NEWS – Othercide : Effet spéciaux

Idées et pré-production
Certaines actions des de vos guerrière et des ennemis du jeu doivent être associées à de superbes effets spéciaux. Pour chaque action, nous demandons à Simon de créer des effets spéciaux et ce processus peut être assez long. 

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Il doit d’abord réfléchir à ce à quoi cela devrait ressembler. A travers cette conceptualisation, il utilise ses connaissances pour les adapter à chaque personnage, action et humeur générale du jeu. 

Il est important de regarder beaucoup de films et de jouer à différents jeux vidéo pour trouver l’inspiration. Mais cela peut aussi provenir de choses qui n’ont pas de rapport, comme des sculptures, et essentiellement de l’art sous toutes ses formes. Pour l’un des effets spéciaux qu’il a réalisés en mai, il s’est inspiré des ennemis lanceurs d’éclairs qui apparaissent dans Sekiro: Shadows Die Twice. 

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Il trouve ensuite une forme globale pour l’effet spécial facilement reconnaissable afin que chacun soit différent les uns des autres. Il définit également ses couleurs, cette étape étant étonnamment compliquée bien que le jeu soit en noir et blanc. 

Chaque effet doit se distinguer via ses niveaux de couleurs. Il doit donc choisir des tonalités et des nuances différentes. En bref, le noir et le blanc sont utilisés pour les ennemis dans le jeu, tandis que le rouge et le blanc sont utilisés pour les filles. 

Création et Techniques
Comme l’a dit Simon, il n’y a pas de recette miracle. En fait, il doit utiliser et assembler de nombreuses techniques pour créer des effets tels que le dessin, la 2D, la 3D, la programmation, la simulation de fluides, le shader, etc. 

Avec Shuriken dans Unity, il commence par créer des shaders et à définir le comportement de l’effet et des particules. Cet outil lui permet de donner la forme globale de l’effet spécial.

Un effet peut être créé à partir de différents effets et particules. Ici, nous avons la fumée, la ligne blanche au sol, les particules éjectées (étincelles, gouttes d’eau …) et plus. 

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Enfin, après la validation des effets par notre directeur artistique Alexandre, Simon utilise Timeline dans Unity pour décider du moment durant lequel déclencher l’effet pour chaque personnage. 


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L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur du siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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