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BIG NEWS – Stolen Realm : journal de développement 1

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Stolen Realm, sorti en accès anticipé en octobre 2021, est de retour avec son premier Journal de bord qui se concentre sur les Tours simultanés. Burst2Flame Entertainment, pour ce premier dossier, nous explique comment le studio a trouvé l’un des piliers de base de Stolen Realm : son mélange unique très profond des jeux de stratégie au tour par tour et l’agitation des actions-RPG.

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Stolen Realm est notre projet passion, né de notre amour des jeux au tour par tour, mais c’est aussi notre réponse à un problème sur lequel nous sommes tombés très tôt dans le processus de conception : nous voulions faire un jeu de stratégie au tour par tour, et auquel nous pourrions jouer avec nos amis parce que nous aimons les sessions de jeu partagées. Mais la plupart de ces jeux au tour par tour sont généralement conçus pour des expériences solo. Ils rencontrent également des problèmes lorsque vous commencez à ajouter des options multijoueur, comme un temps d’attente qui peut être long entre les tours pendant le combat.

Ce problème particulier signifiait qu’il nous était très difficile de jouer dans de nombreux jeux au tour par tour, d’autant plus que de nombreux titres vous obligeaient à démarrer le jeu ensemble plutôt que de simplement entrer et sortir quand on veut. Nous avons donc réalisé que, pour notre jeu, nous devions trouver un moyen d’organiser des sessions sans rendez-vous avec vos amis à tout moment sans se sentir ralenti par trop de joueurs, c’est ainsi que de nombreux jeux d’action-RPG ont tendance à fonctionner. Il devait être rapide aussi – mais sans sacrifier un système de combat tactique suffisamment profond avec beaucoup d’options stratégiques. Il y avait un autre défi lié à cela : quand mettre les gens ensemble et quand les laisser errer librement pour créer leurs propres aventures lors des déplacements.

Comme tout autre jeu, nous avions notre propre source d’inspirations et d’idées que nous avons recherchées et examinées avec les pour et les contre avant de nous lancer dans le développement de Stolen Realm. Nous avons suffisamment aimé ce concept pour penser que nous devions apporter ce mécanisme au monde du combat tactique profond, étant donné que cela nous permettrait de créer un jeu tactique au tour par tour avec un gameplay rapide par rapport à de longs tours prolongés avec plusieurs joueurs. Quant aux autres inspirations, nous avons examiné les jeux que nous aimons des deux genres et avons pris les meilleurs éléments. Pour le tour par tour, nous nous sommes inspirés de Divinity Original Sin 2, Pillars of Eternity, Baldur’s Gate 1 à 3 et côté action RPG on s’inspire fortement de Diablo 2, Path of Exile et d’autres. Nous nous inspirons également un peu des mécanismes d’exploration de Slay the Spire.

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Une bataille équilibrée pour un seul joueur

Honnêtement, cela a fonctionné dès le départ, bien mieux que nous ne le pensions. Nous craignions que cela ne minimise l’importance de la couche stratégique et que les joueurs ne jouent pas les uns contre les autres, mais cela a finalement donné lieu à un jeu plus stratégique. Lorsque le combat est direct, tout le monde avance et la bataille progresse rapidement. Lorsque vous avez besoin d’un mouvement plus stratégique, tout le monde en parle et vous avez alors la liberté totale de chaque membre de l’équipe d’exécuter ses mouvements dans n’importe quel ordre, ce qui crée en fait une stratégie plus synergique.

Nous avons renoncé à certains mécanismes pour que cela fonctionne un peu mieux. Les héros n’ont pas beaucoup de points d’action, bien que vous puissiez faire évoluer votre personnage avec un grand nombre d’actions gratuites. Et il n’y avait pas grand-chose à faire pour qu’un héros obtienne plus de tours qu’un autre, mais nous pensons que les avantages l’emportent sur les sacrifices que nous avons dû faire.

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Cette bataille, nettement plus difficile, est équilibrée pour un groupe complet.

Mais quelle était exactement la solution que nous avons trouvée ? C’est ce que nous appelons les « tours simultanés » – probablement la caractéristique la plus déterminante du jeu. Vous pouvez vraiment avoir 20 ennemis qui se déplacent tous ensemble et exécutent leurs tours en même temps. Par exemple, si vous avez 20 ennemis dans, par exemple, Divinity 2, cela entraîne généralement un long temps d’arrêt pendant que vous attendez que tout le monde est effectué son tour. Cela signifiait également que l’IA de Stolen Realm devait être optimisée pour les performances et éviter tout affrontement pour que le mécanisme fonctionne avec succès. Une autre partie importante est constituée par les décisions rapides de l’histoire qui jouent un rôle important dans la façon dont l’équipe se place, ainsi que pour rassembler tout le monde dans la narration du jeu.

Parlons d’abord du système de tours simultanés. En gros, si vous êtes dans la même équipe, tout le monde peut déclencher ses actions en même temps. La résolution de ce problème s’apparente à une bataille en temps réel, bien qu’en raison du petit nombre de points d’action par tour, la sensation de combat au tour par tour reste très présente dans le jeu. En ce qui concerne l’IA adaptative, au début de son tour, elle calcule séquentiellement ce qu’elle va faire ensuite. Ce calcul prend moins d’une seconde, mais il permet à chaque ennemi de savoir ce que l’autre prévoit de faire, afin qu’ils ne fassent pas d’erreurs, comme essayer de se déplacer dans le même hexagone que l’autre. Une fois le calcul terminé, ils exécutent tous leurs actions en temps réel, de sorte que les ennemis agissent et se déplacent en même temps, ce qui nous donne la même sensation stratégique sans les temps d’attente absurdes.

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Un tour d’ennemi avec notre système de tour simultané

L’équilibre est l’une des choses les plus difficiles pour un développeur de jeux. Cela dit, nous avons fait tout notre possible pour que vous n’ayez pas besoin de jouer avec des personnages supplémentaires que vous ne vous sentez pas obligé d’emmener avec vous. La plupart des jeux au tour par tour n’ont pas cette mécanique : beaucoup d’entre eux sont conçus pour être joués avec un groupe complet, ce qui vous désavantage si vous ne le faites pas. D’un autre côté, les action-RPG augmentent généralement la difficulté lorsque plusieurs personnes se joignent à la partie, et c’est ce que nous voulions. En fait, c’est vous qui choisissez la taille de votre groupe et le jeu s’adapte même s’il n’y a qu’un seul joueur.

Afin de s’assurer que tous les aspects du jeu fonctionnent harmonieusement les uns avec les autres, nous avions comme philosophie de base de faire un grand RPG au tour par tour sans temps d’attente dès le début, ce qui a rendu plus facile l’ajout de tout ce qui entoure cette conception de base du jeu. Il y a encore beaucoup de choix de conception qui sont faits en cours de route, mais nous essayons toujours d’avoir autant de stratégie sans qu’il y ait une grande attente.

PRESENTATION & ACCES ANTICIPE – Sillage

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Développé et édité par Vludos, Sillage est un jeu d’aventure RPG qui se déroule dans un monde fantastique où magie et technologie se rencontrent, et dans lequel vous allez explorer des îles flottantes à la recherche de trésors.

Sorti sur Steam (Windows 10+) le 20 avril dernier en accès anticipé, il devrait le rester durant 12 à 18 mois. Et comme sa page est en français tout comme le jeu, on clôt cette présentation avec une bande-annonce.

PRESENTATION – Hibernaculum

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Développé par Wormwood Studios, Hibernaculum est un RPG de survie et d’horreur dans le style dungeon crawler à l’ancienne avec une interface moderne. On n’a pas d’informations plus approfondies sur le jeu pour le moment, si ce n’est des graphismes (ça pique quand même un peu les yeux non ?!) et des sons époustouflants, une atmosphère immersive, et du danger à chaque coin de rue, alors vous allez devoir faire avec les captures d’écran du site officiel.

QU’EST-CE QU’HIBERNACULUM ?
Hibernaculum est un dungeon crawler d’inspiration rétro qui vise à recréer les expériences labyrinthiques captivantes des classiques d’autrefois, tout en construisant un monde moderne, profondément unique et explorable de survie, de mystère et d’intrigues macabres.
Hibernaculum est un jeu de rôle de science-fiction/horreur à la première personne avec des racines de survival horror.
– Créez un personnage unique pour explorer les profondeurs d’Hibernaculum et vivez l’expérience que vous souhaitez. Les choix n’ont d’importance que s’ils en ont pour vous.
– Le gameplay non linéaire permet d’explorer à son rythme et à sa guise. Allez de l’avant et risquez la calamité ou la richesse. À l’inverse, allez-y doucement et évitez de vous blesser.
– Naviguez dans un royaume industriel délabré grâce à une narration environnementale et à une atmosphère unique et inquiétante.
Hibernaculum sera développé en C++ pour PC (Windows) et Mac avec l’espoir d’un portage sur iOS et Nintendo Switch.
Hibernaculum sera initialement disponible en anglais, français, allemand et espagnol.
Hibernaculum sortira sans DRM et sera disponible sur Steam et GoG.

VIDEO – Nazralath : The Fallen World, bande-annonce

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DSOGaming nous parle de Nazralath : The Fallen World, un nouveau jeu d’action-aventure à la troisième personne, de type dark fantasy, avec des éléments de RPG, et fortement inspiré de Dark Souls et Planescape : Torment et des oeuvres de Zdzisław Beksiński et de H.P. Lovecraft.

Son géniteur, le studio Euclidean Studios, a publié la première bande-annonce. Le moteur de jeu est l’Unreal Engine et la sortie est prévue sur l’Epic Games Store. Plus d’informations prochainement…

Nazralath : The Fallen World promet de se concentrer sur une narration et une exploration captivantes à travers une atmosphère et un monde riches et forts …

Nazralath est l’enfant de toutes nos compétences, connaissances et inspirations. C’est une expérience tissée à partir des mécanismes de nos jeux préférés en grandissant, des textes des styles thématiques et narratifs de nos auteurs préférés, et des coups de pinceau de nos peintres et artistes numériques préférés …

Nous considérons qu’il s’agit d’un point de vue unique et nouveau dans le genre RPG, et d’une réincarnation des valeurs classiques de conception de jeux qui semblent avoir été perdues dans le temps ...

NEWS – Darkest Dungeon II : The Grave Robber

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Après the Leeper, voici que l’on découvre The Grave Robber (le pilleur de tombes) dans cet article sur cette classe de Darkest Dungeon II, avec deux spécialisations : le Deadeye et le Nightsworn. La première étant axée sur les dégâts à distance, tandis que la seconde joue de la furtivité.

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Deadeye ou Nightsworn ?
The Deadeye se concentre sur les yeux affutés du pilleur de tombes pour améliorer sa précision à distance. Cela lui permet de rester à distance tout en abattant efficacement ses ennemis, mais au détriment de ses dégâts de mêlée et de ses résistances.

Si vous aimez utiliser le kit de combat à distance d’un pilleur de tombes, alors cette voie est faite pour vous. Bien que la pénalité de dégâts aux compétences de mêlée soit sévère, le bonus de distance améliore nombre de ses options. Le bonus de CRIT de la Voie, couplé au bonus de combo sur des compétences comme Poignard jeté+, peut amener le Grave Robber à un taux de CRIT proche de 100% !…

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Avec la voie du Nightsworn, le pilleur de tombes disparaît dans l’ombre jusqu’au moment opportun. Sa furtivité augmente les dégâts de sa Lunge et de Pirouette, ce qui lui permet de frapper rapidement les ennemis sans méfiance. De plus, la dissimulation lui permet d’éviter les dégâts malgré la réduction de ses points de vie maximum.

La Voie du Nightsworn est destinée aux pilleurs de tombes qui aiment danser entre les rangs, se retirant avec une pirouette ou une dissimulation dans l’ombre avant de frapper à nouveau.

Cependant, l’importante pénalité en points de vie peut rendre dangereux pour le Grave Robber d’opérer dans les premiers rangs. Si vous n’avez personne pour la couvrir ou si vous ne voulez pas la mettre en danger, une pilleuse de tombes ténébreuse peut rester dans les rangs arrière et se concentrer uniquement sur le bonus de dégâts de la furtivité.

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NEWS – Little Witch in the Woods : accès anticipé daté

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La première fois, et dernière, que l’on vous a parlé de Little Witch in the Woods, c’était durant le Steam Neo Fest de juin 2021. Son développeur et éditeur, Sunny Side Up est heureux de nous annoncer que ce jeu d’aventure RPG en pixel art tout mignon sortira en accès anticipé le 17 mai prochain.

Cet early access devrait durer jusqu’en 2023 et cette version comprend le début de l’histoire et le contenu principal du gameplay. On le signale juste car c’est un jeu de Corée du sud qui ne fait pas partie de notre ligne éditoriale.

NEWS D’AILLEURS – 24 avril 2022

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Quoi de neuf dans le monde des jeux vidéo RPG cette semaine passée qui pourrait vous intéresser ? On profite de cette news pour parler de tout et de n’importe quoi … mais en rapport avec les RPG ?

NEWS

Chrono cross : The Radical Dreamers Edition, le test
Dying Light 2 : 5 millions de copies vendues, tandis que le premier épisode culmine à 20 millions
Le roguelite Ember Knights en accès anticipé sur Steam
Path of Exile : Sortie de la version 3.17.4 et patch notes complètes
Songs of Conquest sera t-il le digne successeur de Heroes of might and Magic 3 ?

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TRADUCTION – Comment CD Projekt RED s’est hissé au sommet de la montagne du RPG avant de glisser, par PC Gamer

Il y a une dizaine de jours paraissait un très court article sur PCGamer retraçant rapidement l’historique du studio CD Projekt RED et celui de ses jeux. Bien qu’incomplet, il a le mérite d’être clair et assez intéressant, raison pour laquelle nous vous proposons aujourd’hui une traduction de l’article en question. Vous pouvez toujours lire notre test du premier The Witcher ici, et je ne saurais que trop vous conseiller le livre L’Ascension de The Witcher : Nouveau Roi du RPG, disponible aux éditions Third, si d’aventure le sujet vous intéresse.

Vous pouvez retrouver l’article original à cette adresse.

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Depuis les imports de D&D jusqu’à la redéfinition totale du RPG fantasy.

CD Projekt RED est un phénomène qui n’aurait pu se produire qu’en Pologne, et pas à nimporte quelle epoque : celle des années 90. C’est une période qui explique bien plus que le titre ridiculement anachronique du studio. Ce n’était pas seulement l’âge d’or du CD-ROM, mais également l’âge d’or de la piraterie, du moins dans l’ancien Bloc Soviétique. Sous le joug communiste, sans aucun moyen d’accéder légalement au marché Occidental ni sans véritable loi concernant le copyright, la culture PC Polonaise grandit dans les marchés de rue, où les jeux étaient vendus l’équivalent de 3£ le CD, selon l’excellent rapport et spécialiste de The Witcher chez Eurogamer, Robert Purchese.

Tandis que le rideau de fer se levait, les entreprises locales, notamment deux jeunes gens pleins d’espoirs appelés Marcin Iwinski et Michał Kicinski, pouvaient enfin importer et vendre légalement les plus gros jeux du moment. Mais ce faisant, ils auraient dû concurrencer les Capitaines Kidd et les Calico Jack qui eux aussi avaient flairé le bon filon.

En guise de première sortie, le tout nouveau CD Projekt choisit le Baldur’s Gate de Bioware. En sa faveur était le fait qu’il venait en pack de 5 disques, réduisant la possibilité pour les pitates de le vendre au rabais. Et vu qu’il s’agissait d’un RPG, il était bâti autour des mots que CD Projekt pouvait traduire intégralement tout en en appelant à des acteurs locaux connus pour doubler les rôles principaux.

Et pour couronner le tout, la proposition offrait un luxe que ne pouvaient se payer que les plus gros jeux PC à l’époque : une carte sous forme de parchemin, un CD audio ainsi qu’un livre de règles pour D&D. Malgré la compétition des prix les plus bas, les ventes furent stratosphériques, et CD Projekt mit au point son principe fondamental : toujours faire plus qu’attendu.

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Des débuts simples

Baldur’s Gate offrit à CD Projekt bien plus qu’un premier succès en termes de ventes, bien sûr : il donna à l’entreprise un plan pour ses propres efforts de développement. Durant le processus de localisation, elle internalisa les crises du fer et mauvais augures de la Côte de l’Épée, la façon dont Baldur’s Gate mélange problèmes sociaux et économiques avec des liens aux dieux et comment il vous demande de gérer tout ce bazar. The Witcher demanda cinq ans et bien plus de fonds que les affaires le demandaient à l’époque, mais l’influence de BioWare fut manifeste dans le résultat.

CD Projekt connaissait Greg Zeschuk et Ray Muzyka suffisamment bien pour acheter une licence pour l’Aurora Engine, et les deux docteurs donnèrent même à leurs cousins Polonais un coin de leur stand à l’E3. (Ne vous y trompez pas : Bioware était derrière The Witcher. J’ai vu Geralt pour la première fois lorsqu’un artwork très dramatique apparut dans le launcher de Neverwinter Nights, à un endroit normalement réservé aux extensions du jeu.)

Grâce à l’expertise d’une demie-décennie d’avancements atmosphériques et visuels, CD Projekt mit la technologie de Neverwinter Nights à rude épreuve et avec bien plus d’ingéniosité que BioWare ne l’avait jamais fait. Déplaçant la caméra de la vue isométrique à l’épaule de Geralt, le le jeu plaçait le joueur dans la crasse de la faune et la flore de Wyzima. Et il y avait vraiment quelque chose de valeur dans tout cela : même si The Witcher avait ses problèmes, le jeu possédait aussi un petit quelque chose d’unique dans le genre.

Depuis le changement vers la 3D, les fans de RPG Occidentaux étaient devenus résignés quant aux animations rigides et aux conversations maladroites : les échanges obligatoires pour obtenir échelle et réactivité. Et pourtant, malgré son manque de pedigree et équipe d’anciens banquiers et docteurs, CD Projekt fit passer les standards à une nouvelle étape. Aucun de ses pairs ne pouvait offrir la vision de Geralt réalisant des pirouettes en coupant la tête d’un Noyeur de ses épaules bleuâtres, laissant le monstre en ragdoll dans la rivière battue par la pluie d’où il venait.

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Moindres maux

Même lorsque BioWare sortit Dragon Age: Origins deux ans plus tard, sa propre suite spirituelle aux jeux D&D des années 90, il ne parvint pas à égaler The Witcher quant aux dangers de la nature sauvage, un trait que Baldur’s Gate avait mis en exemple une décennie auparavant. C’était la première fois que CD Projekt avait surpassé ses mentors de chez BioWare, et cela ne sera pas la dernière fois.

Regardez simplement les Gardes Gris. Rétrospectivement, l’ordre des guerriers de Dragon Age est un écho clair à Geralt : un clan de chasseurs de monstres solitaires méprisés par la société, soumis à un étrange cocktail durant leur entraînement et qui tue la plupart des initiés pour ne garder qu’une poignée de mutants d’élite. Puis il y a les elfes, une classe inférieure pauvre vivant son existence en marge de la civilisation humaine dominante. BioWare cherchait une version plus sombre de D&D qui finit par se lire un peu comme The Witcher, mais sans le nom de la licence. En contraste, CD Projekt, avait l’avantage de travailler avec un matériau source déjà adoré en Europe de l’Est.

Les histoires d’Andrzej Sapkowski avaient commencé comme des réécriture comiques et tordues des contes de fées, mais devint par la suite un canon pour la Fantasy Polonaise : un monde ravagé par les goules et les striges, venant d’un pays ayant connu son content de fantômes après l’occupation de la Seconde Guerre Mondiale. En 2007, la culture jeux-vidéo était totalement prêt à accueillir une fiction se moquant des grands chevaliers en armure au-dessus de tout reproche. Après Fable et Knights of the Old Republic, les fans de RPG étaient prêts à plonger dans un monde moralement gris.

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Ker-punk

Il serait faux de dire que CD Projekt arrive à la hauteur de Sapkowski quand il s’agit de raconter son intrigue : le premier jeu n’arrive souvent pas à imiter parfaitement son style, reprenant ses thèmes et ses citations quant au moindre mal directement des livres. Mais au fil de ses deux suites, le studio a montré son talent pour l’adaptation, capturant même l’essence de la relation romantique « vont-ils se tuer ou non » entre Geralt et la sorcière Yennefer.

Comme les originaux de Sapkowski, les histoires de CD Projekt sont brillantes : sentimentalistes et mélodramatiques, entre autres choses. Le studio de développement a bâti le lit dans lequel se prélasse maintenant la série Netflix, avec le succès mondial qu’on lui connaît.

À chaque jeu The Witcher successif, CD Projekt a renforcé sa règle d’en donner plus qu’attendu: donnant des éditions enhanced gratuitement des mois après la sortie initiale du titre, bien avant que les jeux-services ne viennent bousculer les normes. Le studio s’est bâti une solide réputation de générosité qu’il est aujourd’hui possible de retrouver dans un autre développeur d’excellents RPG, Larian.

Cyberpunk aurait dû être le projet suivant parfait : une autre licence établie depuis longtemps, via un autre médium, truffée de particularités permettant à CD Projekt de ne pas rater, dans sa façon si exemplaire de le faire. Et pourtant, dans les années d’anticipation ayant précédé la sortie de Cyberpunk 2077, le studio a vendu au monde une combinaison impossible de The Witcher, de Deus Ex et de GTA.

Les attentes ayant été montées à un niveau historiquement haut pour l’industrie, le studio a manqué pour la première fois à sa promesse, et devant un public plus grand que jamais. CD Projekt retournera néanmoins probablement dans la lumière avec The Witcher 4, mais alors que le studio panse ses blessures, il est raisonnable de penser qu’il n’oubliera jamais son principe premier : surpasser les attentes. Et, tout aussi important, de ne pas trop promettre.

L’article original est disponible ici.

MOD – Legend of Grimrock II : Wizardry 6

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Non, il ne s’agit pas vraiment d’une traduction, mais d’un nouveau MOD (Wizardry VI -Bane of the Cosmic Forge) personnel utilisable avec Legend of Grimrock II. Il est entièrement en français et respecte le jeu original. Toujours en test, le développeur pense que le mod est assez mâture maintenant pour qu »il le mette à disposition. Si vous voulez davantage de renseignements et participer à son débugage éventuel, vous pouvez le télécharger ici.

Toutes vos remarques sur le mod (bugs, jeu, erreurs…) seront prises en compte et corrigées.

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VIDEO – Broken Roads : récit narratif et directeur créatif

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Aujourd’hui, est parue une vidéo dans laquelle Leanne Taylor-Giles de Drop Bear Bytes, directrice narrative, et Colin McComb, responsable créatif, répondent aux questions sur leur travail sur Broken Roads.

Les sujets incluent l’écriture pour Planescape et Dungeons & Dragons, une bonne écriture dans les jeux vidéo, les détails de l’apocalypse de Broken Roads, le récit immersif de Half Life, la combinaison de mécanique et de récit de Transistor, le travail à distance sur plusieurs fuseaux horaires, l’hypothèse de bonnes intentions dans les communications en ligne, et bien plus encore…

Les différentes questions :
00:00 Récit narratif et directeur créatif de Broken Roads.
01:12 Comment es-tu devenu écrivain et quelles sont certaines de tes influences ?
02:51 Quels sont certains des meilleurs jeux écrits ?
05:37 L’équipe de rédaction se trouve dans différents fuseaux horaires. Comment avez-vous fait pour travailler ?
08:34 Colin, comment avez-vous fait des recherches sur l’Australie, et qu’avez-vous appris de fascinant ?
09:51 Leanne, qu’est-ce qui vous a manqué à propos de l’Australie pendant que vous viviez au Canada ?
10:53 Pouvez-vous donner des détails sur l’apocalypse dans Broken Roads ?
12:05 Vous avez tous les deux travaillé sur Torment Tides of Numenera. Qu’est-ce que ça fait de retravailler ensemble sur un autre cRPG de style traditionnel ?
15:35 Quelles ont été certaines de vos influences pour Broken Roads ?
18:30 Quels sont les défis à écrire sur un monde post-apocalyptique – un genre qui a déjà été tellement exploré ?
21:48 Comment gérez-vous la page blanche de l’écrivain ?
25:46 Quel est le point culminant de votre carrière, ou une réalisation personnelle dont vous êtes fier ?
27:47 Quels conseils avez vous pour les écrivains en herbe ?

Tim Sunderland, concepteur sonore et compositeur de Drop Bear Bytes, s’est occupé de l’enregistrement et du montage de cette interview !

NEWS – Age of Grit : mise à jour et version finale

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Le 10 septembre 2019, Age of Grit passait en accès anticipé et devait le rester durant environ un an. On vient d’apprendre que la mise à jour 1.1 du 8 avril, qui comprend entre autres, les succès du jeu, sera la dernière avant le lancement complet qui ne devrait plus tarder.

Du retard pour ce RPG dans un monde steampunk sur le thème du far west, certes, mais le contenu s’est bonifié avec ce temps supplémentaire.

PRESENTATION & SORTIE – Underground Life

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Développé et édité par le studio espagnol Remainder Studios, Underground Life est sorti le 19 avril 2022 sur Steam (Windows XP+).

C’est un jeu de survie/RPG dans un monde ouvert dont l’objectif principal est de survivre dans un monde post-apocalyptique en rassemblant des ressources, en créant des armes et des armures et en interagissant avec toutes sortes de personnages.

L’intrigue : Nous sommes en 2045, le monde a été détruit par des météores et une guerre nucléaire. 80% de la planète est remplie de radiations et de contamination. Il y a peu de survivants, dont vous. Vous avez réussi à survivre dans un bunker qui a depuis été détruit par les récents événements.

La vie à l’extérieur est presque impossible. La plupart des animaux sont morts et les survivants ont migré sous terre. Votre travail consiste maintenant à trouver les ressources que vous pouvez tout en vivant sous terre. Reste-t-il des survivants ? L’humanité va-t-elle s’éteindre ? Ou va-t-elle survivre à tout prix ?

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Gérez votre propre abri : Fabriquez des armes, des armures, agrandissez votre abri, améliorez vos compétences et gérez vos ressources pour survivre le plus longtemps possible. Vous aurez besoin d’un générateur électrique, d’un purificateur d’eau, d’un réfrigérateur pour éviter que la nourriture ne s’abime, et de nombreux coffres pour stocker vos objets. Vous pouvez décorer votre abri comme bon vous semble en plaçant des tableaux, des dalles de sol et des plantes de toutes sortes.

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Combattez différentes créatures et gagnez des niveaux : Profitez du grand nombre de biomes et de lieux de la Zone Zéro, un gigantesque continent divisé par plusieurs villes où vous affronterez de nombreuses créatures et boss. Explorez des grottes, des donjons, des marais, des prairies, des forêts, des déserts, une zone radioactive et bien plus encore. Vous pourrez trouver des secrets, des trésors et de nombreux objets à collectionner.

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Cultivez votre propre nourriture : Vous pouvez gérer votre propre ferme en élevant des animaux tels que des vaches, des lapins, des moutons ou des poulets. Si tu veux faire pousser ta propre nourriture pour satisfaire ta faim, va chez Brad, le fermier, et achète beaucoup de graines. N’attends pas que l’hiver arrive !

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Rencontrez les personnages du village et visitez leurs boutiques : Il y a beaucoup de marchands et de villageois dans Desolate Village qui sont prêts à vous récompenser si vous accomplissez certaines quêtes. Améliorez vos relations avec eux pour obtenir des remises et de superbes récompenses dans leurs magasins. Vous pouvez voler des objets à certains d’entre eux. Attention, vous pouvez aller en prison.

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Lancez-vous dans cette nouvelle aventure. Explorez de nombreux endroits en montant de niveau, fabriquez des armes et des armures, gagnez des ressources de l’environnement et améliorez votre abri pour survivre le plus longtemps possible. Êtes-vous prêt à affronter les dangers qui vous attendent ?