Stray Gods

Clé fournie par le développeur que nous remercions.

Note de l'auteur
7
Note RPG
2

Stray Gods est le fruit d’un rêve de narrative designer. Celui de s’émanciper des contraintes classiques du RPG pour se focaliser sur les dialogues, les embranchements et le storytelling. L’envie de raconter différemment, de permettre au joueur de modeler sa progression autrement et d’exercer son pouvoir sur le monde de façon plus originale. L’ambition de toucher à l’intime, à l’indicible force des émotions, à la mélodie propre à chacun d’entre nous en nous offrant de sculpter par nos choix les chansons d’une comédie musicale qui se joue à l’écran. Joli et doux songe.

Ce rêve audacieux, c’est avant tout celui de David Gaider. Co-fondateur et directeur créatif de Summerfall Studios, le monsieur est un vétéran de l’industrie. Nul doute que vous ayez déjà lu ses lignes de dialogue au cours de votre périple de joueur, puisque sa carrière a commencé chez Bioware en 1999 sur un certain Baldur’s Gate II. Il officiera ensuite sur Neverwinter Nights, Star Wars :
Knights of the Old Republic
et sera même consacré Lead Writer pour l’entièreté de la série Dragon Age, univers étendu inclus. Rien que ça ! Avec ce palmarès de succès et de récompenses à son actif, le voir revenir pour un nouveau projet où se trouve embarqué le compositeur émérite Austin Wintory (Journey, Banner Saga, Abzu, Absolver, etc.) est un présage de qualité qui m’aura fortement intrigué à son annonce durant la PAX Australia de 2019.

Grace, la protagoniste de Stray Gods, se tient au centre de ce qui semble être un immeuble de bureaux. À sa gauche se trouve Perséphone, aux cheveux rouge foncé et aux bras croisés sur la poitrine. Elle porte des vêtements principalement rouges, avec une cape noire. À la droite de Perséphone se trouve Apollon, blond, portant une chemise qui dévoile sa poitrine. Il porte un pantalon clair et a les mains dans les poches. Au bureau se trouve Athéna, vêtue d'une robe blanche et aux cheveux blonds. À sa droite se trouve Aphrodite, vêtue d'une robe bleue/noire scintillante. Il y a quelques morceaux de ce qui semble être des éléments de décoration grecque dans la pièce.
Malgré la présence des cookies sur le bureau, la tension est palpable au sein du Chœur.

Chœur brisé.

Stray Gods débute par un meurtre. Celui de Calliope, la toute dernière muse à fouler le sol des mortels. Grace, qui vient tout juste de la rencontrer au cours d’une audition, rentre tranquillement chez elle, quand elle entend frapper à sa porte. Elle ouvre, pensant trouver sa meilleure amie Freddie sur le seuil, mais c’est le corps ensanglanté de la muse qui gît bientôt dans ses bras. Mourante, un orbe lumineux s’échappe de sa poitrine et entre dans celle de Grace. La voilà investie de pouvoirs divins, élevée instantanément au rang de déesse des Arts.

 » On joue à Stray Gods comme on profite d’un film ou d’une série à suspense.

A peine a-t-elle le temps de se remettre ses émotions qu’arrive Hermès sous les traits d’un simple livreur d’UberEats. Le temps presse. Grace doit répondre à la convocation du panthéon des dieux grecs dirigé par la puissante Athéna. Éberluée, chamboulée par ce qui vient de lui arriver et par ces révélations quant à la nature même du monde, elle franchit un portail magique et se retrouve au dernier étage d’un building d’apparence tout à fait quelconque. Les heures passent, les minutes s’égrainent et les questions tournent dans sa tête. Puis, sans coup férir, quatre dieux majeurs tiennent subitement conseil devant elle : Perséphone, Apollon, Athéna et Aphrodite.

Gros plan sur le visage de Grace, le protagoniste principal de Stray Gods. Ses yeux sont ouverts et brillent d'une lumière jaune intense. Freddie est derrière elle, l'air effrayé.
Quand tout à coup, la puissance divine coule dans les veines de Grace…

L’intrigue se dévoile peu à peu. Parmi les dieux, la colère est grande et l’inquiétude est palpable. Il n’est pas si simple d’assassiner l’un des leurs. Pourtant les faits sont avérés et Calliope n’est plus. Son eidolon a été transmis à cette mortelle, cette parfaite inconnue qui se tient face à eux. Usurpatrice ! Meurtrière ! Tous s’insurgent et réclament vengeance. Tous, sauf Apollon. « Grace mérite un procès équitable », dit-il. « Laissons-lui une semaine pour prouver son innocence. Au terme de celle-ci, les Idoles trancheront la question et Grace sera investie nouvelle déesse des Arts ou mourra pour expier ses crimes. »

Elémentaire, ma chère Grace !

A cet instant, commence un jeu d’enquête qui sera le fil rouge de l’aventure. Un jeu d’enquête light, qu’il ne faudrait pas imaginer comme une gigantesque partie de Cluedo, mais davantage comme une histoire qui se déroule d’elle même sous nos yeux, petits bouts par petits bouts. Quoi que vous fassiez, quels que soient vos choix, la colonne vertébrale du scénario continuera à se déployer. Cependant, les éléments qui sont laissés à votre intelligence et à votre appréciation vous permettront de recoller les morceaux de l’histoire et de dresser des hypothèses plus ou moins valables quant au véritable coupable et à la finalité de l’intrigue. Finalement, on joue à Stray Gods comme on profite d’un film ou d’une série à suspense.

Et ça fonctionne à merveille ! Pour une raison toute simple : l’écriture de l’univers, du scénario et des personnages était au coeur du jeu depuis ses premiers balbutiements. L’équipe s’est tenue à ce choix et ne s’est jamais encombrée de mécaniques de jeu complexes, coûteuses en temps de développement et de conception par la suite. Si je devais décortiquer la machine derrière ce titre, je pense pouvoir affirmer sans trop me tromper que tout le jeu repose finalement sur un squelette assez fin. La seule interaction du joueur se limitant à choisir une boîte de dialogue, l’architecture de Stray Gods consiste avant tout à renvoyer le bon dialogue suite à un choix de texte. C’est simple, mais amplement suffisant pour un jeu à ambition uniquement narrative.

Déchargé d’un temps de production conséquent, Summerfall a donc pu se consacrer à cent pour cent à la richesse de ses mots, de son chara-design et des liens qui se nouent entre les personnages du jeu. En résulte un titre d’une grande finesse d’esprit, qui ose proposer des questionnements métaphysiques au joueur. J’ai le souvenir d’une longue conversation avec Apollon qui m’aura passionné par sa profondeur quant aux implications de l’immortalité sur les souvenirs, quant à la réincarnation successive des dieux dans différents corps masculins et féminins, quant à ce qui fonde une identité. Les questions sont restées ouvertes dans mon esprit et m’interrogeront encore bien après avoir joué au jeu.

Si l’Olympe m’était chanté.

Quand les mots ne peuvent plus dire, c’est au chant d’exprimer le cri du coeur. Tout le pouvoir d’une muse réside dans cette affirmation. Pouvoir qui se révèle à Grace, et lui permet d’inciter n’importe quel personnage à exprimer ses vrais sentiments en poussant la chansonnette. Car n’oublions pas la promesse de David Gaider : écrire « une comédie musicale pour les fans de jeu vidéo et un jeu vidéo pour les fans de comédie musicale ». Ce qui se traduit en terme de jouabilité par le déclenchement d’une cinématique chantée à une étape clé de l’histoire. Durant cette cinématique, le joueur peut tenter d’influencer le court de la mélopée en chantant un couplet dont les paroles éveilleront la sympathie, la colère ou l’intellect de l’interprète.

Pour avoir tenté l’expérience, il faut cependant avouer que les embranchements annoncés ne sont pas d’une importance capitale pour le bon déroulement de la trame. Tout au plus teinteront-ils votre aventure en vous offrant d’orienter le court de certains évènements secondaires. Guère plus. C’est dommage, et cela enlève même un peu de la magie propre au titre, car au lieu de choix il s’agit davantage de vous donner une illusion de choix, un simulacre de liberté. Dès lors l’interaction perd de son charme, bien que la composition musicale et les paroles donnent le change.

Et puis, on se met à songer, à se demander si dans une certaine mesure, cette apparence de libre-arbitre n’est pas un message de plus à intérioriser. Ce destin qui s’ouvre à nous tout tracé, cette fable qui suit son cours sans que rien ne puisse l’altérer ni l’arrêter, le tout ancré dans une réécriture de la mythologie grecque… Serait-ce à mettre en parallèle avec la fatalité, la trame inflexible du temps tissée par les Moires et la tragédie grecque ? Jusque dans ses défauts, Stray Gods ouvre des portes mentales qu’il ne referme pas, et c’est un ravissement.

Stray Gods a l’audace de reléguer la jouabilité au second plan pour aller au bout d’une vision artistique qui fait la part belle à l’écriture ciselée et à la profondeur du langage. Jusque dans ses défauts, il parvient à questionner le joueur et à ouvrir des portes magiques dans son esprit qui laisseront libre passage aux idées fugitives. Une expérience introspective d’une grande finesse.

+ Qualité des musiques et des chansons.
+ Mécanique de modelage des chants, de variation du tempo et des propos en temps réel pendant les cinématiques.
+ Direction artistique.
+ Réécriture et réactualisation réussie de personnages et d’épisodes antiques.
+ Interaction entre les personnages et relation entre Freddie et Grace.
+ Qualité de l’écriture des personnages et des dialogues.


Note testeur 07 sur 10
Note RPG 1 sur 5

Pas de support des sauvegardes sur le Steam Cloud, donc impossible de jouer du PC vers le Steam Deck actuellement.
Certains choix sont parfois grisés sans aucune explication.
Les choix de dialogues ne sont pas toujours très clairs dans les conséquences qu’ils portent.


Furvent
Furventhttps://memorycard.fr/
Rédacteur et traducteur à mes heures perdues. Amoureux de RPG depuis toujours. Amateur de belles histoires. Chasseur de succès en quête du sacro-saint gold.

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L'archiviste

Merci de ce retour Furvent. UN jeu RPG pas très RPG et qui risque de passer à la trappe durant cette période faste de RPG.

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