Batora : Lost Haven – Xbox
Juste. On s’efforce de l’être, on ne l’est jamais vraiment. Début pompeux pour une critique poussive que je voulais faire à reculons sur un ton pseudo-objectif en espérant épargner les sensibilités de l’équipe qui a fourni avec gentillesse la copie presse qui m’a permis de découvrir le soft du jour. Développé par Stormind Games et édité par Team 17, Batora : Lost Haven est un jeu d’action / aventure / tir en vue subjective mâtiné d’éléments de jeu de rôle. C’est un jeu ambitieux, réalisé sous Unreal Engine 4 et qui compte conter (bon, laissez la moi celle-là) une histoire non linéaire dans un univers lorgnant science-fantaisie. Comme je l’ai dit précédemment, j’avais l’intention de ménager la chèvre et le chou, en épargnant l’acidité dont je peux faire preuve en critiquant un jeu qui m’a provoqué -non pas une répulsion épidermique et une haine franche- mais un ennui au début poli, mais de plus en plus insupportable à mesure que j’ai persévéré dans l’aventure. J’ai donc décidé d’assumer un ton un peu brutal, dont l’objet est de témoigner au plus proche de mon ressenti, tout en rendant à César ce qui lui appartient, Batora n’est pas un mauvais jeu mal réalisé, les personnes derrière savent ce qu’elles font et sont compétentes…
… elles ont juste accouché d’un projet mal abouti qui peine sérieusement à se justifier. On démarre ?
Après pareille introduction, les dents grincent déjà, et c’est normal. Le premier contact n’est pourtant pas franchement déplaisant : avec des cinématiques en 3D réalisées avec un certain soin et un effort fait dans le doublage intégral des protagonistes (et un jeu tout à fait compétent) je m’étais dit que Stormind Games avaient de grandes intentions narratives, et j’étais curieux de voir comment ils mèneraient cette barque.
Le premier cahot sur la route vint au moment où j’ai constaté le ton employé par les protagonistes, souhaitant au plus vite caractériser les personnages, le duo de protagonistes coche un ensemble maladroit de traits de caractères un peu trop commun : l’une, imprudente et légère, l’autre, anxieuse et grave, imposent dès lors un contraste trop souvent proposé dans les récits, je voyais d’avance l’évolution à venir des protagonistes et il me fut très difficile de m’attacher à elle.
A ce mauvais premier constat, s’impose vite un autre : la caméra en vue isométrique et la petitesse du personnage que l’on contrôle me faisait craindre une lisibilité plus que limitée de l’action. Pour l’instant, c’était supportable, mais par la suite, dès qu’il y eut des ennemis à l’écran, ça n’a pas manqué, entre les adversaires aux couleurs et effets de lumière trop vifs et notre personnage trop petit, ce fut vite le chaos. Les combats qui apparaissent assez vite au cours de l’aventure, proposent deux postures : l’une à distance, l’autre au corps à corps. Cette idée de combiner deux styles de combats et permettre le changement à la volée (d’une simple touche !) était intéressante. Hélas, en plus de la lisibilité traîtresse, c’est la variété du comportement du bestiaire qui coince, loin de réussir à dynamiser un rythme pas franchement effréné.
Les contrôles sont cela dit simples et permettent de prendre rapidement en main l’ensemble, le souci de ce point de vue, c’est que cette simplicité n’ouvre pas la porte à une couche de profondeur supplémentaire qui aurait permis de rompre la monotonie qui s’installe très vite dans des affrontements ni palpitants, ni lisibles. J’ajouterai que si les contrôles sont simples, ils ne sont pas très précis, notamment pour ce qui est des combats à distance où j’ai l’impression que la visée manque cruellement de souplesse, comme si notre personnage ne pouvait tirer qu’à une douzaine d’axes autour de lui. Douze, ça paraît beaucoup, mais dans le feu d’une action qui demande souvent de la précision (les ennemis peuvent aussi être assez petits) et bien ça ne l’est pas DU TOUT. Ce n’est donc pas dans ses combats que Batora : Lost Haven brillera.
Ceci étant dit, il n’est pas que combat, et les phases de puzzle vous offriront des séquences relativement intelligentes et variées qui se produiront par contre dans le même type d’environnement épuré et un peu terne. Dommage, parce que les puzzles sont les moments où j’ai le plus apprécié l’aventure. N’attendez pas grand chose de la personnalisation de vos compétences ou de votre équipement, à part l’enchâssement de runes ayant avant tout pour rôle de jouer sur vos attributs passif, rien ne viendra chambouler la boucle de gameplay : « what you see is what you get » comme on dit chez nos amis de la perfide Albion.
Pourquoi perfide ? Parce que je suis de mauvais poil, et que tout le monde peut prendre cher quand je suis dans cet état. Pourquoi Albion ? Parce que le système d’alignement de Batora : Lost Haven m’évoque le très cher à mon cœur Fable. Vous aimez Fable ? Moi je ne l’aime pas : je l’adore. Sa simplicité et sa candeur de façade m’ont toujours fasciné, et avec son système de choix et d’alignement, Batora : Lost Haven a tenté de faire comme le jeu de feu Lionhead Studio : nous impliquer dans son récit et nous donner un sentiment d’impact sur la narration.
A nouveau hélas, difficile de sentir le poids de nos décisions avant bien plus tard dans le jeu, ou un brutal changement d’atmosphère où le jeu passe de déconnade un peu Z assumée à un ton façon oncle Ben de Spiderman (le premier qui cite la phrase se prend un coup de douze… Et j’ai pas de douze !) permet au titre de nous juger dans notre manière de décider. Le problème de cette rupture de ton mal amenée, c’est qu’elle aurait pu donner quelque chose de très intéressant, parce que certains dilemmes sont tout de même franchement intéressants. Pour vous illustrer le propos : devez vous obéir à une créature qui a pris en otage le père d’un jeune enfant et provoquer ainsi la mort d’une tribu entière, ou prendre le risque que le père soit tué pour épargner la tribu pas forcément innocente pour autant ? Ce n’est pas un dilemme à la Witcher, certes, mais ça n’en demeure pas moins une situation intéressante qui, bien amenée, aurait pu apporter une profondeur bienvenue au récit.
On se consolera en remarquant que notre alignement influe sur les runes que l’on reçoit pour améliorer notre personnage, une touche appréciable.
Ce constat autour du gameplay et de la narration, mi-figue, mi-raisin, se retrouve malheureusement dans la réalisation. Plutôt joli compte tenu de la variété des supports sur lesquels il sort, Batora : Lost Haven offre quelques environnements aux couleurs très contrastées rendant plutôt bien. On trouvera aussi une belle variété de biomes, cela dit -et c’est malheureux- je ne trouve pas qu’il y ait de lieux particulièrement marquants. Pour tout dire, j’ai été surpris qu’un grand soin ait été investi pour rendre vivant la première ville qui n’est finalement visuellement pas si attrayante. J’ai l’impression que sur ce projet, beaucoup de soin a été investi là où ce n’était finalement pas toujours pertinent.
J’ai encore une petite bastos à réserver au jeu : malheureusement, les musiques ne sont elles aussi, pas mémorables, et participent à ce manque flagrant d’identité, qu’elle soit visuelle, mécanique, ou narrative. Batora : Lost Haven aurait selon moi gagné à faire comme un jeu qu’il m’a un peu évoqué : Stories Path of Destinies. Un jeu narratif d’aventure / action simple, très épuré, inspiré des roguelike avec une narration assurée par un seul personnage parlant qui interprétait chaque protagoniste comme le ferait un conteur. Chaque choix menait directement à une conséquence directe et clairement identifiable, avec un rythme mené tambour battant et un système de combat simple et épuré. C’était léger, mais c’était limpide, engagé dans une direction claire, et visuellement comme tonalement, très semblable à ce qu’essayait d’être dans ses prémices Batora : Lost Haven.
Seulement voilà, le jeu, noyé dans ses ambitions, voulant faire un peu trop de choses avec trop peu de moyens, se perd beaucoup en chemin et ne parvient qu’à être au mieux correct (avec tout de même quelques passages drôles, quelques séquences de puzzle intéressantes et des moments esthétiquement plaisants) et au pire simplement… fonctionnel, voire parfois irritant (les combats à distance notamment). J’ai beaucoup critiqué le titre, je ne m’en excuse pas car je n’ai pas passé un bon moment, mais je tiens à faire aussi cette déclaration aux développeurs s’ils me lisent : Ce n’est pas parce que vous manquez de compétences -ni d’amour pour votre travail- que votre jeu est passable, mais parce que vous n’avez tout simplement pas eu une idée précise de ce que vous vouliez faire et de comment le faire.
Un projet comme Batora : Lost Haven, dans ses ambitions, aurait nécessité soit un budget bien plus important et des moyens humains en conséquence, soit une réduction de son envergure sur la réalisation. Utilisé l’Unreal Engine 4 comme vous l’avez fait en voulant introduire des cinématiques et une narration un minimum ambitieuse, provoque un contraste lourd à vivre avec des échanges par le biais de simples illustrations. Cela introduit d’emblée et met en évidence que si vous aviez pu, vous auriez fait plus, or, dans ce genre de situation, quand on a des ambitions narratives pour raconter quelque chose d’important, il faut éviter de rendre si tangible le fait que vous avez fait des compromis pour réaliser votre vision.
Un jeu d’aventure plus textuel, avec moins de mécaniques qui semblent toutes être des prototypes d’idées qui donneront un hypothétique jeu plus ambitieux, aurait été bien plus approprié. Parce qu’in fine, je n’ai pas su identifier ce que votre titre avait de si « particulier » qui nécessitait d’en faire un jeu d’aventure, qui finit par avoir beaucoup de briques de gameplay inabouties qui alourdissent un récit à choix moraux sur lequel vous auriez dû vous concentrer.
Car avec des puzzles du calibre proposé, et des dialogues et personnages mieux écrits (certaines séquences fonctionnent comme dit précédemment) vous auriez pu donner vie à un jeu bien plus intéressant, que j’aurais eu plaisir à traverser. En l’état, Batora : Lost Haven m’a semblé être un jeu rempli de mécaniques qui semblaient issues d’un prototype, assemblées dans un écrin visuel et technique compétent mais sans génie, qui peine à soutenir une histoire pas inintéressante, mais manquant d’entrain.
C’est juste dommage. Dommage que votre compétence et vos ambitions soient à ce point noyés par une somme regrettable de bourdes et de manquements parce que vous avez cru bien faire en étant généreux. La générosité n’est pas souhaitable quant l’on a déjà de grandes ambitions, elle ne devient qu’une distraction de trop face à l’enjeu principal qui me semblait être le vôtre au départ : raconter une histoire à choix moraux passionnante. En l’état, Batora : Lost Haven est un jeu on ne peut plus moyen, on ne peut plus dissipé, et on ne peut plus difficile à recommander, parce que je n’identifie pas ce qu’il fait de plus qu’un autre, et il ne me paraît pas non plus être plus que la somme de trop nombreux aspects mal aboutis.
Si je n’ai qu’un conseil à vous donner pour votre prochaine production, n’hésitez pas à réviser vos ambitions en cours de route si vous avez démarré en voyant trop gros, quitte à proposer un titre très épuré dont l’objectif serait, certes simple, mais limpide, afin que ses qualités ne puissent se noyer dans de trop nombreux défauts. Batora a tout du projet qui aurait pu être remarquable, mais par hubris a voulu viser le soleil en espérant accoucher de la lune. Au final, il s’est juste perdu entre les deux, sans jamais atterrir où que ce soit.


RPG Jeux Vidéo – informations de novembre 2022
Comme à l’accoutumée, nous vous avons interrogés sur la possibilité d’intégrer des news externes au site, de manière à compléter les informations que nous ne traitions pas, ou parfois par facilité, lorsque nous manquons de temps.
Sur 1500 visiteurs par jour, 24 personnes ont eu la gentillesse de répondre à la question et nous les remercions chaleureusement. La majorité (19 sur 24) a validé l’idée. Elle est donc entérinée, comme la publicité qui ne doit pas vous gêner, car nous n’avons eu aucun retour négatif.
Vous avez donc pu voir apparaître à droite de la page d’accueil une colonne de news extérieures (sauf les mobiles où rien ne change). Cela ne va pas nous arranger au niveau de la visibilité internet (« s’il te plaît, Maître Feu pas taper ! »), mais comme on l’a déjà expliqué, notre objectif est avant tout de vous renseigner au mieux.
Nous sommes toujours à la recherche du design parfait, type « journal d’actualités », c’est pour cela que les versions sur Mac et PC changent souvent de forme, lorsque vous arrivez sur le site. Nous nous en excusons d’avance, et nous rappelons que le site est optimisé pour ce type de machine. Sur mobile, vous raterez pas mal d’informations, sauf si vous allez « fouiller » dans les différents menus.
Nous continuons l’intégration des articles de RPGFrance et de Dagon’s Lair (merci à Frank) dans le but de créer un carrefour d’informations complets sur les RPG et dérivés, mais comme les nouveautés sont exponentielles ces temps-ci, la priorité revient aux news et ce travail est ralenti.
Nous manquons de tests des RPG les plus récents (de 2021 à 2022), donc si le cœur vous en dit, nous sommes preneurs. Sachant que l’on nous propose souvent des clés Steam en échange d’un test, mais que par manque de temps et de volontaires, nous les ignorons. Si vous avez l’envie d’écrire, Zemymy est au taquet pour vous accompagner. Seul obligation pour vous : c’est de vous inscrire en nous contactant.
Et surtout, merci de tout cœur à vous lecteurs de nous suivre dans notre passion commune.
PRESENTATION – They Speak From the Abyss
Développé par Nikki Kalpa et édité par 2 Left Thumbs, le Jeu de rôle / dungeon crawler d’horreur They Speak From the Abyss est en pleine campagne Kickstarter et espère récupérer 20 000$ avant le 24 novembre. Et il a déjà récupéré plus de 16 500$, ce qui prouve que certains n’ont pas froid aux yeux – au sens propre comme au sens figuré-. Une démo d’une vingtaine de minutes est accessible sur Steam (Windows 7+) ou sur le site officiel susnommé. Il devrait sortir en 2023 dans tous les cas.
THEY SPEAK FROM THE ABYSS est un jeu de rôle surréaliste, d’horreur psychologique et dungeon crawler. Conçu dans le même esprit que les jeux Baroque et Shin Megami Tensei de la Playstation. Le jeu se déroule dans un monde maudit, rempli d’âmes torturées de la dimension infernale de l’Abîme, dont la plupart essaient simplement de vivre leur souffrance éternelle dans une sorte de paix…
CARACTÉRISTIQUES :
– Jeu de rôle / dungeon crawler
– Pixel art fait à la main
– Horreur psychologique
– Motifs inspirés des démons et des horreurs corporelles
– Résolvez des énigmes sinistres.
– Un scénario profond et expansif
HISTOIRE
Vous incarnez Vanessa Rivera, une jeune femme qui se sent perdue dans sa vie. Après avoir déménagé dans une nouvelle ville pour se rapprocher de son compagnon, un sentiment d’angoisse l’envahit. Le sentiment que ce nouveau chapitre de sa vie est le début de quelque chose de plus terrible qu’elle ne pourrait jamais imaginer. La peur monte alors que l’odeur de pourriture imprègne chaque pore de votre peau. L’envie de vomir est forte, mais vous passez outre. Les larmes vous montent aux yeux alors que vous vous enfoncez de plus en plus profondément. Il doit bien y avoir une sortie quelque part, non ?
COMBAT
LA SANTÉ EST TOUT. LES SOINS SONT RARES. Les compétences coûtent des points de vie. Gérez votre santé afin d’avoir assez de puissance pour vaincre vos ennemis et vous maintenir en vie. Affrontez des démons, en vous battant et en discutant pour vous sortir de chaque conflit. La survie est votre priorité numéro une. Faites attention à la durée de vos tours. Les démons peuvent s’impatienter et attaquer avant que vous ne puissiez décider de la marche à suivre.
UN CAUCHEMAR TOURMENTE
Parcourez un ensemble varié d’environnements infernaux, des champs apaisants du Jardin des âmes perdues et des rues sombres de la Cité des dés, aux chemins misérables de la forêt de chair vivante et du Temple blasphématoire de la chair et de l’os. Vanessa est tourmentée par les visions d’une femme. Une silhouette si familière, mais si lointaine…
Qui peut-elle être ?
NEWS – Space Wreck : nouvelles de novembre 2022
Cela faisait un bail que nous n’avions pas eu de nouvelles du RPG post-apocalyptique inspiré de Fallout dans l’espace, Space Wreck, – mai 2022 pour être exact – qui n’a eu de cesse de repousser sa date de sortie et qui de plus en plus se tourne vers une version complète au lieu d’un accès anticipé. Alors, on en est où exactement monsieur le développeur ? Vous pouvez toujours jouer à la démo, amis rôlistes⁶, elle s’améliore d’année en année.

Ce n’est un secret pour personne que Space Wreck se dirige vers la version complète de l’accès anticipé et cette mise à jour devrait être la dernière de la démo avant cela. Et ce n’est pas une petite mise à jour : nous avons du nouveau contenu, de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles armes. Et tout cela gratuitement, disponible dès maintenant !
Nouveau contenu de l’histoire
Alors que nous travaillons principalement sur le jeu complet, le premier chapitre – la station spatiale abandonnée Krogus – a également reçu une petite mais importante extension de l’histoire avec une nouvelle quête (« todo ») et un nouveau lieu. Je vous laisse découvrir par vous-même de quoi il s’agit.

Nouvel ennemi : qtank !
Le qtank est un petit drone blindé à chenilles magnétiques qui dispose d’une nouvelle arme, une variante du Horsestopper, que vous pouvez également essayer dans la démo. Même s’il a l’air mignon avec ses projecteurs externes et sa petite structure, ne vous laissez pas tromper par son apparence !

Nouvelles armes – Shockgun
Une nouvelle arme est également disponible dans la démo : le Shockgun. Bien qu’elle puisse être utilisée contre un seul ennemi, elle n’est cependant pas aussi efficace pour cela. Sa force réside plutôt dans les dommages collatéraux : un coup réussi affecte tous les ennemis groupés autour. Mais attention, les dégâts latéraux sur les amis existent !

Petite mise à jour visuelle
Afin d’améliorer la lisibilité des lieux, nous avons ajouté quelques nouvelles tuiles – comme ici, dans l’exemple, le bureau de la sécurité a maintenant des murs bleus distincts. Ces divers changements devraient aider à identifier les différentes zones fonctionnelles sur les épaves de l’espace.

Télécommandes de porte
Petite fonctionnalité mineure mais potentiellement très utile – les clés ont maintenant un bouton – DOOR – qui fonctionne comme une télécommande de voiture : la porte correspondante émet un bip et s’ouvre, ce qui vous permet de voir où elle se trouve. Pratique si vous trouvez (volez ?) une carte-clé mais que vous n’avez aucune idée de son utilité.

Inspecter les portes
Mais que faire si vous trouvez une porte verrouillée ? Eh bien, pour certaines portes, si vous avez obtenu un bon résultat de PERCEPTION, vous pouvez l’inspecter et obtenir un indice sur l’endroit où se trouve la clé.

Correction de la mise à l’échelle de l’interface utilisateur
Je sais, ce n’est pas vraiment une fonctionnalité mais quand même – je suis maintenant très heureux de la façon dont l’interface utilisateur s’adapte à chaque résolution d’écran. Les trois préréglages d’échelle existants – Default, Small, et Big – correspondent respectivement à 80 %, 70 % et 100 % de la hauteur d’écran que l’ardoise de l’interface utilisateur peut prendre.

…et de nombreuses petites corrections de bugs qui affectent également la version de démonstration.
Post Scriptum : sur le plan technique, nous sommes maintenant passés aux sauvegardes sur le cloud de Steam, et, malheureusement, cela signifie que vos sauvegardes de la version précédente ne seront pas jouables avec cette version.
NEWS – Gothic 1 Remake : des nouvelles ?
Le temps commence à être long depuis que l’on vous avait annoncé le remake de Gothic 1. C’était en décembre 2019. Heureusement qu’à l’époque une démo avait été proposée sinon on aurait pensé à une grosse blague.
On a peu de nouvelles sur le jeu depuis et elles sont distillées au compte-goutte. Alors, quand Alkimia Interactive communique sur le sujet, même si cela peut paraître ridicule, eh bien on a plaisir à reléguer l’information. Pourtant il n’y a pas de quoi sauter au plafond je vous jure ! C’est un peu léger après 3 ans non ?!
Salut la communauté gothique !
Le développement de Gothic 1 Remake bat son plein et on aimerait tout partager d’un coup, mais laissons-nous quelque chose pour le dessert ?
Aujourd’hui, nous avons décidé de vous donner un premier aperçu d’un Bloodfly repensé ! Vous souvenez-vous des problèmes que ces créatures causent en début de partie ? Vous devez être conscient de la piqûre venimeuse d’une mouche de sang ou vous aurez des ennuis !
Pour les éviter, ne vous approchez pas des endroits où le sol est humide et l’air est humide ! Les mouches s’y rassemblent, attirées par la sueur de toutes sortes d’êtres. Ils utilisent leurs piqûres pour tuer leurs victimes et se repaître de leur sang.
Comment aimez-vous le nouveau design ? Rejoignez notre Discord pour faire partie de la conversation.

NEWS – Exoplanet : First Contact, musiques
Cette semaine, Alersteam partage avec nous des informations sur la musique qui sera introduite avec la prochaine mise à jour 0.70 d’Exoplanet : First Contact. Et ce n’est pas n’importe qui qui est aux commandes !

Bonjour les gens!
Aujourd’hui, nous voulons vous parler de la nouvelle musique que nous ajouterons à la mise à jour 0.70. Elle est composée par Michal Cielecki, Krzysztof Wierzynkiewicz et Adam Scorupa. Ce dernier est célèbre pour son travail sur des jeux comme The Witcher series, EVE Online, Call of Juarez, Painkiller, Ash of Gods: Redemption et bien d’autres projets.

Pour le moment, cinq pistes seront ajoutées au jeu. Elles seront réparties entre les zones clés de The Edge. Vous pourrez les entendre lors de l’exploration du vaisseau spatial, si vous vous dirigez vers le paria des hors-la-loi et le camp des chasseurs de scalps et que vous vous promenez également dans le désert plein d’anomalies. Chaque piste reflète parfaitement son humeur et ses traits caractéristiques.
Les tirages au sort pour gagner des clés se poursuivent jusqu’à la sortie de la mise à jour majeure 0.70, alors rendez-vous sur discord où nous publions les nouvelles les plus récentes du développement et laissez vos commentaires. Vous pouvez également suggérer un nom pour notre nouvelle bête.
PATCH – Gamedec : version 1.7.1 en ligne
Si on met en avant le patch 1.7.1. pour Gamedec aujourd’hui, c’est tout simplement parce qu’il contient de nouveaux skins gratuits et jouables pour l’avatar du joueur : Izmael Krostov, Dafne Bennet, Teriel et Kirk Anderson. Merci Anshar Studio.
Izmaël et Dafné étaient disponibles en magasin depuis un certain temps, nous espérons donc que certains d’entre vous ont eu la chance de se familiariser avec leur parcours. Et il n’y a pas longtemps on vous a parlé du background de Teriel et de Kirk Anderson.

Nous espérons que vous apprécierez de jouer à l’histoire de Gamedec avec les nouveaux skins. Chacun d’eux est équipé d’un ensemble différent de points d’aspect situés dans les différentes professions. Ces ajustements ont un réel impact sur le jeu. On sortira un autre lot de nouveaux personnages dans les semaines à venir, alors restez connectés !
Patch 1.71 – Journal complet des modifications



