Présenté dans nos colonnes en octobre 2022, Legends of Amberland II est prévu pour fin 2023 au plus tard selon son développeur Silver Lemur Games. Il est donc logique que la communication à son sujet soit un peu plus active. Et son créateur a décidé de proposer un article sur l’orientation de la conception de ce second opus. Il fait ainsi un bilan sur le premier opus et donne des idées sur ce qu’il prévoit dans le second. Et ça, ça peut vous intéresser !
… il ne s’agit pas d’une liste de caractéristiques précises, mais plutôt de principes de conception à un niveau plus abstrait. Il est probable que cela intéressera davantage les concepteurs et développeurs de jeux que les joueurs ordinaires, mais qui sait ?
Globalement, il s’agit d’une suite directe, et 90% du code sera réutilisé. Si vous avez aimé le premier jeu, il y a de fortes chances que vous aimiez celui-là aussi, si vous avez détesté son prédécesseur, vous détesterez celui-là aussi. Mais si vous avez aimé le premier jeu mais que vous avez trouvé des lacunes, il y a de bonnes chances que les parties que vous n’avez pas aimées soient améliorées. En principe, il s’agit d’une évolution, pas d’une révolution. Il s’agira d’un jeu très similaire, avec des améliorations, des ajustements, de légers changements dans les principes de conception et d’autres changements, mais la nature et les prémisses resteront les mêmes.
Les leçons tirées du premier Legends of Amberland
En lisant divers articles, critiques et messages de forum sur Amberland, j’ai remarqué une chose intéressante. Les choses que j’ai eu du plaisir à faire étaient très appréciées par les joueurs, tandis que celles que je n’ai pas aimé faire étaient jugées médiocres. Prenons par exemple la carte de l’univers (que j’ai eu beaucoup de plaisir à créer) et les niveaux souterrains (que je n’ai pas beaucoup aimé créer). L’overworld a été évalué comme super amusant à parcourir alors que les donjons ont été fréquemment évalués comme simplement passables. Cela s’applique également à d’autres aspects du jeu. Ce qui m’a amené à prendre la décision de modifier le processus de développement en ajoutant un critère supplémentaire, à savoir « est-ce que j’ai du plaisir à le faire ? ». Bien sûr, cela ne s’applique pas à l’interface utilisateur, à la correction des bugs et aux aspects techniques, qui doivent évidemment être réalisés et qui sont toujours fatigants et ennuyeux. Mais pour les choses liées au gameplay, j’ajouterais cette étape et je pense que cela devrait aboutir à un meilleur jeu.
Autre observation : tous les objectifs de conception que je voulais atteindre ont été atteints, mais… Parfois, le remède était pire que le mal. Par exemple, « rendre les objets de la boutique utiles et les rendre à un prix raisonnable pour qu’il y ait une décision à prendre sur ce qui doit être acheté » a été atteint, tout le monde veut acheter la gaine de transport supplémentaire et son prix est loin d’être négligeable, même en fin de partie. Donc, oui, j’ai pu « réparer » les problèmes sur la durée du jeu de n’importe quel autre RPG… mais cela a entraîné des effets secondaires qui ont annulé tout le gain. En fait, un nombre non négligeable de joueurs étaient simplement tristes de ne pas pouvoir tout se permettre (ce qui était le but, parfaitement exécuté). J’ai donc décidé d’examiner plus attentivement mes objectifs de conception, en particulier s’ils étaient contraires aux choix de conception classiques des RPG dans d’autres jeux. Cela m’a fait réaliser que beaucoup de limitations et de clichés des RPG, très stupides au premier abord, sont là pour une raison, généralement importante et non visible en surface. Il est clair qu’il faut faire plus attention lorsqu’il s’agit d’innovation et d’idées folles dans ce domaine.
L’histoire du premier Amberland avait deux piliers forts (l’histoire du monde et les personnages) et un pilier faible (l’intrigue). L’histoire a été évaluée comme super cohérente, logique et avec une excellente ambiance : pas une seule plainte, beaucoup d’éloges, aucune modification n’est nécessaire. Les personnages non joueurs (PNJ) ont souvent été très appréciés pour leurs dialogues et leur personnalité : pas de plaintes, on peut continuer avec le même style. L’intrigue est la partie que beaucoup de gens ont évaluée comme médiocre, certains même comme mauvaise. Bien qu’il n’y ait pas eu d’évaluations extrêmes de l’intrigue, il y a définitivement un problème avec cet aspect de l’histoire. J’ai réfléchi aux raisons de ce problème pendant un long moment, je pourrais donc en faire un article séparé, mais l’analyse courte est la suivante : L’intrigue était trop complexe et trop subtile (la plupart des gens ne l’ont pas comprise, en particulier la relation entre le sort d’oubli et la couronne) et elle a donc été classée dans la catégorie des clichés (oui, ce n’est même pas quelque chose que l’on peut imaginer). Le problème suivant était lié à l’absence de boss final, ce qui était déroutant (oui, il n’y avait pas de boss final dans le premier Amberland, celui que vous rencontrez à la fin n’est pas le boss final), et la trame scénaristique était insuffisante. Ce qui est intéressant, c’est que lorsque j’ai demandé aux joueurs « quelle était, selon vous, la véritable histoire derrière tous ces événements », ils ont deviné juste, alors qu’ils avaient d’abord prétendu autre chose, donc ce n’est pas que c’était trop subtil ou confus… Quoi qu’il en soit, une approche différente de l’intrigue est nécessaire.
La liste pourrait être beaucoup plus longue, il y a d’autres petites observations comme le déséquilibre perçu du Grand Désert, le manque de bâtons magiques, etc. Tout cela a été pris en considération et beaucoup (peut-être même la plupart ?) d’entre elles sont prévues pour être traitées sous une forme ou une autre.
Choix de conception pour Legends of Amberland II
J’ai décidé de modifier mon approche du design de la suite en me basant sur l’analyse ci-dessus. Notez qu’il ne s’agit pas d’une liste de caractéristiques exactes, mais plutôt d’une direction générale ou d’un état d’esprit que j’utilise pour la suite.
- Respecter le temps des joueurs mais ne pas en faire une obsession.
À ma grande surprise, je n’ai reçu aucune, mais aucune, pas une seule plainte selon laquelle le jeu était trop long. Je me suis efforcé de comprimer l’expérience et de supprimer chaque partie ennuyeuse ou potentiellement ennuyeuse. Cela s’est avéré trop excessif, une approche plus indulgente serait préférable. D’autant plus que tous mes jeux sont en principe contre la micro-gestion. Donc en fait il n’y a pas de réel danger que je fasse un jour un jeu qui soit lourd du côté du grind, même si j’essayais et qu’on me payait beaucoup d’argent. Mon état d’esprit de concepteur de jeux par défaut m’en empêche. Donc, une approche plus indulgente, où je respecte simplement le temps du joueur sans en faire une obsession, devrait aboutir à un meilleur jeu.
- Plus de RPG et moins de roguelike.
Je suis issu de la communauté des roguelikes, j’adore la gestion des ressources. Je pense que j’ai peut-être un peu trop penché vers le roguelike dans le premier Amberland (par exemple, j’ai su pendant le développement combien d’or il y a dans le jeu et combien d’objets de boutique le joueur peut se permettre – un peu trop excessif). J’ai donc décidé d’aller plus loin dans la direction du RPG. Avec une économie plus indulgente et moins de contrôle sur l’expérience/l’or, d’autant plus que l’équilibre de base s’est avéré meilleur que prévu. Aussi, le pilier du jeu est « l’exploration » et non la gestion des ressources, donc je vais harmoniser les autres fonctionnalités pour le renforcer.
- Observer les principes classiques de conception des RPG.
Bien que l’innovation soit agréable, je vais maintenant vérifier la validité de chaque décision, surtout si elle est contraire à la conception classique des RPG. Par exemple, le problème du ratio dégâts/points de vie, qui était prévu comme une innovation et qui a dû être corrigé par la suite. Désormais, chaque décision de ce type sera accompagnée d’une question « pourquoi ils l’ont fait de cette façon » avant d’être mise en œuvre.
- Mécanique avancée.
Le système d’encombrement a été très, très bien accueilli. Ces systèmes modernes, faciles à expliquer et profonds dans leur concept sont bons à intégrer dans le jeu et n’entravent pas du tout l’aspect nostalgique du jeu. Bien qu’il n’y ait pas beaucoup d’espace pour inclure beaucoup plus de mécanismes de ce type, la direction est bonne et on peut envisager d’en ajouter d’autres. Dans l’ensemble, en examinant les commentaires, je pense que les joueurs seraient prêts à traiter quelques mécanismes supplémentaires aussi intuitifs et profonds à la fois. Je pense donc que je peux me permettre de puiser plus profondément dans le coffre de mon créateur et de prendre quelques pièces légèrement plus lourdes sans rendre le jeu trop complexe si nécessaire.

Résumé
Il y aura des changements pour certains mécanismes, mais pas au point de changer la nature du jeu, mais plutôt dans le but de remplacer les parties qui n’étaient pas si bien que ça avec le recul (par exemple, les objets seront un mélange d’objets normaux générés de façon semi-aléatoire et d’un tas d’objets uniques fabriqués à la main). Je veux absolument éviter le « hé, faisons quelque chose de nouveau pour le plaisir d’être nouveau » et n’incorporer que des éléments qui enrichissent vraiment le gameplay. En outre, l’approche de plusieurs philosophies de conception sera modifiée pour mieux correspondre aux points forts du jeu et du genre. Dans l’ensemble, l’objectif est de créer le même type de jeu que le premier, mais encore meilleur et encore plus amusant.

