INTERVIEW – Baptiste Miny nous parle d’Hellslave

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Développé par le studio français Ars Goetia, nous vous avons présenté Hellslave durant le Steam Néo Fest. Et comme c’est un studio français, on en profite pour discuter avec son responsable, Baptiste Miny, sur ce dungeon crawler dans un univers dark fantasy.

Pouvez-vous vous présenter ? (nom, prénom, age, formation professionnelle…). Quel est votre rôle vis-à-vis de Hellslave ?
Bonjour, je m’appelle Baptiste Miny, j’ai 28 ans, je suis écrivain, dessinateur et codeur dans mon studio, Ars Goetia. A part pour la musique et le marketing, je m’occupe de tout à bord. 

Comment est née l’idée du jeu ?
Après avoir sorti le point’n’click The Blind Prophet, je me suis replongé dans des classiques de mon enfance : Diablo 1 et 2, Wow Classic, Warcraft 3, et j’ai eu envie de créer un RPG “classique”, des combats au tour par tour, de la personnalisation, du loot, de l’exploration, et surtout une grosse liberté créatrice au niveau visuel, dans la création de l’univers et dans la narration. 

Quelles ont été vos influences pour le développement de ce jeu ?
Les principales sont Diablo 1, Diablo 2 et la série des Persona. Pour l’univers, j’ai été inspiré par La divine comédie de Dante, et le Paradis perdu de John Milton. Artistiquement, des artistes comme Zdzislaw Beksinski, Mike Mignola, William Blake, Sergio Toppi.

Comment s’est passé son développement et depuis combien de temps dure t-il ?
Le développement a été plutôt à tâtons au début, car je cherchais un moyen de marier l’exploration et la beauté des illustrations. J’ai fais beaucoup d’allers-retours sur différentes prototypes, et j’ai fini par choisir ce déplacement en vue de haut où l’on peut “ouvrir” une salle et se faire une idée de ce qu’elle contient grâce à son illustration. Ces deux niveaux de lecture permettent une spatialisation et la contemplation d’illustrations d’ambiance avec des angles plus libres. 

De plus, j’étais parti sur quelque chose de tout à fait différent, sur un autre jeu, après avoir fini The Blind Prophet. J’ai dû tout mettre de côté car le résultat ne me plaisait pas, pour me concentrer sur ce qui deviendrait HellSlave. En tout, il aura fallu 6 mois pour arriver à un prototype satisfaisant, et à peu prés 2 ans et demi pour que le jeu soit bientôt prêt. 

Quelle est la feuille de route du jeu ? Ou en êtes-vous en quelque sorte et où allez-vous ?   
Le jeu est bientôt fini, nous faisons du playtest, des ajustements, du polishing, de l’ajout de sons et de musiques. Nous préparons la sortie et commençons à communiquer autour du jeu. 

Combien de personnes ont travaillé dessus ? Les outils utilisés ?
Je suis seul à plein temps et j’ai fais appel à deux musiciens : Jeff Lawhead et Arthur Dos Santos. Je travaille uniquement avec Photoshop et Clickteam Fusion. PID Games (Plug-in Publishing) s’occupe du marketing et de l’édition du jeu.

Comment s’est passé votre travail avec les autres personnes intervenues sur le projet ? 
Comme je ne travaille pas avec grand monde, on pourrait penser que c’est assez facile de se mettre d’accord avec soi-même. Pas du tout : le “moi” qui s’occupe du code se querelle avec le “moi” game-designer qui lui rajoute du travail, le “moi” illustrateur maudit le “moi” écrivain qui l’accable de boulot, et le game designer se prend le bec avec l’illustrateur qui n’aime pas les décisions ludiques car elles ne sont pas intéressantes visuellement. Mais on s’en sort.

Pour le reste, ça se passe très bien avec les autres intervenants.

Quelles ont été vos difficultés ? Qu’avez-vous apprécié ? Qu’avez-vous appris ?
Le plus dur dans mon cas est de marier les décisions ludiques et le plaisir artistique. Je suis illustrateur et je prend plaisir à faire des illustrations en pagaille dans mes jeux. Mais il faut aboutir à une alchimie qui permet de rendre le tout ludique. Pour le reste, j’adore les RPG et c’était très agréable de designer les armes, personnaliser mes persos pendant les tests, imaginer des nouveaux pouvoirs pour des synergies et des combos. C’est assez naturel quand vous êtes un fan de RPG.

J’ai appris beaucoup de choses et je n’attends que de travailler sur HellSlave II pour pouvoir mettre en pratique toutes ces idées d’optimisation et de design auxquelles je pense depuis des mois.

Quelles sont les particularités d’Hellslave ? Sa durée de vie ? Sa rejouabilité ? En fin de compte, dans quelle catégorie peut-on le classer ?
La particularité est son aspect artistique et la rejouabilité qui résulte de la variété de pouvoirs actifs, passifs, et des équipements disponibles. L’expérience durera environ 15 ou 16 heures, suivie d’un new game +, le mode Inferno. 
C’est clairement un jeu de rôle, de combats et d’exploration. 

Il y a t’il une histoire ? Un background que vous avez écrit ? Qu’est ce qui vous a inspiré ? 
J’ai été inspiré par la lecture du “Paradis perdu” de Milton. La lutte entre l’enfer et les cieux, et ses implications sur les humains me parlent beaucoup et m’inspirent. J’ai pris beaucoup de plaisir à écrire le scénario du jeu et tout le lore qu’on y découvre, sous forme de parchemins ou de lieux à visiter, d’ennemis, d’armes et d’armures. J’aime quand un jeu me donne du contenu à lire pour en apprendre plus sur l’univers, et pour moi c’était tout à fait naturel d’offrir la même chose au joueur.

L’accueil a-t’il été bon ? Le retour des gens ?
Pour l’instant, l’accueil est très bon sur la démo, mais celle-ci est courte donc j’attends la sortie avec impatience pour pouvoir avoir tous les retours et ajuster le jeu pendant les longs mois qui vont suivre.

Quelle est votre définition du RPG  ? Quel est votre RPG préféré ? A quoi jouez-vous de préférence  ?
Pour moi, le RPG offre au joueur le moyen de vivre l’aventure qu’il veut dans un monde donné, ou bien de vivre une aventure donnée, mais à sa manière. C’est d’ailleurs dans la seconde catégorie qu’HellSlave se situe, car l’histoire est linéaire et ne propose pas d’embranchements. Mais vous pourrez jouer 6 démons différents et avec une grande variété de builds, ce qui permet de vivre cette aventure à votre manière.
Mon RPG préféré est Vampire The Masquerade : Bloodlines. J’aime beaucoup Persona, Fire Emblem, les Diablo, Warcraft 3, WoW (vanilla), Sunless Sea, ou encore Stalker Call of Prypiat, ou Blood. Pour moi, l’ambiance est une des choses les plus importantes dans un jeu vidéo, sa musique, son immersion, sa narration, son feeling.

Un dernier mot pour les lecteurs ? Peut-être avez-vous des choses à nous dire en particulier (sur des DLC, des projets, sur le long terme pour le jeu ….ou autre).
Longue vie aux RPG ! J’espère qu’HellSlave vous plaira, qu’il ravira vos yeux, attisera votre curiosité d’explorateur et comblera votre soif de combats. Il s’inscrit dans un univers étendu que je compte développer pour de très longues années. Merci pour votre attention et à bientôt !

Merci pour ce retour Baptiste Miny et bon courage pour la suite !

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