Comme prévu, la saison 3 intitulée Inferno Saga de Tribes of Midgard est sorti aujourd’hui. Au programme, beaucoup de contenu en plus, et des corrections comme il se doit. On en fait un tour rapide ci-dessous.
Nouvelle quête de la saga : Inferno Ajout d’un support pour Saga Quest : Inferno pour guider l’entrée dans la Flèche volcanique afin d’affronter la plus grande menace pour Midgard, Surtr !
Nouveau biome : Foyer volcanique Ajout de la prise en charge du nouveau biome volcanique, avec toutes les nouvelles créatures, matériaux, camps et dangers à découvrir.
Nouvel Ancien : Surtr Surtr a lancé une invasion totale depuis son repaire au sommet de la Flèche volcanique. Combattez jusqu’à lui pour éviter que le monde ne soit brûlé par son feu volcanique !
La Revanche des Anciens : Les boss de la saga sont désormais désignés par leur surnom midgardien d' »Anciens » dans tous les messages et textes pertinents du jeu.
Nouveau type d’arme : Lance Nous avons ajouté un nouveau type d’arme, la Lance ! Elle a une portée linéaire considérable par rapport aux autres armes. La lance du villageois de départ est fabriquée uniquement avec du bois, ce qui est parfait pour combattre les ennemis dès le début !
Nouvelle activité : Pêche Fabriquez des cannes à pêche pour interagir avec les remous mystérieux qui apparaissent dans l’eau. L’interaction avec les ondulations mystérieuses déclenche un mini-jeu à durée déterminée pour obtenir des matériaux supplémentaires utilisés dans de nouvelles recettes.
Écrans de fin de partie remaniés Découvrez plus de statistiques dans trois écrans Game Over que vous pouvez consulter ou ignorer : Résultats globaux : Comprend les statistiques mondiales telles que les informations sur la carte, les ennemis tués et le temps écoulé. Résultats de l’équipe : Affiche les informations sur les joueurs, y compris les niveaux de personnage et la meilleure statistique correspondant à leur meilleur score. plus les résultats personnels.
Survival 2.0 Le mode Survie a été entièrement reconstruit depuis le début ! Notre objectif avec cette refonte est de transformer le mode Survie en une expérience plus détendue mais tout aussi passionnante de Tribes of Midgard. Vous pouvez lire les détails sur ce lien.
Across the Obelisk, arrivé en accès anticipé en avril 2021, sort officiellement aujourd’hui. Et suite à leur précédente mise à jour, le jeu a maintenant un éditeur : Arc Paradoxe – un tout nouveau label d’édition qui fait partie de la famille Paradox Interactive. Avez-vous testé ce deckbuilding avec éléments de RPG?
Voici deux exemples d’ennemis et de lieux auxquels vous serez confrontés dans le nouveau biome. En plus de pouvoir voir les quatre nouveaux héros en action !
Et voici le nouveau système de compétences amélioré. Nous sommes très heureux de la variété des options de personnalisation que le nouveau système apporte au jeu.
Frozengem Studio a partagé samedi une vidéo de gameplay de leur dungeon crawler Dungeons of the Amber Griffin qui se concentre sur la chasse aux Szargans, une espèce de gros anglier bien costaud.
Nous vous invitons à regarder la vidéo de gameplay du jeu dans laquelle nous révélons une première créature du bestiaire. Le Szargan est assez facile à vaincre, mais il devient dangereux en groupe car il peut vous encercler. Vous devrez sentir quand il faudra reculer.
The Iron oath, le RPG tactique au tour par tour en pixel art dans un univers fantastique sombre, vient de passer en version 0.5.206 grâce à une mise à jour nommée Fire and Ice. Elle comprend une nouvelle classe de personnage (the Icebinder), un système d’enchantement de l’équipement, un mécanisme de gestion du Fléau qui ajoute de nouvelles quêtes, des événements spéciaux au jeu et son lot de corrections.
Cette mise à jour est accompagnée d’un rafraîchissement de la feuille de route.
La classe Icebinder : L’Icebinder peut désormais être recruté ! Spécialisé dans le contrôle des foules, l’Icebinder possède un large éventail de capacités qui lui permettent d’invoquer des piliers de glace, de geler les ennemis et de soutenir ses alliés. Etant donné son affinité avec le froid, il a plus de chance de se trouver dans les auberges du Northern Hold
En dehors des corrections de bugs, nous allons maintenant porter toute notre attention sur notre prochaine mise à jour majeure : Friends and Foes. Cette mise à jour comprendra une refonte importante du fonctionnement des niveaux et des attributs, car nous comprenons que le système actuel est un peu limité en termes de choix et de créativité des joueurs. Nous allons également mettre en œuvre le reste des arbres d’amélioration des capacités, apporter des changements d’équilibre aux améliorations existantes et modifier quelques capacités de base pour les rendre plus utiles.
En ce qui concerne le combat, nous avons prévu un certain nombre de changements mécaniques pour améliorer la sensation et la profondeur tactique du combat. D’après vos commentaires, nous savons que les combats peuvent parfois être répétitifs en raison du nombre limité d’ennemis. Pour remédier à cela, nous allons ajouter un certain nombre de nouvelles variantes d’ennemis et réajuster leurs statistiques pour les rendre plus distincts les uns des autres, offrant ainsi des défis plus variés auxquels le joueur devra s’adapter et qu’il devra surmonter.
Le 10 mai dernier, nous vous avons présenté Wantless, un RPG tactique dystopique au tour par tour dans lequel vous affrontez des cauchemars dans l’esprit torturé de vos patients.
Et comme cette production est française et que nous aimons mettre en avant les développeurs du pays, nous avons essayé d’en savoir plus sur ce jeu, les personnes que sont la société Drop Rate Studio qui s’occupent de ce titre, bien dark et dont le thème est tout à fait novateur dans les RPG tactiques.
C’est Théo Maudet, développeur et fondateur du studio qui a gentiment répondu avec patience à toutes nos questions. (English Version here)
RPG Jeux vidéo : Bonjour Théo Maudet, ravi de pouvoir parler avec vous. Tout d’abord, pouvez-vous vous présenter ? Quel est votre rôle vis-à-vis de Wantless ? Moi c’est Théo Maudet, je suis game designer et développeur sur Wantless, et fondateur du studio à son origine, Drop Rate Studio. J’ai étudié la gestion de production de jeux vidéo et je travaille dans l’industrie depuis 2016, principalement en tant que producer.
RPG JV : Comment est née l’idée du jeu ? Le concept gameplay est venu avant l’univers.
D’un côté, j’ai toujours été fasciné par le potentiel de progression et de personnalisation de personnage proposé par les action-RPG et les MMORPG. Je suis très attaché à la perspective de forger un personnage selon mes préférences, de “l’inventer”, et de pouvoir investir mon temps pour faire exploser ses capacités.
D’un autre, j’adore le gamefeel des jeux tour par tour. S’ils sont souvent moins spectaculaires que leurs alter egos temps réel, j’aime beaucoup leur expérience basée sur la préparation et la réflexion, plus que sur les réflexes et l’instinct. Leur gameplay est souvent juste, clair, et particulièrement rewardant.
Même s’il existe des contre-exemples, on ne voit pas souvent ces deux aspects réunis, du moins pas à leur plein potentiel. Je pense que c’est en partie parce qu’il est rare de voir un jeu tour par tour où l’on ne contrôle qu’un seul personnage, et qu’il est plus difficile de proposer des mécaniques de personnalisation du gameplay poussées sur de nombreux personnages en même temps.
L’univers, quant à lui, s’attèle à prendre le contre-pieds de la plupart de nos inspirations, et à faire réfléchir. Je voulais parler des peines et des angoisses engendrées par un univers silencieux, sans guerres ou autres cataclysmes, où les combats qui restent sont menés dans l’esprit des gens, où les ennemis sont nos propres limites, nos propres faiblesses.
RPG JV : Pourquoi le titre Wantless et pourquoi un titre anglais ? Le jeu est développé et pensé en anglais avant tout, même si la traduction française est prévue. Il ne vise pas le public français avant tout.
Dans l’univers du jeu, vos patients utilisent notamment la procédure de transposition pour se faire extraire leurs désirs, vécus comme des frustrations lorsqu’inassouvis. Poussée à l’extrême, la répétition de ce procédé les laisse alors sans aucun désirs, aucune volonté : Wantless !
RPG JV : Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ? Je voulais un gameplay qui croise la personnalisation de build titanesque de Path of Exile avec le gameplay stratégique précis de Divinity: Original Sin,XCOM ou encore Into the Breach.
Dark Souls a inspiré la solitude et la désolation de l’univers, alors que Blade Runner a influencé sa grande métropole sombre et délabrée.
RPG JV : Quelles sont les particularités de Wantless ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ? Wantless est un Tactical RPG dont l’histoire se déroule dans un futur dystopique. Vous y incarnez une psychiatre du futur qui doit pénétrer l’esprit de ses patients pour combattre leurs peines et leurs cauchemars incarnés.
La majorité de ces patients et leur labyrinthe mental (donjon dans lequel a lieu le gameplay) sont générés procéduralement, ce qui veut dire qu’il existe une infinité de donjons différents, répartis sur plusieurs tiers de difficulté. En ça, Wantless devrait disposer d’une très bonne rejouabilité, et d’une durée de vie extensible à volonté.
La trame narrative principale, celle qui guide le joueur à travers différentes zones du jeu, est quant à elle en grande partie portée par des patients fait à la main. Vous ferez leur rencontre plusieurs fois dans le jeu, nous écrivons leurs histoires, et leur labyrinthe mental est lui aussi level-designé par nos soins. La durée de vie de cette “main quest” est encore inconnue, mais nous visons entre 15h et 20h de jeu pour la compléter en ligne droite.
Le jeu ne s’arrête pas une fois cette main quest conclue, et nous comptons développer du contenu endgame pour y faire suite et satisfaire les joueurs amateurs de défis, de progression et de theory-crafting !
Quant aux particularités gameplay, Wantless en a plusieurs, je vais essayer d’en résumer les principales aussi brièvement que possible :
Vous incarnez un seul personnage sur le champ de bataille, Eiris. La profondeur de gameplay vient des interactions possibles avec l’environnement, et surtout du nombre virtuellement infini de compétences que vous pouvez équiper.
Ces compétences, vous les forgez vous-même. Dans l’univers de Wantless, vous lootez des composants qui vous permettent de forger les skills de vos rêves, avec assez peu de limitations.
Dans l’esprit de vos patients, vos ennemis jouent autant que vous jouez. Vous dépensez des Points d’Action pour vous déplacer et utiliser vos compétences; lors de leur tour, vos ennemis disposent du nombre de Points d’Actions que vous avez dépensé. Vous maîtrisez le tempo du combat.
RPG JV : Le jeu sera t’il uniquement solo ? Ou une seconde personne pourra t’elle pénétrer dans le cerveau du patient pour travailler en coopération ? Uniquement solo. Le design pourrait effectivement s’accommoder de la coopération, mais la taille de l’équipe et le budget ne le permettront pas.
RPG JV : Comment s’est passé/se passe son développement et depuis combien de temps dure t-il ? Nous avons fondé le studio en octobre 2021, le développement à temps plein dure donc depuis environ 7 mois. Nous n’avons pas encore annoncé de date de sortie, mais il nous reste beaucoup de travail à faire.
RPG JV : Quelle est la feuille de route du jeu ? Où en êtes-vous en quelque sorte et où allez-vous ? Des éditeurs jouent aujourd’hui à une première démo “Business to Business” du jeu. Nous aimerions proposer une démo Steam gratuite et temporaire courant 2023, pour avoir plus de retours.
RPG JV : Vous cherchez donc un éditeur. Qu’est-ce qu’il va vous apporter ? Est-ce nécessaire aujourd’hui ? Et surtout financièrement, avez-vous un business plan pour aller jusqu’au bout de votre projet ? La collaboration avec un éditeur nous permet de répondre à plusieurs besoins:
Faire connaître un jeu et le vendre demande beaucoup de temps et d’expertise, un éditeur en étroite collaboration avec nous nous permettra de mieux répandre la bonne parole !
Notre équipe est très petite, et avant que le jeu ne soit digne d’être présenté à des joueurs, nous avons besoin d’un réseau aussi étendu que possible pour avoir des retours pertinents et itérer sur le gameplay avec objectivité.
Une partie du développement reste à financer, et s’il existe bien des manières de financer un jeu vidéo, les 2 besoins ci-dessus nous permettent de faire d’1 pierre, 3 coups !
Le business plan est bien établi, et trouver le bon éditeur pour Wantless en fera une réalité.
RPG JV : Combien de personnes ont travaillé dessus ? Si c’est le cas, comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ? Nous sommes actuellement deux associés, et nous communiquons avec d’autres professionnels de l’industrie pour étendre l’équipe. Nous travaillons ensemble depuis près de 10 ans, donc c’est une collaboration qui n’a plus de secrets !
RPG JV : Les outils utilisés pour le développement ? Le jeu est développé sur Unity.
RPG JV : Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ? Le core gameplay de Wantless présente quelques twists majeurs, l’équilibrer et le rendre satisfaisant à toutes les étapes de progression du joueur est difficile !
Le mélange d’effort artistique/créatif et technique rend le développement de jeux vidéo imprévisible. Là où Il est raisonnablement simple de prévoir le temps nécessaire à rendre une feature fonctionnelle, il est presque impossible de savoir quand elle sera plaisante à jouer, “fun”.
Il faut constamment itérer, et donc prévoir d’itérer. L’incertitude du temps à passer pour rendre l’expérience intéressante, engageante, doit être prise en compte à toutes les étapes du plan.
Honnêtement, tout est plaisant dans le développement de jeux vidéo. C’est difficile, mais incroyablement grisant à chaque étape passée.
RPG JV : Il y a t’il une histoire ? Un background que vous avez écrit ? Qu’est ce qui vous a inspiré ? Wantless est porté par son gameplay plus que son histoire, mais oui, il y en a une !
Dans un futur désolé, la métropole fantôme est silencieuse, et nombre de ses habitants sont endormis. Les autres sont addicts à un procédé neurologique capable d’effacer les mauvais souvenirs, les désirs inassouvis, les traumatismes, les défauts, jusqu’à la conscience elle-même: la Transposition mentale.
Vous jouez Eiris, une psychiatre du futur. Professionnelle de la Transposition, vous utilisez cette technologie pour infiltrer l’esprit de vos patients et les soulager de leurs afflictions en combattant leurs incarnations monstrueuses.
Un jour comme un autre, une apparition sinistre fait irruption dans l’esprit de votre patient, mettant brutalement fin à la Transposition en cours, ainsi qu’aux jours du patient.
Qu’était-ce ? Et comment l’arrêter ?
RPG JV : On peut espérer le jeu pour 2023 ? 2024 ? En Release, pas avant 2024. En Early Access, 2023 est envisagé mais à confirmer ou infirmer avec notre futur éditeur.
RPG JV : Avez-vous déjà anticipé l’apport de DLC/extensions si le jeu marche bien ? On peut tout à fait imaginer des niveaux avec biomes particuliers selon la maladie du patientavecdes styles graphiques différents selon les patients (Par exemple, entre le cerveau du Joker ou de Harley, l’un pourrait être représenté dans un style dark et l’autre dans un style Alice au pays des merveilles)? L’esprit de différents patients se matérialise effectivement à travers différents biomes. Et vous êtes en plein dans le mille, les 2 sur lesquels nous travaillons aujourd’hui sont:
“Desolate nightmares”: sombres, mornes et désolé, ils sont habités par vos pensées abandonnées, vos mauvaises idées et vos envies refoulées.
“Twisted dreams”: rêves colorés et tordus (bel et bien inspirés d’Alice au pays des merveilles) où demeurent la solitude, l’addiction et le deuil.
RPG JV : L’accueil a-t-il été bon ? Le retour des gens ? des testeurs ? Les retours des quelques professionnels de l’industrie ayant testé la démo sont majoritairement positifs, même s’il ne s’agit là que d’une première démo de développement, encore bien plus simple qu’une version Alpha du jeu.
RPG JV :Quelle est votre définition du RPG ? Quel est votre RPG préféré ? A quoi jouez-vous de préférence ? Pour moi, le RPG est avant tout défini par la liberté de progression du ou des personnages. Qu’il soit open-world ou pas, tour par tour ou temps réel, j’ai la sensation de jouer à un RPG quand un jeu me permet d’orienter mon personnage et mon style de jeu comme je l’entends.
Je joue à toutes sortes de RPG (Action RPG, jRPG, Tactical RPG…) à partir du moment où l’univers m’attire et où les mécaniques de progression me plaisent ! Les Soulsborne de From Software, Divinity: Origin Sin, et Path of Exile font tous partie de mes jeux préférés.
RPG JV : Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre). Dans ses détails, le gameplay de Wantless est assez peu conventionnel – nous serons ravis de vous accueillir sur notre serveur Discord pour vous en dire plus et répondre à vos questions !
RPG JV : Merci Théo Maudet du temps que vos nous avez accordé et bonne continuation. On espère que Wantless sera une franche réussite.
Back in May, we presented Wantless to you, a dystopian turn-based tactical RPG in which you face nightmares in the minds of tortured patients.
And since this production is French and since we like putting the spotlight on our own country’s developers, we tried to know more about this game, the people involved in Drop Rate Studio in charge of it, which seems to be as dark as it comes and which topic is new and innovative in the world of tactical RPGs.
Théo Maudet, studio developer and founder, kindly answered our questions with patience and good will. (la version française ici)
RPG jeux vidéo: Hello Théo Maudet. It’s a pleasure to be able to talk with you. First of all, could you introduce yourself? What is your role in Wantless? I’m Théo Maudet, game designer and developer for Wantless, and founder of the studio creating it, Drop Rate Studio. I’ve studied videogame production management and have been working in the industry since 2016, principally as a producer.
RPG JV:How did the idea for the game appeared in your mind? Théo Maudet: The gameplay concept actually came before the universe.
On one hand, I’ve always been fascinated by the characters’ growth potential and customization offered in action-RPGs and MMORPGs. I’m deeply attached to the perspective of forging a character after my preferences and “invent” it, and afterwards invest my time to develop it’s capacities to a point where they’d explode.
In the other, I love the turn-based gamefeel. They might be less spectacular than their real-time alter egos, but I like the experience based on preparation and planification they propose, more than reflexes and instincts. Their gameplay is often just, clear and particularly rewarding.
Even if counter-examples exist, we don’t often see these two aspects merged into one game, and they’re not exploited to their full potential. I think it’s partly because it’s rare to see a turn-based game where you only control one character, and that it’s harder to propose deep customization options and vast gameplay opportunities when you control multiple characters.
As for the universe, it’s objective is to propose things different from our inspirations and what we usually know, and to make you think. I wanted to talk about grief and anxieties coming from a silent world without wars or any other cataclysm, where the battles that remain are led into the people’s minds, where the enemies are our own limits, our own weaknesses.
RPG JV: Why the title ‘Wantless’? Why en English title? The game is developed en designed in English before all else, even though a French localization is planned. The game is not aimed at the French market, but more a worldwide one.
In the game’s universe, your patients use the transposition method to get their desires extracted, which they see as unmet and frustrations. When pushed to extreme levels, the repetition of this process leaves them without any desire, any will, any want: Wantless!
RPG JV: What were your influences for this game’s development? I wanted a gameplay that would be a mix of titanic builds customization like Path of Exile’s, with the precise and strategic gameplay of Divinity: Original Sin, XCOM or Into the Beach.
Dark Souls inspired the universe’s solitude and desolation while Blade Runner influenced its big, dark and derelict metropolis.
RPG JV: What are Wantless’ features? How many hours of gameplay will we get? Will it be replayable? And in the end, in which category can we put it in? Wantless is a tactical RPG which story is set in a dystopian future. You’ll take the role of a futuristic psychiatrist that will have to enter the minds of her patients to fight their sorrows and their nightmares « made flesh ».
The majority of these patients and their mental labyrinth (the dungeon in which the gameplay takes place) are procedurally generated, which means that there is an infinity of different dungeons spread into several difficulty tiers. Thanks to this, Wantless should be quite replayable and offer infinite hours worth of gameplay.
The main story, the one guiding the player through several different areas is mostly made through patients made by hand. You will meet them regularly in the game: we write their stories, and their mental labyrinth is also designed by us. The time taken by this “main quest” is still unknown by us, but we aim for the 15-20 hours of gameplay if you play it straight.
Though the game does not stop once this main quest is finished, and we want to develop endgame content to keep the game alive and satisfy the people’s thirst for challenges, progression and theorycrafting!
As for the game’s features, Wantless has quite a bunch. I’ll try to sum up the main ones as quickly as possible:
You only play one character on the battlefield, Eiris. The gameplay complexity comes from the possible interactions with the environment and from the virtually infinite number of skills that you can equip.
You forge these skills yourself. In the universe of Wantless, you loot components that allow you to craft the skills you can dream of, with almost no limitation.
In the minds of your patients, your enemies play as much as you. You spend Action Points to move and use your skills, while during their turn, your enemies will use the same quantity of Action Points you spent. You can decide the rhythm of the fight yourself.
RPG JV: Will the game only be solo? Or will a second player be able to penetrate the brain of the patient to work in cooperation with you? The game is solo only. The design could indeed use some cooperation, but the team’s size and budget won’t allow this.
RPG JV: How did/does the development go, and when did you start? We created the studio in October 2021, so the full-time development had been in march for 7 months. We haven’t announced a release date yet, as we still have a lot of work to do.
RPG JV: What’s the game’s roadmap? Where are you, and where are you going? Publishers are currently playing the game’s first demo, “Business to Business”. We’d like to offer a free and time-limited demo on Steam during 2023 in order to have some player feedback.
RPG JV: So you are looking for a publisher. What will it bring to you? Is it necessary nowadays? And more importantly, do you have a business plan to make sure you finish the project? Collaborating with a publisher would allow us to address several of our needs:
To make the game known and sell it correctly demands a lot of time and expertise: a publisher collaborating closely with us could help us spread the word and make our game more recognized!
We have a very small team, and before the game is ready to be presented to the community, we need a network as big as possible to have relevant feedback and iterate on the gameplay with a certain objectivity.
A part of the development still remains to be financed, and if there are several ways to finance a videogame, the two needs I listed above allow us to kill three birds with one stone!
Our business plan is made and clear, and finding the best publisher for Wantless would make this a reality.
RPG JV: How many people worked on the game? We are currently two associates, and we communicate with other industry’s professionals to expand the team. We have been working together for almost 10 years, so this collaboration has no secrets for us!
RPG Jeux vidéo : What tools did you use to develop the game? The game is developed with Unity.
RPG JV: What were your hardships? What did you like? What did you learn? Wantless’ core gameplay has several major twists, and to balance it and make is satisfying in every step of the player’s progression is hard!
The mix of artistic and creative effort makes developing a videogame unpredictable. It’s rather simple to estimate the time it would take to implement a feature, but it’s almost impossible to know when it will be “fun” and cool to play.
You have to iterate constantly, so you need to plan to iterate. Not knowing how much time it would take to make the experience pleasant and engaging has to be taken into account on every step of the plan.
Honestly, everything is pleasant when you develop a videogame. It’s hard, but always incredibly exhilarating.
RPG JV: Is there a story? A lore that you wrote? What were your inspirations? Wantless is carried by its gameplay more than by its story, but yes, there is one!
In a desolate future, the ghost metropolis remains silent, and a lot of its inhabitants are asleep. The others are addicted to a neurological process capable of erasing bad memories, unmet desires, traumas, flaws and even conscience itself: it’s called Mental transposition.
You’ll play as Eiris, a futuristic psychiatrist. As a Transition professional, you’ll use this technology to infiltrate the spirits of your patients and release them from their afflictions by fighting their monstrous incarnations.
One day like any other, a sinister apparition irrupts in your patient’s mind, brutally ending the Transposition and killing the patient in the process.
What was this? And how could you stop it?
RPG JV: When will the game be available? In 2023? 2024? The Full Release cannot be expected before 2024, but we aim to launch an Early Access phase in 2023, but we’ll have to confirm this with our publisher.
RPG JV: Have you already anticipated the future release of DLCs/expansions if the game sells well? We could imagine levels with specific biomes depending on the patient’s condition, with different graphic styles (for example, the brains of the Joker and Harley Quinn could be represented with a grim dark style and an Alice in Wonderland vibe)? The minds of the many patients actually materializes through different biomes. And you are spot-on: the two we are working on currently are:
“Desolate Nightmares”, dark, nocturnal and desolate, and inhabited by your abandoned thoughts, your bad ideas an your repressed desires.
“Twisted Dreams”, colourful and distorted dreams actually inspired by Alice in Wonderland, where solitude, addiction and mourn reign.
RPG JV: Was the reception of the concept good? The people’s feedback? The testers’? The feedback from the various professionals that tested out the demo are mostly positive, even if it’s only a first development demo, way simpler than an Alpha build of the game.
RPG JV: What is your definition of RPG? What is your favourite RPG? What games do you usually play? For me, RPGs are defined by the characters’ freedom of progression. Open-world or not, turn-based or not, I have the sensation of playing a RPG when I’m allowed to build my character and my playstyle the way I want to.
I play all sorts of RPGs (action-RPG, jRPG, tactical-RPG…) if the universe seems appealing to me and if I like the game and progression mechanics. I like FromSoftware’s Soulsborne games, Divinity: Original Sin and Path of Exile. All those are part of my favourite games.
RPG JV: Do you have one last word for our readers? Perhaps you have things to say (about DLCs, long-term projects about the game or not… anything)? In its details, the gameplay of Wantless is less than conventional: we would be very pleased to welcome you on our Discord server to answer any of your questions and tell you more about it!
RPG JV: Thank you Théo Maudet for your time and we pray for the best. We hope that Wantless will be a great game!
Et voici un nouveau vote et celui-ci concerne la société Spiders. Car depuis le début de ce studio français, en 2008, il n’a eu de cesse de développer des RPG. Alors maintenant, à vous de jouer !
Et pour ceux qui veulent en apprendre davantage sur Spiders, lisez un article de Marcheur publié sur feu RPG France.
Salut amis rôlistes ! En ce début de mois d’août, on vous a proposé de choisir votre Fallout préféré. Et le gagnant est : Fallout 2. C’est dans les vieux pots qu’on fait la meilleure soupe dirait certains vieux rôlistes nostalgiques du temps de la 2D isométrique.
Et on retrouve en seconde position, à 4 votes près, Fallout : News Vegas. Comme quoi, la transition d’un Fallout 22D en vue isométrique à un Fallout 3 3D avec vue à la première ou troisième personne n’a pas été une réussite, mais par la suite, dès lors que le lore était bien exploité avec quêtes secondaires riches et scénario solide, tout le monde a validé.
On notera qu’il y a quand même un peu plus de 9% de rôlistes qui n’aiment pas la licence Fallout et que Fallout 76 n’a eu aucun vote. Cela s’explique surement, soit parce qu’il est trop nul (hum), soit parce que tout simplement nous sommes sur un site de RPG solo.
Adrien Lecomte, en charge d’Ortharion : The Last Battle, a partagé un petit post en interne sur les dates à retenir et les différents changements avec son premier jeu Ortharion Project. On vous fait un copier/coller pour vous tenir au courant. Mais tout d’abord une bande-annonce de l’alpha.
Les dates que je vais donner sont principalement à titre indicatif. Si la qualité générale des mises à jour n’est pas suffisante, elles seront décalées :
– Début Octobre 2022 : Sortie du jeu sur le Steam Néo Fest ainsi que la campagne Kickstarter. – Février 2023 : Sortie de l’accès anticipé, deux régions seront disponibles disponible avec la guilde des aventuriers qui permettra de découvrir le contenu qui sera accessible en plus de la campagne du jeu. – Mai 2023 : Sortie de la 0.2 avec les 5 premières régions, apparition des équipements et compétences épiques, soit environ 15h de jeu uniquement sur la campagne. – Septembre 2023 : Ajout de 4 nouvelles régions, équipement et compétences légendaire, ainsi que des PNJ qui expliqueront comment créer les lettres et mots runiques. Ces éléments seront à dessiner par le joueur lui-même et déjà présent dès la démo.
On lui a posé une question sur le jeu et il a gentiment répondu :
Quels sont selon vous vos erreurs sur sur votre premier jeu, Ortharion Project et qu’avez vous fait pour Ortharion TLB ?
J’ai fait l’erreur sur Ortharion Project de vouloir ajouter trop d’éléments, sans forcément m’appliquer davantage sur la partie Polish, autant parfois par manque de moyen que par manque de technique.
D’un point de vue technique : La première chose que j’ai faite en commençant à travailler sur Ortharion TLB a été la refonte des déplacements, ainsi que des systèmes de sauvegarde ainsi que la restructuration du code pour être plus facilement mis à jour et permettre l’ajout de contenu en peu de temps.
D’un point de vue design : de nombreux contenus du jeu ont été survolés par les joueurs, car parfois pas assez bien amenés ou expliqués, d’autrefois simplement car trop tard dans l’aventure. Je pense aux équipements épiques et aux améliorations de campement.
Dans le cas des équipements épiques, qui permettent de changer radicalement le gameplay, ils apparaissent vers le niveau 20, soit environ après 10 heures de jeu. La campagne se finissant vers le niveau 28, de nombreux joueurs sont passés à côté. De la même façon, il était très difficile d’utiliser les “runes d’amélioration” des pouvoirs, donc d’après certaines statistiques, seulement 3.8% des joueurs ont débloqué la dernière rune pour 1 seul des pouvoirs, il y a environs 80 pouvoirs pour rappel dans Ortharion Project.
Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? Comme chaque dimanche, on profite de cette news pour relayer les informations françaises et étrangères en rapport avec les RPG & dérivés.
NEWS
Faut-il toucher aux stats des mots runiques originaux de Diablo 2 ? Diablo 4 victime d’un gros leak ! Voici à quoi ressemble la création des personnages Gotham Knights : concevoir M. Freeze et lui donner un équipe Gotham Knights : la faction des Regulators en images Gotham Knights – Visuels de la faction Regulator Gotham Knights – Mr. Freeze Design et visuels Out There : Oceans of time, mise à jour 1.1.17 Skyrim : Un « mod ambitieux » transforme Tamriel à l’image d’une série culte Skyrim : Shadow of Skyrim, ce nouveau mod qui vous offre une toute nouvelle expérience de jeu ! South Park : THQ Nordic annonce l’arrivée d’un nouveau jeu vidéo issu de la série (et ce ne sera pas un RPG) Tiny Tina’s Wonderlands sort le DLC 4 et la classe épidémiste
Frail Hearts : Versicorae Domlion est un tactical jRPG à l’ancienne au scénario profond et mystérieux centré dans la sombre ville de Gris. Explorez l’histoire de quatre âmes tourmentées et tuez les abominations qui menacent l’existence-même de la réalité.
Kickstarté en novembre 2020 pour une somme assez modique (5000€), développé par l’italien Sezhes et édité par Ravenage Games, Frail Hearts : Versicorae Domlion est inspiré des horreurs cosmiques de Cthulhu et sortira sur Steam (Windows 7+) le 16 août 2022. Une démo est d’ailleurs disponible.
Bon, d’habitude, on évite les « jRPG RPG maker », mais le style graphique se démarque tellement des pléthores de RPG clones qui sortent sur l’outil de création que l’on voulait vous le présenter.
Vivez les histoires individuelles de quatre personnages submergés par la folie. Aux antipodes les uns des autres, ils doivent porter leurs propres fardeaux pour découvrir l’inimaginable et participer chacun à sa façon à cette tragédie. Le gangster, la nonne, l’érudit et le rat de bibliothèque : quel peut être leur lien sans s’être jamais rencontrés ? Tirez sur un fil, et la bobine de l’histoire se révèlera.
Sur votre chemin, vous devrez tuer de nombreuses créatures étranges et terrifiantes. Leur unique but est de consummer votre âme, vous n’avez pas d’autre choix. Le confort du combat au tour par tour permet une approche tactique : prenez votre temps, trouvez la faiblesse de votre ennemi et frappez. Vous ne rencontrerez jamais deux fois le même ennemi, alors veillez à tirer parti de toutes les capacités des membres de votre équipe si vous voulez l’emporter.
Plongez-vous dans l’atmosphère sombre et mystérieuse de la ville de Gris qui contient de nombreux secrets, trop dangereux pour y laisser libre cours. Il ne tient qu’à vous de sauver le royaume et guider les héros vers la vie épanouie qu’ils recherchent… Ou succomber au néant et les laisser périr.
« SEZHES est né de l’envie de recréer ces émotions qui nous ont surpris lorsque nous étions enfants : l’étonnement, l’admiration, l’espoir mais aussi la peur face à ce que nous ne connaissions pas. Grâce à notre expérience de joueurs, il est rapidement apparu que le genre du jeu de rôle serait l’outil parfait pour représenter notre intention… Alors pourquoi ne pas essayer de reproduire la grandeur de nos idoles ? C’est ainsi qu’est né FRAIL HEARTS – Versicorae Domlion, le premier d’une série de projets qui aboutiront plus tard à la création de notre société. Chaque jeu vidéo que nous produisons peut être considéré comme une œuvre d’art unique. Un monde autosuffisant. Mais si nous assemblons les pièces… Qui sait, peut-être qu’il s’agira d’un seul grand univers. »