Si on a pour le moment aucune date de sortie pour Knights of Frontier Valley, un RPG roguelike, hier, son développeur, Adamant Studios, a partagé un état des lieux sur l’avancée du développement avec une prochaine version nommée « Alpha 3.fun ». Et en lisant ce qui suit, une seule question m’envahit l’esprit : où est cette alpha 3.Fun que je puisse tester !
.. j’ai une mise à jour pour vous sur l’avancement de la prochaine version « Alpha 3.fun ». Si vous avez suivi, vous vous souvenez peut-être que cette version a été nommée d’après son objectif, qui est de rendre le jeu encore plus amusant.
Pour rappel, alors que la version Alpha 1 était une démo du moteur homebrew, Alpha 2 était une démo du gameplay, bien que très limitée.
Alpha 3 a ensuite étendu le gameplay de manière significative, mais il manquait encore beaucoup de choses. Jusqu’à présent, il s’agissait surtout de faire fonctionner le jeu ; maintenant, il s’agit de le rendre « amusant ».
Bien que « 3.fun » porte toujours le numéro de la version précédente dans son nom, il s’agit de la plus grande mise à jour à ce jour et elle est en bonne voie pour atteindre son objectif.
Nous sommes à peu près à la moitié du cycle de développement, la portée est maintenant finalisée et je suis prêt à la partager. Alors, qu’est-ce qu’il y a là-dedans ?
1) Progression du personnage
Faire évoluer son personnage est une donnée essentielle de tout jeu de rôle. Dans la version précédente, vous pouviez choisir et personnaliser votre personnage, mais il n’y avait aucun moyen d’acquérir des compétences ou de monter en niveau pendant le jeu. Ce n’est plus le cas ! La progression du personnage est désormais totalement intégrée.
Au début du jeu, vous choisirez votre classe de personnage parmi trois options possibles, définissant votre approche générale des défis de la vie – allez-vous, la plupart du temps, tirer parti de votre force physique, de votre agilité et de vos compétences, ou de votre intelligence ?
Lorsque vous aurez rempli certaines conditions, vous pourrez choisir une profession. Chacune des trois classes de personnage proposera trois options différentes (soit neuf au total). Mais ce n’est pas tout : vous pourrez également vous spécialiser dans l’une des trois « branches professionnelles » propres à chaque profession. Au total, vous aurez donc le choix entre 27 classes différentes dans le jeu, et elles seront toutes assorties de bonus, de compétences et d’avantages uniques ! Il y aura également des quêtes différentes adaptées à chacune d’entre elles.
Les avatanges sont également nouveaux. Certains de base de la personnalité ne peuvent être sélectionnées qu’au début du jeu, mais la plupart peuvent être obtenus plus tard, lorsque les conditions requises sont remplies, ce qui, pour certains, peut inclure l’exercice d’une certaine profession ou d’une certaine branche.

Le processus de création de personnage a également été amélioré à bien des égards. En fonction de la classe de personnage que vous choisissez, vous commencerez maintenant avec un peu d’expérience dans les compétences appropriées. La plupart des personnages pourront monter des chevaux normaux dès le début, et tout le monde pourra nager. En fait, la compétence « natation » a été complètement supprimée, mais vous pourrez toujours l’améliorer grâce à un avantage lié à la natation.
La suppression de la natation n’est pas le seul changement apporté aux compétences : plusieurs d’entre elles ont été modifiées pour plus de fun et d’équilibre.
Puisque nous parlons des personnages, il y a eu de nombreuses autres améliorations qui ne sont pas liées à la progression. Par exemple, la logique permettant de déterminer les relations entre les personnages et de savoir s’ils se connaissent a été revue. Le comportement des PNJ a également été amélioré, et d’autres améliorations seront apportées dans la prochaine version.
2) Le mode histoire
L’Alpha 3 était principalement un jeu bac à sable – il y avait quelques quêtes isolées, mais pas d’histoire principale. Ce n’est plus le cas. Le mode histoire a été ajouté au jeu, ce qui signifie qu’il est maintenant (enfin !) divisé en chapitres. Chaque chapitre représente une saison (= trois mois) et s’accompagne d’une quête principale. Si vous parvenez à résoudre cette quête rapidement, vous pouvez choisir d’avancer la durée restante du chapitre. C’est utile si toutes les quêtes secondaires ont déjà été résolues ou si vous voulez simplement passer à autre chose. Vous pouvez également jouer le reste de la saison et continuer à faire des quêtes secondaires ou à explorer le monde librement.
À la fin du chapitre, vous serez récompensé pour vos actions durant la saison et pourrez monter en niveau.
L’Alpha 3.fun contiendra les trois premiers chapitres du jeu, qui couvrent l’été, l’automne et l’hiver de la première année de votre aventure. Pour la première fois, les joueurs pourront profiter de tous les visuels saisonniers – ils ont toujours fait partie du jeu, mais jusqu’à présent, il n’y avait aucun moyen d’en faire l’expérience… jusqu’à présent, c’était toujours l’été.
De nouvelles quêtes ont également été ajoutées, et le permadeath a officiellement été rendu optionnelle. Ce dernier est toujours activé (j’ai expliqué pourquoi dans l’article précédent), mais vous pourrez choisir un mode plus détendu au début du jeu, qui vous permettra de recharger après la mort de votre personnage. Cette option est toutefois assortie d’une pénalité, afin que la mort garde tout son sens – vous devez toujours avoir une bonne raison de garder votre personnage en vie.
3) Combat
Par le passé, chaque nouvelle version s’accompagnait d’améliorations au niveau du combat tactique. C’est également le cas cette fois-ci, mais ce n’est pas tout. J’ai ajouté un tout nouveau mode de combat « résolution rapide », qui peut être choisi dans la plupart des cas. Le combat tactique est amusant et, s’il est joué intelligemment, il peut vous donner un avantage sur vos adversaires. Mais il s’agit d’un RPG, et il y aura beaucoup de batailles à mener, y compris contre des ennemis de niveaux inférieurs. Avoir à faire chaque mouvement dans une bataille où le vainqueur est à peu près clair dès le début peut rapidement devenir une corvée.
Le combat rapide se déroule dans un panneau de vue d’ensemble. C’est une véritable bataille qui se déroule là, mais beaucoup plus rapidement, et vous pouvez ajuster la vitesse si vous êtes impliqué. Le panneau comprend des informations sur tous les combattants participants, la puissance combinée de chaque camp et (si vous êtes vous-même impliqué), un aperçu de vos blessures. Si les choses deviennent trop pimentées, vous pouvez intervenir et choisir de vous échapper – mais il vaut mieux ne pas attendre trop longtemps, car vos chances de vous échapper diminueront avec toute blessure à la jambe et lorsqu’il y aura moins de combattants de votre côté.
Les groupes de PNJ s’affrontent également sur la carte de voyage, et vous pouvez observer leur combat à distance ou y participer.

Une autre amélioration notable des combats est la modification de la taille des cartes des zones sauvages locales. Lorsque vous rencontrez des ennemis en dehors de la ville, le combat tactique commence sur une carte sauvage générée de manière procédurale. Par le passé, ces cartes étaient assez grandes, ce qui signifiait qu’il y avait une distance importante à parcourir avant d’atteindre l’ennemi. En réduisant la taille de ces cartes (ce qui, à ce stade du développement, était un changement complexe affectant de nombreuses parties du code), les quelques premiers tours frustrants où tout le monde courait l’un vers l’autre appartiennent désormais au passé.
4) Un nouveau type de donjon
Cette partie n’est pas encore terminée, mais je travaille dur pour l’intégrer. Jusqu’à présent, il y a eu deux types de donjons dans le jeu, mais il y en a encore beaucoup d’autres sur la liste à ajouter. Ils sont tous dotés d’un graphisme unique et sont très avancés, mais ils ne sont pas encore tout à fait prêts à être publiés.
Un nouveau donjon signifie également une nouvelle musique et de nouveaux effets sonores, de nouveaux personnages qui l’habitent (y compris leurs portraits, leurs animations et leur comportement) et de nouveaux objets, ce qui n’est pas rien. Ce n’est donc pas une mince affaire. J’essaierai tout de même d’en faire un cette fois-ci.
5) Nouveaux objets, articles et personnages
L’alpha 3.fun introduit de nouveaux objets sur la carte et de nouveaux objets utilisables. Vous pourrez désormais vous éclairer avec des lanternes et des bougies, par exemple, et non plus seulement avec des torches. Il y a également de nouveaux types d’armures et bien d’autres choses. Les villes contiennent désormais des plaques de rue qui indiquent le quartier adjacent à la carte actuelle. Le concept d’identification des objets spéciaux, qui n’est plus automatique, est également nouveau.
Un certain nombre de nouveaux personnages ont également été ajoutés. Je ne veux pas tout dévoiler, mais je peux vous dire que la faction des morts-vivants s’est agrandie.

Enfin, certaines animations qui manquaient depuis longtemps ont été ajoutées : les enfants peuvent désormais s’endormir !
6) Ajouts à l’interface utilisateur
Lorsque quelque chose d’intéressant se produit, un petit message peut apparaître en bas de l’écran. Ces messages étaient parfois difficiles à lire en fonction de la couleur de fond de la carte, et il n’y avait aucun moyen de revenir aux messages précédents. La fonction était également un peu boguée, et les messages se chevauchaient parfois. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Comme dans beaucoup d’autres RPG, ces messages se trouvent désormais dans un panneau dédié, que l’on peut faire défiler pour afficher les messages précédents.
Un autre changement d’interface intéressant concerne votre sacoche, ou « quickslots ». La sacoche a toujours été disponible sur l’écran d’inventaire, mais jusqu’à présent, vous ne pouviez pas utiliser les objets qu’elle contenait pendant le combat, ce qui est pourtant sa principale utilité. Fouiller dans votre sac à dos pour utiliser un objet pendant qu’un troll continue de vous frapper la tête avec un gourdin n’est (et n’était) pas une option pendant le combat. Désormais, vous pourrez utiliser les objets de votre sacoche, un petit sac situé à votre ceinture et facile d’accès. Comme avant, la sacoche commence avec trois emplacements, mais elle peut maintenant être améliorée (le faible nombre d’emplacements est d’ailleurs tout à fait intentionnel). Les combats tactiques doivent être gagnés en évitant les ennemis surpuissants et en faisant des mouvements intelligents – pas en transportant un grand nombre de potions de soin).

De nombreuses autres modifications ont été apportées à l’interface utilisateur, notamment un curseur de souris personnalisé qui change d’apparence en fonction de l’interaction par défaut de l’entité que vous survolez.
7) Ajouts audio
De nouvelles pistes musicales et de nouveaux effets sonores ont été ajoutés, mais le plus grand changement audio est quelque chose d’autre. Je pense que personne ne le savait vraiment, mais le jeu inclut un moteur vocal personnalisé qui permet au portrait du PC de parler avec des mouvements de lèvres réalistes. J’ai déjà posté une vidéo à ce sujet, mais elle n’a pas attiré beaucoup d’attention. Le portrait du PC parlant a été implémenté il y a des années et il a toujours fonctionné, mais je n’ai jamais eu l’occasion de l’utiliser. C’est une fonctionnalité amusante, et il s’agit d’une version « amusante », donc le moment est enfin venu de la débloquer. Votre personnage lâchera désormais un commentaire occasionnel lorsque quelque chose d’intéressant se produira, et à l’avenir, il aura de plus en plus de choses à dire.
8) Améliorations techniques
De nombreuses améliorations internes ont été apportées. Ce sont des choses techniques qui n’intéressent pas tout le monde, mais je vais mettre en évidence certains des changements les plus importants :
– Rapport de crash automatique : puisque personne n’aime cliquer dans les dossiers pour trouver d’obscurs journaux d’erreurs et les envoyer par email, j’ai ajouté une nouvelle fonctionnalité qui enverra les rapports de crash automatiquement. Cette fonction peut encore être améliorée avec le temps, mais elle fonctionne déjà et me fournira des informations essentielles de dépannage sans demander aux joueurs plus qu’un clic de validation.
– Chargement transparent des animations : les nouveaux personnages apparaissant à l’écran avaient tendance à bloquer le jeu pendant un moment, le temps que les animations soient chargées. Ce n’est plus un problème – elles sont maintenant chargées petit à petit en arrière-plan entre les rendus, et le nouveau personnage apparaîtra lorsque tout sera terminé.
– Performances des changements de carte : les améliorations apportées à la gestion de la mémoire et aux processus de chargement et de sauvegarde de la carte ont considérablement accéléré le processus de changement de carte, ce qui rend le jeu plus amusant sans aucun doute.
– 20 bugs restants de l’Alpha 3 ont également été corrigés.
C’est tout pour aujourd’hui. Il s’est passé beaucoup de choses ces derniers temps, notamment en ce qui concerne le partenariat avec Robert Kuntz, légende de la conception de D&D, mais nous aurons bientôt d’autres nouvelles à partager – restez à l’écoute !

