Développé et édité par un développeur solo, sous le pseudo Bennett Apps, Skydom est un action-rpg/aventure, qui est sorti sur Steam (Windows 7+, MacOS X 10.9+) le 24 juin dernier.
Si vous êtes un fan des mondes fantastiques, des châteaux et de chevaucher de dragon, ou des histoires de bravoure et de courage, avec vue à la première ou à la troisième personne, ce jeu est peut-être pour vous. En tout cas, on sent que son créateur porte plein d’amour à ce projet artisanal plein de bon volonté.
Caractéristiques principales :
– Incarnez un jeune héros dans une campagne épique dans ce monde fantastique. Affrontez vos peurs et partez au combat, ou apprenez à apprivoiser et à monter un dragon. – Combattez des hordes de sous-fifres et de dragons maléfiques. Protégez le monde avec des épées, des arcs, des dragons et une détermination sans faille. – Explorez et partez à l’aventure. Trouvez votre propre voie dans un monde riche et diversifié. Découvrez de nouveaux défis dans votre quête pour vaincre le suzerain et ses sous-fifres.
COMBAT A L’EPEE : Cela peut devenir intense…
ARCHERIE : Joli coup
EXPLORATION : Le monde est vaste.
Sachez que Skydom est une petite expérience indé construite par, eh bien, juste moi, avec un peu d’aide de mes amis pour créer la musique et le scénario. je suis un étudiant avec de grandes aspirations, mais si vous cherchez une campagne AAA de cent heures, ce jeu n’est pas pour vous. si, cependant, vous êtes prêt à profiter d’une expérience plus personnelle qui pourrait ne pas être aussi vaste que d’autres, j’aimerais avoir votre soutien.
Sachez également que votre argent ne va pas à une grande entreprise qui veut s’en mettre plein les poches, mais à une personne réelle qui veut juste survivre en faculté et réussir dans la vie.
Visuellement, soit avec tuiles graphiques sommaires ou soit en ascII, il vous propose d’incarner un aventurier qui va combattre des monstres, trouver du butin en vous frayant un chemin jusqu’au fond du donjon.
Caractéristiques :
– Découvrez de nouveaux monstres et équipements au fur et à mesure que vous avancez. – Faim et régénération : restez nourri et soigné ! – Choisissez entre les tuiles graphiques et l’affichage ASCII. – Interface utilisateur basée sur des menus avec des touches de raccourci. – Auto-run pour suivre rapidement les couloirs et traverser les espaces ouverts. – Système de sauvegarde et de chargement. – Nouveau mode Game Plus !
Sorti le 13 février 2018, Kingdom come Deliverance s’est vendu à 5 millions d’exemplaires toutes plateformes confondues. Du coup, Warhorse Studios nous propose un concours pour gagner une figurine d’Henry. Allez, à vous de jouer !
Pour mettre la main sur ces beaux objets de collection, vous devez accomplir une quête simple : faites connaître aux developpeurs votre moment KCD préféré, comment vous avez découvert le jeu ou toute autre histoire KCD que vous souhaitez partager dans un court commentaire sur Twitter ou Facebookou juste dans les commentaires sur Steam.
Les meilleures histoires de chaque plateforme (Steam, Twitter et Facebook) seront sélectionnées sous la supervision du père Godwins et auront une chance de gagner. Commentez dans chaque plateforme pour tripler vos chances (vieille astuce de Charlatan !).
La date limite est le 7 juillet et peu de temps après, les développeurs annonceront les gagnants !
27.02.2022 : Mi-juin, nous vous avons présenté SpellForce : Conquest of Eo, le prochain hybride 4X/stratégie/RPG développé par Owned by Gravity et édité par THQ Nordic. Rock Paper Shotgun a pu mettre les mains sur le jeu et en a fait une preview. On en profite pour vous traduire les caractéristiques qui en ressortent.
– Le joueur se retrouve dans la peau d’un sorcier tentant d’améliorer sa maîtrise de la magie. Vous envoyez des héros à la recherche d’artefacts et de secrets magiques. C’est comme si vous étiez le PNJ chargé des quêtes dans un jeu de rôle, retranché dans votre tour à faire des trucs d’intello pendant que vous envoyez une bande de gros bras faire le boulot. – Bien que le jeu ne soit qu’à l’état de pré-alpha, il est déjà très beau, en particulier la carte du monde qui est amoureusement faite à la main. Tout a l’air très 4X, et les 4X sont présents et corrects à des degrés divers. – L’agrandissement de votre tour et l’accomplissement de divers rites et rituels nécessitent des ressources, ce qui renforce votre besoin d’explorer le monde et de les trouver. Il ya donc un besoin constant d’alimenter vos feux magiques, combiné à l’absence de construction d’empire, est conçu pour « préserver l’action de faire ou mourir » des premiers stades des titres 4X typiques.
– Les héros eux-mêmes sont des individus uniques, qui ont tous leur propre personnalité et leur propre histoire. Ils veulent tous quelque chose de vous en retour et accomplir ces quêtes est une partie importante du jeu. Chaque héros peut être accompagné de cinq groupes d’unités au maximum pour que les combats soient rapides et, bien sûr, efficaces. – Les batailles se déroulent désormais au tour par tour. Comme la carte du monde, ces champs de bataille sont faits à la main. – Les troupes, qui montent de niveaux et acquièrent de nouvelles capacités, ont été conçues pour être très distinctes, même dans leurs formes de base. – Un combat typique au début prend entre 10 à 15 minutes, les plus gros combats par la suite ne devraient pas atteindre la demi-heure. – La résolution automatique des combats est une option.
– Votre choix d’unités a un impact sur les batailles, mais vous donne également plus d’options lors des aventures. Vous rencontrerez des quêtes de style RPG en explorant la carte, certaines liées à des régions ou àdes villes spécifiques, d’autres à des personnages ou simplement à des événements aléatoires. Chacune d’entre elles a plusieurs issues et des choix moraux difficiles sont promis. Au moment de la démo, on approchait des 600 histoires individuelles, toutes écrites à la main. – La façon dont vous choisissez de jouer et les décisions que vous prenez pendant les aventures auront un impact sur votre réputation dans les différentes régions et villes du monde, ce qui affecte ensuite les aventures qui vous sont proposées. Vous n’êtes pas non plus le seul nouveau magicien, car il y a trois rivaux potentiels, tirés d’un pool de huit, dans chaque partie, qui poursuivent tous leur propre emploi du temps. – SpellForce : Conquest of Eo est entre de bonnes mains. Wagner a lui-même été producteur sur les deux premiers titres de la série. – Le jeu n’est pas un spin-off, mais d’une approche différente du monde. Il est la suite directe des deux premiers titres de la série, SpellForce 3 étant une préquelle. – Enfin, le jeu doit entrer en phase de bêta-test cet été pour une sortie cette année ou au début 2023.
Devenez le plus grand des mages dans ce jeu de fantasy épique au tour par tour prenant place dans l’univers de SpellForce ! Débutez modestement dans votre petite tour de sorcellerie et envoyez vos sbires et vos héros explorer les royaumes d’Eo. Développez vos pouvoirs et votre influence en consignant les arcanes du savoir dans votre grimoire. Arrachez d’anciens artefacts et des secrets oubliés au nez et à la barbe de vos rivaux, érigez votre tour et étendez votre zone d’influence afin de lancer le sortilège le plus puissant que le monde ait connu.
Érigez votre tour et bâtissez de nouvelles salles, qui détermineront le destin de votre sorcier
Recrutez des héros possédant chacun une quête personnelle afin de mener vos troupes
Découvrez de nouveaux secrets et sorts grâce au grimoire interactif
Créez des runes magiques, des artefacts et même des sbires morts-vivants
Découvrez de nouvelles aventures grâce aux campagnes procédurales
Ceux d’entre vous qui pensent que l’univers de Mass Effect a un grand potentiel pourraient être intéressés par Beyond the Relays, un mod de conversion totale pour Stellaris qui transforme essentiellement ce jeu de stratégie 4X en un jeu dans l’univers de Mass Effect.
Le mod propose une immense carte de la galaxie adaptée à l’univers, un réseau de relais de système solaire entièrement fonctionnel, Trois modes de jeu différents, et un grand nombre de races et de vaisseaux Mass Effect. (source Gamebanshee).
Les développeurs de Curious Panda nous informent que la mise à jour pour l’accès anticipé de The Iron Oath, nommée Fire and Ice, est repoussée de la fin de ce mois, au mois suivant en raison des soldes d’été sur Steam. De plus, on a droit à une nouvelle feuille de route avec les détails de ce qui nous attend. Une traduction ci-dessous :
Nous approchons de la fin du mois et nous voulions vous informer de la date de sortie de la mise à jour Fire and Ice. Notre plan initial était de la sortir au cours de la dernière semaine de juin, mais avec les ventes Steam d’été qui ont lieu, nous avons décidé d’attendre la fin de l’événement pour la sortir officiellement. Vous n’aurez pas à attendre aussi longtemps pour l’essayer, car nous la transférerons dans la branche de test publique début juillet. En attendant, nous effectuons un peu plus de tests et ajoutons également la possibilité de fuir les combats dans les donjons et dans l’overworld.
Nous avons également pris le temps de retravailler notre feuille de route en nous basant sur les commentaires de la communauté et sur les points qui nous semblaient devoir être abordés.
Après Fire and Ice, nos deux prochaines mises à jour majeures seront axées sur l’amélioration du combat, du niveau des personnages et de l’exploration des donjons. En ce qui concerne le combat, nous rééquilibrerons les statistiques de certains ennemis, nous ajouterons de nouvelles variantes d’ennemis et nous ferons des capacités de soutien et d’utilité une option plus attrayante et utile. Notre objectif global est de rendre les ennemis plus uniques, en vous obligeant à utiliser des stratégies et des tactiques différentes pour les affronter.
La mise à niveau des personnages est un autre domaine qui a été fréquemment évoqué par la communauté. Nous apporterons des changements pour offrir une plus grande liberté lors de la montée en niveau de vos personnages, ce qui se traduira par des builds plus diversifiés. Certaines caractéristiques du personnage seront également rééquilibrées afin d’avoir un plus grand impact sur ses forces et ses faiblesses, ce qui les rendra plus importants à prendre en compte lors du passage de niveau.
Cette vidéo par l’équipe de Fallout London un mod futur pour Fallout 4 a été réalisée pour soutenir l’initiative Fallout For Hope. Il s’agit de la version mastercut allongée, montrant tous les plans dans leur intégralité avec quelques petits ajouts parsemés que l’on ne voit pas dans la version trouvée sur le site officiel.
Elle a été mise en ligne ici pour l’équipe et pour votre plaisir, sans publicité et en signe de reconnaissance pour le travail acharné de l’équipe au cours des dernières années.
Cette vidéo présente le travail de la plupart des membres de l’équipe. Nous ne saurions trop les remercier pour leur travail continu sur le mod. Les ressources, l’espace mondial et les intérieurs présentés dans cette vidéo ont été créés de main de maître par différents artistes, qu’il s’agisse des concepteurs de niveaux, de l’équipe 3D, de l’équipe 2D ou d’autres encore. La vidéo vous est présentée par moi-même, avec un son et une musique magnifiquement maîtrisés par « Dansky » – Daniel Morrison Neil, y compris des chansons de Seph Bentos et Kyle Downes.
A ceux qui font partie de la communauté, merci pour votre soutien continu !
𝗙𝗮𝗹𝗹𝗼𝘂𝘁 𝗙𝗼𝗿 𝗛𝗼𝗽𝗲
Fallout London organise un débat lors de l’un de ses événements et nous espérons vous y voir et soutenir cette cause absolument formidable.
Pour ceux qui l’ignorent, l’initiative Fallout For Hope est née en 2020 après que la communauté Fallout se soit mobilisée pour aider les individus de la communauté luttant contre la tragédie et les difficultés. L’idée était que s’ils pouvaient aider une personne, que se passerait-il si une communauté mondiale de joueurs, de streamers et de créateurs de contenu Fallout se mobilisait pour une seule et même cause. Depuis sa création, Fallout For Hope a recueilli le soutien des joueurs du monde entier pour St. Jude et d’autres causes louables afin de faire une différence dans le monde.
Dès la création de ce site, nous avons voulu que RPG Jeux Vidéo soit un site communautaire. C’est donc aujourd’hui la révolution !
A partir de maintenant, nous tentons un test et autorisons toute personne inscrite sur le site, à contribuer. Vous souhaitez écrire une news, un tests, une vidéo commentée, un article ou juste un avis … nous vous offrons la possibilité de le faire ! Une fois par an ou plusieurs fois par jour, c’est vous qui décidez. Pourquoi ne pas parler du RPG qui vous a le plus plu ou encore le plus déplu !?
Nous vous proposons un tutoriel pour apprendre à utiliser WordPress, mais vous pouvez aussi, tout simplement écrire votre texte sur n’importe quel traitement de texte et le copier dans WordPress puis le sauvegarder. Nous nous chargerons de le mettre en forme et de le publier, voire en corriger les fautes si vous avez des problèmes avec l’orthographe et la grammaire.
Notez que ce travail sera bénévole, comme dans notre cas, et qu’il n’est pas question d’ une rémunération quelconque. Utilisez cette possibilité à votre guise et partagez vos connaissances avec les autres !
Notez que tous les inscrits à ce jour ont un rôle de contributeur, donc peuvent écrire. Mais bien sûr, cela reste une option qui n’est pas une obligation. Pourtant, nous sommes sûrs que certains d’entre vous ont envie de laisser leur petite patte sur le site. Alors ne vous privez pas !
Notez enfin que bien entendu, les responsables de RPG Jeux Vidéo que je représente se réservent le droit de refuser des articles/news/vidéo qui ne seraient pas appropriés.
Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? Comme chaque dimanche, on profite de cette news pour relayer les informations françaises et étrangères en rapport avec les RPG & dérivés.
NEWS
Un formidable regard sur le développement de Diablo 2 Resurrected Fallout 5 : Voici à quoi le jeu pourrait ressembler sous Unreal Engine 5 FromSoftware développent plusieurs jeux, dont Bloodborne 2 et Elden Ring 2 ? Gotham Knights : Le jeu présentera la plus grande ville de Gotham jamais créée dans un jeu Batman Hogwarts Legacy : Le jeu Harry Potter fait fuiter le contenu des DLC/précommandes SpellForce III Reforced : le Guide du Débutant Spellforce 3 Reforced : test Starfield : Gameplay, univers, combats, villes… (Note de RPG jeux vidéo : oui, on l’a déjà vu, mais ils nous le ressortent. Alors on ne voudrait pas manquer une quelconque petite information que l’on aurait oublié de partager) Tiny Tina’s Wonderlands : une date pour la version Steam, et un nouveau DLC annoncé Tiny Tina’s Wonderlands est sur Steam.
Si vous voulez tous les détails rendez-vous sur l’article d’origine.
… La voie Bulwark renforce la défense de l’homme d’armes avec une augmentation des points de vie et des dégâts de Riposte et d’Écrasement. Cependant, en se concentrant sur la mêlée, l’homme d’arme devient vulnérable à l’hémorragie, au fléau et au feu.
Avec la voie du sergent, l’homme d’armes tient bon et prend le commandement, utilisant son autorité pour augmenter les résistances des alliés aux hémorragies, aux brûlures et au feu. Malheureusement, alors qu’il se concentre sur le renforcement de ses alliés et le maintien de sa position, les dégâts de l’homme d’armes sont réduits.
Le sergent Man-at-Arms sacrifie les dégâts au nom de la stabilité et du soutien. Étant donné que ses dégâts sont réduits, envisagez de le placer à l’arrière afin d’ouvrir les rangs avant à des héros plus destructeurs….
Le studio Digimancy Entertainment a été fondé par trois têtes, George Ziets, Steve Dobos, et Kevin Saunders, qui ont des CV dans le jeu vidéo longs comme le bras, et qui sont surtout orientés RPG. Il semble que le studio prépare un RPG centré sur la narration, mais pour le moment, on n’a pas d’informations sur le sujet. Alors en attendant, on vous donne un peu de lecture sur ce développeur qui parle beaucoup.
Tout d’abord, on va présenté les trois têtes pensantes fondatrices, puis on verra dans quoi ce studio veut se lancer et enfin, en dernière partie, vous trouverez une interview d’Olga Moskvina, auteure principale de Digimancy, qui a bossé sur Disco Elysium. Un bon moyen de faire connaissance avec cette équipe qui va devoir faire ses preuves. Car on a beau réunir des développeurs chevronnés, l’alchimie ne marche pas toujours !
Chez Digimancy Entertainment, nous aimons les jeux de rôle, et nous sommes passionnés par le fait de raconter des histoires en collaboration avec nos joueurs. Nous sommes un studio indépendant, adapté à la vie à distance, fondé par des vétérans de l’industrie qui sont connus pour créer des jeux où les choix du joueur façonnent son expérience. A la tête de ce studio nous trouvons trois personnes : George Ziets, Steve Dobos, et Kevin Saunders.
LES FONDATEURS de DIGIMANCY
George Ziets est un concepteur et rédacteur chevronné qui développe des jeux depuis 2001. Il a travaillé dans des environnements bien établis comme les Royaumes oubliés, Eberron, le Seigneur des Anneaux et Fallout. Il a également participé à la création de mondes entièrement nouveaux comme Pillars of Eternity. Il a passé une grande partie de sa carrière chez Obsidian Entertainment, où il a notamment travaillé sur Fallout : New Vegas, Neverwinter Nights 2 et son extension très appréciée, Mask of the Betrayer, pour laquelle il était responsable de la création. Depuis, il a participé à certains des RPG les plus réussis de l’ère du financement par le public, et plus récemment, en tant que concepteur principal de Wasteland 3 d’InXile.
Steve Dobos travaille dans le domaine des jeux vidéo depuis près de vingt ans, occupant des rôles allant de directeur de jeu sur un MMORPG (Nexus : The Kingdom of the Winds) à programmeur principal sur Torment : Tides of Numenera. Il a dirigé une équipe de prototypage rapide chez Nexon, a effectué des travaux de R&D de pointe dans la startup technologique Magic Leap et a été coordinateur technique sur le jeu primé Shattered Galaxy.
Kevin Saunders est producteur et concepteur professionnel de jeux depuis la fin des années 1990. Il a été crédité sur onze jeux embarqués – dont huit jeux de rôle – avec un score de critiques supérieur à 80%. Parmi ses réalisations, citons Neverwinter Nights 2 et ses deux extensions, Star Wars : Knights of the Old Republic 2, Command & Conquer Generals : Zero Hour, et Shattered Galaxy. Kevin est un auteur publié, ayant écrit deux éditions de livre sur la conception d’interfaces de jeux.
LA VISION DES JEUX QU’ILS VONT CREER
Nous sommes en 2022… deux ans et demi après la création de Digimancy… et j’aurais probablement dû écrire quelque chose comme ceci plus tôt. Puisqu’il s’agit de notre première mise à jour des nouvelles pour Digimancy Entertainment, j’ai pensé parler des origines du studio et de ce que notre équipe essaie de construire.
Les graines de ce qui allait devenir Digimancy Entertainment ont été plantées en 2017. À l’époque, je travaillais dans l’industrie du jeu depuis environ seize ans et j’avais appris à connaître Kevin Saunders en travaillant ensemble sur Neverwinter Nights 2 : Mask of the Betrayer, puis sur Torment : Tides of Numenera. Nous avons été rejoints sur Torment par notre cofondateur, Steve Dobos, qui était l’ingénieur principal de Torment et avait travaillé avec Kevin des années auparavant.
En tant qu’équipe aux talents complémentaires, nous avons reconnu que nous avions un partenariat fondé sur la confiance et le respect mutuels, et nous étions convaincus qu’en travaillant ensemble, nous pourrions construire un studio de jeux qui se consacrerait à la création des jeux que nous aimons le plus : les RPG axés sur la narration.
Mais « centré sur la narration » peut signifier beaucoup de choses différentes pour différentes personnes, alors qu’est-ce que cela signifie pour nous ?
Avant tout, cela signifie que nous sommes un studio qui privilégie la narration. Lorsque nous concevons nos jeux, nous commençons par une histoire ou une expérience de personnage. Ensuite, nous développons des systèmes de jeu pour donner vie à nos éléments narratifs. L’approche inverse est plus courante dans l’industrie des jeux… et parfois les systèmes et la narration sont développés séparément, en partant du principe que certains systèmes (par exemple, le combat) doivent être présents dans tous les RPG. Cependant, nous pensons qu’une jouabilité axée sur la narration peut conduire à des jeux et des mécanismes plus innovants et immersifs.
Pour nous, le choix du joueur est intrinsèquement lié aux jeux narratifs. Beaucoup de membres de notre équipe sont issus de la tradition des jeux de rôle sur table, où l’histoire n’est pas seulement un scénario linéaire, mais un échange entre le conteur et les joueurs. Aucun autre média que le jeu ne peut facilement atteindre cet objectif, et nous voulons que les choix des joueurs aient des conséquences réelles, qui changent la donne, dans nos RPG.
Nous voulons également transporter les joueurs dans des mondes nouveaux et originaux et susciter un sentiment d’émerveillement et de découverte. Mes meilleures expériences de jeu sont celles qui m’ont fait découvrir des environnements inconnus dans lesquels je me sentais comme un étranger dans un pays étranger. Dans les meilleurs cas, tous les éléments du jeu ont fonctionné ensemble pour me transporter dans une réalité différente. C’est ce que nous voulons que nos jeux fassent.
En tant que studio, nous avons connu des hauts et des bas. À la fin de 2021, notre projet financé par un éditeur a été annulé. Ce n’est pas rare dans le secteur, mais ce n’est jamais une expérience amusante pour une équipe qui met tout son cœur créatif dans un jeu.
Néanmoins, nous sommes toujours là et nous travaillons dur sur de nouvelles choses. L’un de ces projets est notre propre RPG interne, un jeu pour un joueur dans une propriété intellectuelle originale. Notre équipe élabore également des propositions de nouveaux RPG et de jeux apparentés aux RPG. Tout le monde au sein de l’équipe Digimancy peut présenter de bons projets. Nous encourageons tous les membres de notre équipe à développer un pitch ou à contribuer à celui de quelqu’un d’autre. Nous collaborons également sur quelques projets avec d’autres studios, et nous continuons à chercher des partenariats de développement avec des éditeurs et des détenteurs d’IP qui pourraient être intéressés à travailler avec notre équipe expérimentée de développeurs de RPG.
Dès que nous pourrons en dire plus sur les jeux que nous réalisons, nous le ferons. En attendant, je tiens à remercier nos compagnons de route, mentors et partenaires du secteur, ainsi que nos amis, notre famille et nos fans. Notre voyage ne fait que commencer, et nous sommes heureux de vous avoir avec nous.
ENTRETIEN AVEC OLGA MOSKVINA, AUTEURE PRINCIPALE DE DIGIMANCY
en date du 24 mai 2022
Comment avez-vous découvert que l’écriture était une passion pour vous ?
La passion de la lecture est venue en premier, comme c’est le cas pour la plupart des écrivains. Le catalyseur particulier a été la poésie russe classique, avec laquelle je me suis familiarisée en même temps que je réapprenais le russe.
Comme beaucoup d’enfants russes, j’apprenais par cœur des passages des contes de Pouchkine avant de savoir lire, mais lorsque j’ai déménagé aux États-Unis à l’âge de six ans, je voulais tellement m’intégrer que j’ai complètement rejeté la langue russe, refusant de la parler même à la maison. À neuf ans, cependant, ma famille est brièvement retournée en Russie, puis s’est installée à Odesa, en Ukraine.
Mon professeur de russe et de littérature à Odesa était une femme énergique et franche d’une cinquantaine d’années qui adorait la poésie. Elle parlait de la vie des poètes comme si elle les avait connus personnellement, puis lisait leurs poèmes à haute voix avec un sentiment authentique. Je devais aussi mémoriser et réciter des poèmes (un exercice classique en soi), et elle me faisait répéter chaque poème autant de fois qu’il le fallait pour faire passer l’émotion, pas seulement les mots.
À dix ans, j’ai donc commencé à écrire des poèmes en russe. C’était une réponse naturelle à la capacité d’une enseignante douée à inspirer à ses élèves l’amour de sa matière, ainsi que l’émerveillement de redécouvrir ma langue maternelle. En grandissant, j’ai écrit de plus en plus, dans différents genres, et de plus en plus en anglais après mon retour aux États-Unis.
À la fin de mes études secondaires, je savais que l’écriture faisait tout simplement partie de mon identité, quelle que soit ma future carrière.
Comment / quand avez-vous réalisé que vous pouviez prendre cette passion et l’appliquer à une carrière ?
Cela dépend de ce que vous voulez dire. J’ai envisagé un certain nombre de carrières axées sur l’écriture et j’en ai même goûté quelques-unes. Avant de travailler dans les jeux vidéo, j’avais l’intention de passer un doctorat en langues et littératures slaves.
Je ne me faisais pas d’illusions sur le marché du travail universitaire, mais après avoir enseigné pendant des années la composition de premier cycle, d’abord dans le cadre de mon programme de maîtrise, puis en tant que chargé de cours à plein temps, je voulais me consacrer principalement aux études, quoi qu’il arrive.
Cela n’aurait pas laissé beaucoup de temps pour l’écriture créative, mais j’ai trouvé le discours académique extrêmement générateur, même lorsqu’il était exaspérant. Quand j’y pense, j’éprouve encore un peu de regret de ne pas avoir repris le programme de doctorat, mais cela m’amène à la partie la plus pertinente de la réponse.
Ce n’est qu’après avoir commencé à travailler sur Disco Elysium que j’ai réalisé qu’il y avait un moyen pour moi d’avoir un travail où je pourrais mettre en pratique toutes mes compétences en matière d’écriture. Ma participation initiale à ce projet était un pur hasard. Je n’avais appris que six mois auparavant qu’il existait des jeux vidéo avec des histoires, des dialogues et des descriptions d’objets intéressants, et il m’est apparu que quelqu’un devait être employé pour les écrire, mais j’étais certain que de telles opportunités étaient hors de ma portée.
Vous connaissez cet état d’esprit : si vous n’avez pas fait quelque chose depuis au moins le collège, tout est foutu. Puis Disco est arrivé, et j’ai appris que je pouvais écrire des dialogues, comprendre des structures, et retenir beaucoup d’états de jeu dans ma tête, tout en insufflant un peu de poésie dans les nœuds plus descriptifs (ma compétence préférée à écrire était Shivers). Je me suis soudainement senti en paix. Comme si, oui, c’était ma place.
Pouvez-vous nous dire à quoi ressemble votre processus d’écriture ? Et quelles sont les choses que vous faites pour continuer à grandir et à évoluer en tant qu’écrivain ?
Mon processus d’écriture dépend vraiment de la tâche et des attentes. Une chose à laquelle les gens ne pensent pas forcément lorsqu’ils imaginent une journée dans la vie d’un scénariste de jeux vidéo, c’est le temps qu’il consacre à la documentation, par opposition aux dialogues et autres textes du jeu.
La création de documents de construction du monde nécessite beaucoup d’idées et de recherches, c’est donc par là que l’on commence – en espérant ne pas rester bloqué trop longtemps. L’écriture des dialogues est une toute autre affaire, qui varie également en fonction des objectifs, de l’orientation donnée, de la description d’un lieu, de l’interaction avec un objet ou d’une conversation avec un PNJ.
Pour les lieux, je peux commencer par visualiser l’endroit tel que le perosnnage le vivrait à son arrivée, en m’imaginant vraiment là physiquement – vues, sons, odeurs. Pour les PNJ, je dois d’abord déterminer la voix, l’entendre dans ma tête.
Aujourd’hui, je joue beaucoup à des jeux narratifs et j’en discute avec des collègues. Comme je me suis mis aux jeux relativement récemment, j’ai encore du retard à rattraper. Avant les jeux, je lisais beaucoup de livres, et je le fais encore à l’occasion. La qualité moyenne de l’écriture dans les jeux n’est tout simplement pas très élevée, mais il est facile de perdre cela de vue et de devenir complaisant lorsque c’est son seul point de référence. Puis vous prenez un bon roman et vous réalisez que les jeux n’en sont qu’à leurs débuts en termes de complexité émotionnelle et sociale qu’ils ont été utilisés pour communiquer.
J’aime regarder les œuvres d’art et les films à forte composante cinématographique, en tant que tels, mais aussi pour nourrir l’imagination visuelle de chacun. Rien de tout cela ne remplace l’expérience vécue, qui peut consister pour certains à cultiver leur jardin, pour d’autres à parcourir des continents. Ou pour le contact humain, sans lequel les ressources pour dépeindre avec compassion des situations humaines sont limitées.
Faut-il connaître la programmation ou le codage pour être auteur de jeux ? Quelles sont les compétences, en dehors de l’écriture créative, qui, selon vous, pourraient aider les aspirants auteurs de jeux à réussir dans ce domaine professionnel ?
Il n’est pas nécessaire de savoir coder, même si cela peut être utile, surtout dans un petit studio indépendant où les gens portent plusieurs casquettes. Il existe de nombreux outils qui permettent d’éviter ce besoin, au-delà de quelques scripts très basiques, et de nombreux studios ont des éditeurs de dialogues en interne.
La meilleure chose que vous puissiez faire est de poursuivre une véritable passion en dehors des jeux. De nombreux responsables créatifs m’ont dit qu’ils souhaitaient vraiment travailler avec des personnes issues d’autres domaines, qu’il s’agisse de botanique, de philosophie ou d’ingénierie, car elles apportent une perspective nouvelle. Et aucune connaissance n’est jamais superflue pour un auteur.
Quel a été l’un de vos personnages ou l’une de vos scènes de dialogue préférés à écrire et en quoi ce personnage ou ce dialogue était-il si significatif pour vous ?
En travaillant sur Disco Elysium, j’ai eu le plus de plaisir à écrire Cindy the Skull, mais en fin de compte, mon dialogue préféré était Ruby, l’Instigatrice. C’est une scène très intense, très émotionnelle, et il m’a fallu du temps pour trouver la mentalité de Ruby.
(Spoilers)
Ruby devait avoir l’air désespérée, mais je voulais aussi lui conférer une dignité qui contraste fortement avec le comportement de tous ceux qui l’ont trahie – et de Harry lui-même. Lorsque vous, en tant qu’Harry, présentez toutes les preuves que vous avez minutieusement rassemblées et que Ruby les rejette avec désinvolture, elle fait office de faire-valoir pour une grande partie de ce qui ne va pas dans le monde.
Elle est compatissante et honnête. Vous n’avez pas beaucoup de cela à Revachol, non pas parce qu’il y a quelque chose de fondamentalement mauvais chez les gens, mais parce que les circonstances politiques et économiques ne prédisposent personne à la confiance et à la décence.
(Fin des spoilers)
Robert Kurvitz, notre concepteur principal, voulait que Ruby ait une voix très américaine, et c’était une orientation très utile – la plupart des personnages de Disco Elysium sont extra-européens. Je ne suis pas tout à fait le type d’Américain de Ruby, mais je pouvais synthétiser la voix à partir de mon expérience.
Pourtant, je n’étais pas sûr d’avoir bien compris jusqu’à ce que j’entende la voix. Quand vous entendez un acteur lire votre texte tel que vous l’avez entendu dans votre tête, c’est une très bonne sensation.
Nous avons tous des objectifs à atteindre dans nos carrières et nos rôles respectifs. Quel est l’un de ces objectifs que vous aimeriez atteindre dans votre carrière ?
J’ai l’impression que je devrais dire « Je veux être le chef d’un projet qui m’appartienne », mais ce ne serait pas exact. Ce qui est important, c’est que l’on fasse du bon « art », pas que l’une ou l’autre personne soit à la barre.
Lorsque j’étais adolescent, il me semblait important que mon nom entre dans l’histoire, comme un rempart contre la mortalité, mais j’ai vécu trop de choses depuis. Je veux juste aider à faire plus d’art, ce qui est peut-être encore plus ambitieux.
Pour moi, il ne fait aucun doute que Disco Elysium est de l’art – nous avons donné beaucoup de nous-mêmes pour le faire – et les joueurs ont réagi en conséquence. Des personnes qui ne jouent pas habituellement à des jeux vidéo m’ont contacté, souhaitant parler de Disco Elysium comme d’une réussite littéraire ou comme de quelque chose qui les a aidés à traverser une période difficile.
Quand vous entendez ce genre de choses, vous réalisez que vous n’êtes pas important. De plus, mes contributions personnelles à Disco Elysium n’étaient pas significatives par rapport à celles, par exemple, de l’un des ingénieurs travaillant actuellement à Digimancy.
J’aime juste faire partie d’une équipe qui peut faire quelque chose de mieux que ce que je pourrais moi-même imaginer. Et vraiment, seul le travail que vous faites avec des personnes partageant les mêmes idées valent le coup, qu’il s’agisse d’une entreprise, d’une famille ou de l’art. Et le plaisir que l’on prend à le faire.
Felix Laukel, le créateur de Of Blades & Tails partage avec nous un nouveau journal de développement pour nous tenir au courant de son avancée et du travail en cours. Il vous est toujours possible de tester la démo (qui a été mise à jour aujourd’hui) si vous ne connaissez pas ce RPG au tour par tour que nous vous avons présenté en janvier dernier.
Alors, de quoi nous parle-t-il ce développeur ? Parce que moi, il me botte bien ce jeu avec son pixel art tout mignonnet.
Nouveau biome des marais
J’ai ajouté un nouvel environnement marécageux qui contient beaucoup de petits lacs et tous les nouveaux composants via la végétation et la roche entre autres surprises.
Carte du monde agrandie
Les marais seront alors la prochaine grande région sur la carte du monde étendue :
Voyage rapide
Et avec une carte du monde agrandie, il est possible de voyager rapidement entre les lieux découverts !
Styles d’armure visibles
Vous pourrez changer l’apparence de Reik en portant différents ensembles d’armures. Il y aura des classes d’armures légères/moyennes/lourdes et chaque pièce vous donnera différents avantages ou inconvénients.
L’armure légère offre la plus faible résistance physique par niveau d’objet mais donne +5% de mana. Alors que l’armure lourde offre la meilleure résistance et +5% de santé mais vient aussi avec le coût de -10% d’endurance. Sachez qu’il ne s’agit que de la première itération et que les statistiques ou les chiffres peuvent changer à l’avenir !
Nouveaux ennemis et gadgets expérimentaux
Magie et savoir-faire
La magie élémentaire sera le premier talent disponible pour tous les sorciers et sorcières !
La spécialisation est un autre ajout pour les talents plus avancés comme la magie des arcanes, les mauvais tours (probablement la furtivité ?), et ainsi de suite… Certaines capacités nécessiteront d’être expert pour les débloquer. Vous pouvez gagner des points d’expertise grâce à des livres ou des documents scientifiques que vous pouvez trouver dans le monde entier.
Cela devrait vous inciter encore une fois à explorer le monde afin d’optimiser l’évolution de votre talent préféré. La rumeur veut que certaines guildes de PNJ rencontrées plus tard dans le jeu offrent également les niveaux experts à ceux qui souhaitent rejoindre leurs rangs…
Affichage des détails de l’ennemi
Toujours en construction, vous pourrez avoir plus d’informations sur un ennemi et surtout les effets de statut et leur durée qui sont actifs sur la cible.
C’est un début et il y a bien sûr de la place pour plus d’informations à l’avenir.
Tutoriel et difficulté
Ces sujets sont brûlants ! Principalement parce que je viens de recevoir autant de mails dans lesquels les gens remerciaient pour les mécaniques faciles à comprendre et le niveau de difficulté difficile mais juste, que de ceux qui n’ont pas compris et ont trouvé le jeu très difficile et injuste !
Je n’ai pas encore travaillé sur ces problèmes, mais j’ai des idées pour une meilleure introduction et j’envisage également d’ajouter des niveaux de difficulté que vous pouvez sélectionner au début d’une nouvelle partie.
Personnellement, je veux que la difficulté soit stimulante, mais je veux aussi permettre à la plupart des gens de profiter du jeu même sans expérience dans le genre tactique au tour par tour. Après tout, cela peut et devrait être une expérience relaxante si vous le souhaitez. Donc, pour le moment, soyez assuré que j’essaierai de rendre ces idées possibles à l’avenir.
Enfin et surtout …
Quelques mentions honorables car bon nombre d’entre vous l’ont demandé !
Amélioration de la vue de la caméra en maintenant la touche RMB ou LMB enfoncée.