Avowed est un action-RPG, à la première personne (qui donne la possibilité de passer à la troisième personne). Développé par Obsidian et publié par Xbox Game Studios, il est jouable sur PC et Xbox Series. Personnellement, je l’ai joué sur PC avec une manette PS4, à la première personne, en difficulté normale.
Présentation générale
L’intrigue d’Avowed se déroule dans le monde d’Eora, univers précédemment utilisé dans Pillars of Eternity. Vous incarnez un ambassadeur, représentant de l’empereur, venu à sa demande enquêter sur un fléau nommé le Malrêve, sur une île nommée les Terres Sauvages. Après un naufrage vous amenant opportunément au tutoriel, vous atteignez Paradis, capitale de la région nommé Rivaube.

Création de personnage
Contrairement à Pillars of Eternity qui donnait accès à six races jouables, aucun choix ici. On peut choisir entre 4 corps qui donnent un aperçu de l’ascendance de notre personnage. Les possibilités sont plus grandes en ce qui concerne les visages personnalisables. Mais si vous souhaitez faire un beau personnage charismatique, comptez beaucoup de temps et de patience, et le résultat risque même d’être décevant. Il est important de noter que vous ne pourrez plus modifier cette apparence une fois en jeu, ce qui est bien dommage, sachant que la quasi totalité des jeux de ce type le propose aujourd’hui.
Votre visage peut être plus ou moins couvert d’excroissances multicolores d’inspiration champignonesque. Pas d’inquiétude, il est possible de les masquer, vous n’aurez pas à subir cette vue tout le jeu. Vous pourrez choisir entre cinq backgrounds possibles pour votre personnage, chacun expliquant votre lien avec l’empereur, et orientant vers l’une ou l’autre des classes de jeu. Ils influeront aussi sur la répartition des points de départ de compétences. Mais soyons honnête, ça n’aura aucune importance, car les points de compétences seront modifiables à l’envie, et ce background de départ, s’il ouvre quelques possibilités de lignes de dialogue, aura un impact proche de zéro sur l’histoire. On est bien loin des débuts possibles de Dragon Age : Origins, qui proposaient un chapitre d’introduction totalement différent selon la classe, et avaient un impact durable sur toute la partie.

Classes et attributs
Rien de bien original, Avowed propose de jouer un mage, un guerrier ou un rôdeur. Et c’est tout. C’est vous qui choisirez en jouant de vous orienter vers une classe ou l’autre, voire deux ou un mix des trois. Reprise très maladroite de la construction de build des Elden Ring et consorts, avec beaucoup, mais vraiment beaucoup moins d’options. Les arbres de compétences sont d’une pauvreté qui aurait convenu il y a 20 ans. La liberté donnée dans le choix est appréciable, certes, mais le faible nombre d’options est regrettable. Pour les attributs, six au choix pour répartir les points gagnés en passant des niveaux. Là encore, rien que du très classique.

Combats
Le jeu propose des armes variées : armes de corps à corps à une ou deux mains, boucliers, arcs, pistolets et arquebuses, et pour les mages baguettes, mais aussi grimoires, permettant d’accéder à la magie et à un personnage d’un autre build, essentiel pour certains passages. À noter que vous êtes libre de choisir ce que vous prenez en main droite ou en main gauche, avec un choix principal et un secondaire entre lequel vous pourrez switcher. Là encore un rappel du gameplay d’Elden ring, en moins riche.
La liberté dans l’utilisation des armes est un plus, mais il est bien dommage qu’elle n’ouvre sur aucune combo spéciale. Il y a une seule combo par arme, déclenchée quand un adversaire est sonné, et toujours la même, pour toute la durée du jeu. Les combats sont assez nerveux, on est bien dans de l’action-RPG, avec une pause tactique pour se soigner, enclencher les compétences de notre personnage ou des compagnons. En fait, c’est très exactement le système de combat de Dragon Age : The Veilguard, au détail près, multiplicité de compétences en moins, barre de vie des compagnons en plus.
Si au début le système est amusant, une fois que vous avez testé toutes les armes et options, cela devient répétitif, voire ennuyeux. Bien dommage qu’il n’y ait aucune évolution du système de combat du début à la fin. À noter, qu’il n’est pas possible de locker les ennemis, mais je dois avouer que cela ne pose aucun problème de jouabilité.
En combat, il est possible d’utiliser des grenades, petit plus assez sympathique, fonctionnant comme les armes de jet dans Elden Ring (les fameux « pots », par exemple). Les grenades simples peuvent se fabriquer, les autres, qui font des dégâts persistant de feu, foudre, glace ou poison, sont d’origine végétale et se cueillent en exploration.
Les éléments ont une importance en combat comme en exploration, que ce soit la foudre pour électrocuter les ennemis, ou la glace pour fabriquer une plate forme. Là encore, une bonne idée de départ qui devient vite répétitive, car non développée.
On finit par un point noir du gameplay : Les développeurs ayant eu l’extrême mauvaise idée d’associer les commandes « saut » et « esquive », vous mourrez plus souvent à cause de ce défaut que du fait des ennemis. En effet, quand un saut à flanc de falaise se transforme en esquive, paix à votre âme.

Ennemis
En mettant de côté la gravité, les ennemis dans Avowed constituent un bestiaire relativement réduit. En voici la liste exhaustive : Xaurips (reptiles), Champignons, Ours, Delemgan (les Spriggans de Skyrim, en tout point), Squelettes, Fantômes, Araignées, Scarabées, et quelques humains. Un autre type d’ennemi se trouve dans la dernière phase du jeu, mais je ne les citerai pas par souci de ne pas spoiler.
Si dans la première zone les groupes d’ennemis sont relativement homogènes, plus on avance, plus les associations les plus improbables voire illogiques se répètent. Il semblerait que les développeurs aient renoncé à la cohérence pour faire les combats les plus touffus possibles. Ce qui ne crée pas de difficulté particulière, car une fois éliminés les soigneurs ennemis, on roule sur le combat, à chaque fois, ayant nous-même des soins proches de l’illimité.
Pour ce qui est des boss, à l’exception du dernier, absolument tous ne sont que des mobs upgradés. Un peu de tuning pour le look, mais vous pouvez tuner votre Renault 12 tant que vous voulez, ça reste un moteur de Renault 12… J’ai pour la première fois de ma vie éliminer TOUS les boss d’un jeu du premier coup, y compris le boss final. Ça laisse songeur…

Compétences et crafting
Le jeu propose de la furtivité. Bien utilisée, cette dernière est souvent un atout non négligeable dans le gameplay, dommage qu’ici, ce ne soit pas le cas. Vous pouvez vous accroupir dans les herbes, le jeu vous indique obligeamment au milieu de l’écran que vous êtes « caché-e », et vous pouvez tuer un ennemi passant innocemment à proximité, en dégainant une lame spectrale ressemblant à s’y méprendre au fonctionnement de la lame cachée des Assassin’s Creed. Et c’est tout. Et donc, c’est une déception, car passé le tutoriel ça ne servira plus jamais.
Ce qu’Avowed nomme crochetage semble une plus grande escroquerie encore. Pas de mini jeu, pas de visuel de serrure. Un nombre de crochets, on reste appuyé le temps qu’une barre de chargement se remplisse, et le nombre de crochets… disparaît de votre inventaire. Donc le jeu escroque votre personnage, qui passera son temps à acheter des crochets qui ne sont que des consommables. À ce compte-là, pas de crochetage du tout aurait selon moi été moins frustrant.
Aucune possibilité de vol dans Avowed, tout objet que vous pouvez attraper est à vous. Dommage, car c’est une fonctionnalité qui est un classique des RPG de dark fantasy.
L’alchimie quant à elle est d’ordre culinaire. Seulement 2 potions existent (vie et mana), et elles s’achètent ou se récupèrent en butin. L’équivalent des potions se fait par la cuisine. On récupère beaucoup d’ingrédients de base, et la cuisine du camp permet de les combiner, pour faire des grenades, et toutes sortes de plats. J’avoue que cet aspect est assez bien vu, et en évoluant dans le jeu, on débloque des recettes plus puissantes. C’est un peu excessif en avançant, car on obtient des plats restaurant le double de notre barre de vie, et en nombre très impressionnant, nous rendant « ultra soignable ».
Un détail m’a troublé : on récupère des aliments sains ou pourris, mécanique venant de Dragon’s dogma, mais notre inventaire doit tenir lieu de frigo, puisque les dits aliments conservés ne changeront jamais d’état. Quitte à reprendre une mécanique, dommage de ne pas l’avoir fait jusqu’au bout.
Pour ce qui est du crafting, vous ne créerez ni arme, ni armure. Il est seulement possible de les améliorer, avec les éléments que vous récupérez en exploration ou en démontant des éléments via l’inventaire. Par contre, ces améliorations sont indispensables à la jouabilité, vu que les niveaux de I à V, et par tiers, doivent correspondre aux ennemis que vous rencontrez, sous peine de faire des combats interminables faute de dégâts.
Il n’y a pas non plus de mécaniques d’enchantements d’objets. Les armes uniques ont un enchantement de base, et vous avez le choix entre 2 en amélioration. Et c’est tout. Encore un classique du RPG abandonné par Avowed.

Exploration
J’en viens à un point plus positif, le meilleur pour moi dans Avowed, à savoir l’exploration. C’est sans conteste ce que j’ai préféré faire, en y apportant ma touche personnelle toutefois. En effet, le jeu nous prend énormément par la main, et il en va de même de l’exploration si on suit les quêtes. J’ai donc assez vite fait le choix d’explorer sans me soucier des quêtes, et là, cela devient bien plus intéressant.
L’exploration est bien récompensé en loot, petites surprises parfois dans ces endroits qui se révèlent en se donnant la peine, et en panoramas réussis. On révèle la carte, au design assez enfantin cela dit, en explorant, avec par contre des zones inaccessibles qui restent cachées par le brouillard comme celles qui sont explorables, ce qui peut nous faire tourner en rond pour rien.
À noter, ennemis, loots comme plantes ramassables ne respawnent pas. On voit que les zones sont faites pour être explorées une fois, et il n’y a pas de possibilité de farming.
Pour les zones, le jeu en compte quatre, qui sont, à s’y méprendre, les zones principales de Les Royaumes d’Amalur : Re-Reckoning. Pas mauvais, loin de là, mais l’original n’a rien à envier à la reprise qu’en fait Avowed.
Dans les « reprises », nous avons le système de campement, hybride des systèmes de Dragon Age : Origins et de Dragon Age : Inquisition. Tant qu’on est dans le logement, notons qu’il n’y a pas de maisons dans Avowed. Si les zones sont intéressantes à explorer, c’est moins le cas des villes. En effet, seule une petite partie des bâtiments sont explorables, et les villes sont très petites. Du coup, on en fait vite le tour.
Pour la mécanique de déplacement du personnage, c’est assez positif, à l’exception bien sûr du saut/esquive meurtrier. Les déplacements sont assez nerveux, fluides, et il y a une bonne exploitation dans la verticalité, avec des zones de plateformes intéressantes. Ce n’est pas non plus un parcours à la Assassin’s Creed, mais ça reste plaisant.
Vous n’aurez pas accès à tout dès le début. Chaque zone ne s’ouvre que quand on a fini les étapes de la quête principale dans la précédente, à l’image de ce que proposait Dragon Age : Inquisition. Toutefois, notons que si les zones sont intéressantes en exploration, une fois que vous avez tué tous les ennemis, il ne reste quasiment pas de vie. Les animaux sont rares, le bestiaire très réduit, et surtout ils sont statiques. L’impression de « vide de vie » m’a suivie tout le jeu. Pour ce qui est des donjons, si chacun est unique et original, j’ai eu des problèmes de cohérence géographique. Ils n’ont pas de carte spécifique, mais si il y en avait une, je pense que la cohérence des niveaux serait terrifiante. Perturbant, et chronophage pour pas grand-chose. Là encore, inabouti.
Un autre détail frustrant : Deux des compagnons ont des pouvoirs essentiels en exploration pour tout déverrouiller. Donc, on finit par passer tout son temps avec uniquement ces deux là, pour éviter les aller-retours, et les deux autres sont condamnés à poireauter au camp.

Direction Artistique
Si on peut mettre une mention aux panoramas esthétiques, la direction artistique d’Avowed ne m’a clairement pas accrochée. Le monde est un hommage au multicolore, encore et encore. C’est moins présent dans les deux dernières zones, et revient en force, voire ad nauseum, dans la zone finale. C’est certes une question de goût, mais cela a été étouffant pour moi.
Quand on rentre dans le détail, on trouve beaucoup de défauts, notamment de finitions et de textures. C’est très visible sur les effets d’eau, très irréguliers en qualité, allant jusqu’au désastreux, et sur les nuages, qui ont tout du coton hydrophile premier prix. Pour ce qui est des skins d’armures, c’est un bon point avec beaucoup de tenues vraiment jolies, aux détails bien pensés. Cela l’ait moins pour les skins des compagnons, en terme de diversité : trois chacun au choix, et c’est tout. Donc, vraiment pas assez.
Pour la musique, c’est une bonne note, clairement. Un point noir, sur le réglage des déclenchements, qui visiblement n’a pas été bien fait, pour des résultats parfois surprenants, qui cassent l’immersion.

PNJ et compagnons
Les PNJ ont une grande part de ma mauvaise opinion d’Avowed. Statiques, avec la personnalité et l’animation d’un mannequin de grand magasin, c’est clairement une catastrophe. Notons pour les visages une grande absence de diversité, on se rend compte que les développeurs ont créé un petit nombre de visages différents, et se contentent de jouer sur les cheveux, la couleur des yeux et la teinte de peau pour les différencier. Leur personnalités plates et sans saveur n’aident en rien. Ils deviennent au fur et à mesure du jeu interchangeables. Quel dommage dans un domaine de jeu où c’est une plus-value énorme, et surtout vitale pour l’immersion.
Pour ce qui est des compagnons, ce n’est pas beaucoup mieux. Le recrutement est obligatoire, scripté dans la quête principale. Leurs personnalités, si elles sont un peu plus développées que pour le commun des PNJs, restent anecdotiques et éminemment oubliables. Deux d’entre eux ont une quête personnelle liée à l’histoire principale, les deux autres, une quête à part entière.
Pour ce qui est des dialogues, ils sont aussi omniprésents que plats et inintéressants. Le doublage n’est pas mauvais, je pense plutôt à un défaut d’écriture et de direction. Le mot qui me vient le plus exact est : lénifiant, à la limite du soporifique. Après des efforts motivés mais infructueux, j’ai zappé une grande partie des dialogues, privilégiant mon bien-être et ma santé mentale. Là encore, c’est bien dommage : les dialogues sont une part vitale d’un RPG.
En conclusion sur les PNJ, je trouve dommage que l’histoire n’ait pas pour but de retrouver l’âme visiblement perdue de tous les personnages du jeu, cela aurait été plus intéressant que ce que le jeu propose, et de nécessité publique qui plus est.

Lore et narration
Le lore reste pour quelqu’un qui n’a pas joué Pillars of Eternity, comme moi, très obscur. Les explications sont faites à travers les dialogues, mais aussi le codex, et des notes et lettres qu’on récupère au fur et à mesure de l’aventure, système bien connu des joueurs des Dragon Age (ce qui est mon cas).
C’est encore un raté. Dans Dragon age… c’est BIEN écrit. Là c’est, comme les dialogues, plat et sans intérêt. Et surtout le manque de clarté finit par être dérangeant : est-ce que les développeurs maitrisaient vraiment l’univers, étant donné que ce qui se conçoit bien, s’énonce clairement. Il semblerait que non. Pour l’histoire principale, si vous avez joué à Greedfall, vous en savez l’essentiel (oui, là encore…). Sinon, je vous recommande cet excellent RPG.
Un point reste important, à savoir l’aspect Dark Fantasy. En effet, avec la reprise de l’univers des Pillars of Eternity, et le premier trailer, tout indiquait un jeu de Dark Fantasy. Je pense au vue du déroulement de la quête principale que c’était ce qui était prévu au départ. Mais entre la direction artistique résolument Disney, les choix édulcorés et l’obligation d’être dans des nuances de gentillesse, l’ambiance n’y est pas du tout.
Petite exception tout de même avec quelques scènes de carnage (morceaux de corps, ou tête coupée dans un seau) sont parfois comme « oubliées » çà et là. C’est rare, et donne un aspect grotesque à ces scènes qui détonnent, sans sens particulier dans l’intrigue. Les résidus d’une version antérieure oubliée ? J’aimerai le savoir.

En finissant le jeu, le plus prégnant est pour moi un manque évident d’âme. Avowed est un produit de consommation où tout amour et passion du jeu vidéo ont été oubliés. On vend cher aux joueurs un produit, un divertissement, là où on voudrait une expérience, une histoire, et des émotions.
Je ne peux pas passer à côté du plagiat, tant Avowed est un patchwork d’éléments repris aux autres. Je vais citer les principaux et évidents, parce qu’il faut bien que quelqu’un le fasse, car les développeurs ne les ont pas remerciés dans les crédits : Greedfall, Dragon Age, Elden Ring, Dragon’s Dogma, Assassin’s Creed, Re-reckoning : les royaumes d’Amalur, et les Elder Scrolls. S’il en est que j’ai oublié, ou que je ne connais pas, je m’en excuse.
Pour finir, Avowed est-il vraiment un RPG ? Peu de choix, un impact quasi nul de ceux-ci (les choix vraiment majeurs changent les textes sous les images de conclusion), et une narration qui casse l’intérêt du joueur, là où il devrait l’attiser. Un RPG ? Un peu, mais surtout une catastrophe narrative.
Donc, comme vous l’aurez compris, je n’ai pas, mais alors pas du tout aimé Avowed. Pour moi, il est au niveau d’un Dragon Age : Veilguard. Si j’étais un professeur face à une copie, j’écrirai : « Travail insuffisant et bâclé ». Et donc, un 04/10, grand maximum.
Test version console




Bienvenue par chez nous JeanneDeTroie ! J’ai pris grand plaisir à lire et corriger ton test. A très vite pour le prochain 😉
Bravo pour ce test bien écrit et pertinent. Je l’ai acheté et j’ai voulu le refund mais j’ai dépasé mon quota d’heure. Du coup je me suis forcé à y jouer quasi 8h et je pense exactement la même chose que toi sinon que je rajouterai qu’il n’y a aucune difficulté dans ce jeu donc … next ! Welcome au passe JeanneDeTroie 🙂