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BIG NEWS – Alaloth : champions of the four kingdoms, vivant et en forme !

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On le pensait mort et annulé car depuis novembre 2021, on n’avait plus de nouvelles d’Alaloth : champions of the four kingdoms. Et puis voilà qu’hier, les développeurs de Gamera Interactive ont de nouveau communiqué pour nous informer que le studio avait repris les droits d’édition du jeu. On n’en saura pas plus sur les raisons de ce revirement, mais c’est quand même une bonne nouvelle !

On vous traduit le post, mais pour les nouveaux qui viennent d’arriver sur RPGjeuxvidéo, voici tout ce que vous avez besoin de connaître sur le jeu.

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Pas une grosse mise à jour pour vous aujourd’hui, mais certainement la plus importante depuis longtemps : Gamera Interactive a repris les droits d’édition d’Alaloth – Champions of The Four Kingdoms, sa propre propriété intellectuelle développée en interne. Nous ne pouvons pas entrer dans les détails du processus qui a mené à cela [ne demandez pas] mais c’est une grande nouvelle, n’est-ce pas ? Les mains tremblent en écrivant ces lignes, mais nous sommes aux anges après un très long silence depuis la dernière mise à jour de Steam en novembre. Nous sommes impatients de vous montrer ce sur quoi nous travaillions et de désavouer tous ceux qui ont cru au pire concernant l’avenir d’Alaloth.

D’une part, nous avons souffert de ne pas pouvoir répondre à tout le monde en temps réel, nous vous présentons nos excuses pour cela. D’autre part, l’énorme soutien que nous avons reçu nous a donné la force d’aller de l’avant en tant qu’équipe, même dans les moments les plus sombres, face à la pandémie d’abord et à de nombreux autres problèmes hors de notre contrôle ensuite. Comme tout « studio respecté » à l’extérieur, nous avons eu des trolls qui ont débarqué ici et sur nos canaux sociaux pour partager « la vérité » sur le développement : l’annulation prochaine du projet, la refonte de 99% du jeu, les explications louches des problèmes que nous avons rencontrés, etc. Rien de vrai bien sûr mais légitime, on peut le dire, vu le silence susmentionné qui heureusement prend fin aujourd’hui avec ce nouveau départ. Cette fois-ci pour de vrai.

Le développement ne s’est jamais arrêté. Jamais. Nous avons maintenant la possibilité de réfléchir aux prochaines étapes, de pousser notre vision à fond, en prenant soin de tout ce que nous considérons comme essentiel à long terme : la communauté, les joueurs. Un design participatif ?

Avant d’écrire cette mise à jour, nous étions tellement excités que nous avons même pensé à l’option de révéler complètement les plans futurs et les prochaines étapes, mais se lancer à fond n’est certainement pas une chose courante dans le développement de jeux. Nous devons soigneusement évaluer quel est le meilleur chemin à suivre pour sortir le jeu au meilleur moment et la vérité est que nous avons une entreprise en cours ici, donc nous ne pouvons pas simplement jeter nos cartes sur la table sans pondérer toutes les opportunités qui se présentent ici et là. Il peut s’agir d’un nouveau partenaire, de vieux amis qui reviennent ou autre. Nous sommes en train de gérer tout cela en assemblant les pièces du puzzle.

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Nous allons immédiatement travailler pour que la balle roule à nouveau. Beaucoup de gens testent le jeu en ce moment, nous travaillons à mettre en avant l’un des événements les plus importants depuis longtemps, une nouvelle bande-annonce est prête [et nous l’adorons]. Nous avons décidé de mettre les versions consoles en attente, en nous concentrant sur le PC maintenant : quelqu’un d’autre s’occupera de cela en nous laissant nous concentrer sur la version PC. C’est un choix que nous avons fait en gardant à l’esprit l’ensemble de la situation. Et oui, nous avons également une fenêtre de sortie idéale en tête et elle est beaucoup plus proche que ce à quoi vous vous attendez.

Alors, quelle est la suite ? Il y a une énorme file d’attente de contenus inédits que nous allons partager à partir de maintenant, nous devons juste réorganiser un peu le flux. Il y a tellement de choses à dire que nous allons probablement continuer avec quelques « révélations aléatoires » ici. Nous montrerons les caractéristiques du jeu, les créatures, les compagnons, les technologies, les contenus liés à l’histoire et ainsi de suite. En suivant l’inspiration, disons, en essayant de jumeler le plan original que nous avions à l’esprit dès que possible.

Lorsque nous avons mis en ligne la dernière mise à jour sur le développement, nous avons expliqué comment nous avons essayé de nous en tenir à la vision originale que nous avions, malgré le fait que la portée du projet a changé de jour en jour, transformant Alaloth en un produit plus grand et ambitieux. C’était en septembre 2021 et aujourd’hui nous pouvons confirmer tout ce que nous avons dit sur notre vision à l’époque, en ajoutant simplement que ces mois ont probablement été les plus importants jusqu’à présent. Nous avons ajouté de nouvelles fonctionnalités, nous avons beaucoup itéré, nous avons redessiné quelques éléments qui ne nous convainquaient pas à 100 %, nous avons recueilli des commentaires superbes de la part de testeurs allant des gars de l’assurance qualité aux superstars du développement. Nous avons été heureux de voir que ces personnes ont compris l’essence d’un jeu qui se veut nouveau, entre les classiques de la vieille école et les jeux d’action modernes. Nous reviendrons sur ce sujet dans les prochains jours, de toute façon.

Encore une fois, merci beaucoup pour l’amour et le soutien : chaque message a été lu, et nous sommes super excités de discuter avec vous tous et de montrer les progrès que nous avons faits. Un AMA (Note de RPGjeuxvidéo : le dernier traduit chez nous est ici) est également en route, pour poser toutes vos questions. [les détails seront postés à la fin de la semaine, j’espère !]

SORTIE – Unsouled

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Si vous l’attendiez depuis l’annonce de sa sortie, eh bien c’est fait. Unsouled, après un passage par l’accès anticipé depuis novembre 2021, est arrivé aujourd’hui en version définitive. On ne va pas trop s’étendre sur cet action-RPG coréen en pixel art, et clore cette news avec la bande-annonce.

VIDEO – Dread Delusion : troisième vidéo de développement

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Le RPG Dread Delusion est de retour avec sa troisième vidéo de développement de James Wragg, développeur principal du jeu, qui explore le monde ouvert, le scénario et le contenu facultatif dans lequel vous pouvez vous immerger. Le précédent est ici.

TRADUCTION – Chris Avellone répond à des questions sur la licence Fallout

Fallout Apocrypha est une publication en ligne sur Medium de Chris Avellone. Dans l’esprit de la Bible de Fallout, Fallout Apocrypha se veut une continuation des réponses aux questions de la communauté, et l’auteur la met à jour avec les nouvelles questions qui lui sont posées sur Twitter. On vous traduit donc une floppée de nouvelles questions auxquelles répond cet auteur qui a participé aux histoires et dialogues de tant de RPG. On y apprend également son avis sur Fallout 3 et Fallout 4.

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Bien des années avant la Grande Guerre de 2077, plus précisément à la fin des années 90 et quelques années avant le début du nouveau millénaire (2002, en fait), à une époque où tout ce qui concernait Fallout semblait ne mener nulle part chez Interplay, j’ai travaillé sur une série de publications intitulée « Maintenir la notoriété de Fallout à un niveau élevé (et aussi tester la réaction de la communauté aux idées) » appelée la « Bible de Fallout« .

La Bible de Fallout contenait de nombreuses questions de la communauté, des informations spécifiques sur le développement et la conception de Fallout 1 et 2, et d’autres choses qui semblaient intéresser la communauté Fallout (vous).
Et c’est ainsi qu’est née la page « Fallout Apocrypha« . Je n’ai été initié à Medium que récemment, mais cette « page » est un répertoire de toutes les questions que l’on me pose, des faits et autres choses amusantes sur Fallout qui ont pu se produire dans Fallout 1, 2, Tactics (que j’ai vu se développer et sur lequel j’ai eu quelques idées) et New Vegas. Il est beaucoup plus facile de rechercher des informations que sur la plupart des sites de médias sociaux, ce qui n’est pas négligeable.

Cet apocryphe est-il une référence ? La bible de Fallout l’est-elle également ?
Ni ce livre, ni la bible de Fallout ne sont des références. Ils ne font que compiler des informations et des faits issus du développement.
Si vous cherchez à savoir ce qui fait référence et ce qui ne l’est pas, alors le contenu réel des jeux de Bethesda ou soutenus par Bethesda (F3, NV, F4, 76) sont les sources auxquelles vous devez vous référer (F1, F2, Tactics ne sont pas nécessairement des références).

Bethesda a-t-il « baisé » Obsidian au niveau du bonus sur Metacritic ?
Non. Le « bonus Metacritic » était validé si le jeu obtenait un score supérieur à 84. C’est quelque chose que Bethesda a offert en plus du contrat de New Vegas. Nous ne l’avons pas demandé, ils l’ont offert, et c’était notre responsabilité d’atteindre ce score. Nous avons dû procéder à des licenciements chez Obsidian à cette époque, mais le bonus de Metacritic n’aurait pas empêché cela.

Combien de personnes de New Vegas sont encore chez Obsidian ?
Au 9 avril 2022, une vingtaine, je crois, sur une équipe initiale d’environ 70 personnes. Les autres ont soit démissionnées, soit été mises à pied, soit ont été licenciées. Plusieurs de ces personnes restantes ont été des personnes clés dans le développement de New Vegas et Obsidian avec également Leonard Boyarsky et Tim Cain à bord, même si les deux sont sur Outer Worlds (2), qui sont les créateurs originaux de Fallout.

Je parie que vous détestez Bethesda pour ce qu’ils ont fait à Fallout ?
Au contraire, ils l’ont maintenu en vie et ont ajouté une couche d’exploration en monde ouvert bien plus profonde que tout ce que nous avions été capables de faire chez Interplay.
De plus, le département marketing de Bethesda a donné une impulsion bien plus forte que tout ce qu’Interplay aurait pu faire, et a sans doute aidé Fallout à se faire apprécier du grand public plus qu’Interplay n’aurait jamais pu le faire. Ce n’est pas pour rien que l’on peut voir des t-shirts Fallout chez Target, et ce n’est pas peu dire (que vous soyez d’accord ou non pour dire que c’est un succès) !

Avez-vous joué à Fallout 3 ?
Oui.

et euh … que pensez-vous de Fallout 3 ?
Ma critique positive serait que pour chaque chose qui m’a initialement dérangé, il y avait une solution ou un outil pour la contrebalancer. Par exemple, j’étais en train d’explorer Hubris Comics, j’ai laissé tomber mon Power Fist pour pouvoir récupérer du butin supplémentaire, puis je suis revenu et je ne l’ai pas retrouvé sur le sol. J’étais énervé. Je me suis alors souvenu que Dogmeat avait la possibilité d’aller « chercher » les armes existantes dans l’environnement et de les ramener. Je lui ai donc demandé d’aller chercher le Power Fist pour moi, et il l’a trouvé en 5 secondes. Génial. Le jeu mettait suffisamment d’options et d’outils à ma disposition pour que je m’amuse, quels que soient les défis à relever, alors je ne peux pas en demander plus.

Les points négatifs : La respiration de Dogmeat si vous n’ajustez pas les curseurs de son. La minuscule maison modèle dans Minefield ne contient rien de spécial. N’importe qui armé d’un lance flammes peut botter mon cul de spécialiste, et donc, peut me baiser le cul. C’était déroutant de trouver son chemin dans Megaton, bien qu’il y ait de beaux décors et que je m’y sois habitué. J’ai joué avec un personnage à 4 en ST et je l’ai regretté, mais cela m’a fait apprécier davantage le boost ST de l’alcool (c’est la première fois que je considère l’alcool comme une drogue viable dans un système de jeu) et m’a aussi fait apprécier les Buffouts.

Je suis nul au mini-jeu Science, ce qui est une horrible confession pour un étudiant en anglais. J’ai pensé que Hubris Comics aurait dû contenir plus de numéros de Grognak, même si j’ai beaucoup aimé le courrier des fans et le jeu d’aventure textuel qu’il contient. Je n’ai pas aimé ne pas pouvoir tuer Amata ou Andy le Robot dès le début parce que je les déteste tous les deux. Je n’ai pas aimé que le premier compagnon potentiel soit un compagnon avec un mauvais karma et coûteux, mais ensuite , le double objectif d’être un connard et de grappiller un millier de capsules est devenu un appât et un défi pour essayer de l’obtenir. Quand j’ai eu Jéricho, j’ai eu l’impression de l’avoir mérité comme compagnon.

Je pense que Réparer a pris trop de valeur en tant que compétence, mais c’est mieux que dans Fallout 1 et 2, donc je préfère que ça reste une compétence bancale (comme Docteur dans F2). Peut-être parce que j’aborde la question du point de vue du développement, je m’en fichais, mais je pense que le plafond de niveau a rebuté un certain nombre de personnes, tout comme le fait de ne pas pouvoir jouer après et continuer le jeu jusqu’à la sortie de Broken Steel. Certains lieux ont brisé the 4th wall (Dunwich, que j’ai aimé jouer, mais pas les prémisses).

Les points positifs : Ouvrir l’immersion et vous réintroduire dans le monde de Fallout. Dans Fallout 1 et 2, certaines compétences étaient systématiquement défectueuses ou particulières, mais elles ont été corrigées dans F3 (par exemple, Réparer et Médecin contre Premiers Secours dans Fallout 2).

Le voyage rapide : J’avais l’impression que mes compétences comptaient en général. Le son XP de la cloche de la cuisine. J’aime encore plus les radiations dans F3, elles me font prêter une attention particulière à l’environnement,. J’ai adoré le jeu d’aventure textuel Grognak, j’ai adoré les barkstrings* avec Gutsy et Robobrain, j’ai aimé l’utilisation de la radio et la réactivité aux actions du joueur. Cela semblait une manière élégante de renforcer vos actions dans le monde, tout comme d’introduire un méchant que vous ne pouviez pas immédiatement éliminer.

J’ai aimé beaucoup de moments dans le jeu, y compris le fait d’être soudainement entouré par les habitants effrayants d’Andale après être entré dans le sous-sol de la ville. Je n’ai jamais pensé qu’un quartier rempli de mines serait un bon lieu d’aventure. J’ai aimé la juxtaposition de lieux banals du monde réel et leur transformation en donjons (terrains de camping, école de Springvale, Super Duper Mart). J’ai aimé traquer les signaux de transmission radio pour obtenir des récompenses.

Nerd Rage m’a surpris en tant que compétence : je l’ai choisi par défaut à un seul niveau afin de pouvoir larguer des grenades sur moi-même pour augmenter ma capacité de charge et je l’ai trouvé étonnamment utile pour sauver mes fesses lorsque je suis tombé dans une embuscade. Le DLC the Pitt, surtout la vue d’ouverture en traversant le pont, est incroyable. J’ai aimé le mini-jeu de crochetage. Le cimetière d’Arlington m’a vraiment touché, et en tant que lieu, il m’a fait comprendre la futilité de la guerre – le simple fait de voir toutes ces tombes avec Washington qui s’étend derrière m’a fait me sentir vraiment mal.

J’ai adoré tirer avec mon fusil de combat sur un bus avec 5 goules coincées sur l’autoroute de Dupont Circle en contrebas et voir l’écran entier s’embraser. J’étais constamment récompensé pour avoir exploré l’environnement. Il y avait toujours au moins trois choses à voir à l’horizon que l’on voulait aller voir. Je ne pensais pas que j’aimerais Liberty Prime, mais l’aspect Géant de fer a fonctionné pour moi et m’a fait faire un tour complet. J’ai aimé que la Confrérie campe au Pentagone. Le panneau à l’intérieur des abris portables anti-bombes m’a fait sourire. J’ai aimé l’aspect « bandits du temps » du vaisseau-mère Zeta. Voir Dogmeat en feu, un être si dur qu’il ne se souciait même pas d’être en feu. J’ai aimé jouer le rôle d’un alcoolique psychorigide et assassiner les gens de la caravane pour des choses dont je n’avais même pas besoin. J’ai pensé que la bière était utile pour améliorer mon ST et transporter du butin. J’ai aimé les competences Well-Rested, Shiskebab rocks , tap and burn.

Ah oui, les « barricades »… Je n’ai jamais eu que de la haine pour les « barricades » jusqu’à ce jeu. Elles bloquent ma progression. J’emmerde les « barricades ». Mais dans F3, elles sont comme une sucrerie. Les conteneurs sont généralement encastrés dans les décombres des barricades, ce qui était un excellent moyen de transformer quelque chose de détesté en une opportunité de loot. Une bonne idée dans le level design.

* Qu’est ce qu’un Barkstring ?
Différents studios ont des noms différents pour cela, mais c’est l' »aboiement » (généralement une ligne de texte ou de voix) qui flotte au-dessus d’un personnage ou qu’il fait sans entrer dans une fenêtre de dialogue réelle.

Avez-vous joué à Fallout 4 ?
Environ 3 heures, puis j’ai arrêté à cause d’un problème de conception de niveau ou de rencontre et je n’y suis jamais retourné.

Avez-vous joué à Fallout 76 ?
Non.

Que savez- vous de New Vegas 2 ? Allez… Dîtes-nous maintenant !
Rien. Sauf qu’il ne s’appellera probablement pas « New Vegas 2« . Je pense qu’un tel jeu nécessiterait le soutien de Bethesda, même s’ils sont détenus par Microsoft. Je sais que les gens supposent que Phil Spencer pourrait simplement forcer Bethesda à faire quelque chose, mais ce n’est pas le modèle de fonctionnement des studios que Microsoft a acquis.

NEWS – Holomento : Sortie en accès anticipé

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C’est aujourd’hui que l’action-RPG permadeath Holomento arrive sur Steam. Et si vous ne savez pas de quoi on cause, une petite piqure de rappel vous fera le plus grand bien.

Le jeu arrive donc en accès anticipé pour une période de 12 mois environ. Vous pouvez déjà explorer la majeure partie du Hollow, y compris le tout premier donjon : La citerne d’Evenfall. De plus, vous pourrez améliorer certaines des villes du Hollow, trouver des reliques pour le musée et débloquer différentes classes et zones de départ.

Pour la version complète, les développeurs prévoient non seulement d’inclure beaucoup plus d’objets (armes, bijoux, armures), mais aussi beaucoup plus de donjons et de zones à explorer. Le monde d’Eventide Hollow s’étendra avec de nouvelles zones, villes et donjons autant que possible.

Au moins pour les prochaines semaines, nous nous concentrerons sur la correction des bugs restants et le peaufinage du jeu. Après cela, nous continuerons à travailler sur de nouveaux contenus ! Maintenant que tous les systèmes sont en place et (pour la plupart) fonctionnent, nous sommes impatients de nous concentrer sur l’ajout de beaucoup plus de donjons, d’objets et de boss au jeu à un rythme plus rapide !
Vous pouvez à nouveau vous référer au tableau public Trello pour consulter notre feuille de route à tout moment et voir ce qui attend le jeu pendant tout l’accès anticipé.

BON PLAN – Arena et Daggerfall gratuits

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S’ils ne sont toujours pas dans votre ludothèque, sachez que les jeux de Bethesda Software sont arrivés sur Steam avec deux bonnes surprises : Arena et Daggerfall sont gratuits, alors que Redguard et Battlespire sont payants pour quelques pièces.

Et si vous voulez connaître l’histoire de la licence The Elder Scrolls, on vous convie à aller lire notre traduction de l’histoire des RPG sur ordinateurs.

Mais pourquoi cette possibilité ? Eh bien dans le cadre de la fermeture de son lanceur Bethesda.net, à partir d’aujourd’hui, les joueurs pourront migrer leur bibliothèque Bethesda.net Launcher vers Steam gratuitement. Les joueurs pourront également transférer leurs sauvegardes, même si certaines devront être transférées manuellement. Les comptes Bethesda.net seront toujours utilisés pour accéder à divers jeux et services.

SORTIE – King Arthur : Knight’s Tale

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Après plusieurs reports, cest aujourd’hui que King Arthur : Knight’s Tale sort. Pour fêter cette arrivée en version 1.0, une nouvelle bande-annonce est parue hier.

Dans les (petits) inconvénients, on regrettera que les fichiers de sauvegarde de l’accès anticipé ne fonctionneront probablement pas avec la version complète, en raison de la quantité de changements qui vont arriver.

Nous sommes heureux de vous annoncer que Cas de Fextralife interprétera Sir Lancelot dans Knight’s Tale ! Vous connaissez peut-être Fextralife grâce à ses incroyables wikis, son guide, ses chaînes YouTube et Twitch, et vous pourrez également rencontrer Cas à Avalon.

Venez rejoindre le Discord officiel du jeu maintenant. Que vous ayez des questions ou que vous souhaitiez simplement en savoir plus sur le jeu, vous serez au bon endroit. Vous êtes occupé ? Ne vous inquiétez pas, nous organiserons une session de questions-réponses avec les développeurs demain à 16 heures CEST, qui sera également enregistrée. Si vous avez des questions, vous pouvez les soumettre ici afin de rattraper le retard très rapidement !

VIDEO – Yaengard : bande-annonce de sortie

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Présenté chez nous en octobre 2021, Planeshift Interactive est heureux de nous annoncer que Yaengard arrivera le 5 mai prochain. Mais ça, on vous l’a déjà dit en avril. Par contre, il nous propose une bande-annonce de la sortie officielle en supplément que l’on est heureux de partager aussi :

Nous avons toujours voulu un jeu qui reprend la conception de build de Path of Exile, des combos de Slay the Spire, un système de combat comme Divinity, et qui place des traits de personnalité comme dans les TTRPG (comme D&D) au centre de celui-ci. Après plus d’un an de développement à plein temps, Yaengard se rapproche vraiment de sa date de sortie. Ce sera le 5 mai.

Qui deviendrez-vous pour triompher ? Un RPG au tour par tour où vos traits de personnalité modifient vos pouvoirs et vos compétences. Combinez des traits de personnalité, des armes rares et plus de 20 classes dans des possibilités d’équipe sans fin ; les combos et les builds sont les clés pour survivre à votre long voyage vers Yaengard.

Ce RPG de groupe au tour par tour, inspiré des TTRPG classiques tels que Donjons & Dragons. Dans Yaengard, la personnalité de vos aventuriers change tout, de leurs pouvoirs aux choix qu’ils peuvent faire. Concevez vos builds et combos avec les innombrables objets rares que vous trouverez, les classes que vous incarnerez et les personnalités que vous gagnerez !

VIDEO – Starfield : épisode 3 : le son de l’aventure

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Mark Lampert, directeur audio de Bethesda Game Studios, et Inon Zur, compositeur de Starfield, nous parlent de musique et de conception sonore dans ce troisième épisode de  » Into the Starfield« . On vous laisse les écouter parler du processus artistique, de la façon dont la bande sonore affecte l’expérience du joueur et de la recherche de réponses qui est au cœur de la musique du jeu.

Le dernier épisode de mars 2022 est ici.  

NEWS – Sands of Aura – Mise à jour de la feuille de route

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En accès anticipé depuis octobre 2021, Chashu Entertainment  n’a cesser d’améliorer le gameplay de base de Sands of Aura en fonction des commentaires, et le studio est maintenant prêt à publier des nouveaux contenus. Ils incluront une suite de l’histoire, de nouvelles rencontres, des ensembles d’armures, des pommeaux d’armes et des codex, des îles et bien plus encore !

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Nous avons mentionné la prochaine mise à jour, Twin Thorns, à quelques reprises et nous sommes sur le point de la publier afin que nos joueurs puissent l’essayer ! Et en attendant de relever nos prochains défis, nous aimerions vous présenter notre feuille de route à partir de maintenant ! Chaque nouvelle île offre un défi nouveau et unique par rapport à la précédente, et avec chaque île, vous en apprendrez de plus en plus sur Talamhel.

Voici donc, ci-dessus, ce à quoi vous pouvez vous attendre du scénario principal de l’accès anticipé ! Au fur et à mesure que nous approchons de étape de notre feuille de route, nous fournirons plus d’informations sur chacune d’elles ainsi que plus de détails sur ce qui est inclus…

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UPDATE – The Hand of Merlin : modding

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On pensait que The Hand of Merlin allait sortir incessamment sous peu suite aux informations de la nouvelle feuille de route, mais ce n’est pas sans compter l’acharnement des développeurs de chez  Room-C Games de rendre le jeu parfait.

On a donc le droit à une nouvelle mise à jour « Majeure », la Version d’accès anticipé 678477, qui apporte son lot de corrections, d’équilibrage, d’amélioration de la qualité de vie et de nouvelles fonctionnalités (ajout de nouvelles compétences, refonte du combat contre le boss final avec de nouveaux mécanismes, ajout du support officiel pour macOS (10.13+ High Sierra ou plus récent) et Linux (SteamOS 3.0 ou Ubuntu 18.04 LTS) et support officiel pour le Steam Deck).

Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est l’ajout des outils de modding avec prise en charge du Steam Workshop. L’occasion de pouvoir bidouiller le jeu à votre convenance et de rendre sa durée de vie infinie (si on ne tient pas compte du mode endless). Et en plus, les développeurs nous indiquent qu’il y aura bientôt des guides pour apprendre à s’en servir.

PRESENTATION – Ghostlore

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Développé par Andrew et Adam Teo basés à Singapour (oui on sait, encore un écart vis à vis de notre ligne éditoriale), et publié par AT-AT Games, Ghostlore est un action-RPG « Eastpunk » dans lequel vous combattez des monstres issus du folklore du sud-est asiatique. Inspiré des grands classiques des action-RPG tels que Diablo 2 et Titan Quest, Ghostlore propose un système détaillé de personnalisation des objets et des personnages, des cartes générées de manière procédurale et un art isométrique en 2D.

Le jeu est sorti en accès anticipé le 14 avril 2022 sur Steam (Windows 7+). Toutes les fonctionnalités de gameplay en mode solo sont implémentées à 100%. Les joueurs peuvent déjà profiter de toutes les classes et compétences, ainsi que d’une quantité infinie de butin généré de manière procédurale. En ce qui concerne le mode solo, Ghostlore est déjà une expérience complète. En termes de contenu, environ 60 % des lieux prévus ont déjà été implémentés, ainsi que 50% de la moitié des types de monstres. Après avoir terminé tous les lieux actuellement dans le jeu, le mode sans fin généré de manière procédurale devient disponible.

Le jeu restera en accès anticipé durant environ un an et se développera pour la version finale selon 4 points : un contenu complet, une fonctionnalité du mode coopératif local, et enfin un équilibrage et du peaufinage.

– Les histoires de la région maritime de l’Asie du Sud-Est sont pleines de toutes sortes de créatures cauchemardesques et horrifiantes. Serez-vous assez courageux pour les affronter ? Découvrez plus de 40 ennemis différents, chacun avec ses particularités et ses tactiques à vaincre, basées sur leurs descriptions dans le folklore.
– Explorez un monde généré de manière procédurale qui s’inspire du pays d’origine des développeurs, Singapour, de ses deux plus proches voisins, la Malaisie et l’Indonésie, et du reste de l’Asie du Sud-Est.
– Les joueurs qui ne connaissent pas cette région auront l’occasion de découvrir une culture sous-représentée et rarement vue dans d’autres formes de médias. Les joueurs qui vivent en Asie du Sud-Est trouveront beaucoup de choses qu’ils reconnaissent, comme la nourriture ! Collectez et préparez divers repas pour améliorer vos statistiques. Ne vous battez pas l’estomac vide !

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Ghostlore vous permet de combiner les capacités de 3 des 6 classes de personnages pour créer votre propre héros unique. Les 6 classes sont : The Adept, The Exorcist, The Feral, The Geomancer, The Hashashin, The Sentinel.

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C’est avec le système des glyphes que Ghostlore apporte quelque chose de vraiment nouveau à la table des jeux d’action-RPG. Au cours de vos voyages, vous trouverez des glyphes, des symboles magiques que vous pouvez inscrire sur votre corps pour obtenir de nouveaux pouvoirs. Chaque glyphe occupe un espace sur votre corps (représenté dans le jeu par une grille). Plus votre niveau augmente, plus le nombre de glyphes que vous pouvez inscrire sur vous augmente.

C’est là que les choses deviennent intéressantes : Les glyphes composés sont des glyphes rares et spéciaux qui utilisent 5 espaces de glyphes normaux, mais qui accordent des bonus supplémentaires aux glyphes qui sont placés dans leur configuration. Planifiez la disposition de vos glyphes composés afin de maximiser les bonus de statistiques !

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Dans Ghostlore, vous pouvez manier une variété d’armes répandues dans les arts martiaux du Sud-Est asiatique : Le Kris ou Keris – une lame avec une forme ondulée distinctive. C’est une arme bien équilibrée.
L’arc et la flèche sont utilisés pour la chasse depuis la nuit des temps ; apparemment, ils sont également utiles pour la chasse aux fantômes !
Les parangs, également appelés machettes, sont des lames tranchantes à l’arc large.
Les redoutables couteaux Kukri sont les armes de mêlée les plus rapides du jeu.
La fidèle lance a la plus longue portée de toutes les armes de mêlée.
Enfin, il y a des talismans enchantés qui peuvent voler et donner aux ennemis de méchantes coupures.

En outre, vous pouvez trouver et équiper une variété d’amulettes. Les amulettes sont couramment vendues dans de nombreuses régions du monde réel de l’Asie du Sud-Est comme porte-bonheur. Dans le monde de Ghostlore, leur pouvoir est très, très réel. Équiper la bonne Amulette pour la situation peut faire la différence entre une victoire glorieuse et une mort prématurée.

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Multiplayer | RPG Jeuxvidéo

– Le multijoueur coopératif local vous permet de jouer avec 4 de vos amis sur le même écran.
– Le Sanctuaire de l’équilibre est une fonctionnalité multijoueur asynchrone optionnelle qui vous permet d’aider les autres joueurs en leur envoyant de l’équipement. Vous avez plus de chances d’obtenir un bon butin en retour lorsqu’ils utilisent votre équipement.
– Le support de Steam workshop vous permet de personnaliser votre expérience avec les mods de la communauté.