Valor of Man

Note du Testeur
05/10
Note RPG
03/10
Fiche technique utilisée pour cet aperçu
Studio : Legacy Forge
Éditeur : Numskull Games
Genre : «Slay the spire like » RPG tactique roguelite au tour par tour pour les combats
Langues disponibles : Français (IA Traduction), Anglais
Plateforme : PC- Steam
Démo disponible : Non
Sortie : 19 mars 2026

L’HISTOIRE / L’UNIVERS

Vous connaissez Slay the Spire ? Parfait. Parce que Valor of Man ne s’en cache même pas : il reprend quasiment tout… sauf les cartes. À la place, le jeu propose des combats tactiques sur plateau, au tour par tour. Sur le papier, l’idée est bonne. Vraiment. Mais très vite, un problème saute aux yeux : derrière ses mécaniques intéressantes, Valor of Man donne l’impression d’un jeu générique, mal assemblé, et parfois franchement bâclé. Et c’est là que ça devient frustrant. Parce qu’il y avait clairement quelque chose à faire.

« La vie serait plus intéressante avec un générique et des rires enregistrés ».
Bill Watterson

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LE JEU / LES PERSONNAGES / L’HISTOIRE (y’en a pas…)

Et ce jeu aussi. Beaucoup plus intéressant SI il avait été pensé comme un jeu générique et non comme un jeu générique qui se vend et se prétend ne pas l’être. Comme précisé dans l’intro et amicalement grimé dans le titre de cette partie du test, il y a une histoire qui n’a absolument aucun intérêt, qui ne semble pas finie et autant être honnête, écrit par IA sans aucune relecture. C’est limite du foutage de tronche, autant pas en mettre du tout et proposer un roguelite.

En gros, on joue Alistair, Elana, Ignatius et Octavia dans un monde dont on ne comprend rien, qui parle d’une bataille contre un (dragon ???) Malaki et des cycles de combats de 1000 ans. Sur ce… Le jeu se joue donc en deux phases.

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PHASE I : OUKONVA ?

On contrôle une équipe de 4 héros à travers une épopée découpée en trois chapitres. Concrètement ? Une carte avec un point A, un point B (le boss), et entre les deux, une succession de nœuds et d’embranchements, très clairement Slay the Spire-like. On explora donc ce «monde » généré procéduralement. Au programme : combats (simples, élites, boss), événements aléatoires, repos (le feu de camp, évidemment), et marchands. Enfin… « marchands ». Parce qu’ici, impossible de vendre quoi que ce soit. On peut seulement acheter. Donc non, ce ne sont pas des marchands, mais des vendeurs.

Les maigres pièces d’or, on les aura en récompense de combats et on les dépensera pour acheter des armes, armures et reliques avec niveau de qualité (normal, ordinaire, rare et légendaire). Chaque partie est, sur le papier, censé être différente. En réalité, pas tant que cela. J’ai fait en tout 6 runs complets et j’ai battu 4 fois sur 6 le « boss » final. J’ai débloqué les 12 persos, enfin les 3 classes dispo pour chacun des 4 archétypes. Chacune de mes parties s’est déroulée de la même façon sans aucune surprise et truffée de lenteurs pénibles. On démarre toujours sur le même nœud, on choisit sa difficulté, on récupère toujours un item (armure ou arme) bien pourri de base et on attaque le deuxième nœud : un premier élite, en fait, toujours le même ver de terre. Alors oui, après on part sur du procédural mais c’est … après.

Chaque chapitre se boucle en une quinzaine de nœuds avant d’affronter un boss, puis on enchaîne sur le suivant. Jusqu’au chapitre III. Ensuite ? Retour au menu. Victoire ou défaite, même punition. Avec, en bonus, un résumé de partie qui introduit la vraie boucle de jeu : le grind. L’énorme carotte qui nous poussera (ou pas) à Farmer, en boucle. Le jeu propose un système de progression d’items qui sont la vaillance, les classes de héros à débloquer, des objets, des artefacts proposés aléatoirement disponibles après, et un système de maitrise / chaos.

C’est ce dernier point qui fait la spécificité, et le point fort de ce titre.  En effet, le jeu passé le mode histoire, propose un mode que j’appelle « bac à sable », qui permet de modifier ses runs via des malus (chaos) et des bonus (vaillance). Plus le chaos augmente, plus les contraintes deviennent violentes : ennemis plus résistants, effets négatifs permanents… À l’inverse, la vaillance permet d’adoucir la difficulté.  Avis aux masochistes, y’a de quoi faire : +2 de poison à chaque tour, +25% de PV sur les ennemis…  A contrario, plus de vaillance permettra de jouer sur les bonus, comme chaque héros démarre à +5 PV, ont un PA en plus … Pour les néophytes et ceux qui ne veulent pas se prendre la tête.

Sur le principe, c’est une excellente idée. Mais voilà, pour en profiter pleinement, il faut grinder. Beaucoup. Trop. Chaque progression est lente, les gains sont faibles, et il faut enchaîner les mêmes trois chapitres encore et encore pour débloquer des options réellement intéressantes. Résultat : un système prometteur… enfermé dans une boucle répétitive. Et là, ça devient une question simple : est-ce qu’on a envie de s’infliger cela ?

Personnellement, non.

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PETIT POINT COMPOS EQUIPES / SORT / SKILL / INVENTAIRE…

Sur le papier, Valor of Man coche toutes les cases : 12 classes réparties en rôles classiques (tank, mage, assassin…), plus de 300 compétences, près de 300 objets et 170 artefacts. Dit comme ça, ça fait rêver. En jeu, c’est une autre histoire.

À la fin de chaque combat, les récompenses tombent : expérience, or… et parfois du loot. Le problème, c’est justement ce « parfois ». Les objets sont trop rares, au point qu’il m’est arrivé de terminer des parties avec des personnages quasiment non équipés. Ma démoniste, par exemple, n’a littéralement rien obtenu pendant toute une partie. Du coup, obligation de passer par les marchands pour s’équiper. Sauf que là encore, tout repose sur l’aléatoire, avec seulement trois objets proposés à chaque fois avec des statistiques ou bonus aléatoire et pas forcément pour la bonne classe de personnage. Autant dire que le contrôle du joueur est quasi inexistant.

À ce niveau, le jeu pourrait presque s’appeler Random of Man.

Côté équipement, chaque personnage peut porter une ou deux armes, une armure, un artefact et un consommable. Sur le principe, c’est classique et efficace. Mais dans les faits, là aussi, certains choix de design laissent perplexe. J’ai par exemple récupéré des épaulières utilisables… qui servent simplement de consommable pour donner +1 en Force. À l’inverse, certains objets sont bien plus intéressants, comme des anneaux améliorant les soins ou des bonus de points d’action. Le problème, encore une fois, c’est l’incohérence. Entre objets anecdotiques et équipements réellement utiles, l’équilibrage donne l’impression d’être laissé au hasard. Et au final, malgré une quantité annoncée impressionnante, la sensation de diversité ne suit jamais vraiment.

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PHASE II : FIGHT

La partie combat se déroule en mode plateau, tour par tout et par case. On jouera nos 4 personnages, puis « fin du tour » et c’est le tour de l’adversaire. Chaque héros dispose de 2 à 3 points d’action (PA), qui servent à la fois à se déplacer et à attaquer. Et c’est là que le premier problème apparaît. Les cartes sont souvent assez grandes, et le jeu pousse constamment à bouger, notamment à cause de son système de réaction (voir plus loin). Résultat : on passe plus de temps à courir après les ennemis qu’à les frapper. Et comme les dégâts sont faibles face à des ennemis très résistants, les combats s’éternisent. Bouger ou attaquer : il faut choisir.

Et honnêtement, on aimerait moins avoir à choisir.

Visuellement, en revanche, rien à redire. Le bestiaire est varié (liches, orques, fantômes, dragons…), les environnements aussi (feu, glace, châteaux, caves…), même si l’ensemble reste très générique dans sa direction artistique. Mais c’est propre, fluide, sans bug, ni ralentissement. Et ça, ça mérite d’être souligné. Comme dans Slay the spire, on retrouve une logique d’artefacts (positifs et négatifs) qui influencent toute l’équipe (même en mode histoire, différent du mode bac à sable), avec des malus parfois soignables via des « marchands » sur la carte.

Les développeurs parlent aussi de synergies et d’équilibrage des rôles. Et là encore… c’est à la fois vrai et décevant.

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S’il existe bien des classes complémentaires, comme le dévot et le berserker par exemple, force est de constater que les quatre packs de trois classes par type de héros se ressemblent toutes.  Oui, certaines combinaisons fonctionnent, comme par exemple une flèche enflammée suivie d’un sort qui amplifie les dégâts de feu. Mais dans les faits, les classes se ressemblent énormément. L’assassin et le rôdeur se jouent presque de la même façon. Le mage et la démoniste aussi. Même constat pour les classes de soutien. Résultat : les synergies existent… mais elles manquent clairement de profondeur.

Valor of man ajoute également une jauge de «courage », équivalent du stress dans Darkest Dungeon. Si elle tombe à zéro, le personnage meurt… Bon ça ne m’est jamais arrivé car il existe tout un tas de mécanismes pour « soigner » son stress en combat, mais la mécanique est cool. De toute façon quand un héros meurt, il ne perd ni point d’expérience, ni en durabilité d’équipement. Il meurt et si l’on remporte le combat, il ressuscite à la fin. Le game over n’arrive que quand les 4 héros sont morts ou ont 0 de courage.

Mais le vrai problème vient d’ailleurs : l’équilibrage global. Impossible de réellement expérimenter. Le jeu proposera toujours la même composition : un tank, un soigneur, un spécialiste mêlée et un spécialiste distance. Peu importe les variantes, on est toujours sur la même logique. Et l’on aura beau retourner les X possibilités parmi les 12 archétypes, rien n’y changera. Par ailleur, certains personnages sont clairement déséquilibrés : le berserker domine largement, là où d’autres peinent à exister, comme certains assassins ou le juge (son sort de +6 de soin sur un Dévot à 70 PV…). 

Autre souci majeur : la sensation d’impact. Un mage en fin de partie fait en critique 15 ou 20 dégâts… sur des ennemis ou des boss à plus de 200 points de vie. Les combats deviennent longs, parfois frustrants, surtout quand on est en infériorité numérique ou face à des ennemis qui sont beaucoup plus fort.

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Et c’est là qu’intervient le système le plus intéressant du jeu : le «Reaction System ». Chaque ennemi peut réagir à vos actions : bouger, attaquer, se buffer… Le combat devient alors dynamique, imprévisible, et oblige à s’adapter en permanence. En clair, chaque ennemi, chaque boss à pour lui un lot d’actions automatiques quand il subit une attaque, un coup… Si mon mage tire une boule de feu sur un fantôme par exemple, celui-ci pourra bouger, attaquer, booster ses amis…

C’est aléatoire à chaque coup, c’est soumis à possible ou pas (la réaction peut ne pas se faire). On peut à loisir regarder tout ce qui va ou peut se passer sur chaque ennemi via une fenêtre exprès. Le hic, c’est que c’est tout le temps. Un boss par exemple, le premier ver de terre, à chaque coup va pouvoir bouger. Et il va le faire. Beaucoup. Et loin. Or je rappelle le peu de points d’action de chaque héros. Bref, on passe vite notre temps à cramer nos points d’action pour aller chercher l’ennemi à l’autre bout du champ de bataille, pour qu’une fois à portée, paf il se rebarre ailleurs… Pire, le boss liche, à chaque coup peut en réaction siphonner de la vie… Sauf qu’un 6 de dégâts ne rattrapera pas 10 points de vie siphonnés… C’est très pénible…

J’ai passé une dizaine d’heure sur Valor of man. C’est typiquement le genre de jeu frustrant. Frustrant, parce qu’il repose sur de bonnes idées, notamment son système de réaction et son mode bac à sable, mais qu’il échoue à les exploiter pleinement. À cause d’un manque de variété, d’un équilibrage bancal et d’un rythme souvent poussif, l’expérience finit par tourner en rond bien trop vite. Certains joueurs y trouveront leur compte, surtout les amateurs de grind et d’optimisation. Les autres risquent surtout de décrocher avant même d’en voir le potentiel. Pour ma part, j’ai compris ce que le jeu voulait faire. Mais je n’ai jamais vraiment eu envie d’y revenir.

C’est comme farmer la monture du baron dans World of Warcraft pour les nostalgiques. Au bout de 100 fois l’instance, soit on aime souffrir, soit on se rabat sur une autre monture. Là, il n’y a pas d’autre monture. Ce sera encore les trois mêmes cartes, les mêmes ennemis…

+ Joli graphiquement
+ Le système de réaction, très bien pensé
+ Le mode bac à sable assez impressionnant
+ Il faut reconnaitre la variété des objets
+ Les poncifs sont respectés, tank, soigneur, DPS

Note RPG 2 sur 5
Note testeur 05 sur 10

– Aucune histoire… …et aucune fin
Le système de points d’action, bien trop limitant
Le système de réaction, parfois bien pénible
Un grind qui ne plaira pas à tout le monde
Ennuyant sur le moyen terme
– L’emballage sonore trop discret

« Derrière ses bonnes idées, Valor of Man tourne en rond. Et moi, je n’ai jamais eu envie de faire un tour de plus. »
JD ROBLES aka DAFALGAN

Dafalgan
Dafalgan
Un seul mot d'ordre : se faire plaisir, même si cela fait en réalité 5 mots. Qu'importe, entre deux bières et un jet de dé foireux, je me console en castant tout un tas de sorts pourris sur fond de Naheulband en attendant de me plonger dans un bon Gemmel :)

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L'archiviste

Joli boulot Dafalgan. Et merci de ce retour.

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