Fabled lands

Note de l'auteur
07/10
Note RPG
08/10

Connaissez-vous « Les Livres dont vous êtes le héros » ? Un livre jeu qui propose d’incarner un héros avec des caractéristiques souvent basiques qui aura l’occasion de vivre une aventure unique. En effet, ce type de livre ne se lit pas de la première à la dernière page, mais en fonction des différents choix faits que vous ferez à la fin de chaque paragraphe numéroté.
Fabled lands fait partie de cette catégorie, sachant que c’est une adaptation officielle de la série de livres jeux éponyme, parue durant les années 1995 & 1996. Il transpose ainsi sur PC un monde ouvert interactif où l’on incarne un aventurier qui part explorer un monde de dangers, de quêtes et de commerce.
Du coup, il demande un investissement important au niveau de la lecture. Et, heureusement, depuis peu, il a été traduit – tout du moins le jeu de base – par JPDonald. Il est donc temps d’en proposer un test.

Un livre ? Non un jeu

Tout commence par la feuille de personnage comme tout bon RPG qui se respecte : on choisit une profession (guerrier, mage, prêtre, voleur, ..), chacune avec ses forces et ses faiblesses, et avec six caractéristiques (Charisma, Combat, Magic, Sanctity, Scouting, Thievery). Car le cœur du fonctionnement vient de ces valeurs et des tests associés : réussir un jet de Scouting sur une route, user de charisme pour obtenir un avantage lors d’une discussion, ou miser sur Sanctity pour bénéficier d’un soutien divin …

La progression ne passe pas par un arbre de talents, mais par la montée de niveau, via des exploits marquants que l’on peut tout simplement considérer comme des quêtes (tuer un dragon, accomplir des tâches héroïques). Ainsi, on n’augmente pas en massacrant des loups en série, mais en réussissant des quêtes/hauts faits.

En ce début de partie, vous commencez sur une carte entière d’une région sur laquelle votre pion personnage va voyager. Vous avez des points d’intérêt qui sont visibles, comme les villes et des lieux connus, et d’autres qui apparaitront suite à une quête acceptée par exemple. Pour les villes, plusieurs choix sont possibles comme le commerce, des donneurs de quêtes, une banque pour placer ses fonds, ou encore explorer l’endroit…

Et lorsque vous validez un choix ou dès que vous allez sur un point d’intérêt sans choix possible, ce sont des paragraphes de textes qui vous attendent avec diverses possibilités. Certaines amènent à des résolutions via un jet sous une caractéristique avec réussite ou non, et d’autres à des combats. Dans de nombreux cas, on vous indique les résultats avant que vous lanciez le dé, histoire d’analyser les risques et les chances de réussir. On vous indique ainsi le niveau de difficulté du jet et l’aléatoire fait le reste avec un lancer de dé.

Le cœur du gameplay, c’est donc la lecture de paragraphes, des choix à embranchements et des tests de caractéristiques : chaque déplacement sur la carte peut déclencher un événement, une micro-aventure ou un piège, ce qui donne un rythme de suite de situations plutôt qu’une action continue.​​ Le jeu alterne exploration de carte, dialogues à choix multiples, commerce, gestion d’équipement, tests de statistiques et combats tactiques.

C’est un monde persistant où l’on revient dans des lieux marqués par vos actions. Il est possible de quitter une région pour une autre, mais une région peut avoir un niveau de difficulté bien trop difficile pour que vous puissiez vous y épanouir. Il est donc conseillé d’arpenter de long en large les premières régions avant de s’aventurer plus loin. Contrairement à un Gedonia qui proposait des régions et indiquait le niveau à avoir pour y accéder sans difficulté, là c’est au petit bonheur la chance.

Si la richesse est de mise, il y a une certaine répétitivité. Car un point d’intérêt parcouru vous reproposera le même paragraphe à lire et relire, on retrouve fréquemment des structures de paragraphes similaires, des répétitions de rencontres pour obtenir un événement ou un objet voulu , et des combats.

Des combats qui ne sont pas des fables

D’ailleurs parlons en de ces derniers : Lors d’un combat, on passe à une vue latérale avec grilles hexagonales et chacun des belligérants de part et d’autres. Chaque intervenant a des points d’action qui servent à se déplacer, attaquer ou encore faire un sort ou une compétence. Le plus souvent, on fera face à plusieurs adversaires qui auront tôt fait de vous éliminer si vous n’avez pas le niveau. le champ de bataille n’est pas très grand, ce qui évite les temps morts, mais les combats peuvent s’éterniser si les défenses des belligérants sont élevées des deux côtés.

Cela donne des affrontements rapides, qui gardent un côté punitif hérité des livres : certains combats ou rencontres sont létaux si l’on s’y engage sans avoir le bon niveau, les bons choix ou les bons tests de compétence. Ceux, qui espèrent un action-RPG en temps réel ou un tour par tour très animé, risquent de trouver ces combats très ternes, car il y a peu d’animations et dès que vous aurez optimisé votre stratégie, vous la reproduirez jusqu’à un changement d’équipements ou une évolution de compétence.

Dans tous les cas, les combats vous permettent de récupérer non pas de l’expérience, mais des loots que vous connaîtrez d’avance. Cela vous permettra ensuite de les vendre et de vous enrichir, mais cela amène une répétition des situations.

Un jeu, mais aussi un livre

Comme vous avez pu le comprendre en lisant le début de ce test, le système de jeu reprend le principe fondamental des livres : une structure à paragraphes interconnectés où le joueur peut voyager librement, changer de région et tisser ses propres arcs narratifs. Il y a des centaines de petites quêtes, de micro-rencontres, de routes commerciales et de fils narratifs, mais peu de “grande quête” unique : on joue un aventurier opportuniste, qui enchaîne contrats, voyages, découvertes, avec souvent un fort sentiment de monde ouvert non linéaire.

L’économie, représenté par le commerce entre ports, l’achat de navires, la gestion de l’or et des risques de voyage, constitue une vraie couche de gameplay stratégique et de gestion. Il joue un rôle très important et donne au jeu une dimension presque sandbox : on peut autant se spécialiser dans les voyages et le marchandage que dans l’exploration héroïque. En contrepartie, cela donne une impression de redondance : beaucoup de déplacements, des morts instantanées possibles, surtout au début de l’aventure où vous êtes débutant, et parfois l’impression de tourner en rond sans grandes quêtes immédiatement accessibles .

Quant à la durée de vie, Fabled Lands n’est pas pensé comme une campagne d’une centaine d’heures, même si le jeu de base couplé avec ces DLC vont vous emporter un bon moment, mais comme un monde dans lequel on revient : une première partie peut durer quelques dizaines d’heures si l’on explore plusieurs régions. Mais en changeant de profession, en tentant d’autres routes, en optant pour d’autres choix, le titre encourage clairement de relancer une partie. La rejouabilité est donc très élevée.

En revanche, la tolérance à la répétition et au hasard devient le facteur limitant pour le joueur, ce qui fait que la durée de vie dépendra énormément de votre appétence pour votre attrait aux livres jeux numériques.

En prenant en compte la fidélité aux livres-jeux, la richesse de ce monde ouvert, l’austérité des systèmes, Fabled Lands se destine avant tout à un public rôliste amateur de livres-jeux. Pour le grand public habitué aux RPG mis en avant par leur direction artistique immersive ou à l’action en temps réel, il sera difficile de leur recommander, sans avertissement sur le côté extrêmement textuel. Personnellement je fais partie des deux catégories, donc il ne m’a pas déçu, même si la prise en main a été un peu rude en début de partie.

Et un point important qui change tout pour pouvoir vous plonger dans cette aventure, c’est l’arrivée d’une traduction bénévole ! Même s’il faudra ce contenter de la version 3.0.1b pour que cela marche.

+ Fidèle à l’esprit des livres Jeux
+ Système de personnage qui donne des gameplay différents
+ Richesse de situations
+ Rejouabilité
+ Monde ouvert, bac à sable

+ Version 3.0.1b en français grâce à une traduction bénévole…

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 07 sur 10

– Combats difficiles quand on commence.
– Monde ouvert, mais région à niveaux
– Manque d’animation
– A la longue, redondance des situations dans les paragraphes
– Plus une simulation de vie d’une dizaine d’heures plutôt qu’une vraie campagne à vivre.

– … les nouvelles mises à jour ne seront plus traduites.

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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Dafalgan

Ca fait plaisir un test de notre Archiviste ! Merci 🙂 J’ai lu les bouquins il y a un petit bout de temps , je me plongerai dans le jeu qui sait .. un jour 🙂

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