Si on a appris que la plage de sortie de Jagged Alliance 3 se situait durant le courant de l’été, on a omis de vous parler d’autres informations qui pourraient vous intéresser. On va donc rectifier le tir en compilant 3 sujets : le contenu de la version collector nommée Tactical Edition of Jagged Alliance 3 et les deux derniers journaux de développement parus :
Voici l’édition tactique de Jagged Alliance 3 !
Ce kit complet est logé dans une mallette robuste et étanche, garantissant que votre équipement reste en sécurité et au sec. La ceinture tactique avec pochette de ceinture permet d’accéder rapidement et facilement à vos objets essentiels, tandis que le pin’s A.I.M. témoigne de votre allégeance à la cause.
Apprenez à connaître les personnages de Jagged Alliance grâce à un ensemble de 36 cartes de personnages, chacune présentant leur profession et leur personnalité. Pendant que vous élaborez votre stratégie et planifiez votre prochaine action, plongez dans l’atmosphère du jeu grâce à la bande-son officielle sur CD. Avec l’édition tactique de Jagged Alliance 3, vous serez prêt à relever tous les défis qui se présenteront à vous !
Voici un aperçu complet :
Boîtier extérieur, 100 % étanche à l’eau et à la poussière et certifié IP67
Dimensions extérieures : 258 x 243 x 118 mm
Dimensions intérieures : 235 x 180 x 106 mm
Ceinture robuste pour votre pantalon
Pochette de ceinture tactique pour vos gadgets
Pin’s A.I.M.
Jeu de 36 cartes de personnages
Bande originale sur disque
Le jeu sur disque dans un Media Book limité
L’édition tactique est disponible en précommande dès maintenant au prix de 129,99 € / 114,99 £ et sortira en même temps que le jeu cet été.
Quelques passages des journaux de développement :
Journal de développement 5 : le monde
Pour ceux d’entre vous qui n’ont pas joué aux jeux précédents, Jagged Alliance n’est pas seulement un jeu tactique au tour par tour. Il comporte également certains éléments de RPG qui en constituent le cœur et l’âme. Le joueur prend le commandement d’une étrange compagnie de mercenaires avec toutes leurs différences, leurs particularités, leurs goûts et leurs aversions, et pas seulement d’une escouade de soldats remplaçables et copiés sur le papier.
C’est ce qui a défini notre approche de la construction du monde. Nous voulions créer un jeu qui réagisse à vos actions, des personnages qui ont leur propre agenda et des événements qui suivent leur propre logique. Vous pouvez essayer des choses, faire des bêtises et voir ce qui en résulte.
Nous avons décidé de ne pas tenir la main du joueur et de ne pas le forcer à suivre une voie ou une autre. Voyagez sur la carte satellite, parlez à qui vous voulez, soyez gentil ou méchant, ou battez-vous jusqu’à la fin du jeu sans vous soucier de rien. La liberté d’exploration du joueur est au cœur de l’expérience Jagged Alliance.
Nous disposons de plus de 150 magnifiques cartes artisanales à explorer, en surface et sous terre.
Il serait dommage qu’elles n’existent qu’en tant qu’arrière-plan tactique des batailles, c’est pourquoi nous avons veillé à proposer de nombreuses petites choses à découvrir. Le fait d’avoir une équipe de mercenaires diversifiée ouvrira de nombreuses possibilités – de la simple récupération de pièces d’équipement brisées qui peuvent être utilisées pour améliorer les armes des mercenaires, à toute la complexité d’une enquête criminelle.
Nous voulions donner aux joueurs autant de choix explicites et implicites que possible. Mais qu’est-ce qu’un choix sans conséquence ? Dans l’idéal, le jeu réagirait à chacune de vos décisions et vous récompenserait par des conséquences narratives ou mécaniques – bien qu’il ne soit pas possible de le garantir. La liberté de choix a un prix : plus une conversation ou une mission offre de branches, moins nous pourrons créer de contenu en général. Nous avons résolu ce problème en évaluant le contenu au cas par cas : il y a des rencontres mineures qui vous racontent juste une histoire – si vous voulez bien y regarder de plus près ; et il y a des quêtes énormes qui s’étendent sur toute la carte et impliquent plusieurs personnages et secteurs.
Au total, JA3 compte des dizaines de quêtes annexes, toutes différentes les unes des autres. Nous nous sommes abstenus de créer de simples quêtes de type « tuer » ou « chercher ». Il y a généralement des rebondissements ou des pièges, alors faites attention où vous mettez les pieds.
Le déroulement de l’histoire dépend de vos actions et vous devez vous attendre à payer le prix de vos choix.
Les personnages tués resteront morts, et en rendant la justice à la frontière, vous pouvez gagner ou perdre la loyauté de la population locale. Vos propres mercenaires peuvent être d’accord ou non avec certaines décisions, ce qui se traduit par un gain ou une perte de moral, et ils peuvent même parfois prendre les choses en main. Des personnages jouables secrets peuvent décider de vous rejoindre s’ils apprécient les choix que vous avez faits.
Enfin, à la fin du jeu, la façon dont vous aurez résolu les quêtes principales et certaines quêtes secondaires déterminera le sort de vos mercenaires – et l’avenir du pays de Grand Chien.
L‘intégralité de l’article en VO …
Journal de développement 6 : Les combats (partie 1)
Boian Spasov a le plaisir de vous accueillir pour un DevDiary sur un sujet sur lequel il voulait écrire depuis longtemps : le combat ! C’est un gros sujet – il y a tellement de choses à dire qu’un seul article ne suffira pas et vous pouvez vous attendre à un second DevDiary prochainement :
Comme indiqué dans notre premier DevDiary « Game Vision« , le combat est l’un des piliers de Jagged Alliance 3. Il s’agit d’une expérience profonde, impliquée et réaliste, et c’est l’aspect du jeu sur lequel nous avons le plus itéré pendant le développement. Le combat dans Jagged Alliance 3 se déroule au tour par tour, votre équipe entière prenant son tour, suivie de l’équipe ennemie. Pendant votre tour, vous êtes libre d’activer vos personnages dans n’importe quel ordre et de mélanger les actions entre eux.
Toutes les actions qu’un personnage entreprend pendant le tour de son équipe sont limitées par le nombre de points d’action (PA) dont il dispose. Une action simple comme s’accroupir peut ne coûter qu’un seul point d’action, alors qu’une action plus longue comme une attaque bien ciblée avec un lance-roquettes peut consommer la plupart des PA du personnage pour le tour. Les actions d’attaque peuvent être modifiées en dépensant des PA supplémentaires pour viser plus soigneusement, ce qui augmente les chances de toucher avec précision, le bénéfice net de la visée dépendant également de l’arme et des statistiques du personnage.
Un mercenaire débutant moyen a environ 10-12 PA par tour. Ce nombre augmente pour les mercenaires vétérans et lorsque les conditions sont favorables, comme un moral élevé, mais jamais trop. Nous avons intentionnellement gardé les chiffres relativement bas pour faciliter les calculs mentaux liés aux points d’action que les joueurs effectuent à chaque tour. Cependant, même si le nombre de PA disponibles est toujours affiché sous la forme d’un nombre entier, il est stocké en interne avec une plus grande précision et certaines actions très simples, comme se déplacer sur une courte distance, ne coûtent effectivement qu’une fraction d’un point d’action.
Les personnages sont toujours dans l’une des trois positions de mouvement : debout, accroupi ou couché. Les actions de mouvement ont des coûts différents en fonction de la position de mouvement choisie – ramper prend beaucoup plus de temps que courir sur la même distance, mais vous cache de manière réaliste lorsque vous êtes derrière un obstacle et est généralement plus sûr contre les attaques par arme à feu et les explosifs. Inversement, si l’ennemi vous attaque au corps à corps, vous serez désavantagé si vous êtes accroupi ou couché.
Le ciblage des parties du corps vous permet d’essayer de toucher une partie spécifique du corps et d’infliger des effets supplémentaires avec l’attaque. Les tirs à la tête sont souvent difficiles à réaliser mais infligent des dégâts considérables, tandis que les tirs au bras et à la jambe sont souvent utiles pour paralyser les ennemis que vous ne serez pas en mesure d’achever pendant le tour en cours. Les attaques de mêlée peuvent viser le cou de l’ennemi, infligeant divers effets paralysants qui dépendent de l’arme que vous avez choisie.
La simulation des balles et le système de destruction ont demandé des efforts considérables pour être mis en œuvre et pris en charge, mais tous ces efforts en valaient la peine car, au fond, le combat dans Jagged Alliance 3 vise à être une expérience réaliste, une expérience qui ne serait pas possible sans une simulation réaliste en arrière-plan. Ce qui m’amène au dernier point, et peut-être le plus important, que je souhaite aborder dans ce DevDiary…
Chaque fois que vous préparez une attaque dans Jagged Alliance 3, vous verrez divers facteurs qui l’affectent, augmentant ou diminuant les chances de précision de l’attaque. Ce que vous ne verrez pas, c’est un pourcentage exact et précis de chances de toucher…
L’intégralité de l’article en VO ici.

