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SORTIE – Demon Skin

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Développé par l’indépendant Ludus future et édité par Buka Entertainment, Demon Skin vient de sortir le 13 avril 2021. Avec un style visuel très agréable, ce hack’n slash gore en scrolling latéral plonge le joueur dans un monde inspiré de la dark fantasy, et combine des combats dans l’esprit des Dark Souls, des éléments de RPG et même des passages de plateforme.

Et comme sa page Steam (Windows 7+) est en français, tout comme le jeu, on vous laisse avec la bande annonce et une vidéo test qui en fait le tour.

UN jeu dans la lignée d’Ender lilies : Quietus of the Knights.

VIDEO – Iron Danger, aperçu

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On se lance dans Iron Danger, un RPG qui nous propose de manipuler le temps. Un jeu sorti en mars 2020 et que l’on vous a présenté en juillet 2018.

VIDEO – The Forgotten City, bande-annonce

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Comme vous pouvez le constater, nous sommes maintenant en bonne voie pour sortir The Forgotten City durant l’été 2021, soit quelques mois plus tard par rapport à ce que nous avions espéré. Nous sommes vraiment désolés de vous avoir fait attendre si longtemps, mais la pandémie a ralenti notre progression, nous avons besoin d’un peu plus de temps pour peaufiner le jeu afin que vous (ainsi que tous les autres utilisateurs sur Switch, Xbox One, Xbox Series X, Playstation 4 et Playstation 5) ayez la meilleure expérience possible. Ce jeu a été une entreprise absolument massive pour une petite équipe centrale de 3 développeurs, et nous continuons à travailler aussi dur que possible. Sérieusement. Nous sommes vraiment reconnaissants pour votre patience et votre soutien continus. Merci à vous !

On vous parlait de The forgotten City en juin 2018, et sa sortie a été retardée plusieurs fois, mais comme le précise cette bande-annonce, cet été, vous pourrez mettre les mains sur cet ex-mod de Skyrim, devenu un jeu à part entière.

NEWS – King of Seas daté et nouvelle démo

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On savait que le jeu d’action-RPG naval, King of Seas allait sortir en mai, mais on avait pas de date précise. Eh bien, elle a été partagée aujourd’hui avec une nouvelle bande-annonce : ce sera le 25 mai prochain.

En parallèle de cette date de sortie, les développeurs du studio 3DClouds nous proposent une nouvelle démo sur leur page Steam.

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NEWS – Vagrus : The Riven Realms, devlog 42

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Le journal de développement 42 de Vagrus : The Riven Realms vient d’arriver. Ce post parle des factions et de ce que votre comitatus peut en tirer comme récompenses et avantages.

Avec l’arrivée des factions dans le jeu, vous avez trouvé un nouveau moyen de spécialiser votre comitatus. Avec l’ajout des récompenses de faction, ces dernières sont rapidement devenues vos nouvelles meilleures amies.

Vous augmentez votre réputation en effectuant des tâches répétables et générées de manière procédurale ainsi que des histoires uniques. Vous débloquez des niveaux plus élevés avec une faction et recevez des récompenses. Plus le rang est élevé, meilleures sont les récompenses, c’est aussi simple que cela. Bien sûr, rester ami avec une faction peut être un défi en soi, vu à quel point elles ont tendance à se détester entre elles. Cela signifie que gagner de la réputation auprès d’une faction réduira la réputation auprès de ses ennemis, mais pas avec la même intensité. Il a été délibérément mis en œuvre de cette manière afin que vous ne puissiez pas obtenir toutes les récompenses en une seule fois, un acte d’équilibre, un outil d’immersion et un facteur de rejouabilité.

Il existe deux types de récompenses liées au rang de la faction : Les prix et les Bonus.

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NEWS – Lost Eidolons, informations et kickstarter daté

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Ocean Drive Studio est très actif au niveau de la communication au sujet de leur RPG stratégique au tour par tour, Lost Eidolons, que l’on vous a présenté fin mars.

Récemment, il y a eu des informations sur le système de combat et le gameplay, la customisation des unités, et avant-hier l’annonce de la campagne Kickstarter.

Ce ne sont pas moins de 45 000 $ que l’équipe espère récolter avec des paliers qui comprendront par exemple, le Hell Mode (difficulté accrue du scénario) et le Debug Menu (modifications du jeu que vous pouvez personnaliser lors d’une nouvelle partie). On rappelle que le jeu devrait sortir en accès anticipé en 2021 sur Steam et cette campagne sera sûrement un bon baromètre sur l’intérêt de la communauté sur le projet et les capacités financières que possèdera le studio après celle-ci.

Lost Eidolons Stretch Goals

VIDEO – Mass Effect Legendary Edition, trailer de comparaison

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Découvrez en détail les améliorations visuelles dont vous bénéficierez lorsque Mass Effec Legendary Edition sera lancé le 14 mai. Découvrez une comparaison côte à côte des améliorations époustouflantes de l’environnement, des personnages et des effets visuels qui vous attendent : Les personnes, les lieux et la technologie que vous connaissez et aimez n’ont jamais été aussi beaux.

Mass Effect Legendary Edition sera disponible sur Origin, Steam, PlayStation4 et Xbox One avec une compatibilité avancée et des améliorations ciblées sur Xbox Series X|S et PlayStation5.

On en avait parlé en février et on avait déjà pu voir la comparaison entre la version d’origine et la version remasterisée la semaine dernière, mais le studio Bioware enfonce le clou avec cette nouvelle vidéo de comparaison et des détails sur ces améliorations visuelles.

L’histoire des jeux de rôle sur ordinateur # 3 – Partie 6 : Platine et Age Moderne (1994-2004)

Relire la partie 5.

Transcender Ascension : La série gothique

Même si Ascension a échoué lamentablement, le développeur allemand Pirahna Bytes a pu suivre ses traces avec plus de succès, repoussant encore plus loin les limites de « l’action » et de « l’aventure ». La série Gothic a débuté en novembre 2001 et présente un monde en temps réel avec une vue à la troisième personne, avec caméra « par-dessus l’épaule ». Le gameplay se concentre sur des énigmes ainsi que sur un système de combat difficile de type arcade.

Le jeu est surtout connu pour son ambiance sombre et réaliste et son gameplay ouvert qui semble similaire à celui de la série Elder Scrolls, mais qui met davantage l’accent sur l’interaction des personnages. Malgré quelques problèmes d’interface et quelques bugs irritants, le jeu a attiré un public fidèle et dévoué. Pirahna Bytes a poursuivi avec Gothic II en 2003 et vient de sortir Gothic III en 2006. Les deux jeux ont offert des améliorations graphiques et de l’interface par rapport à leurs prédécesseurs.

« QUAND LE DÉCOR RESSEMBLE À UNE CARTE POSTALE, MAIS QUE LE HÉROS PORTE SON BOUCLIER À L’INTÉRIEUR DE SON HUMÉRUS, IL Y A DES PROBLÈMES MAJEURS DE CONTRÔLE QUALITÉ« . – TIM TACKETT PASSE EN REVUE GOTHIC III ON GAME REVOLUTION, DEC. 18, 2006.

D’une certaine manière, ces jeux rappellent les importations allemandes précitées, la série Realms of Arkania. Ces jeux ont beaucoup à offrir, mais pour une raison quelconque, ils n’ont pas reçu l’attention qu’ils méritent. Si la forte concurrence a sans aucun doute joué un rôle, d’autres raisons expliquent la médiocrité de la popularité de Gothic. Le deuxième jeu souffre d’un mauvais jeu de voix et de traductions médiocres, et le troisième jeu a suffisamment de bugs pour faire une carrière d’entomologiste.

Les critiques sont restées réticentes à pardonner le système de combat maladroit, bien qu’il ne semble pas y avoir d’espoir d’un consensus général sur la qualité globale de ces jeux.

Dans la licence, on ne choisit ni son personnage, ni sa classe, et notre héros n’a pas de nom. Outre des combats difficiles, le moindre rat vous semblera un boss en début de partie, tant que votre avatar n’aura pas acquis de l’expérience et quelques compétences auprès d’instructeurs grâce à de l’argent.

Gothic II a gagné en qualité avec gestion de la souris et des graphismes de meilleures qualités. Le jeu offre des points forts comme les combats et des dialogues très bien construits. L’apprentissage de compétences auprès de formateurs aussi variés que le dépeçage permettra de débloquer des actions qui permettront d’enrichir les possibilités de votre héros.

NOTE de RPG Jeux Vidéo : On va se permettre de revenir sur cette série car elle est résumée bien trop rapidement. Il est effectivement assez amusant de minimiser le parcours de Pyranha Bytes de cette manière, car si du côté américain, la popularité des jeux a plutôt été une douche froide, et même si les griefs exposés sont tout à fait vrais, du côté européen et surtout en Allemagne, pays d’origine, le studio est reconnu comme un poids lourd du RPG avec à chaque fois, plus de 200 000 exemplaires vendus. Et pour cela, on va se tourner vers ce site qui nous raconte la vie du studio jusqu’en 2017.

Pour résumer l’histoire des jeux de la série, Gothic III a été fini à l’arrache car le studio était en désaccord avec son éditeur de l’époque JoWooD Productions AG.
D’ailleurs, ce sont des amateurs qui finiront par proposer des patchs pour éliminer les problèmes (nombreux et pénibles) afin d’en proposer un qui mérite réellement que vous vous y plongiez.

Suivant les accords liants les deux sociétés, l’éditeur conserve le droit de publier les jeux de la série
Gothic ainsi que les droits d’auteur sur la marque déposée pendant un certain temps. Et le studio Piranha Bytes repart la queue entre les jambes, si vous me permettez l’expression.

Du coup, ce dernier annonce le 17 juin 2007 qu’il travaille sur l’ébauche d’une nouvelle licence : Risen. Très similaire dans ses mécanismes à la licence Gothic, les mondes proposés sont plus petits. Au fil du temps, le studio sera plus à l’aise avec sa nouvelle licence et après trois opus somme tous réussis, Piranha Bytes se lance dans une nouvelle licence : Elex. Un univers avec trois factions inspirées d’univers aux antipodes tels que le médiéval, le western post apocalyptique ou le monde robotique SF. Le terrain de jeu est de nouveau gigantesque et on peut dire que même si on peut lui reprocher des défauts, il rend ses lettres de noblesse au studio.
Ce premier épisode est sorti en 2017 (voir notre test) et la suite devrait arriver en 2021 ou 2022, alors que le studio a été racheté par THQ Nord
ic en mai 2019. Ce dernier d’ailleurs, travaille sur un remake de Gothic, premier du nom.

De son côté, JoWooD Productions AG sortira Gothic III: Forsaken Gods en 2008, dans l’univers du III, mais qui ne sera absolument pas en liaison avec le III (en fin de compte un stand-alone). Les critiques sont très mauvaises, notamment à cause de nombreux bugs et problèmes de performance (voir la suite ici).

L’éditeur sortira aussi Arcania: Gothic IV. Supposé être un quatrième épisode de la licence, mais ayant perdu une grosse part de ses origines qui faisaient tout son charme. Les compétences à apprendre se retrouvent dans un très simple menu, les combats sont allégés, et le monde dit ouvert se montre en fait très linéaire avec des limitations artificielles. Pour tout arranger, les voix françaises sont une horreur sans nom et sont catastrophiques.


Les fans crient à l’imposture et le studio en charge du développement, Spellbound Entertainment, se dédouane en indiquant qu’il n’a eu le choix que de développer un jeu dont les directives étaient fixées par JoWooD Productions AG. En fin de compte, le jeu n’est pas si mauvais que cela, si on lui enlève ses origines « Gothicéennes ».

Plutôt en mauvaise posture financière, car en situation de faillite, l’éditeur autrichien , sort une extension pour Gothic IV en 2011. Intitulée ArcaniA: Fall of Setarrif, c’est tout simplement une catastrophe qui se résume à une file de combats linéaires durant une poignée d’heures de jeu. A oublier.

Lire la partie 7.

NEWS – Void Arena, Kickstarter et démo

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En  février, nous vous avions présenté Void Arena, un action-RPG avec vue à la première personne qui se joue en solo, en coopératif ou en multijoueur compétitif. Zemymy nous avait aussi proposé une traduction d’un entretien entre TechRaptor et Sad_Gandaff au sujet de sa vision du RPG dans Void Arena.

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Eh bien, sachez que la campagne Kickstarter vient de commencer et c’est 28 000$ que l’équipe espère récolter avant le 13 mai 2021. Et pour vous faire une idée de ce qu’il est, la démo (12Go) est accessible sur la page officielle du jeu. Elle vous permettra de jouer quelques heures, mais retenez que le créateur de personnages sera assez limité avec la création d’un seul personnage unique, contrairement à l’éditeur qui est prévu dans le jeu final annoncé pour octobre 2022.

14ea21aa8fd1676d80bb3b6386260786 original.png?ixlib=rb 2.1 | RPG Jeuxvidéo

Diablo II Resurrected – Pourquoi sera t’il meilleur que Diablo III ?

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Après avoir joué au deuxième opus, puis de longues années après, avoir testé le troisième opus de chez Blizzard, on pouvait avoir pour certains joueurs une satisfaction amère. Dans mon cas, cela m’a fait arrêter Diablo III au bout de 12 heures de jeu solo et coopératif : Peut-être par rapport à l’enfance mais aussi pour des facteurs psychologiques que posent les bases d’un hack’n’slash.

Ainsi, j’écris cet article pour vous démontrer que Diablo II a gardé tout son charme et pourquoi Blizzard a opté pour faire un remake de Diablo II (et selon moi, ne fera pas de remake du 1 et du 3). Avant d’écrire cet article, je me suis néanmoins documenté sur différents sites parlant de ce sujet, pour voir s’ il n’y avait pas que moi qui avais cette impression niveau satisfaction du gameplay (liens en bas de cet article)
.

Les bases du Hack’n’slash 

Pour reprendre les bases depuis le début et comprendre mon analyse, je rappelle que le principe d’un hack’n’slash est un mouvement perpétuel, presque infini (selon le jeu) avec : 
Progression et évolution du personnage → Des lots de monstres plus fort à combattre —> Butin de récompense une fois le combat fini.

Cela vous rappellera peut-être l’expérience des pigeons de Burrhus Frederic Skinner ?! C’est le même principe. 

julio3 | RPG Jeuxvidéo
Routine de la récompense

Ce schéma générique des hack’n’slash peut varier, mais restera identique dans sa forme classique, avec quelques petites touches des créateurs du jeu (compétences / monstres-compagnons / pnj … ). Mais pour moi, plusieurs facteurs sont nécessaires à la satisfaction du joueur dans ce type de jeux vidéo qui n’ont pas été implémenté ou pas assez dans Diablo III, d’où la non-satisfaction des butins ou même par rapport à l’opus précédent. 

La carotte et l’âne : La récompense et le joueur

Le principe comme énoncé précédemment, préconise que le butin sera uniquement délivré à une certaine fréquence pour relâcher de la dopamine dans le corps du joueur, car si ce dernier ne récupère pas (ou alors à l’inverse, énormément) de butin, son envie d’en chercher baissera toujours plus et ce n’est pas ce qu’il veut. C’est pourquoi un bon dosage entre rareté et récupération de butin est nécessaire pour une balance, ni négative, ni positive, et ainsi le joueur voudra toujours poursuivre sa partie.

En clair, trop de butins rares ou uniques lassent le joueur, et vice-versa s’il n’y a pas de butins.

A cela s’ajoute la difficulté du monstre combattu dans cet algorithme, car sinon le joueur ne fera que combattre des petits monstres pour gagner de gros butins. 

Petits monstres = petits butins – Gros monstres difficiles = gros butins 

Enfin, pour ajouter encore du piment au gameplay, il faut ajouter que les butins (appelons les maintenant par leur terme anglais, les loots) devront être différents et surtout aléatoires niveau rareté, toujours selon les précédents facteurs. Ce qui fait que même si un gros monstre est difficile à tuer, cela ne veut pas dire qu’il lâchera un loot ultime. 

Voici la différence entre tous ces facteurs de loot dans les différents jeux : 

Pour Diablo III : 

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Pour Diablo II : 

d32 | RPG Jeuxvidéo

Et c’est dans ces deux schémas et ce fonctionnement que ce que cache toute la subtilité du gameplay : Dans Diablo II, le joueur a du butin parce qu’il l’a mérité à cause de la difficulté, alors comme dans Diablo III, si le gameplay est dur, le joueur obtiendra du butin. 

Les Boss dans diablo : éléments indispensables 

Les boss sont des moments importants où la difficulté monte en flèche pour tester le joueur et ainsi surmonter plus de difficultés pour le joueur. 

Un des défauts de Diablo III justement est de donner systématiquement à la fin de chaque boss, un très gros loot. Le joueur finit par s’en rendre compte et il arrête de prendre des risques. Ce qui était le cas dans le II où il devait ménager son équipement avant le boss, auquel cas devant lui, il pouvait se retrouver à sec d’équipements ou même d’usure de son équipement. Les potions sont un élément crucial pour rester en vie. Mais pour Diablo II, encore fallait t’il en avoir beaucoup ou avoir assez de pièces d’or pour en acheter avant le boss, car si la préparation avant celui-ci n’était pas assez optimisée, comme monter de niveau et/ou acquérir de l’équipement plus puissant, le boss était invulnérable.

L’environnement sonore de Diablo : II vs III

Un élément très sous-estimé pour le joueur et parfois par les développeurs, est le bruitage dans les jeux qui sont un bon moyen d’appuyer un élément précis. Ainsi, de plus en plus dans les jeux vidéo, il arrive que des outils soient mis en place pour intensifier la musique lors de situation plus critiques et pour diminuer le rythme quand la partie est plus calme.

Voici un exemple concret : 

Un joueur de Diablo II reconnaitra ce son parmi tant d’autres : 

Son d’un objet lorsqu’il loote en signe de récompense.

Comparez ce son avec celui de Diablo III qui lui, possède plus de types de sonorités dans son contenu : 

Son de loot de diablo 3

A cela s’ajoutent tous les autres sons de l’environnement (bruit des ennemis, projectiles, atmosphère) et cela en fait un désastre puisque Diablo II avait instauré une certaine harmonie comme des sons très graves ou très aigus pour les monstres par exemple. 

Le son étant justement le signe annonciateur d’un bon ou d’un mauvais événement en train de se produire, comme pour les connaisseurs de Zelda quand Link ouvre un coffre : 

Le Game Over de Diablo : La peur réelle de mourir

On arrive au dernier point, un des points les plus importants, qui pourtant est sous-estimé : Le Game over dans un hack’n’slash. Il peut être très brutal surtout dans le cas où le joueur fait une partie en mode hardcore. On rappelle que le mode hardcore est un mode dans lequel si le personnage du joueur meurt, il est effacé, l’obligeant à recommencer une nouvelle partie sans possibilité de recharger une sauvegarde précédente.

En mode normal, ce qui faisait le “charme” de Diablo II c’était la dépouille de votre personnage qui, quand votre héros était tué, restait là où vous vous étiez fait tuer avec le reste de l’équipement. Autrement dit, cela vous obligeait à repartir de la base entièrement nu, donc sans équipement, et constituait une épreuve car sur votre chemin, vous pouviez croiser des ennemis en plein capacité de moyens contrairement à vous. Pas d’autre choix que de partir sur le lieu de votre décès pour récupérer votre set d’équipement ultime !

Diablo III supprime complètement ce principe en proposant au joueur s’il veut apparaître là où son personnage est décédé, ou bien tout simplement réapparaître en ville avec son équipement, ce qui nuit à l’immersion du jeu, mais permet au joueur casual de ne pas être frustré.

Divers : Ajout de la complexité 

A toutes les précédentes comparaisons, il faut ajouter : 

  • La complexité du combat selon les classes .
  • La différence d’environnement et donc d’ennemis .
  • Le côté atmosphérique très sombre du II par rapport au III.  
  • La nouveauté jamais vu auparavant dans les hack’n’slash.

Tous ces paramètres et bien d’autres, font que Diablo II reste bien meilleur que Diablo III malgré les graphismes léchés de celui-ci lors de sa sortie. 

Si cette théorie tient la route et que les différents exemples et arguments que j’ai énoncés dans cet article sont vrais, alors Diablo II Resurrected qui sortira en fin d’année normalement, se vendra très bien, à moins que certains éléments soient enlevés/modifiés. 

Quoi qu’il en soit, vous pourrez ressortir l’original du fond de votre placard pour apprécier encore un jeu qui vous a tant accompagné lors de vos soirées sur PC. 


Au final, Blizzard se retrouve avec deux groupes de joueurs :
– Les nouveaux joueurs ne connaîtront pas la boucle de récompense de Diablo II et ne deviendront pas accros. Ils apprécieront le jeu, arriveront à la fin, et (pour la plupart) se demanderont pourquoi on en a fait tout un plat, perdront tout intérêt et s’éloigneront.

– Les anciens joueurs de Diablo II resteront frustrés, insatisfaits du manque de récompenses en jeu qu’ils convoitaient, et deviendront furieux, déprimés .

“Why Diablo III is less addictive than Diablo II : a “scientific” explanation” Article de 2012 ne prenant pas en compte les différentes mises à jour qui ont permis d’augmenter considérablement (artificiellement) la durée de vie du jeu .

PATCH – Pathway, mod et contrôleur

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Cela fait maintenant plus de 2 ans que Pathway,, le jeu d’aventure proposant des combats au tour par tour et des éléments de RPG, est sorti. Son géniteur, le studio Robotality, est heureux d’annoncer que depuis son arrivée, il a publié plus de 50 mises à jour grâce en partie, à leur communauté.

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Dans un post d’hier, il salue le travail d’un certain Petro qui a créé le mod Warpath permettant un rééquilibrage complet du jeu original.

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Il salut aussi le travail des volontaires qui ont traduit le jeu en italien.

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Enfin, il nous indique qu’il vient de sortir une nouvelle mise à jour dans la branche bêta du jeu dont la fonction principale (mais il y aussi d’autres éléments à lire ici) est la prise en charge des contrôleur dans le jeu. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’une version préliminaire et que vous pouvez vous attendre à quelques bugs. De plus, la version MacOS n’est actuellement pas prise en charge.