La première partie se trouve ici.


Comme tous ceux qui ont déjà joué à Ultima peuvent vous le dire, notre première étape au début d’une nouvelle partie doit être de chercher le château de Lord British. Contrairement à Akalabeth, illustré à gauche ci-dessus, les châteaux dans Ultima I sont implémentés comme de petits mondes visitables entièrement, avec un roi, des gardes, des bouffons, et même une princesse qui attend d’être secourue.
Chaque château, comme chaque ville, est identique à l’exception de son nom et du roi qui s’y trouve. Comme dans Akalabeth, ces rois nous guident pendant la majeure partie du jeu sous la forme de quêtes, un choix de conception bienvenu qui permet à Ultima, à l’instar d’Akalabeth, d’éviter l’impression d’errance sans but, comme dans tant d’autres jeux d’aventure des débuts. Dans Ultima, il est également possible d’opter pour de l’or au lieu de services lorsqu’on s’adresse à un roi, ce qui signifie que l’on peut échanger de l’argent contre des points de vie.


Je dois prendre un moment pour parler de l’approche inhabituelle de ce jeu en ce qui concerne la création de personnages. Les points de vie sont ici une ressource à accumuler, attribuée par le jeu ou achetée à des rois, sans aucun rapport avec quoi que ce soit d’autre concernant votre personnage. En d’autres termes, il n’y a pas de nombre maximum de points de vie auquel vous pouvez être soigné et, en fait, il n’y a pas de concept de guérison du tout. Vous gagnez simplement des points de vie en faisant des quêtes ou en les achetant à des rois, et vous les dépensez en combattant des monstres. Et ce n’est que le début de la bizarrerie. Le jeu fournit un total de points d’expérience, mais je n’ai pas réussi à déterminer ce qu’ils vous apportent. Dans le rêve d’une dystopie socialiste républicaine, la montée en niveau est uniquement fonction du nombre d’heures passées au travail : tous les 1000 tours, vous gagnez un niveau supplémentaire. Il n’y a en fait aucune variable dans le code assigné au niveau de votre personnage ; le jeu divise simplement le temps par 1000 chaque fois qu’il doit imprimer votre niveau.
Et puis il y a l’obsession du jeu pour la nourriture : vous en consommez un peu à chaque mouvement, et si vous n’en avez plus, vous mourez instantanément. J’aime bien ce qu’un dragon ophidien a dit à propos du système de nourriture d’Akalabeth, qui fonctionnait de la même manière : « C’est comme si vous aviez un gigantesque sac de chips sur le dos, et que vous étiez constamment en train de les grignoter, et quand le sac est vide, vous mourez instantanément ! De telles absurdités sont parfois nécessaires pour faire d’un récit ludique un jeu jouable, mais les mécanismes de cet Ultima et des suivants sont souvent suspects, non seulement d’un point de vue narratif, mais aussi du point de vue de la conception du jeu. Le plaisir d’Ultima réside davantage dans l’exploration et la découverte que dans l’élaboration de stratégies. En d’autres termes, Ultima n’est pas Wizardry ; Et vice-versa.
Après avoir quitté Lord British, nous nous dirigeons vers la ville la plus proche – Britain, bien sûr – pour faire le plein de provisions. Comme les châteaux, les villes sont maintenant implémentées comme des environnements visitables à part entière, bien qu’elles soient une fois de plus toutes identiques. Il y a un élément inhabituellement choquant dans ce monde : si nous buvons trop en une seule fois dans un pub (dans le meilleur style de D&D, une source nécessaire de conseils et d’astuces sur les événements), nous sommes séduits par la fille du coin, qui nous offre une « longue nuit » mais prend tout notre argent en retour. Je suppose qu’on en a pour son argent. Et apparemment, il est bon de savoir que notre personnage est un homme hétérosexuel.


Plus utile encore, nous pourrions acquérir de nouvelles armures et de nouvelles armes. Le problème, c’est que nous n’avons pas beaucoup d’argent. Heureusement, il y a la commande « Voler ». Mais si on se fait prendre, toute la ville devient folle et se lance à nos trousses. Nous faisons donc ce que les joueurs d’Ultima font depuis toujours : nous sauvegardons notre jeu en dehors de la ville (le seul endroit où il est permis de sauvegarder), puis nous entrons et tentons notre chance. Avec un peu de patience, mais sans grande fidélité à la fiction du jeu, nous finissons par nous équiper d’une armure de plates et d’un blaster. « Attendez, je vous entends dire, un blaster ? Comme un blaster de Star Wars ? » Attendez un peu, nous y reviendrons.
Soit dit en passant, dans l’un de ces choix d’interface utilisateur qui font de ces premiers jeux un tel plaisir, nous volons en appuyant sur « S ». Nous sommes donc pratiquement assurés de voler accidentellement lorsque nous voulons vraiment « vendre », du moins jusqu’à ce que nous nous soyons mis dans la tête que la commande pour vendre est en fait « Transact ». Et ne me parlez même pas de « Klimb » ou de l’immortelle commande « Ztatistics ».
En poursuivant notre route, nous passons un peu de temps à tuer des monstres à l’extérieur pour constituer notre réserve d’argent et tester notre matériel mal acquis. Nous visitons ensuite le château du Lost King et acceptons notre première quête : tuer un cube gélatineux. Pour ce faire, il faut s’aventurer dans un donjon. Ce qui provoque une impression de déjà-vu : la partie d’Ultima consacrée à la découverte des donjons n’a pas été modifiée depuis Akalabeth.


Enfin, je dis inchangé, mais j’ai l’impression qu’il est devenu encore plus lent. La plupart du temps, on passe sous terre à regarder l’écran se redessiner de façon lugubre. Quelques routines en langage assembleur de M. Arnold auraient été les bienvenues ici. Entre deux affichages, nous combattons un mélange de monstres, dont beaucoup, comme le cube gélatineux que nous recherchons pour cette première quête, sont directement tirés du Manuel des Monstres de D&D. (Un moyen rapide de deviner si un monstre est un monstre ou non, est de l’identifier). (Un moyen rapide de deviner si un monstre donné est tiré d’une mythologie ou d’une fiction, ou s’il est original à D&D : plus il est ridicule, plus il y a de chances qu’il s’agisse de la seconde option). Le cube gélatineux est un peu ennuyeux car il est vraiment, vraiment difficile à voir contre les murs du donjon lui-même.
Il est également assez ennuyeux car il mange notre armure lorsqu’il nous touche avec succès. Nous pourrions porter neuf ou dix armures de cotte de mailles pour des occasions comme celle-ci (pas de raillerie sur le ridicule de la chose !), mais, à cause d’un bug ou parce que Garriott n’a jamais eu le temps de le faire, il est en fait impossible d’équiper une nouvelle armure lorsque l’on se trouve dans un donjon. Soupir.
À ce stade, la structure du jeu commence à devenir claire. Il y a huit châteaux à visiter, disposés de façon symétrique, deux par continent. Quatre des rois – vous l’avez deviné, un par continent – nous envoient en quête pour tuer des monstres de plus en plus dangereux dans des donjons de niveau de plus en plus bas. Lorsque nous terminons chacune de ces quêtes, chaque roi nous offre une gemme et nous parle d’une machine à voyager dans le temps.

Les quatre autres nous envoient à la recherche de sites en surface, mais n’augmentent notre score de force qu’en retour. Bien entendu, tout n’est pas aussi simple qu’il n’y paraît. Contrairement aux jeux ultérieurs, Ultima n’est pas livré avec une carte du monde, ce qui signifie que le simple fait de trouver tous les châteaux et les points de repère nécessite une exploration patiente et méthodique. Au moins, nos recherches nous permettent de gagner des niveaux, ce qui est une bonne chose si l’on considère que nous devons atteindre au moins le niveau 8 pour terminer le jeu.
Une chose que nous pouvons faire pour accélérer notre développement est de sauver des princesses. Notez le pluriel : il y en a une dans chaque château, et comme chaque château est réinitialisé dès que nous le quittons, nous disposons d’une réserve infinie de demoiselles en détresse. La raison exacte pour laquelle ces rois présumés bienveillants gardent ces pauvres princesses sous clé n’est jamais expliquée de manière claire. En fait, Sosaria n’est pas tant un monde qu’une projection obscure de la possibilité d’un monde, sur lequel nous pouvons greffer nos propres fictions et justifications. Ou pas : comme nous le verrons bientôt dans le contexte de la princesse et d’autres choses, il y a de nombreux signes qui montrent que Garriott ne prend pas tout cela très au sérieux.
Pour sauver une princesse, il faut d’abord tuer – oui, tuer de sang-froid – le bouffon qui nous aide en criant « J’ai la clé » tous les deux ou trois tours. Ensuite, les gardes du château se déchaînent, comme on pouvait s’y attendre, tandis que nous vérifions nos « Ztats » pour savoir si nous avons obtenu la clé de la cellule n° 1 ou de la cellule n° 2. Dans le premier cas, nous ne pouvons que courir pour la récupérer – ou restaurer une partie sauvegardée – et réessayer. Dans le second cas, nous pouvons effectuer notre sauvetage. Dans la capture d’écran ci-dessous, je suis à l’extrême gauche, en train de m’échapper avec la princesse et la plupart des gardes du château à mes trousses. Je suis récompensé par 3000 points de vie, 3000 pièces d’or et 3000 points d’expérience. Ce n’est pas si mal.

Il y a tellement de choses ridicules dans ce jeu qu’il n’est pas utile de se mettre en colère contre la faible morale de tout cela. Je tiens cependant à le souligner, car Garriott aura plus tard une sorte de révélation après avoir examiné attentivement les nombreuses situations de ce type dans ses propres œuvres et décidera de défendre la moralité. Mais il s’agit là d’une autre histoire.
Nous finissons par obtenir la quatrième et dernière gemme en tuant un « balron », une créature qui, dans Akalabeth, a été nommée d’après le balrog célèbre pour avoir tué Gandalf. À mesure que l’industrie du jeu prenait de l’ampleur et se faisait connaître du public, Garriott et d’autres concepteurs se sont peu à peu retrouvés à devoir faire plus attention aux subtilités de la loi sur les droits d’auteur. Il s’est même efforcé, dans Ultima, de renommer certains monstres manifestement inspirés de D&D ; le carrion, par exemple, est devenu le « carrion creeper ». Quoi qu’il en soit, le balron de Garriott ressemble plus à un enfant déguisé en ange qu’à l’ennemi de Gandalf.

Remarquez sur la capture d’écran ci-dessus le nombre ridicule de points de vie que nous avons achetés à ce stade.
Une fois le balron éliminé, nous sommes sur le point de passer du milieu à la fin. Et les choses sont sur le point de devenir bizarres. Nous essaierons de terminer la prochaine fois, si nous parvenons à trouver une intrigue. Je suis presque sûr qu’il y en a une quelque part.
La suite ici.

