La professeure Fithers me réveilla d’un cri strident. J’étais en retenue, enfermé dans cette salle où les élèves se comportaient comme des bêtes, tandis que le soleil brûlant de l’été 1987 écrasait Miami. Peu après, le directeur de l’école, le Dr Mesnard, fit irruption et annonça d’une voix grave un couvre-feu. Il parlait de disparitions d’étudiants et de sécurité, mais nous savions tous que les “Friends of Safety” inspiraient la peur bien plus que la protection.
En sortant, mon cœur battait à tout rompre. La fête de ce soir-là était le seul sujet de conversation, et sous la menace du couvre-feu, l’envie d’y aller devenait encore plus irrésistible. Devant mon casier, j’aperçus Ophelia. J’essayai de l’inviter, je le jure, mais les mots se noyèrent dans ma gorge. Elle sourit, et ce sourire me poursuivit jusque chez moi comme une ombre impossible à effacer.
Cette nuit, le sommeil m’emporta dans une vision : Ophelia était arrachée par un monstre, ses hurlements résonnaient dans ma tête. Je me réveillai trempé de sueur, oppressé par une peur indicible. En sortant chercher de l’air, j’entendis le chien d’Ophelia aboyer sans répit. Je pénétrai dans sa maison et découvris que mon cauchemar était devenu réalité : Ophelia avait été enlevée.

Des ténèbres surgit un vieil homme qui se faisait appeler Gramps. Il prétendait être sorcier et me parla de pouvoirs occultes, d’un choix qui scellerait mon destin : dominer la trame de la réalité comme mage, ou laisser ma force physique guider mon chemin.
Après réflexion, je décidai que ma force et ma volonté seraient mon phare. La magie n’était qu’un piège, exigeant des combinaisons impossibles au cœur du chaos. Le véritable effroi ne venait pas seulement des monstres, mais aussi de ma propre maladresse.

Avec peine, j’atteignis la Stynky’s Tavern, un refuge qui devint ma base. Là, Gramps m’expliqua que mon choix initial comportait des nuances : je pouvais devenir Chevalier, Barbare ou Voleur. Si j’avais opté pour la magie, seules deux voies s’ouvraient : Sorcier ou Nécromancien.
Ma décision prise, je partis explorer. La ville se déployait comme un labyrinthe sans fin : maisons, égouts, cavernes. Chaque recoin cachait des secrets et des quêtes secondaires. Miami se transformait en carte infernale, et chaque pas me rapprochait davantage de la gueule de l’abîme.




Cette liberté totale était aussi un danger. Aucun chemin fixe, seulement des zones où les ennemis étaient plus puissants, m’obligeant à choisir : étais-je prêt à affronter les chefs, ou devais-je encore abattre des sbires pour grandir ?
L’exploration exigeait patience. Chaque texte, chaque dialogue était un écho étrange, comme si la lune avait volé les voix. Tout était en anglais, et lire dans une langue étrangère sous cette atmosphère de terreur était une punition supplémentaire.
Les combats me marquèrent. Il ne s’agissait pas seulement de survivre, mais de croître au milieu de l’horreur. À chaque niveau gagné, je sentais mon corps se modeler en trois directions : Muscle, la force brute ; Wits, l’ingéniosité ; et Gust, le courage qui me tenait debout.

Tous les deux niveaux, un nouveau pouvoir surgissait des ténèbres, comme si l’obscurité me récompensait de respirer encore. Au niveau 10, une nouvelle décision s’offrit à moi : combiner deux styles de combat, mais jamais magie et force.
Le combat était un rituel sanglant. Postures, combinaisons, esquives précises. La maladresse des contrôles se mêlait à la tension, et il ne suffisait pas de choisir une classe : il fallait apprendre à souffrir avec elle. Le “grind” devenait inévitable, répéter les affrontements jusqu’à ce que corps et esprit résistent.
Les chefs étaient des colosses grotesques, fascinants dans leur conception. Leur taille imposait le respect, mais même eux pouvaient tomber avec patience et ruse. La peur se mêlait à la stratégie, et chaque victoire rappelait que même les monstres les plus grands pouvaient saigner.

La ville ne cachait pas seulement des démons. Elle offrait aussi des quêtes absurdes et macabres : retrouver un ours en peluche perdu, fuir un bâtiment en flammes poursuivi par des hordes, sauver des étudiants possédés. Chaque mission rappelait que la normalité était morte.
Les boutiques étaient rares, dissimulées dans la pénombre. Y entrer, c’était chercher refuge, mais la déception était constante : leurs articles étaient inférieurs à ceux que j’arrachais aux cadavres des ennemis. Le véritable butin se trouvait dans le sang, pas sur les étagères poussiéreuses.

Le système de craft n’était qu’un murmure. Si je trouvais une recette, je pouvais créer des objets curatifs ou des pièces pour des quêtes secondaires, tout depuis l’inventaire. Ce n’était pas vital, mais dans le chaos, chaque ressource pouvait signifier la différence entre vivre ou mourir.
Me soigner devint une habitude. Sandwichs, bonbons, sodas : des objets banals transformés en baumes contre les blessures. Les plus puissants étaient rares, les plus faibles abondants. J’appris à chérir les précieux et à consommer les moindres comme s’ils étaient infinis.

Le pixel art était la peau de ce monde. Rétro, imparfait, mais parfait pour l’horreur. Les ombres s’étendaient comme des taches d’encre, les incendies illuminaient d’une lueur âpre, et les portraits des années 80 renforçaient la sensation d’être piégé dans un cauchemar d’une autre époque.
La nuit de Miami, Arizona, s’ouvre devant vous. Kingdom of Night vous attend sur PC via Steam dès aujourd’hui, et bientôt sur consoles. Plongez dans ses rues hantées, où chaque ombre murmure votre nom. Les démons guettent, le grind appelle, et l’abîme vous invite. Oserez-vous franchir le seuil ?




Merci Relict King pour ce test. Ton écriture est toujours aussi agréable à lire et à corriger. Ton test donne fort envie d’en voir encore plus.
Je te remercie sincèrement pour ces mots qui me motivent beaucoup. Je continuerai à donner le meilleur de moi-même. Merci pour ta confiance !
Salut Relict. Sympathique journal intime qui nous narre ton vécu avec ce titre. Une approche différente du test, dans lequel le lecteur doit aller chercher les informations et faire un petit travail intellectuel pour trier la narration des informations. J’adore.
J’aurai quand même aimé une fin moins abrupte avec la conclusion de ton aventure et surtout le nombre d’heures de jeu, sa rejouabilité, ses atouts et ses faiblesse. Mais je suis certain que tu sauras me répondre très vite.
merci à toi.
Merci beaucoup pour ton commentaire !
Je suis ravi que tu aies apprécié cette approche plus intime et narrative. Tu as raison, il manque encore certains éléments plus concrets.
Je vais mettre à jour la critique dans les prochains jours afin de compléter toutes les informations nécessaires.
Merci encore pour tes remarques !