Dice’n Goblins

Note de l'auteur
07/10
Note RPG
02/10

Tout bon rôliste vous le dira, n’importe quel RPG un tant soi peu respectable commence par un lancer de dés. Que ce soit pour définir les caractéristiques propres à votre héros, infléchir le cours de sa destinée, ou peser sur la réussite ou l’échec de ses actions, le dé est un objet indissociable de la pratique du jeu de rôle. Bien qu’il ait longtemps été remisé comme une relique inerte et poussiéreuse au fond d’un tiroir de développeur, ce petit polyèdre se taille à nouveau une place de choix dans nos univers virtuels depuis plusieurs années. Nombreux sont les titres qui le remettent à l’honneur, et Dice’n Goblins en fait partie.

Porté par une équipe de deux développeureuses, Dice’n Goblins se positionne à la croisée d’un dungeon crawler et d’un jeu de stratégie au tour par tour dans lequel vous devrez gérer votre deck de dés. Avant d’aller plus loin, je vous invite à relire ma lettre d’amour pour les petites structures indépendantes dans l’intro de Corriden. Elle vous donnera un cadre de référence utile quant à l’expérience que je vous détaillerai par la suite, car mes attentes seront bien entendues adaptées à l’échelle du projet. Si le titre me semble graphiquement charmant, empruntant beaucoup à l’esthétique si chère aux épisodes de Paper Mario, Dice’n Goblins ne fera certainement pas l’unanimité tant il tranche avec les standards actuels où tout se veut léché et maîtrisé jusqu’au moindre pixel. A contre-courant, le studio Tsukumogami Software assume pleinement ses choix et nous propose une direction artistique plus amatrice, presque naïve, à la façon de Heroes of the Seven Islands. Toutefois, ne vous limitez pas à ces quelques considérations visuelles, car vous constaterez que Dice’n Goblins en a bien plus dans le ventre qu’il n’y laisse paraître. Comme souvent, l’habit ne fait pas le moine.

Lost’n Goblins

Parfois, entre deux gros jeux AAA à budgets faramineux, j’ai besoin de faire une pause. Il me faut souffler un peu, oublier cette vie épique faite d’exploits légendaires et de royaumes placés à l’abri du péril par le seul secours de mon épée draconique. Toucher de l’herbe dans une prairie pixelisée, tâter des murs qui n’ont qu’une seule texture, battre des mobs en low-poly… Vous savez, la vie d’un héros n’est pas de tout repos. Surtout depuis que les RPG se pressent à l’entrée du site, implorants, larmoyants que nous les testions pour leur venir en aide. Il me faut alors embrayer sur quelque chose de plus ramassé, de plus court. Quelque chose qui en somme, ne me demande d’accomplir que des tâches simples et répétitives. Un jeu indé dont les règles se résumeraient à porte, donjon, trésor et basta.

« L’intelligence des développeureuses, c’est d’avoir su organiser un ensemble de contrepouvoirs face à la puissance du hasard par l’ajout de combinaisons de dés et de compétences utilisables en combat. »

Le problème dans tout ça me direz vous ? Les studios indépendants nous ont trahis ! Ils ne sont plus ce qu’ils semblent être ! Quand vous lanciez un jeu il y a dix ans, vous aviez une chance importante de tomber sur un programme codé sur un coin de table, à moitié branlant et dénué de réelle inventivité. C’était une époque bénie, comparable aux débuts de la 3D, où tout n’était que chaos et désolation. La plupart des titres vous permettaient de vous vider la tête pendant une heure ou deux, et puis vous vous empressiez de les oublier dans les limbes de votre backlog Steam pour ne plus jamais les lancer ! Désormais, quand vous testez un Dice’n Goblins, vous n’arrivez pas à vous le sortir de la tête et vous vous y lancez à corps perdu pour une bonne dizaine d’heures !

Alors, tâchons d’être raisonnables, je ne suis pas en train de vous vendre un Legend of Grimrock 3. J’admets simplement que les labyrinthes proposés par le jeu auront su satisfaire mon âme de petit fouineur à la recherche du moindre recoin caché. Il n’est pas question ici d’énigmes retorses et velues, mais simplement de leviers qui déverrouillent des portes, à la manière d’un Daggerfall, le gigantisme insoluble des donjons en moins. On se déplace d’une case à l’autre en suivant une grille, on ouvre des portes, on affronte des monstres et on récupère des trésors dans la plus grande tradition des dungeon crawlers. On déplorera cependant l’absence d’indices ou d’éléments de level design pour aiguiller le joueur, ce qui le conduit souvent à tourner en rond pendant de longues minutes, maugréant contre les développeureuses dans l’écho des couloirs vidés de leurs ennemis.

Adapter ma technique

Vous l’aurez compris, tracer votre route dans ce dédale tortueux vous obligera à affronter en duel un bon paquet d’ennemis. Visibles dans l’environnement 3D dans lequel vous évoluez, ils sont matérialisés par de grosses bouilles de démons rondouillardes auxquelles on rêverait de faire des gouzi-gouzi. Lorsque vous foncez dessus, ou inversement, un combat en vue de côté se déclenche dont vous ne pourrez pas fuir. Une seule option se présente à vous : dérouiller votre adversaire à tout prix pour continuer votre chemin. Vous voilà lancé dans la bataille, dés en main, prêt à faire rugir la bête qui sommeille en vous !

Dans Dice’n Goblins, les combats se déroulent au tour par tour, et vous avez toujours l’initiative sur votre ennemi. Ils suivent une structure circulaire où se succèdent trois phases : le lancer des dés, une seconde phase optionnelle vous permettant de relancer certains dés contre des points d’actions (étoiles) et une dernière phase optionnelle de manœuvre vous permettant d’utiliser vos compétences, toujours contre des points d’actions (étoiles). Ces fameux points d’action peuvent se recharger à chaque tour à condition que vous cessiez de les utiliser. Comme dans les jeux de dés traditionnels, style Yams ou 421, vous cherchez à obtenir certains tirages vous octroyant des bonus capables de renverser la rencontre en un ou deux tours.

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Au fur et à mesure des gains de niveaux, votre héroïne gagnera des points de compétences échangeables contre des capacités de manipulation de dés en combat. Un bon moyen de contrer l’aléatoire malchanceux lors du tirage.
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Le gobelet de dés que vous lancerez en combat dépend de vos choix d’équipements. Chaque objet correspond à un dé d’une certaine valeur ainsi qu’à un combo qui lui est propre.

Très présents au cours de votre aventure, les combats sont appréciables car la difficulté est bien jaugée et suit une courbe de progression douce qui s’incrémente gentiment au fur et à mesure de votre levelling. Attention toutefois, pour que votre voyage se déroule sans heurt, il sera nécessaire de bien vous familiariser avec l’environnement dans lequel vous évoluez pour adapter votre stratégie à la zone. Pour un premier jeu commercial, le bestiaire est en effet plutôt étoffé, et les ennemis adopteront des tactiques variées pour vous mettre des bâtons dans les roues : poison, armure épaisse, vampirisme, mort programmée dans x tours, etc.

… à la manière du caméléon.

Afin de ne pas réapparaître en boucle au dernier feu de camp, vous n’aurez d’autre choix que de considérer la puissance des mobs qui peuplent le lieu pour leur rendre coup pour coup. Pour la plupart des ennemis communs, cela ne vous posera pas de problème majeur, et vous serez en mesure de les briser de la tête au péroné sans grand effort. Mais vous le sentez venir, les boss de fin de niveau qui se dresseront devant vous auront tôt fait de faire valser votre deck de dés, pourtant bien éprouvé dans les salles précédentes. C’est là que réside à mon sens le véritable enjeu de Dice’n Goblins, qui n’hésite pas à mettre à mal son joueur pour tirer le meilleur parti de sa proposition de gameplay.

Comme vous l’aurez compris, Dice’n Goblins fait le choix courageux de mettre l’aléatoire au coeur de son système d’affrontements, ce qui pose le problème de la maîtrise des variables du combat. Cela implique qu’à la base, le joueur n’est pas en mesure de construire une stratégie perenne sur laquelle s’appuyer. Il ne peut que dresser des conjectures idéales, misant sur sa chance lors du tirage des dés. L’intelligence des développeureuses, c’est d’avoir su organiser un ensemble de contrepouvoirs face à la puissance du hasard par l’ajout de combinaisons de dés et de compétences utilisables en combat.

Ces outils vous seront de souverains alliés pour casser la mécanique et l’orienter selon vos désirs. Il m’est arrivé face à un boss, de changer mes énormes dés 20 pour de petits dés 4 afin de maximiser la chance d’obtenir deux 1 lors du lancer et d’activer un combo spécial enlevant 50 points de vies à l’ennemi. Il est d’ailleurs intéressant de constater que j’ai organisé mon deck pendant la quasi totalité de l’aventure en refusant de jouer de gros dés, moins intéressants en terme de combos et de synergies que les dés plus petits. Il y a d’ailleurs un côté extrêmement jouissif à sortir 7 à 8 combos simultanés d’un seul lancer de gobelet face à l’adversaire.

Du côté des compétences, chaque niveau vous octroiera des points que vous pourrez ensuite échanger à votre guise dans un arbre à trois branches : dés d’attaque, dés de défense, dés de soin. Extrêmement utiles, elles vous permettront de troquer des dés d’un type contre un autre, de déclencher le lancer de gros dés 20 contre trois 5, ou de passer l’armure des adversaires en rendant vos attaques perçantes. Une excellente idée, qui m’a permis de renverser des situations complexes voire désespérées. Notons au passage la souplesse de ce sous-système, qu’il est possible de réattribuer à l’infini sans condition.

Ce que j’imaginais comme une respiration entre deux gros titres m’aura fait l’effet d’une bonne surprise. Tout en modestie et sans grandiloquence, Dice’n Goblins est parvenu à gagner mon intérêt par la fraicheur des mécaniques qu’il propose. Face au casse-tête que représente le choix de l’aléatoire comme système principal de gameplay, les développeureuses parviennent à mettre en place un ensemble de contrepouvoirs bien pensés et très utiles en combat. Les phases de boss relevées à souhait pousseront dans leurs retranchements les theorycrafteurs habitués à ce genre de jeu. On déplorera cependant une phase d’exploration manquant d’indices et de repères, qui pourrait bien décevoir les plus téméraires d’entre vous.

+ Combats intéressants.
+ Gestion intelligente de l’aléatoire.
+ Plein de petits recoins à farfouiller.
+ Direction artistique mignonne.
+ Phases de boss piquantes.
+ Courbe de progression agréable.

Note RPG 1 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Musique très répétitive.
– Histoire et dialogues avec les PNJ peu intéressants.
– Manque d’indications lors de l’exploration.

Note : La note RPG est calculée selon la nouvelle grille 2025. Pour plus d’informations, cliquez sur le macaron de la note RPG.

Furvent
Furventhttps://memorycard.fr/
Rédacteur et traducteur à mes heures perdues. Amoureux de RPG depuis toujours. Amateur de belles histoires. Chasseur de succès en quête du sacro-saint gold.

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L'archiviste

Merci pour ce retour Furvent. Un bon test et un petit jeu apéritif pas trop RPG alors. Et par rapport à Dicefolk, tu conseillerais lequel ?

Dafalgan

Test super intéressant et pertinent à souhait . RNG powah donc 🙂 Merci encore !

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