NEWS – Heralds of the Third Apocalypse : La conception

Le quatrième journal de développement au sujet d’Heralds of the Third Apocalypse, d’Iron Tower, vient de sortir. Cette fois-ci, il nous parle de la conception de ce futur RPG. On en apprend un peu plus sur son contenu en fin de compte. Le studio espère d’ailleurs sortir une version jouable d’ici la fin de l’année. Patience, patience !

Cela fait 14 mois que nous travaillons sur notre prochain projet. La principale différence entre avant et maintenant réside dans la clarté (et une quantité croissante de ressources différentes). Nous sommes partis d’une idée vague : un jeu inspiré de Battle Brothers, tout comme Age of Darkness s’inspirait de Fallout, c’est-à-dire pas un clone. Nous avons ensuite commencé à définir les systèmes et le déroulement du jeu, et le concept original a commencé (et continuera de) se transformer et d’évoluer à chaque itération, prenant une forme très claire et, nous l’espérons, distinctive.

Si vous vous interrogez sur le processus de conception, « vague » ne signifie pas que nous ne savions pas quel type de jeu nous voulions créer. Cela signifie simplement que nous n’avions pas les réponses à une multitude de questions.

  • – Relation entre les armes, les attaques et leurs propriétés. Dans Age of Darkness, par exemple, les bonus d’armes étaient très minimalistes, définis principalement par la compétence d’arme (toutes les armes d’un même type bénéficiaient du même effet passif, qui augmentait avec la compétence). La plupart des attaques étaient accessibles à toutes les armes, à quelques exceptions près. Que conserver ? Que supprimer ? Comment améliorer le système ?

    Après trois itérations, nous avons abouti à quelque chose de très intéressant (que j’espère vous apprécierez), mais je devrais consacrer cette mise à jour entière aux attaques et aux armes, et à la manière dont elles interagissent pour former un système de combat performant.
  • – Les statistiques, les compétences, les antécédents et bien d’autres éléments du système de combat, comme la plage de dégâts. Que signifie une plage de dégâts de 8 à 12 ? Que si vous frappez un adversaire avec une grande précision, vous infligez 12 points de dégâts. Si l’adversaire est agile et que votre visée était imprécise, vous infligerez 8 points de dégâts. Sinon, peut-être 9 ou 10.

    En résumé, la plage de dégâts traditionnelle est déterminée par la précision théorique d’un jet de dés aléatoire. Pourquoi ne pas supprimer cette plage et laisser la précision réelle (et le système d’effleurement de Colony Ship) définir les modificateurs de dégâts, créant ainsi des portées d’armes dynamiques (une fois les dons pris en compte) ?
  • – Les quêtes. C’est un point crucial. Après quelques essais, nous avons abandonné la génération procédurale et opté pour des quêtes conçues à la main. Certes, la quantité de contenu restera toujours un point d’attention, mais la conception actuelle fonctionne très bien et peut être adaptée si nécessaire. Le choix final reviendra bien sûr aux joueurs.
  • – La magie. C’est un système majeur qui peut influencer considérablement le système de combat, la conception des rencontres et l’ensemble du jeu. Nous l’abordons donc avec prudence. Nous prévoyons 9 sorts, ce qui, nous l’espérons, suffira à couvrir tous vos besoins tactiques dans différentes situations.
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  • Les sorts sont évolutifs ; par exemple, Feu divin commence comme un simple sort de trait de feu au niveau 1, mais ensuite :

    Vous déroulez le parchemin, vous attendant à une longue explication pleine d’avertissements pompeux et de litanies antiques. Au lieu de cela, vous découvrez d’étranges diagrammes entrelacés, précis et délibérés, formant des géométries que votre esprit refuse de saisir.

    Plus vous les fixez, plus les lignes semblent se déplacer et s’échapper du parchemin, bien que vous sachiez que l’encre n’a pas bougé.

    Vous êtes sur le point d’abandonner lorsque les formes impies s’impriment d’un coup dans votre esprit, y brûlant comme lorsqu’on fixe trop longtemps le soleil du désert. Ce n’est qu’un fragment de quelque chose de bien plus grand, et pourtant, cela vous change.

    Un mage expérimenté saurait exactement ce qui a été altéré. Tout ce que vous savez, c’est que désormais, votre feu ne brûlera plus seulement la chair, il ramollira le métal, déformant les armures comme de la cire.


    Désormais, chaque attaque inflige des dégâts permanents à la réduction des dégâts de l’armure, en plus des dégâts de feu. Ainsi, le jeu proposera de nombreux effets différents, regroupés dans 9 sorts, une fois ceux-ci entièrement améliorés.

    Comment améliorer les sorts ? Uniquement par l’exploration. Vous devrez explorer d’anciennes ruines et autres lieux de mauvaise réputation. Nous ne nous attendons pas à ce qu’un joueur améliore tous les sorts au maximum en une seule partie, et les améliorations les plus puissantes seront débloquées après des combats optionnels ardus (il faut souffrir pour être récompensé).

    Alors, que faut-il faire pour devenir un lanceur de sorts ? Acquérir des dons de magie, au détriment des dons de combat au corps à corps ou à distance. Ainsi, que vous incarniez un guerrier capable de lancer seulement quelques sorts mineurs par combat, un guerrier/mage accompli, ou un mage à part entière, le choix vous appartient.
  • – Capacités. Ici, nous pouvons nous appuyer fortement sur le Colony Ship, mais avec des capacités de combat plus nuancées permettant une bien plus grande variété de configurations au corps à corps.

    Vous obtiendrez 10 capacités (du niveau 1 au niveau 10). Au niveau 11, vous obtiendrez automatiquement la capacité Vétéran, dont la puissance augmentera progressivement à chaque niveau. Nous ne prévoyons pas que quiconque atteigne le niveau 20, mais les niveaux 14 et 15 devraient être accessibles.

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    Il existe également des capacités liées à l’historique (illustrées ci-dessus) et des capacités d’événement telles que (Fou) Alchimiste ou Immortel (perte permanente de la moitié des PV, gain de régénération). Vous disposerez ainsi de nombreux outils pour créer des personnages intéressants.
  • – Comment gérer des dialogues plus percutants et originaux, ainsi que des éléments d’aventure textuels qui tournent autour de rituels oubliés depuis longtemps, de la communication avec l’au-delà, du jeu avec des cœurs de morts-vivants, de la création de nouvelles amitiés ?

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    C’est l’une des nombreuses intrigues secondaires (qui modifieraient les fins) sur lesquelles vous pourriez tomber5969ee2fdb841a078dbcb28e1304408a806658ce | RPG Jeuxvidéo

Heralds of the Third Apocalypse proposera des quêtes et des embranchements différents et indépendants, un univers riche, de nombreux choix et des fins très variées. À ce stade, les chances restent de 70/30 et le resteront jusqu’à ce qu’une version jouable avec la plupart des systèmes soit disponible (idéalement d’ici la fin de l’année).

L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.

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