Un contributeur sur Epic Games fait un retour sur les dires du scénariste en chef du studio tchèque Warhorse Studios, Martin Ziegler, au sujet de Kingdom Come : Deliverance II. On apprend ainsi pas mal de chose sur les idées de conception derrière cette suite, qui sortira sur l’Epic Games Store plus tard dans l’année.
Kingdom Come : Deliverance a fait grand bruit lors de sa sortie en 2018. Le premier jeu du développeur s’est concentré sur l’histoire plus que le RPG typique, troquant les dragons et les sorts tape-à-l’œil de The Elder Scrolls V : Skyrim pour les détails colorés de la Bohême du XVe siècle – y compris le travail des forgerons, les raids de bandits et une guerre civile qui a réellement déchiré la région il y a plus de 600 ans.
Et cela a porté ses fruits. Le jeu original Kingdom Come : Deliverance s’est vendu à plus de six millions d’exemplaires en 2024. Aujourd’hui, six ans plus tard, sa suite ambitieuse vise à pousser encore plus loin sa vision du RPG, avec des villes plus grandes, des combats plus fluides et un sentiment de liberté encore plus grand. Comme le dit Martin Ziegler, scénariste en chef, Warhorse considère Kingdom Come : Deliverance II comme le jeu que le développeur a toujours voulu faire, avec des améliorations considérables dans tous les domaines.
« Nous avions à cœur de faire une suite avant même d’avoir commencé le premier Kingdom Come : Deliverance, car nous savions que nous voulions raconter une histoire plus vaste qu’un seul jeu », explique Ziegler. « Ensuite, pendant le développement [du jeu original], nous avons dû laisser beaucoup de très bonnes idées sur le carreau, ce qui a renforcé cette idée, car nous voulions y revenir… Heureusement, les joueurs ont fait du premier jeu un succès suffisamment important pour que nous ayons l’opportunité de travailler sur cette suite, et pour cela, nous leur sommes très reconnaissants. »

Le principe de base de Kingdom Come : Deliverance est un principe malheureusement rare dans les jeux de rôle à gros budget, même aujourd’hui. Vous n’êtes ni un prince, ni un roi, ni un héros élu. Vous êtes Henry, l’humble fils d’un forgeron. Henry cherche à se venger du roi hongrois Sigismond après que sa famille ait été tuée dans une embuscade.
Dans le jeu original Kingdom Come : Deliverance, Henry s’allie aux partisans du roi de Bohême Wenceslaus IV afin d’aider à repousser les raids incessants de Sigismund dans la région. Kingdom Come : Deliverance II poursuivra cette histoire, même si Ziegler précise qu’il n’est pas nécessaire d’avoir joué au premier jeu pour suivre ce qui se passe dans la suite.
« Nous avons conçu l’histoire de la suite dès le départ de manière à ce qu’elle soit autonome et à ce que les nouveaux joueurs puissent s’y plonger facilement. Nous rappellerons doucement aux joueurs les principaux points de l’intrigue du premier jeu par le biais d’une exposition naturelle au cours des premières heures », explique Ziegler. « Les deux fils conducteurs du premier jeu sont la quête de vengeance personnelle d’Henri et le conflit politique national entre [Wenceslaus] et Sigismund, ainsi que ses implications pour la région – ils s’entremêlent beaucoup.

Ziegler décrit la mission principale de Kingdom Come : Deliverance est « d’inviter les gens à s’immerger dans une véritable Bohême médiévale ». Il note que le jeu original mettait l’accent sur les petits villages, les châteaux et les paysages naturels dans ce cadre, en partie à cause des complications liées à la création d’une grande ville habitée dans un RPG de ce type. Cependant, comme Warhorse est beaucoup plus expérimenté aujourd’hui – le studio a plus que doublé de taille depuis 2018 – l’équipe a voulu inclure la grande ville régionale de Kuttenberg comme l’une des caractéristiques de Kingdom Come : Deliverance II.
« L’un des principaux objectifs était d’amener le jeu dans une grande ville », explique Ziegler. « Tout d’abord, je pense qu’il s’agissait d’une évolution naturelle de notre concept de base, car les villes étaient le cœur de la société et naturellement l’endroit que nous, joueurs modernes, sommes attirés à visiter. Je pense que le fait de s’installer dans une grande ville régionale est un joyau de cette idée. Je suis très heureux de la façon dont nous avons représenté Kuttenberg dans Kingdom Come : Deliverance II, notamment en raison des recherches approfondies qui y ont été menées et, par conséquent, de l’impression de ville réelle et habitée qui s’en dégage. »

Pour atteindre ce degré d’immersion, Warhorse a fait appel à un grand nombre d’experts pour diriger leurs efforts de construction du monde, notamment des historiens, des professeurs d’université et des « reconstituteurs ». Ziegler précise également qu’ils ont consulté des experts issus des différentes ethnies et croyances religieuses représentées dans le jeu.
Ces experts ont souvent révélé des faits sur la vie quotidienne dans la Bohême du XVe siècle qui vont à l’encontre de l’idée que nous nous faisons du Moyen-Âge. Par exemple, Ziegler affirme que la Bohême n’avait pas encore introduit la pomme de terre à l’époque d’Henri, mais que la région possédait des pastèques.
Naturellement, Warhorse a également fait appel à des experts en escrime et en armes pour superviser certains aspects des combats de Kingdom Come : Deliverance II, allant même jusqu’à les faire participer à des sessions de motion capture.
En parlant de combat, les joueurs habitués à écraser sans effort les crânes des bandits et à encaisser les tirs de dragon avec une ou deux potions de soin dans d’autres RPG risquent d’avoir un réveil brutal lorsqu’ils entreront dans Kingdom Come : Deliverance. Une poignée de coups d’épée suffit pour vous mettre à terre. Si vous appuyez sans réfléchir sur le bouton d’attaque, Henry se fatiguera et vous risquez de subir des dégâts importants. Votre cheval nerveux peut se cabrer et vous jeter au sol au premier signe de violence, et l’armure fait souvent la différence entre une vilaine coupure et une blessure mortelle.
Ziegler explique que Warhorse a cherché à rendre le combat plus accessible à ceux qui ont eu du mal la première fois, tout en restant fidèle à l’approche « réaliste » que les joueurs ont appréciée.
« Nous apportons de nombreux changements itératifs au combat, certains visant à le rendre plus accessible à ceux pour qui il était trop complexe dans le premier jeu, et dans l’autre sens, certains le rendant encore plus profond pour les joueurs qui l’ont déjà apprécié et qui cherchent à s’y engager encore plus intensément dans la suite », explique-t-il. « En plus de toutes les classes d’armes du premier jeu, il y a maintenant des arbalètes et des fusils à poudre rudimentaires, qui apportent leurs propres implications tactiques. »

L’un des éléments de Kingdom Come : Deliverance qui l’a vraiment aidé à se démarquer est son approche de la conception de quêtes non linéaires. Ziegler note que l’histoire principale de la série est plus « dirigée », et que Warhorse essaie donc de donner au joueur autant de liberté que possible dans les nombreuses quêtes secondaires de Kingdom Come : Deliverance.
Selon la mission, vous pouvez vous frayer un chemin dans une situation hostile sans jamais alerter vos ennemis, utiliser du poison pour les achever silencieusement alors que vous n’êtes même pas dans la pièce, ou les cribler de flèches à distance. Dans certaines quêtes secondaires, vous pouvez décider du sort de tous les personnages clés impliqués en fonction de vos sentiments à leur égard, ce qui n’est pas toujours possible, même dans les meilleurs RPG.
« J’aime beaucoup notre approche de la conception des quêtes, en particulier des quêtes secondaires, car nous essayons de donner beaucoup de liberté aux différents joueurs pour qu’ils abordent les choses à leur manière et que le jeu puisse y répondre », explique Ziegler. « J’aime la façon dont la narration émergente qui en découle complète la narration plus linéaire et dirigée de la quête principale.
Bien que Kingdom Come : Deliverance II reste un jeu de rôle à part entière, Warhorse a rationalisé certains aspects par rapport à son prédécesseur afin d’améliorer l’expérience globale. Ziegler explique que Warhorse a fusionné certaines des compétences du premier jeu pour les simplifier un peu, et les joueurs peuvent désormais changer rapidement l’armure d’Henry si la situation l’exige.
Il cite également la technologie améliorée du studio en matière de PNJ, qui génère des personnages dotés de caractéristiques uniques et approfondies qui se distinguent au cours d’une partie. Par exemple, un forgeron peut avoir une statistique de force plus élevée, ce qui signifie qu’il gardera une arme de mêlée comme un marteau dans son sac pour tout combat qui pourrait survenir, et il est plus susceptible de se battre lorsque vous essayez de le menacer que le vieux scribe assis à côté de lui à la taverne.
Ziegler estime que les PNJ impressionnants de Kingdom Come : Deliverance II, le comportement impressionnant des PNJ est la clé de l’amélioration de l’immersion dans le jeu. Chaque personnage rencontré par Henry a une routine de type Shenmue qu’il suit toute la journée. Certains événements ou facteurs mondiaux peuvent également affecter ces emplois du temps, ce qui donne encore plus de profondeur aux personnages.
« Si vous les suivez, vous verrez qu’ils se comportent tout à fait comme on pourrait s’y attendre d’une personne réelle de l’époque : ils prennent leur petit-déjeuner avec les autres, partent pour leur travail, font peut-être quelques achats, se détendent le soir dans un pub ou lors d’une promenade, interrompent peut-être leur programme lorsqu’ils assistent inopinément à une bagarre dans la rue, rencontrent un ami qui passe par là ou regardent un vagabond se faire punir publiquement sur le gibet de la place publique », explique M. Ziegler. « Ils modifieront cette routine s’il y a eu récemment des violences ou des vols dans la région – peut-être resteront-ils chez eux au lieu d’aller boire une bière, peut-être porteront-ils une arme sur eux ou demanderont-ils un renforcement des patrouilles dans la région. Tout cela se passe en permanence dans le monde entier, que vous soyez là pour le voir ou non.

Lors de l’élaboration des quêtes annexes de Kingdom Come : Deliverance II, Ziegler explique que l’équipe s’est concentrée sur les aspects quotidiens de la vie dans la Bohême médiévale, qu’il s’agisse d’une « querelle entre deux villages » ou d’une personne disparue. « Expérimenter comment ces problèmes quotidiens se produisaient différemment à l’époque médiévale est un aspect important de notre vision principale, qui consiste à transporter le joueur à cette époque et dans ce lieu », explique-t-il.
De même, lorsqu’elle a travaillé sur la quête principale d’Henry, l’équipe s’est efforcée autant que possible d’ancrer le récit dans les événements historiques réels sur lesquels il est basé. Cela dit, Ziegler note que ces événements ne sont en fin de compte qu’un « arrière-plan » pour l’histoire fictive d’Henry. Fidèle à l’approche terre-à-terre de Kingdom Come : Deliverance II, le joueur jouit d’un grand pouvoir sur les quêtes secondaires et autres, mais la quête principale reste une lutte royale qui se déroule bien au-dessus de sa condition. Henry y participe, mais il ne peut pas en dicter l’issue.
« La politique et les conflits violents qui y sont liés à notre époque spécifique sont en effet au cœur de l’intrigue principale », explique Ziegler. « Ils se déroulent dans le cadre de votre histoire particulière… Vous pouvez également les voir partout autour de vous lorsque vous explorez le monde. Il y a des bandits dans la nature, des mercenaires étrangers amenés dans le pays par une invasion, et les habitants réagissent à tout cela.
« L’un des défis consistait à faire jouer à votre personnage, Henry, un rôle important dans ces événements pour que vous puissiez sentir que vous avez un impact sur l’histoire, tout en restant fidèle à la réalité d’Henry, qui n’est que le fils d’un forgeron de village et qui, dans les réalités sociales de l’époque, n’a qu’un pouvoir très limité pour influer sur quoi que ce soit. En fin de compte, je pense que nous avons trouvé le moyen de trouver cet équilibre et de conserver le meilleur des deux.
L’approche réaliste de Warhorse va au-delà de la narration et des combats. Selon Ziegler, l’équipe a essayé de mettre l’accent sur la réalité physique de la Bohême médiévale dans presque tous les aspects du jeu afin de le rendre aussi intuitif et compréhensible que possible. Il cite la faim et la lumière de Kingdom Come : Deliverance II, les sous-systèmes de faim et de lumière.
« D’une part, cela permet d’expliquer les mécanismes au joueur, car tout ce que vous pouvez faire dans le jeu est basé sur un concept réel et rapidement compréhensible : vous devez manger pour ne pas mourir de faim, vous déplacer lentement pour éviter d’attirer l’attention, prendre une source de lumière avec vous si vous allez explorer un endroit sombre, et ainsi de suite. D’un autre côté, revendiquer un enjeu avec le comportement réaliste de l’IA au sein d’un jeu aussi ouvert suscite des attentes très élevées de la part des joueurs. »
En 2018, Kingdom Come : Deliverance était en quelque sorte un succès inattendu, un RPG dont le postulat de départ était un jeu de niche et qui a réussi à attirer un public plus large que prévu. Aujourd’hui, six ans plus tard, sa suite devrait trouver des milliers de fans enthousiastes prêts à vivre une expérience médiévale « authentique » que l’on voit rarement dans les jeux. Ziegler explique que Kingdom Come : Deliverance II est le fruit d’un studio plus mature, et il espère que ces fans apprécieront les batailles plus importantes et le sentiment d’immersion accru.
« Je voudrais profiter de l’occasion pour remercier tous les joueurs qui nous font savoir qu’ils attendent la sortie du jeu avec impatience », déclare-t-il. « Cela nous donne de l’énergie et nous motive à faire de notre mieux.

