Je dois bien l’avouer, Techland c’est le studio que je regarde un peu comme mon cousin qui squatte encore chez sa mère. Sympa, ça ne me dérange pas de passer chez lui, on peut même rigoler un peu, mais à part ça… La production Techland c’est un peu pareil, jamais mauvaise mais pas franchement le genre à marquer l’histoire. Du coup quand j’ai vu qu’ils annonçaient Dying Light, sorte d’enfant de Mirror’s Edge et Dead Island, j’ai eu un peu la même réaction que lors de l’annonce des reprises de Mobb Deep par Sick of It All sur la compil’ Loud Rocks (les vrais savent). Au final qu’en est-il ?

Fidèle à moi-même le test a été réalisé sur PC, avec une configuration plutôt honnête. Le jeu est également disponible sur console new et next-gen si vous êtes adeptes du pad.

Public Enemy

On va le dire d’emblée, l’histoire de Dying Light ne casse pas trois pattes à un canard. Un virus militaire est libéré dans une ville d’Amérique du Sud, s’y planque également un ancien agent du gouvernement qui détient des dossiers ultra-secrets sur ce virus. Histoire de sécuriser tout ce beau monde la ville est bouclée, survivants et infectés s’y partagent le terrain. Comme dans toutes les apocalypses zombies la moitié du genre humain pète un câble, l’autre s’organise et se scinde entre les innocents qui s’entraident et les infâmes pillards oppresseurs avec des goûts vestimentaires juste un peu Mad Maxien (et donc douteux). Autant dans son scénario que ses quêtes secondaires, Dying Light nous offre une énorme bouillabaisse de tout ce qu’on a pu voir dans les œuvres de fiction incluant nos amis mangeurs de chair humaine. De la famille brisée par le virus, aux théoriciens du complot, en passant par le leadeur contre son gré, l’agence gouvernementale aux motivations troubles, le chef de guerre sanguinaire, le scientifique dans son labo branché sur un groupe électrogène et le coup de la panne de courant. À la rigueur on peut les saluer de ne pas nous avoir fait le coup du téléphone portable qui sonne quand il ne faut pas…


À défaut de faire date dans l’histoire du genre, tous ces éléments assurent leur rôle : faire avancer l’intrigue et donner une toile de fond crédible à défaut d’être originale. On peut dire ce qu’on veut des poncifs, s’ils ne sont pas du ciment esthétique ils font tenir la baraque debout. Ce qui rattrape d’ailleurs ce ciment peu esthétique c’est la mise en scène. Si vous ne serez jamais surpris de voir ce qui arrive à l’écran, le jeu sait au moins vous rendre enthousiaste ou tendu pour ce qui va arriver. Les missions principales ont le mérite d’être peaufinées et bien rythmées. À défaut de s’offrir le rôle principal de Lawrence d’Arabie, vous pouvez être certains que c’est autrement plus remuant et fun que Diary of the Dead. Quelques quêtes secondaires aussi s’offrent des bonnes ambiances, je pense notamment à une dans un sous-sol avec un dictaphone pour vous tenir compagnie ou une grotte de sorcière plutôt savoureuse dans l’ambiance. Ceci dit je reprocherais au jeu de se prendre un peu trop au sérieux, contrairement à son grand frère Dead Island qui, lui, assumait son scénar un peu naze et faisait passer la pilule en jouant sur l’excès de ses personnages. Dying Light, lui, garde le cap du dramatique d’un bout à l’autre, quitte à sonner soap.

Survival of the Fittest

Côté gameplay, comme je l’ai déjà dit Dying Light est l’enfant de Mirror’s Edge et Dead IslandDead Island par les nombreux aspects qu’il reprend : le combat de zombies en milieu urbain, essentiellement au corps à corps avec des armes de fortune, le craft très présent et parfois assez invraisemblable et une tendance à la récup’ de tous les trucs de valeur qui traînent. Pour Mirror’s Edge c’est évidement l’aspect parkour qui a été retenu. Là où Dead Island était assez lent, voire statique pour certains, Dying Light se montre plus fougueux. Escalade effrénée, bond par-dessus les obstacles et autres sauts dans le vide sont au menu. Si sur le papier le résultat aurait pu être bâtard et assez disgracieux, les deux éléments se marient plutôt bien en jeu. Je n’ai trouvé qu’un seul défaut au système : il semblerait que les développeurs n’aient pas conçu la possibilité de descendre en grimpant. Soit j’ai loupé une touche, soit appuyer sur bas vous fera lâcher votre prise, ce qui à une quarantaine de mètres au-dessus du sol peut avoir des conséquences fâcheuses. Ça reste néanmoins mineur à l’échelle de tout un jeu. Pour en revenir au mélange des genres, le fait d’être plus mobile que la horde d’écervelés anthropophages ne vous dispensera pas de combattre.

 


Car Dying Light fonctionne avec un triple système d’expérience : un de combat, un d’agilité et un dernier de survie. Les deux premiers se remplissent, à la manière d’un Elder Scrolls, en pratiquant. Toute action impliquant la grimpette fera monter votre agilité, tandis que les gestes belliqueux profiteront à votre jauge de combat. Le jeu a d’ailleurs la bonne idée de récompenser les efforts des joueurs. Que ce soit dans les enchaînements de morts qui rapportent bien plus qu’un jet de cocktail Molotov sur un groupe sans jamais se remonter les manches, ou à une suite de bonds et de glissades fluides sans s’arrêter. Si ce système n’empêche pas un peu le farm, il a le mérite de faire un certain effort pour rompre la monotonie que le genre impose. Monotonie qui avait été pour moi le gros problème du grand frère Dead Island.


Une autre mécanique très importante de Dying Light, toujours pour rompre la monotonie, c’est son cycle jour/nuit. Les non-informés me diront que ça fait bien longtemps qu’on a inventé le changement de lumière et l’horloge interne. Ayant découvert l’eau chaude depuis bien longtemps, les plus malins auront compris que c’est bien plus compliqué que ça. En effet, outre le fait que le jeu devient noir comme un four, la nuit dans Dying Light est le moment où vous rentrez la tête dans les épaules et priez. Parce que des bestioles nettement plus dangereuses que les zombies lambins sont de sortie. Baptisés Mordeurs par les personnages du jeu, ces sieurs arpentent les rues et on se met à avoir un ressenti proche d’un jeu d’infiltration. En effet, plus question de bondir dans tous les sens. On rampe dans les allées, on passe par les hauteurs tout en essayant d’éviter leur champ de vision. À la manière d’un jeu d’infiltration, si vous êtes grillés c’est toute la population locale qui se lance à vos trousses, pareille à Benny Hill mais plus vorace et légèrement décomposée. Bien évidement certains éléments ne sont disponibles que de nuit et chaque action offrant de l’expérience voit son gain doublé. C’est certes un peu artificiel, mais au moins la chose a le mérite d’éviter que les joueurs passent toutes les phases nocturnes par peur de flipper encore plus que dans une nuit de S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat.


À noter que le jeu inclut deux composantes multi-joueurs. Le premier est un mode où l’on peut incarner les zombies. J’avoue ne pas avoir testé la chose en profondeur, je réserverai mon jugement sur la question. L’autre est un mode coopératif. Pour l’avoir essayé pendant quelques heures avec une certaine loutre hardie, il est hélas peu satisfaisant. Non pas qu’il soit mal fait en soit, mais à l’inverse de Dead Island où les builds étaient multiples, ici tout le monde joue le même personnage avec le même arbre de compétences. Donc fatalement le style de tout le monde se ressemble à une arme ou un flingue d’écart et mine de rien ça rend la chose assez monotone à force. De plus la coopération n’est disponible qu’en dehors des missions principales et ce n’est pas un système de défi assez boiteux qui rend la balade en ville plus excitante que ça. Fort dommage je dois dire, ça m’aurait beaucoup plu de jouer aux yamakasis avec notre loutre number one tout au long de l’aventure.

It Ain’t Easy

Dying Light tourne sur le Chrome Engine 6, moteur maison de Techland. Et si vous avez fait les précédents Techland vous savez sans doute que ça n’a jamais été sublime. Et chez Techland on n’aime pas le changement. Dying Light ne marquera pas l’histoire pour ses graphismes, vous avez déjà dû vous en rendre compte en voyant les screenshots disséminés en amont. Sans être hideux les graphismes sont moyens, les textures assez lisses ou répétitives. Les éclairages par contre sont plutôt travaillés et font le gros du boulot pour vous faire apprécier le passage du temps et la flipette qui va avec. Au niveau de la modélisation des personnages c’est dans l’ensemble honnête, rien de monstrueux ou de difforme. Mais une fois sorti des PNJ principaux, c’est entre la fête des clones et le festival du quidam. D’ailleurs puisqu’on parle de PNJ, le doublage de ces derniers ne fera pas non plus date. Si rien n’est violemment raté, le casting comporte une certaine dose de sous-jeu et de lecture de texte en regardant la pointeuse. Ma préférence ceci dit va au méchant qui se sent le besoin d’accentuer le A du prénom du héros à chaque fois qu’il beugle son nom, le plus drôle c’est que ça arrive très souvent.

Côté ambiance sonore, c’est… discret. Pas raté, je n’ai aucun souvenir de musique mauvaise ou à côté de la plaque, mais je n’en ai aucun de musique tout court en fait. À l’exception d’une espèce de chœur masculin assez léger qu’on entend dans le menu de chargement, je serais bien incapable de vous fredonner un air. Niveau bruitages il n’y a rien qui choque, les crânes explosent, les armes font pan, les machettes tranchent et les zombies hurlent toutes dents dehors. C’est propre, clair et net.

Quel bilan tirer de Dying Light ? Dire ni chaud ni froid serait injuste dans le sens où le jeu ne laisse pas indifférent et n’est pas fade. Dying Light est un jeu agréable mais dont le défaut est de ne rien bousculer ou réinventer en marchant sur les pas d’aînés respectables et recommandables sans essayer de chambouler tout ça, pour le meilleur comme pour le pire. C’est peut-être ce qu’il lui manque : un peu plus d’âme et de prise de risque.

+ Le parkour agréable
+ Le level design urbain vraiment bien fait
+ Un système de combat hérité de Dead Island…

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 06 sur 10

– Scénario assez fadasse
– Visuellement moyen
– … qui n’a pas beaucoup changé

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