7 Days to die

Note de l'auteur
08/10
Note RPG
07/10
7 Days to die : Un pré-test parce qu’il le mérite bien :

Avant de commencer ce test, faisons un brin d’historique : En août 2013, le développement de 7 Days to die est en cours et une campagne participative réussie permet le financement du projet le 15 août 2013 avec plus de 507 000 dollars récoltés, pour 200 000 espérés. L’Alpha 5.0 est publiée sur Steam en accès anticipé le 13 décembre 2013 et depuis, le jeu n’a cessé d’évoluer.

Et du côté du studio me direz vous ? Et bien, The Fun Pimps est un petit groupe de développeurs très expérimentés qui ont réussi, en 11 ans, à obtenir un budget digne d’un jeu AAA, et se vantent d’avoir vendu 18 millions de copies. On peut donc imaginer que le studio a pu récupérer entre 18 et 180 millions de dollars !

Et du côté du jeu ? 7 Days to Die est un jeu avec monde ouvert, basé sur le voxel, et conçu comme un bac à sable, qui mélange FPS, Survival horror, RPG et Tower Defense, et qui s’inspire de Left4Dead, Fallout, Minecraft et des films 28 Days Later, I am Legend et Mad Max.

Ces quelques présentations faites, je vous propose de commencer ce test en visionnant cette bande-annonce qui est l’une des meilleures que je connaisse pour un jeu vidéo :

Après 11 ans, le studio a décidé de mettre un terme à la phase d’accès anticipé de leur jeu. 11 ans, cC’est long, et les jeux qui prennent autant de temps à sortir sont souvent des échecs, ou des projets qui ont subi des difficultés de développement. Pourtant, nombreux sont les joueurs qui, avec plus de mille heures au compteur, crient haut et fort que 7 Days to die est le MEILLEUR jeu de survie / Tower défense / RPG au MONDE. Oui, au monde…. rien que ça !

Il est donc temps de se replonger dans ce monde post apocalypse jouable en solo ou en multijoueur/coopératif, dont j’avais réalisé un aperçu en 2016 dans lequel je vous indiquais qu’il était prometteur. Qu’en est-il aujourd’hui ?

On commence tout d’abord par créer son avatar avec un éditeur de profils assez simple mais somme toute efficace, ou en prendre un proposé. Ensuite, soit vous choisissez la carte officielle pour jouer, soit vous passez par l’éditeur de création de cartes aléatoires. Ce dernier permet de choisir la taille (jusqu’à 10 par 10 km), le pourcentage des différents biomes, des routes, des points d’intérêt, mais aussi d’indiquer le type de relief et le type géographique (île ou continent…). D’entrée, avec tous ces paramètres de création, on a un gros potentiel de rejouabilité pour le monde que l’on va pouvoir explorer. Sachant qu’une carte prend quelques minutes à se créer, il faudra quand même être patient.

Vous avez la carte. Il reste maintenant à définir les multiples paramètres de la partie : la durée en temps réel d’un jour, la durée de la nuit, la quantité de loots trouvée, la date de la lune sanglante et son nombre de zombis, les jours de parachutages d’équipement, la difficulté de la partie ou le niveau d’efficacité des zombis à vous sentir, leurs niveaux, le pourcentage de dégâts sur les blocs… Comme vous le constatez, énormément d’options, donc de possibilités et de façon de jouer. N’oublions pas que le mode Offline solo et le mode Online en PVE ou en PVP existent au choix.

Enfin l’aventure commence ! L’objectif est simple : Survivre le plus longtemps possible en partant de rien. On joue en vue à la première personne, et le tutorial vous propose de fabriquer votre premier vêtement à partir d’herbes prises à même le sol, d’outils primaires (hache, masse, arc et flèches), d’apprendre à faire un sac de couchage qui vous permettra de réapparaître si vous mourrez et un feu de camp pour cuisiner. Pour conclure ce tutorial qui rapporte pas mal de points d’expérience, on vous indique le lieu où se trouve le commerçant le plus proche.

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Un profil à définir
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Des profils prédéfinis

Troc et bloc.

Votre premier réflexe sera donc de vous rendre chez ce marchand, personnage vivant (il y en aura plusieurs sur la carte) avec lequel vous pourrez communiquer dans le but de marchander ou d’opter pour des quêtes primaires qui vous rapporteront de l’expérience et une récompense à choisir parmi plusieurs : allez chercher ou déterrer un paquet, éliminer des zombis dans un point d’intérêt précis…. Pas de quoi casser 3 pattes à un zombi, mais de quoi améliorer votre équipement. Le vendeur vous propose d’acheter du matériel divers et variés, sans oublier les essentiels : la marmite et les antibiotiques. Tout se vend ou presque. Des chiffons aux fleurs cueillies, des matières premières récupérées sur les blocs, aux anciens dollars.

L’avantage du marchand est qu’il est localisé dans un point d’intérêt sécurisé. Ainsi, vous pouvez fouiller son « lieu de vie » et récupérer moult choses dans les contenants pour les lui revendre. Mais attention, lors des heures de fermeture, vous serez éjectés hors de chez lui et téléportés aléatoirement un peu plus loin à vos risques et périls.

Après tout cela, vous êtes fin prêt à partir à l’aventure dans un monde ouvert sans aucun objectif précis, si ce n’est survivre le plus longtemps possible sans mourir. Et le monde pour vous permettre de le faire est tout bonnement FABULEUX ! Autant dans le rendu avec des environnements post apocalypses, que dans sa richesse car chaque mètre parcouru peut comporter une chose avec laquelle il est possible d’interagir. Un chêne ? Prenez une hache pour en récupérer du bois et même plusieurs glands ce qui vous permettra de planter une chênaie. Du nitrate qui émerge du sol ? Prenez la pioche et récupérez ce filon qui peut se prolonger profondément dans le sol. Un sac de sport ? Fouillez-le pour récupérer un loot aléatoire ou détruisez-le pour récupérer du cuir, du tissu ou autre. Une poule ? Tuez-la pour récupérer ses plumes pour vos flèches, sa viande pour manger et ses os pour confectionner ou réparer votre couteau.

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Moins de pièces d’armure qu’avant
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Crafting et livre

Le monde imaginaire de Navegamez.

Dans ce monde fait de plusieurs biomes comprenant chacun un bestiaire sauvage que vous pourrez chasser, il y a des routes qui relient des villes de plus ou moins grandes tailles constituées de points d’intérêt. Ce que j’appelle point d’intérêt c’est tout simplement une maison, un chantier, un cimetière, un hôtel, une usine, une ferme … des centaines et des centaines de lieux différents dont certains sont gigantesques ! Vous me reparlerez de cet immeuble de plusieurs étages qui vous prendra au moins 2 heures à explorer en temps réel, sachant qu’il comprend des dizaines et des dizaines de pièces différentes. Et là, tout le talent des développeurs est en action dans le level design.

Beaucoup de lieux visités vous raconteront une histoire dans les situations suggestives proposées. Du squelette trouvé au fond du grenier alors que la corde de pendu est accrochée à la poutre, aux traces de sang sur le sol qui vous conduisent à une scène de tuerie au milieu d’un salon. Certaines maisons proposent des lieux cachés qui vont vous laisser, disons-le franchement, sur le cul ! Je pense notamment à cette maison anodine, qui comprend un abri antiatomique qui fait 10 fois sa taille. Ou encore, cette demeure dans laquelle un savant fou a fait des expériences, soit sur des humains, soit sur des plantes. Chaque mise en situation est cohérente et convaincante. Chaque lieu se veut être une réplique d’une maison contemporaine projetée dans un monde apocalyptique. D’ailleurs, le loot est tout à fait logique selon ce que vous fouillez. Si vous êtes dans une cuisine, vous trouverez des produits ménagers ou encore un livre de cuisine, et dans un coffre fort, ce sera une arme ou de l’argent. C’est cette réalité qui est exceptionnellement bien reproduite et qui donne ce goût de reviens-y et cette immersion réussie.

Tout est possible lorsque vous entrez dans une maison. Et même s’il existe un sens pour la visite d’un lieu avec souvent, une porte déverrouillée volontairement qui vous fera tomber dans un guet apens, vous êtes libre de suivre vos propres plans. Défoncer une fenêtre, monter sur des blocs de bois pour passer par le toit, enjamber une clôture en fils barbelés qui vous blesseront ou passer par un jardin dans lequel vous voyez une niche… Et là vous savez qu’un chien zombi va surgir à un moment donné. Vous ne serez jamais à l’abri de pièges (mines, objets piégés, plancher qui s’effondre à votre passage…) qui vous mettront dans des situations périlleuses, les zombis sortant de leur mutisme pour vos agresser. Et puis, il y a des endroits que vous croyez sûrs, alors vous appuierez sur l’interrupteur pour ouvrir la porte et des zombis arriveront de toute part. Des doses d’adrénaline en pagaille qui vous feront savourer le titre !

Alors forcément, quand vous aurez visité un point d’intérêt pour la deuxième ou troisième fois sur une même carte, vous connaîtrez les défis attendus et la position des zombis. Mais il y en a tellement, qu’il vous faudra compter au bas mot, une centaine (un millier ?) d’heures avant de ressentir un début de « redondance » des points d’intérêts et des situations. De plus, chaque fois que vous arriverez devant un point d’intérêt, un icone présentera son niveau de difficulté. Si un lieu indique 4 ou 5 têtes de mort, dîtes-vous bien qu’elle n’a rien de normale et qu’il vaudrait mieux l’éviter en ce début de partie sous peine de mourir très rapidement.

L’autre point appréciable dans le jeu, c’est la gestion de la verticalité. En effet, les bâtiments disposent de plusieurs étages et la gravité est gérée. Du coup, vous aurez la possibilité de construire un véhicule volant pour atteindre des endroits parfois impossible d’accès normalement.

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La verticalité du jeu est bien exploitée sachant que vous pouvez visiter tous les bâtiments que vous verrez.
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Parfois un loot : un sac pas forcément très adapté. Autant en proposer un comme celui que je tiens.

7 Days to die propose également un système de furtivité très simple : Il suffit de s’accroupir pour que votre personnage passe en mode Silencieux, vous permettant de diminuer le bruit que vous faîtes. Et si un zombi ne vous repère pas et que vous l’attaquez, vous multiplierez vos points de dégâts. Je parle bien entendu « en début de partie » car par la suite, vous aurez amélioré vos compétences de combattant. Il en est de même dans les points d’intérêt. Se déplacer furtivement dans ces lieux permet de ne pas se faire remarquer par les zombis que vous trouverez en mode inerte, soit couchés, assis ou tout simplement debout. Ce système reste quand même mal optimisé, car lorsque vous éliminez un zombi parmi un groupe, il arrive qu’aucun ne réagisse et que vous les descendiez les uns après les autres sans aucune réaction. Dommage.

Dans ce monde post-apocalyptique, vous allez découvrir un bestiaire très riche de zombis communs de différentes professions, donc d’apparences variées -infirmières, policiers, bucherons, pom-pom girls- avec différentes caractéristiques. Quant à la variété, depuis la 1.0, ils peuvent changer de couleur de vêtements. On aurait aimé un peu plus de personnalisation dans les zombis selon le type, mais ne faisons pas la fine bouche, il y a de quoi faire. On a aussi des espèces de charognards volants, des zombis cracheurs d’acide, des loups zombis et une faune dépendante du biome. Des biches et des lapins dans la forêt, des ours blancs et des panthères dans la neige, des serpents dans le désert…

Comme tout FPS qui se respecte, les combats sont en temps réel et se montrent convainquant avec des démembrements et des morts en un coup si vous touchez la tête. Si ce n’est pas le cas et que vous touchez un membre, ce dernier se sépare du reste du corps et tombe. Son propriétaire poursuivra alors son attaque du mieux qu’il pourra. C’est sanguinolent à souhait et jouissif, même si parfois les positions des morts font sourire : Il arrive en effet qu’ils restent en position debout ou assis.

La gestion des combats au corps à corps est moins bonne, car on a du mal à visualiser les distances. Ainsi on pense que le zombi est assez éloigné, alors qu’il arrive à nous toucher.

Les armes sont peu nombreuses en soit, on parlera plutôt de catégories, ont toutes des styles différents d’attaque. On reprochera que les armes à corde, arcs et arbalètes, soient efficaces en début de partie, mais inutiles face aux hordes. Et comme vous ne trouverez pas d’arbalètes avant une moitié de partie, vous ne l’utiliserez jamais. Tout comme le dévastateur magnum aux coups limités.

7 Days to die étant un jeu de survie, vous devrez gérer la faim, la soif, la température, les maladies courantes, et surtout l’infection zombie. Si vous êtes capables de gérer les besoins essentiels grâce à la nourriture, des boissons et des vêtements vous protégeant du froid ou du chaud, la gestion des maladies sera simple avec divers produits comme indiqués dans les interfaces d’informations sur votre personnage. Le seul vrai problème est l’infection zombie : Dès que vous êtes infectés, elle augmente inexorablement vers le 100% avant que vous mourriez. La seule solution contre elle est de trouver ou fabriquer des antibiotiques ou du miel, ce qui très rare et impossible à fabriquer en début de partie. En plus, l’absorption des ces remèdes ne guérit qu’un pourcentage de votre infection, contrairement aux autres maladies dont les remèdes sont efficaces instantanément. Ainsi, le miel soigne 5% de l’infection, et si vous êtes à 6%, sachez que vous resterez infectés. Dans certaines parties, ne trouvant pas les remèdes, votre seule solution pour vous soigner sera de vous suicider en ayant posé tout votre matériel dans vos coffres. Ainsi, vous réapparaitrez sans infection dans votre campement ou pas loin du lieu de votre mort. Si vous ne faites pas ainsi, vous risquerez de mourir en pleine action et de perdre votre ceinture d’outils ou votre inventaire selon votre choix de partie. Sauf si vous jouez en hardcore, j’y reviendrai.

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On saute, on construit un pont, ou on prend le gyrocoptère ?
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Chaque lieu propose son lot de caisses à vider.

Le jeu prend également en compte les blessures corporelles causées par les chutes ou les combats. Vous pourrez vous fouler une cheville ou vous la casser, avoir des contusions, avoir une commotion cérébrale ce qui peut jouer sur vos caractéristiques et donc sur vos actions. Bien sûr, là aussi, vous aurez des outils et remèdes pour vous soigner. Si la fracture dure un certain temps et vous ralentit, mais que vous utilisez le membre blessé, le temps de guérison ne fera qu’empirer.

Il y a donc une bonne gestion des fonctions vitales à avoir et la chute d’un immeuble cause souvent la mort ! En parlant de chute, sachez que le jeu gère la gravité contrairement à bon nombre de jeux de la même famille. Ainsi, si vous construisez un élément en l’air c’est possible, mais il retombera et se détruira. C’est ainsi que vous pourrez détruire des bâtiments ou des pylônes. En commençant à casser la base, l’édifice tombera sur son poids et gare à vous si vous êtes dessous, car vous prendrez des dégâts.

Parfois, il arrive que cette gestion de la gravité ne fonctionne pas et que les blocs restent en l’air, ou certains et pas d’autres, ce qui est quand même dommage. De même, il y a des choses qui ne sont pas prises en compte. Par exemple, si un coup abime un bloc, entasser des centaines de bloc les uns sur les autres ne dérange pas : ceux de dessous ne subiront aucune pression. On peut également faire des colonnes de bloc sans que la base ne plie ou ne rompt. Par contre, enlever un bloc de cette colonne va entraîner la chute de ceux de dessus qui vont tomber et se détruire.

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Des collections de livres que vous trouverez dans le monde et qui vous donneront des bonus.
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Les livres à lire vous permettront de débloquer des objets à fabriquer. Dans les armes, il y a différents niveaux de qualité.

Devenir un Grosbill.

Intéressons nous maintenant à l’évolution de votre personnage qui correspond à la partie RPG du jeu, hormis les quêtes Fedex des commerçants. Après moult versions, la version 1.0 s’est stabilisée et il y a 3 types d’évolution :

– Tout d’abord on a les caractéristiques : Votre personnage a la possibilité d’augmenter ses compétences qui sont affiliées à 5 caractéristiques. Ces dernières sont la perception, la force, le courage, l’intelligence et l’agilité. Dans 7 Days to die, chaque action apporte des points d’expérience qui vous feront gagner des points à chaque passage de niveau que vous pourrez répartir dans les caractéristiques ou les compétences.

– Les caractéristiques peuvent être augmentées de 1 à 10, mais coutent plus chères à augmenter au niveau supérieur. Chacune va donc avoir une incidence sur les compétences qui y sont rattachées. Ces dernières (qui peuvent être augmentées aussi généralement jusqu’à 10) commencent à zéro et permettent soit de débloquer des capacités, soit de gagner des pourcentages supplémentaires lorsque vous faites une action spécifique. Ainsi, « Crochetage des serrures » vous permettra d’ouvrir les coffres fermés si vous avez des outils de crochetage, « Chasse » de repérer le gibier facilement, « Parkour » de faire des sauts de plus en plus grand. Augmentée au maximum, cette compétence vous permettra aussi de ne pas vous casser une jambe en cas de chute de n’importe quelle hauteur. D’autres compétences sont plus primaires : Elles augmentent vos pourcentages de dégâts ou votre endurance, augmentent votre résistance à la soif ou à la faim, ou vous permettent de faire plus de dégâts sur les blocs que vous frappez ou d’avoir plus de chance de récupérer du loot. Toutes ont un intérêt soit pour votre survie (le médical), soit pour votre campement (l’électricité, la construction).

– Ensuite, dans le monde que vous allez explorer, vous trouverez des écrits que je vais dissocier en deux catégories : Les livres et les magazines. Les livres vont vous permettre de gagner un point de niveau dans une catégorie de craft : cuisine, arme, médical, véhicule… Ils servent uniquement à gagner des niveaux de fabrication. Pour donner un exemple avec les véhicules : Au début, vous ne savez rien construire, mais au fur et à mesure de la découverte de livres sur les véhicules, vous pourrez construire un vélo, puis une mobylette, puis une moto à deux places, une voiture à 4 places et enfin un gyrocoptère. Tous ces objets ne seront accessibles bien sûr que si vous possédez les outils, le support (forge, atelier, feu de camp) et les ingrédients pour les fabriquer.

– Enfin, il y a les magazines qui sont un certain nombre, comme un jeu des 7 familles, et qui, quand vous les lisez, vous donnent un bonus. Mais connaître toute la collection d’une série vous donnera le bonus ultime.

Une partie ne suffira pas à débloquer toutes les compétences et c’est là où le multijoueur prend tout son sens : Chaque joueur pourra se spécialiser dans des domaines spécifiques (cuisine, mineur, fabricant, spécialiste dans un type d’arme …) ce qui donnera un gros plus dans la coopération.

Ce système d’évolution est donc efficient et bien pensé, et permet de ressentir la montée en puissance de votre personnage et son évolution vers plus de possibles.

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On parle IA : Non, vous êtes tranquille, ce zombi ne passera pas.
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Voici un parfait exemple de l’illogisme de développement de ce jeu. Les poubelles et les containers peuvent être fouillés … Le bac à glace ? Non.

7 Days to die : Un gros gâteau que l’on avale du début à la fin ? Jusqu’à l’écœurement ?

Et si on parlait du craft. Tout et je dis bien tout est destructible, jusqu’à environ 30 cubes de profondeur. Car si on ne voit pas les cubes comme dans Minecraft, on peut les deviner. Chaque coup de hache sur une surface, vous fera récupérer de la matière première. Comme je l’ai déjà signalé, tout objet peut être détruit pour obtenir de la matière première.

Bien sûr, votre inventaire est limité, non pas en poids, mais en cases. 50 maximum, mais 30 utilisables sans malus. A moins d’avoir une compétence d’augmentation de portée, si vous dépassez les 30, votre personne sera de plus en plus lent selon le taux de remplissage de votre sac.

Dès le départ, vous avez accès au craft d’un certain nombre d’objets rudimentaires, ce qui vous permettra déjà de fabriquer les essentiels. Bien sûr, pour les objets plus savants, il vous faudra disposer d’un atelier spécifique dans lequel les temps de fabrication ont un temps dans la durée. Il sera néanmoins possible de lancer plusieurs chaînes de production qui fonctionneront à la queuleuleu en autonomie. Le système est bien pensé, même s’il est en quelque sorte, très casual. Très facile à mettre en œuvre pour débuter et non limité par le poids, on est loin des jeux simulationnistes.

7 Days to die se démarque par cette liberté, même si n’ayant pas de recette ou de plan en ce début de partie, vous ne pourrez pas vous lancer dans des constructions élaborées. Mais plus vous avancerez, plus les possibilités s’ouvriront à vous et vous comprendrez alors pourquoi telle matière dont vous vous délestiez en début de partie ou que vous revendiez au commerçant, vous fera défaut par la suite. Je pense au laiton des robinets de salle de bain qui vous serviront à faire les douilles, ou encore à ces morceaux de zombis qui permettront de pratiquer l’agriculture et de faire pousser vos légumes. Ou encore, ces fleurs que vous pourrez utiliser pour créer de la peinture, peindre les murs de votre baraque ou de vos coffres dans différentes couleurs ou sigles. Tout a un intérêt !

De plus, chaque bloc que vous pourrez construire pourra être modeler dans une certaines formes ce qui pourra vous permettre de créer des milliers de modèles de bâtiments différents. Seule votre imagination vous limitera ! Grâce au mode Création, certains joueurs ont ainsi créé des bâtiments démesurés qui, grâce à l’inclusion des mods, peuvent être rajoutés à votre jeu. L’interface du craft est bien pensée, même si parfois il vous faudra vous y reprendre à plusieurs fois pour comprendre son fonctionnement.

En débutant, l’objectif est de survivre en combattant vos premiers zombis, en mangeant et surtout en buvant car l’eau potable fait cruellement défaut. Vous négligerez alors des objets superflus ou sans intérêt. Votre principale préoccupation sera de trouver ou de fabriquer des armes pour vous défendre. Il n’y en a pas beaucoup, mais il y a deux spécificités dans le jeu : Premièrement, tous les équipements utilisables ont 6 niveaux de finition, sachant que plus le niveau est élevé, plus l’objet est puissant. Ensuite, ils sont tous customisables. Ainsi, avec un mod Feu, une masse pourra être enflammée et brûlera les zombis au contact leur assénant des dégâts de feu. Vous pourrez même créer votre propre « Lucie », une massue cloutée ou entourée de barbelés qui fera plus de dégâts. Une jolie référence à Walking Dead ! Et plus le niveau de l’objet sera élevé, plus vous pourrez placer de mods dessus. Vous pourrez les fabriquer, mais souvent vous les trouverez bien avant de pouvoir le faire. Je crois que mes préférés sont le filtre à eau et la lampe accrochable sur l’arme ou le casque.

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Des compétences à foison
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Le début de partie se résume à une fouille intempestive

Un jeu de survie ? On peut mourir alors ?

Oh que oui ! J’adore mettre l’accent sur cette problématique. Parce qu’un jeu de survie où la mort est juste une téléportation à votre dernier campement, je trouve cela totalement en inadéquation avec la logique du thème. Pourquoi les jeux de survie ne proposent-ils pas l’option Ironman ou Permadeath ? Dans 7 Days to die, il y a deux possibilités : Soit vous jouez à la cool, et la mort n’est pas une fin en soi car vous ressusciterez dans votre dernier lit créé, selon les options de début de partie que vous avez choisi, soit vous jouez en mode Hardcore, et dans ce cas, vous recommencerez une partie si vous mourrez.

Parlons maintenant de la lune sanglante. Par défaut, elle arrive le septième jour : Une horde de zombis va se jeter sur vous et le jeu vous proposera une phase de tower defense. Et c’est vous que vous allez protéger, car les vagues de zombis qui essayeront de venir au contact vous dévorer, détruiront vos forteresses et c’est leur nombre qui jouera en leur faveur. L’IA est très bête et va à l’essentiel, cherchant à passer là où elle rencontrera le moins de résistance. Mais elle a bien du mal à gérer les reliefs et les souterrains. Dans tous les cas, vous allez avoir un grand coup d’adrénaline face à l’assaut zombi d’une lune sanglante qui va durer toute la nuit. Au petit matin, vous devrez faire le bilan des dégâts et reconstruire ou remanier votre forteresse en fonction des conclusions que vous en tirerez, à condition d’avoir survécu. A noter aussi que les zombis ont le même niveau que vous. Ils deviendront de plus en plus costauds et vous poseront des soucis tout le temps. Dommage, mais les développeurs pouvaient-t-ils faire autrement ?

On en vient donc à un point qui a aussi son importance : Le jeu est moddable. Et ce que les développeurs ne font pas, la communauté s’en charge avec des mods qui sont parfois des totales conversions. Malheureusement, ces mods ne sont pas toujours compatibles, ce qui oblige à slalomer entre les différentes versions du jeu sur Steam. Néanmoins, on trouve des mods qui valent le coup, entre celui qui affiche les points de vie du zombi, celui qui propose plus de loots, celui qui propose des hordes supplémentaires en journée ou qui apporte une qualité graphique HD ou de nouveaux véhicules roulants, crafts différents, gameplay différent, points d’intérêts qui seront intégrés dans votre carte créée aléatoirement. On a pléthore de choix, sachant qu’en multijoueur, seul l’hébergeur de la partie a besoin de posséder les mods pour que tous puissent en profiter. C’est un véritable bonheur !

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En début de partie, l’urine trouvée dans les toilettes sera le principal apport d’eau. Il faudra faire bouillir, à moins que vous ayez un filtre à eau pour boire.
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Je rentre dans une pièce. Un zombi attend caché derrière la table ? Toujours être prudent …

7 Days to die : Une cougar avec de l’expérience, mais complètement défraîchie ?

Depuis le début de cet article, je vous détaille avec entrain les possibilités et les qualités de ce jeu. On pourrait penser avec tout ce que j’ai déjà dit qu’il est (presque) parfait, surtout après 11 ans de développement : Les développeurs ont dû être capable de peaufiner et régler tous les problèmes rencontrés. Que neni, malheureusement…

Niveau graphismes, vous pensez bien qu’après 11 ans, de l’eau à passer sous les ponts, et les graphismes ont évolué. Il y a bien eu des mises à jour, mais cela reste complètement dépassé. Certaines textures sont hideuses et baveuses, et certaines créatures dignes des consoles PS2. Quant aux animations, je n’ose pas vous en parler. Ajoutez à cela de nombreux bugs qui datent de Mathusalem, des zombis qui cognent à travers les portes fermées et que vous pourrez frapper quand même, et vice-versa.

On sent que le moteur peine, alors que nos cartes graphiques ont soif de polygones. Dois-je parler du temps de chargement de la carte, la première fois que vous lancez la partie, voire le jeu, qui est interminable ? Il y a aussi des chutes de FPS et du clipping par moment et même le meilleur des ordinateurs va finir par souffler au sens propre comme au sens figuré et ce ne sera que saccades. On a aussi des collisions de texture à foison. Les développeurs nous proposent des choses intéressantes, mais elles sont buggées à chaque fois.

Et puis, il y a plein d’autres choses bancales. Vous pouvez pratiquer l’agriculture, mais pas la pêche, ni l’élevage, alors que les lapins et les poules sont bien là. Mais où sont les vaches, les chevaux, le chien de compagnie ? Vous pourrez vous accroupir, mais pas vous coucher pour, par exemple, vous faufiler dans de petits tunnels. Vous trouverez un peu partout des ateliers, mais ils ne seront pas utilisables, tout comme les véhicules abandonnés ne seront pas réparables. Les zombis ne lootent pratiquement rien et quand c’est le cas, c’est un sac qui spawne dont ne sait où. Et enfin, comme les équipements d’armure sont limités à quatre emplacements depuis cette dernière mise à jour (tête, tronc, jambes et gant), tous les habits (maillots, salopettes…) ont disparu.

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On peut tout casser dans ce self service pour récupérer de la matière première. Voyez-vous la caisse cachée au dessus de votre tête en face de vous ?
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Grâce à votre établi, de nouvelles choses sont à fabriquer, sachant qu’il vous faudra des plans.

11 ans pour ce résultat ? Inadmissible !

Et puis au fil des mises à jour de ces 11 années passées, toute la fraîcheur du titre a disparu. Les points d’intérêts sont devenus plus scriptés, les loots plus conventionnels, la partie plus conventionnelle. J’entends par là, que la montée en puissance et en découverte se fait toujours de la même façon aujourd’hui, alors qu’on aurait aimé plus de Fantasy. Vous commencerez par trouver des armes faibles, puis au fur et à mesure de votre progression, elles seront de plus en plus puissantes comme par magie. Vous ne trouverez pas un colt magnum dans le premier placard fouillé contrairement à avant. De même, sans fouille, point de livre, donc point d’apprentissage, donc point de craft, etc. On aurait aimé accéder à un profil de personnages avec un métier de base qui aurait pu permettre une jouabilité différente en début de partie, avec des possibilités de crafts prédéfinis et des points de compétences, comme on peut le trouver dans Projet Zomboid par exemple. Cela aurait été facile à mettre en place et aurait évité les problèmes de game design (voir en dessous).

On regrette aussi ce système de furtivité avec parfois des zombis qui ne se réveillent, même lorsque vous êtes à 1 mètre d’eux, la torche à la main. Et le manque de capacité des zombis qui n’arrivent pas à vous déloger, ou qui, par moment, sont tellement intelligents, passent par le petit trou de l’autre côté de l’immense bâtiment que vous avez fortifié, parce que vous avez un bloc qui a moins de points de vie que les autres. Sur une échelle, ils vous poussent jusqu’en haut ou en bas avant de vous agresser, et les combats en mêlée ne sont pas possibles dans cette situation. Et des exemples, il y en a plein du même genre.

On peut aussi parler du système de mort. Les développeurs ont ajoutés un mode Hardcore avec l’obligation de recommencer à partir de rien quand vous mourrez. Sauf qu’en pleine lune sanglante, vous voici nu comme un ver avec des zombis totalement sanguinaires, alors qu’il aurait été plus simple de relancer votre partie en début de matinée, avec la possibilité de trouver le sac de votre ancien personnage mort.

Et ce mode en multijoueur est ridicule : Alors que vos camarades se battent, les hordes ne tiennent plus compte de vous et leur niveau reste celui de vos camarades. Ainsi, la partie sera plus difficile pour vous : Si vous étiez cuisinier dans l’équipe et que vous recommencez à zéro, vous n’aurez plus aucune compétence pour cuisiner. De plus, comme l’apprentissage passe par la lecture de livres qui seront détruits lorsque vous les aurez lus avec votre personnage précédent, il ne sera plus possible de faire évoluer votre nouveau personnage, sauf si vous avez validé l’option Respawn des contenants déjà visités. En voilà une option, le permadeath, ajouté on ne sait pourquoi, qui sent le fumier. Autant refaire une partie à zéro.

On a aussi des créatures nombreuses mais identiques, alors que se sont des habitants qui devraient être uniques. D’accord, des différences de couleurs de vêtements existent, oui mais la liste des reproches est si longue… et c’est une version 1.0 qui a eu 11 ans !

Allez, reprenons les gentillesses : Devant ce constat, les mods pourront suppléer les problèmes rencontrés, voire amélioreront votre expérience de jeu, ce que les développeurs n’ont pas su faire.

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Voici le mod ultime : Il permet de fouiller les zombis. Avec des loots logiques, il donne un peu plus de réalisme au jeu à la place des gros sacs jaunes tout pourris des développeurs.
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Un mod qui augmente le nombre de zombis dans les lieux habités. Un peu plus de stress, même en pleine journée.

Autre point positif : La maniabilité au clavier est top ! J’avoue que la manette, je n’ai pas essayé. Mais jouer à un jeu de type FPS avec une manette est pour moi une hérésie. Mais cela est un autre débat…

La musique est fort sympathique et les bruitages tout à fait adaptés et très immersifs. Par exemple, si vous faîtes attention aux sons des zombis, vous saurez lorsqu’il vous auront repéré, lorsqu’ils seront en train de mourir, lorsqu’il vous chasseront… Et l’ambiance saura vous faire sursauter bon nombre de fois. Imaginez lorsque vous entrez dans un bâtiment et que vous entendez le râle d’un mort-vivant, ou lorsque vous sautez une barrière et que vous entendez les grognements d’un chien, cela vous met immédiatement dans l’ambiance. Un beau boulot de ce côté là !

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Oui, un joli bug. Ca tête passe à travers le grillage. Pas grave, ce mort est mort (!).
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Nous sommes en 2024 et le studio a touché plus des millions pour ça.

7 Days to die : Une pré-conclusion, parce qu’il le mérite bien !

Quand on se vante d’avoir vendu plus de 18 millions de copies, donc d’avoir récupéré des millions d’euros, on se doit de proposer un jeu digne d’un AAA. Du coup, où est passé l’argent pendant ces 11 années de développement ? Au lieu d’investir dans du personnel certes sûrement compétent et de se fixer une feuille de route certes précise, l’équipe s’est limitée à travailler en autarcie et n’a pas su exploiter cet argent pour leur titre au potentiel pourtant énorme. Le jeu est donc aujourd’hui complètement dépassé et reste moyen dans tous les domaines qu’il aborde (tower defense, survie, RPG, graphismes…). Triste constat et navrant gâchis !

Cela n’en fait néanmoins pas un mauvais titre, et il saura vous prendre par la main en laissant libre court à votre imagination en mode Créatif et à votre excitation en mode Aventure dans un monde ouvert extrêmement riche et immersif. Le multijoueur, coopératif ou non, vous permettra de passer d’agréables moments de stress face à des hordes de zombis sans pitié. Alors positivons : Ce jeu est un hit en puissance… si on fait fi de tous ses défauts.

7 days to die feuille de route 2024 001
Feuille de route : Météo, quêtes et bandits et enfin un mode histoire en 2025.
7Daystodie230
Jour de la sortie du jeu : Page de lancement avec le nom du studio : Ca sent l’amateurisme ….

On peut donc dire qu’à l’heure actuelle, il n’est pas fini et ne le sera sûrement jamais. Trop de choses sont à refaire et à revoir, et les bugs sont toujours nombreux et si anciens. A moins que la feuille de route qui nous amène jusqu’en 2025 apporte le sésame. Mais j’en doute, parce que si la barre n’a pas été redressée en 11 ans, il sera difficile de le faire pour l’année prochaine.

De l’eau à couler sous les ponts et les développeurs n’ont pas su finaliser leur jeu, surtout que depuis 11 ans, de nombreux concurrents sont arrivés. Et même s’ils n’ont pas les qualités de 7 Days to die, ils ont celui de la beauté et du modernisme avec parfois bien moins de bugs à un stade bien moins avancé. Un comble !

Car des qualités dans ce 7 Days to die, il y a : Richesse du monde, immersion en vue à la première personne, destruction totale de tout, artisanat immense et bien pensé, jeu moddable à souhait, gestion de la gravité, éditeur de niveaux, personnalisation et surtout évolution RPG de son avatar assez complète. La liste est longue.

Alors même si je suis déçu par cette nouvelle version qui n’est qu’une étape dans le développement, cela reste une bêta selon son nom B333, je retourne sur 7 Days to die très souvent quand je veux jouer à un survival en solo ou entre amis, parce que, c’est vrai, il reste le meilleur… avec ses bugs, ses maladresses, et son look hasbeen qui font penser à un jeu développé par une équipe d’indépendants amateurs, alors que ceux sont des développeurs très expérimentés qui ont touché des millions !

+ Un monde riche et immersif.
+ En français.
+ Très bonne rejouabilité : Moddable, éditeur de niveaux, une richesse inégalée.
+ Personnalisation poussée et RPG
.
+ Coopératif agréable.

Note RPG 4 sur 5
Note testeur 08 sur 10

– Dépassé graphiquement.
– Bourré de bugs…

– … Même en multijoueur (… fuite de mémoire)
– Mais qu’ont-ils fait pendant 11 ans ?

– Il faudra attendre les DLC pour avoir un jeu complet avec une histoire.
– Quête fedex

Cette dernière bande-annonce ne vaut pas la première…
L'archiviste
L'archiviste
Administrateur de RPG jeux vidéo. Très vieux Joueur depuis le siècle dernier. Testeur et rédacteur amateur depuis 1999 de RPG, même les pires. Relecteur bénévole de traductions de nombreux jeux vidéos RPG. Ancien membre de RPGFrance et de Dagon's Lair.
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