiler dans des caves, tout ça, ça disparaît ! Zou ! Aujourd’hui, les niveaux sont chargés d’un bloc, sont vastes, et au diable toutes ces bêtises pour épargner la ram !

Vous ne voyez pas la new gen dans les textures, les effets, les cinématiques ou le gameplay ? Le studio vous la font sentir dans leur manière de concevoir leurs jeux avec leur moteur. Si SteelRising ne rivalise pas avec les plus beaux jeux du marché, il offre beaucoup de choses impressionnantes qui font de lui un superbe AA qui apparaît comme tout à fait comparable à ce qu’un jeu à gros budget était capable de faire sur la dernière génération.

Ce simple constat permet de nous arracher un soupir de soulagement : si la nouvelle génération peine à se montrer dans les grosses productions qui ne cessent d’être repoussées, au moins les plus petits titres peuvent faire la démonstration de ce que les 12 TF, SSD et nouveaux outils sont capable d’offrir aux développeurs.

Tout ça pour dire que SteelRising est visuellement convaincant et que rarement Paris n’aura semblé si belle et bien rendue. On pourra bien sûr rétorquer qu’il s’agit d’un jeu linéaire et qu’en aucun cas il ne parvient à dépasser Assassin’s Creed Unity, mais quand même c’est très joli, léché, admirable. Mon coup de cœur va au character design des ennemis, tous des automates magnifiquement modélisés, avec une poignée de boss bien impressionnants. Je déclare d’ailleurs ma flamme au modèle de base de l’automate que l’on contrôle : Aegis, simplement ravissante.

Mais avant que l’on entre sur le terrain de la paraphilie, évoquons ce qui nous intéresse tous : le gameplay. Après avoir proposé moults itérations du même système de combat chaque fois perfectionné, Spiders s’est décidé à changer de crèmerie. Toujours en temps réel, cette fois, Steelrising est un jeu d’action technique qui s’inspire avant tout de Sekiro.

Aegis saute, dash, pare, et attaque avec beaucoup d’agilité, devant gérer par contre une jauge de chauffe (endurance) qui rappelle que l’ombre d’un Souls n’est pas loin. Moins contraignante qu’il n’y paraît, la gestion de la chauffe vous expose au risque de surchauffe, que vous pouvez largement minorer grâce à une fonction de refroidissement intéressante. En appuyant au bon moment sur une touche après surchauffe, vous avez une chance de restaurer une partie de votre système. Si vous appuyez au bon moment, c’est toute votre endurance qui revient d’un coup, si trop tard, vous ne récupérez qu’un peu d’endurance, et prenez en prime un malus de gel, qui risque de vous soumettre à une paralysie temporaire.

Ce système, qui repose sur une évaluation du risque / bénéfice, est une bonne option pour les joueurs plus agressifs qui préfèrent maîtriser le flow du combat et rester dans l’action. Les plus prudents battront en retraite avant de surchauffer et expérimenteront des affrontements très proches de ce qu’offre un Souls-like traditionnel.

Cette petite nouveauté à part, il faut bien dire que la formule de Steelrising emprunte plus qu’elle n’innove. On y trouve pêle mêle des attaques légères et lourdes pouvant faire des combos primitifs, un dash, un saut, la possibilité d’utiliser une compétence d’arme (qui vous rendra largement vulnérable et consommera de l’endurance, mais occasionnera de très lourds dégâts !) et des mécaniques plutôt issues du Métroïdvania. Efficace, cette palette d’action est enrichie par un système de progression robuste, vos compétences (6 attributs à faire grimper, un point par niveau avec un système d’âme à récupérer comme dans un Souls, bien sûr, vous devez récupérer votre butin après votre mort au risque de tout perdre), vos armes à améliorer, des vêtements à dénicher et des mods à installer sur Aegis.

Dans l’action, tout ça fonctionnera bien, ça bouge vite, c’est vif, sur certains aspects, ça fait jeu égal avec de très bons cousins éloignés. Seulement, quelques problèmes de collision et de caméra viennent légèrement entacher la lisibilité de l’action. Rien de bien grave, From Software n’ayant pour sa part jamais vraiment trouvé de parade à ces problèmes lui-même, on reste compréhensif pour un Spiders qui a beaucoup moins d’expérience dans le genre et qui fait à peu près jeu égal sur cet aspect.

C’est purement personnel, mais je trouve les affrontements relativement viscéraux malgré le fait que l’on passe son temps à frapper de la ferraille. Preuve selon moi, d’une belle réussite sur ce point.

En termes d’histoire et d’atmosphère, le développeur a à cœur de raconter quelque chose de lisible et plus explicite que ce à quoi nous a habitués Miyasaki. Pour le coup, cinématiques, conversations en champ / contre-champ et une poignée de documents répartis dans le monde composent l’essentiel de la narration du jeu. On pourra aussi surprendre la composition des environnements qui en raconte long sur les événements passés pour enrichir un peu le récit et on vient vite à constater que Spiders a tenu à faire son travail convenablement, mais hormis cette narration environnementale bien réalisée, tout ceci est sans doute un peu trop scolaire. La faute à un manque d’expérience ou à une retenue due au budget serré du titre ? Probablement un peu des deux, n’en reste pas moins une histoire efficace, mais scolaire.

Moins scolaire, l’atmosphère est le vrai point fort de Steelrising. Envoûtante grâce aux superbes panoramas que l’on visite, l’esthétique glauque chargée de détails morbides, les bruitages souvent bien sentis et une bande son signée James Hannigan magnifique bien qu’avare en pistes uniques, le boulot accompli est remarquable. On pensera ce que l’on veut du doublage anglais qui égrène ici et là des expressions bien de chez nous dans un accent français finalement assez peu de chez nous, mais il reste compétent, à défaut d’être de très bon goût à mon humble avis.

Dommage aussi que les bruitages soient finalement très génériques pour tout ce qui touche à l’interface et aux interactions avec le décor. Je soupçonne d’ailleurs Spiders d’avoir recyclé des sons de la banque sonore d’un certain Greedfall pour aller plus vite et rogner sur le budget. De même, certains assets paraissent parfois un peu sommaire dans des lieux moins importants que d’autres, ce qui a plus d’une fois fait lorgner mes pensées vers le précédent jeu du studio, qui au final, partage quelques similitudes dans le style visuel de Steelrising. De là à dire que Spiders a recyclé son précédent travail pour accoucher au plus vite d’un jeu « new gen ready » et se positionner rapidement comme développeur nouvelle génération ? Rien d’impossible, rien d’honteux aussi d’ailleurs, quand on se doute que c’est mon passif avec les précédentes productions de la compagnie qui me fait remarquer ces détails. A moins que je n’affabule, et que tout ce que le jeu propose est original, ce qui me donnerait l’air d’un crétin prétentieux.

Soit, j’en prendrai mon parti.

On citera pour conclure que j’ai trouvé l’exploration et le level design tous deux réussis, avec peut-être quelques allers-retours mal vus dans certains niveaux mais avec un impact bien moindre sur le plaisir de jeu que dans les précédentes productions de la compagnie. 

Alors, Steelrising au final ? Eh bien, bel essai dans la formule Souls-like avec un résultat assez mûr. On pourra être un peu chagrin sur deux ou trois bugs pas méchants, le doublage discutable, quelques recyclages pas toujours heureux et une structure qui manque encore d’un peu d’expertise, mais Spiders signe pour une fois un gameplay gratifiant, un level design fonctionnel et un système de jeu plaisant qui soutiennent une direction artistique toujours sublime, une atmosphère aboutie et un récit qui nous emporte sans mal. Je peux sans risque affirmer que mécaniquement, le studio accouche de sa meilleure production, de celle qui n’a pas besoin du support de compagnons et d’une histoire tentaculaire pour nous pousser à poursuivre, et qui abandonne même les choix à conséquences pour se concentrer sur un plaisir plus mécanique et primaire.

Cette réussite là est à souligner, d’autant plus que le jeu fait entrer Spiders dans un nouveau stade d’évolution où il semble avoir les outils qui lui permettent d’aller sur des territoires ambitieux dont il était auparavant excommuniés. Steelrising est un jeu que je recommande chaudement à tous ceux qui sont friands des productions du développeur français, mais aussi de ceux qui sauront apprécier un Souls / Sekiro-like un peu fauché, mais qui accomplit sa part du contrat tout en nous offrant un cadre rarement exploité dans le jeu vidéo. Pour la note finale et un peu plus personnelle, il s’agit d’un de mes jeux préférés de la compagnie, un titre que je mettrais aux côtés d’un certain Technomancer pour lequel j’ai toujours eu plus d’amour que Greedfall. Si cela compte, enfin, je crois que c’est le jeu que j’ai préféré en 2022.

Faites de mon avis ce que vous voulez !

Mais je vous le conseille très chaudement.

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 07 sur 10
steelrising pc ps5 xboxsx f77a08cb1 |  RPG Jeuxvidéo
Ancien rédacteur des sites disparus "Loutrage" et "RPG France", refuse le chômage technique, écrivain impulsif capable de gratter huit articles en deux jours puis partir en jachère pendant trois mois.Obsessionnel, il aurait écrit plus de cinq fois sur KOTOR II et se justifierait probablement de le refaire à nouveau pour faire l'éloge du titre...
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Zemymy

Merci Marcheur pour ce test très agréable à lire.

Slow__Hand

Test très sympathique et qui rejoint mes premières impressions de jeu : je ne suis pas très avancé mais j’aime beaucoup l’univers dans lequel je me balade et la tension qui naît de ces combats mécaniques.

Avec tout l’admiration que j’ai pour le studio et Jehanne Rousseau, l’élément à double tranchant qui fait la grande force et la grande faiblesse de Spiders, c’est sa volonté de vouloir au mieux proposer la qualité d’un AAA mais avec les moyens d’un AA, ce qui finira par se ressentir au fil du temps dans la construction du jeu (d’où une différence avec Piranha Bytes qui connait ses moyens et construit ses jeux en connaissance de cause sans réelle perte de vitesse sur la fin de ses jeux (du moins, l’impression que j’en ai)).Avec le rachat par Bigben, et les moyens qui vont avec, tu parles d’un jeu plus abouti, espérons que les chiffres de vente soient positifs pour leur permettre de proposer un Greedfall II plus abouti (ce dont je ne doute pas).

Merci pour ce test !

Killpower

Merci beaucoup pour cette prose au langage soutenu !

Dans le passé, j’aurais pu être tenté, mais plus maintenant. Les Dark Souls m’ont lassé.