Je suis impatient de mettre la main sur le RPG oldschool en pixel art Lair Of The Leviathan. Alors je suis heureux lorsque le studio Nostalgic Realms nous donne des nouvelles. Et aujourd’hui, outre nous parler de l’avancée du développement, il nous interroge sur la possibilité d’une vue de dessus ou vue latérale. Mais avant cela, sachez qu’il est prévu une démo pour 2025. Vivement ! Allez explications :
Ici Oliver Joyce, de l’équipe de Lair of the Leviathan. Depuis notre dernière mise à jour, David de Nostalgic Realms a travaillé d’arrache-pied sur les illustrations des lieux du jeu. Des villes marécageuses humides et oppressantes aux tavernes douillettes aux cheminées crépitantes, David est en train de créer une tonne d’illustrations pour le jeu, un pixel à la fois.
Pendant ce temps, je travaille sur le moteur du jeu lui-même. J’ai créé un éditeur de jeu assez puissant, où je peux tout faire, comme ajouter des lumières, des points d’intérêt et régler la météo pour le royaume, je peux aussi créer des rencontres, des conversations, relier des lieux et plus encore. J’ai également créé un créateur de personnages. La prochaine étape sera probablement le « créateur de compétences » afin que je puisse me préparer à construire des combats dans le jeu.
J’ai également mis en place des conversations de groupe dans le jeu. Bien que vous puissiez créer votre propre héros (et vous devrez créer jusqu’à 4 autres héros personnalisés pour vous rejoindre), il y aura aussi la possibilité d’avoir des héros pré-fabriqués qui rejoindront le groupe. Ces héros auront leur propre personnalité et commenteront les choses qu’ils auront vues et vécues dans le jeu.
Pour l’instant, l’éditeur du jeu est réservé à David et moi-même, mais si le jeu marche bien, j’aimerais l’ouvrir au public pour permettre aux gens de créer leurs propres aventures modifiées pour le jeu lui-même. La semaine dernière, j’ai commencé à relier les rencontres créées dans l’éditeur au jeu lui-même. Je viens de mettre en ligne une vidéo qui montre cela, jetez-y un coup d’œil.
Ce que vous voyez ci-dessus, ce sont les cinq héros (qui n’utilisent pour l’instant qu’une figurine de nain, mais qui auront tous des figurines uniques et animées à déplacer) qui se promènent dans la première ville du jeu, Stoneward. Les héros disposent d’une fonction de recherche de pathfinding, ce qui leur permet de contourner les bâtiments, de passer derrière les arbres et de trouver le chemin le plus optimal pour se rendre à leur destination. La souris et le clavier seront pris en charge (ainsi que les manettes de jeu) car nous prévoyons de porter le jeu sur Switch et PS5 à un moment donné.
Également dans cette vidéo, deux personnages ont une conversation rapide. L’un d’entre eux remarque grossièrement que la ville pue, et l’autre lui dit qu’il se sentira comme chez lui. Ce genre de petite conversation apparaîtra tout au long du jeu mais n’interrompra pas le déroulement du jeu (et je pourrais même avoir une option pour la désactiver pour les joueurs qui veulent des membres du groupe totalement silencieux).
Cependant, avec tout cela, nous allons maintenant porter notre attention sur la ville elle-même ! Remarquez que la ville utilise une vue « Top Down », comme la vue du monde. Cela fonctionne pour les extérieurs, mais nous avons expérimenté une vue latérale pour les intérieurs.
Voici la vue de haut en bas d’un intérieur :

Voici la vue latérale du même intérieur :

Il existe des raisons pratiques de passer à une vue latérale pour les intérieurs.
– Il est plus rapide de créer de l’art en vue latérale.
– Nous n’avons pas à nous de la profondeur dans les bâtiments bondés (où les joueurs peuvent passer derrière les tables, etc.), ce genre de problème de pathfinding peut être difficile à résoudre dans les intérieurs.
– Cela réduit la « marche » constante dans le jeu – moins de temps morts. En d’autres termes, sur la vue latérale, vous ne verrez que des icônes au-dessus du forgeron pour « Réparation », ou au-dessus des clients de la taverne pour « Rumeurs » et ainsi de suite.
Les extérieurs, l’overworld, les donjons et les combats resteront bien sûr en vue de haut en bas.
Que pensez-vous de la vue latérale proposée pour les intérieurs ? Nous aimerions également connaître votre avis sur l’avancement du jeu jusqu’à présent. Il nous faut encore 9 mois pour avoir une démo jouable décente, mais nous espérons qu’elle sortira en 2025. Il faut beaucoup de temps pour mettre au point un moteur de jeu et un ensemble d’outils décents, mais une fois que tout fonctionnera de manière robuste, le contenu du jeu lui-même devrait se développer assez rapidement.

