Dans Grant, il y avait des oppositions entre les populations, et ainsi une différence entre les nobles et les roturiers est apparue. Ces derniers sont généralement des ouvriers, des artisans et une main-d’œuvre bon marché. Le Commoners District abrite un mélange de ces personnes, conduisant à un mélange de logements à la fois communs et plus pauvres constituant le district. Ce district est parmi les plus grands de Grant, mais principalement habité par les plus pauvres.
L’une des portes de la ville mène directement à ce quartier même, en commençant par un point de contrôle où les gardes vérifient les marchandises entrant et sortant de la ville.
Le quartier du port est considéré comme l’un des quartiers les plus importants de la ville. Des ouvriers aguerris et des marchands qualifiés y ont élu domicile, créant une atmosphère diversifiée. Les navires transportant des marchandises ou des devises entraient et sortaient ici.
Ce quartier abrite également l’une des deux grandes tours qui soutiennent la chaîne portuaire. Le culte a de nouveau soulevé cette chaîne pour garder les gens dans la ville, empêchant ainsi de s’échapper par l’eau.
Après l’épidémie, tous les plus gros navires ont été pris par les quelques survivants chanceux pour tenter de s’échapper de la ville. Leur succès est inconnu.
Le chantier naval se trouve au-delà du tristement célèbre pont. «Ils ont dû traverser le pont» est une phrase qui, lorsqu’elle est prononcée, suscite des réactions d’inquiétude et de pitié. Traverser le pont implique que quelqu’un s’est profondément endetté, soit en échec en tant que commerçant, soit en maintenant correctement son entreprise. Le résultat est qu’ils traversent le pont dans le quartier des chantiers navals, où un travail acharné devrait payer les factures.
Les bâtiments, ici, abritent les ouvriers du chantier naval et sont faits de matériaux bon marché. L’ensemble du quartier a un sens du but et de la fonctionnalité, car les travailleurs n’ont pas besoin de temps pour se distraire de leur travail. La deuxième tour portuaire soutenant la chaîne est de loin le bâtiment construit le plus avancé de la région. La deuxième porte mène à une petite île avec une forêt, mais le mécanisme est cassé.
Le Graveyard District abrite des personnalités religieuses, mais surtout des citoyens de médiocre qualité et richesse. La proximité des tombes est souvent préférée par les familles qui souhaitent s’occuper des tombes de leurs ancêtres, ce qui a conduit à un développement intéressant de familles dans d’autres parties de la ville demandant aux citoyens ici de s’occuper de leurs tombes également.
Au centre du cimetière se dresse un mémorial portant une massive lame de cérémonie. Le mémorial porte les noms de soldats et de gardes tombés au combat qui ont soit protégé Grant, soit sont nés et ont grandi à Grant avant de rejoindre une armée étrangère. L’entretien de ce mémorial a été effectué par les habitants de Grand Piers et non par ceux du Graveyard District.
En entrant dans le quartier de l’église, vous ne pouvez pas regarder au-delà, la grande cathédrale de Grant. La religion est une partie vitale de la vie quotidienne des habitants, principalement pour prier pour un avenir meilleur. Le quartier de l’Église abrite le clergé et ses soutiens les plus dévoués. En raison du coût élevé d’entretien des bâtiments, on a tendance à trouver des citoyens plus aisés qui vivent ici, pour faire plus facilement des dons à leurs chefs religieux.
Le centre-ville est situé, comment peut-il être autrement, au centre de Grant, à côté de la route menant à la mairie. En raison de son emplacement, il a été couronné comme le marché idéal, entièrement en raison de ses connexions avec tous les autres quartiers.
Sur le plan économique, le centre-ville est le quartier le plus important de Grant. Lors d’une journée typique, le marché serait envahi d’artisans et de marchands vendant leurs produits à une mer de clients. Les gens venaient de partout, à l’intérieur et à l’extérieur de la ville, pour vérifier les marchandises. Comment les temps ont changé. Le marché n’est plus et l’endroit est principalement parcouru par le Culte.
Le RPG-tactique au tour par tour cyberpunk Cyber Knights Flashpoint a été kickstarté en février 2020, et depuis, les deux frangins du studio Trese Brother communiquent mensuellement sur les mises à jour et l’évolution du jeu, ainsi que sur le calendrier prévu, via Twitter,Facebook, ainsi que sur Steam. Cory et Andrew diffusent aussi sur leur chaîne Twitchsur laquelle ils parlent de développement de jeux, répondent aux questions et parlent du studio les mardis et les jeudis à 22h CET. Si des questions vous assaillent, c’est le bon endroit pour les interroger.
En février, ils ont travaillé sur les aspects majeurs suivants pendant une semaine chacun : – Amélioration du déroulement des niveaux, de l’éclairage et des défis de sécurité dynamiques. – Avantages de pré-mission que vous pouvez acheter auprès de votre réseau de contacts afin de modifier le déroulement d’une mission, de cumuler les protections contre les renforts et les alarmes, de contourner complètement les zones ou les défis de la carte, ou de compenser le manque de compétences d’une équipe dans certaines disciplines (piratage, furtivité, sécurité). – Gestion des zones sécurisées, y compris la possibilité d’ajouter et de mettre à jour facilement des modules, de passer en revue et de recruter des mercenaires potentiels, d’installer des ateliers pour tous les types d’artisanat et de piratage depuis chez soi. – Amélioration de l’équilibre de toutes les classes d’armes et des règles de dégradation du blindage par les attaques à l’arme, élaboration du catalogue des blessures pour les dommages durables après le combat et mise au point d’un système permettant d’annuler les blessures par des stimpacks et des cyberlogiciels.
Matrix Mk2 et les missions de piratage
Ils avaient déjà parlé du Mk2 (point fort du jeu, chaque point d’accès matriciel piratable vous permet de vous connecter à une carte matricielle entièrement distincte et expose les défis numériques qui sont présents dans le monde physique, vous permettant de briser la sécurité, d’ouvrir une porte anti-explosion…) et ils en sont très contents, avec beaucoup de possibilités qu’ils n’avaient pas imaginées.
Ils ont étendu le système de piratage du Mk2 au système de missions. Ainsi les missions comportent plusieurs cartes. Ils ont intégré les missions matricielles directement dans cette suite de missions, de sorte que le concepteur de la mission a la possibilité de remplacer une carte normale par un piratage matriciel et vice versa. Une équipe spécialisée dans le piratage qui amènerait son hacker en mission pourrait contourner la première carte en piratant une ligne de matrice pour ouvrir un chemin directement vers la zone suivante.
Cette intégration permet d’étendre le système Matrix Mk2 au-delà des missions uniquement basées sur les matrices de la Yoru Safehouse et des piratages de matrices sur la carte pour obtenir un contrôle limité des éléments de la carte et du butin numérique. Désormais, cela permettra aussi de progresser dans la mission principale. Il ne sera pas moins dangereux de pirater une matrice sur une carte ordinaire, mais cela permettra à des équipes ayant des capacités opérationnelles différentes de relever les défis à leur manière. Cette approche des missions Matrix Mk2 ajoute également un ensemble supplémentaire d’avantages de pré-mission, sur lesquels ils ont travaillé au cours de la première semaine de février.
Pour le reste, en bref
Ils continuent de rencontrer régulièrement les producteurs exécutifs (c’était une offre à 1000$ de la campagne), afin de recueillir les commentaires de cette «première ligne» de joueurs. Avec tant de choses dans le développement du jeu, ils visent à les rencontrer une fois par mois, maintenant jusqu’à alpha pour recueillir leurs retours.
Enfin, ils nous proposent la feuille de route graphique en cours pour voir où ils en sont. Oui, cela progresse, mais on rappelle que l’alpha a été repoussé au second trimestre 2021.
02.03.2021 : Le studio Paphian Games est heureux de nous annoncer que d’ici un ou deux jours, leur démo de The Curse of Feldar Vale, (revoir notre présentation), va être modifiée pour durer un peu plus longtemps (25% en plus) et qu’elle comprendra des aides pour expliquer tous les attributs et capacités des unités. Une bonne nouvelle, car la démo était un peu courte.
La démo a été mise à jour vers la version 0.132 qui prolonge l’exploration de la ferme de Darrett. En général, nous avons constaté une augmentation de 15 à 25% de la durée de la démonstration en fonction de ce que vous faites.
Comme chaque début de mois, Greg Fulton, directeur et concepteur du jeu Fanstratics, nous parle. Sauf que si la newsletter 6 de février était très light avec quelques questions éclaircies, cette fois-ci c’est un pavé qui rassurera tous les joueurs qui portent leur espérance sur ce nouveau projet.
Greg présente une nouvelle image de Justin Gérard (voir juste en dessous), fait de la pub pour son pote Tim Lang, l’auteur d’Aeolwyn’s Legacy, explique pourquoi il ne parlera plus du nombre d’abonnées à la newsletter (on est passé de 2725 à 2900) et parle de fonctionnalités. Il répond également à quelques questions sur Fanstratics, parle des caractéristiques de ce dernier et nous donne même quelques dates importantes, mais ne vous attendez pas à le voir arriver avant 2022, voire 2023 !
Alors accrochez-vous, cela va être long ! Mais sûrement intéressant pour tous les fans qui portent quelques espoirs envers ce futur « Heroes of might and magic like« . Et comme d’habitude, on ne vous traduira pas l’article sur Homm3 qui suit la présentation de Fanstratics.
… un petit clin d’oeil à Tim Lang et à son Aeolwyn’s Legacy. Tim et moi avons tous deux travaillé chez New World Computing (NWC), mais nos chemins se sont rarement croisés. Cependant, j’ai une histoire à raconter.
HoMM3 se terminait. HoMM3 Armageddon’s Blade et Might and Magic 7 étaient tous deux en pleine expansion. Souvent, lorsqu’un projet nécessitait du personnel supplémentaire, le premier endroit où nous nous renseignions était l’assurance qualité (AQ). Jennifer Bullard et quelques cartographes de HoMM3 m’ont demandé d’essayer d’intégrer Tim Lang dans l’équipe. Par la suite, je suis allé à une réunion avec Paul Rattner (responsable de la conception du MM7) où nous avons parlé personnel. À l’époque, nous avions déjà validé nos équipes, à quelques exceptions près. Tim était l’une de ces exceptions. Quand j’ai dit à Paul que je voulais que Tim fasse partie de l’équipe HoMM3, il a dit catégoriquement : « J’ai parlé à Tim. Il ne veut pas travailler sur les Heroes. Il veut travailler sur Might and Magic. » Je dois avouer que je me suis senti bizarrement rejeté. Tim est la première personne que j’ai rencontrée qui ne voulait pas travailler sur HoMM3. Malgré tout, Tim a continué à travailler sur MM7, MM9, et plus encore. Ironiquement, Tim et moi avons davantage discuté ces derniers mois que pendant toute ma carrière chez NWC 😉
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Faction #4 de Fanstratics : Necrotics
La force de vie drainée des vivants, est plus douce lorsqu’elle est consommée au moment de leur mort inévitable. À cette fin, des Nécromanciens tyranniques créent et contrôlent de vastes hordes de morts-vivants, leur ordonnant de tout détruire… pour nourrir leur dépendance à l’immortalité. Décomposés à l’extérieur, morts à l’intérieur, les Nécrotiques malades existent sur les Dead Lands. Pour toujours, ils rampent en avant… implacables… impitoyables… inébranlables. Jouer les morts-vivants peut être très amusant, alors… quelqu’un pensait-il vraiment qu’il n’y aurait pas une faction dans l’esprit de la « Nécropole » de HoMM3 ? Le vampire sauvage, qui peut être vu dans la galerie de la Fanstratique, représente le Necrotics.
La série HOMM a une histoire mouvementée mais n’a pas vraiment de continuité puisqu’elle a été refaite à chaque épisode et son précédent canon jeté à chaque fois. Prévoyez-vous une continuité de ce que vous essayez de faire ? Prévoyez-vous de conserver la grande écriture qui a fait la grandeur de HoMM3 dans votre successeur ?
Mon objectif pour Fanstratics (FST) est la « longévité ». Il peut y avoir d’autres histoires, impliquant différents personnages de différents continents, mais je préfère m’en tenir à un seul monde et à une seule ligne de personnages. Honnêtement, je n’avais pas beaucoup de temps pour travailler sur les éléments de l’histoire des HoMM3, et les cartographes ont eu une relative liberté pour travailler dans le cadre de directives établies. Avec FST, je veux poser des bases solides et mettre beaucoup d’efforts dans l’histoire. Nous verrons bien ce qui se passera. Il y a de nombreux obstacles à surmonter.
Pour l’époque, les graphiques de HoMM3 étaient incroyablement bons, et la méthode de production des sprites à partir de modèles 3D les faisait vieillir comme du bon vin – ils sont toujours aussi beaux aujourd’hui (même s’ils sont un peu petits et en faible résolution). L’environnement photo-réaliste est un élément très typique et important de l’esprit H3. Et globalement, je pense que le côté « réaliste » est un point important, car il me donne envie de vivre une véritable aventure dans le passé, et non de jouer à un jeu vidéo aléatoire inspiré d’un dessin animé japonais. Par exemple, pour moi, les morts-vivants doivent être plutôt « sobres », pas aussi colorés et déformés que dans H5 ou Warcraft3, où l’on a l’impression de vivre Halloween à Disneyland.
Votre remarque concernant les sprites des modèles 3D est bien prise en compte, mais gardez à l’esprit que HoMM4 a également produit des sprites à partir de modèles 3D. À mon avis, cela se résume vraiment aux personnes impliquées : Phelan Sykes, Scott White, Adam McCarthy, George Almond et David Mullich. Phelan et Scott n’étaient pas impliqués dans HoMM4… et cela s’est vu.
L’art dans Fanstratics sera en 3D, mais avec une perspective forcée imitant une présentation en 2D oldschool (parfois appelée 2.5D). Ce type d’interaction est habituel pour tout joueur de HoMM3, et je pense qu’il est important de s’en tenir à ce qui est familier. En ce qui concerne le style artistique, nous essayons de créer un « conte de fées réaliste » ou une « caricature créative », ce que Justin Gerard est en train de réaliser, je crois. Tout comme le jeu sera un successeur spirituel de HoMM3, je veux que le style artistique soit également un successeur spirituel.
Dans combien de temps pourrons-nous obtenir des images de cartes, des écrans de ville ou une petite vidéo ?
Malheureusement, les images ou la vidéo sont encore loin. Pour plusieurs raisons, mon approche du développement a été « la conception et la programmation d’abord ». Cela signifie que l’art et le son ne seront façonnés qu’une fois que la plupart des éléments de conception et de programmation seront en place. Si cette méthode est plus efficace et plus rentable, l’approche est peu commune car elle exige une « vision ».
La plupart des gens ont du mal à « voir » quelque chose sans qu’on le leur montre. L’une des raisons pour lesquelles les développeurs produisent des « fausses démos » pour les éditeurs, la direction, les médias et les joueurs, c’est pour leur « montrer » la « vision » du jeu qu’ils essaient de réaliser.
En 1998, à l’E3 d’Atlanta, je me suis assis sur une chaise pendant huit heures par jour, pour présenter HoMM3 à de nombreux industriels. Notre démo de HoMM3 à l’E3 était en fait un faux, mais elle a permis à HoMM3 d’obtenir la couverture médiatique dont il avait besoin. Elle a également permis à l’équipe de « voir » ce que nous étions en train de construire.
Vous vous souvenez des démos « No Man’s Sky » de 2013 et 2014 ? Lourdement scénarisées. Si Sean Murray n’avait pas de démo scénarisée, combien de personnes auraient pu « voir » ce dont il parlait ? Vous vous souvenez de la démo de Cyberpunk 2077 de 2018 ? Lourdement scénarisée. Je n’excuse pas ce qu’ont fait Hello Games et le CD Projekt Red, mais je comprends comment et pourquoi cela s’est produit.
Dans l’ensemble, les fausses démos sont une pratique trompeuse, mais sans elles, la plupart des développeurs ne peuvent pas obtenir le soutien externe ou interne dont ils ont besoin. En ce qui me concerne, je sais que demander aux gens d’attendre est très compliqué, mais je veux éviter de produire une « démo scénarisée ». Donc… comme je l’ai mentionné… les images ou la vidéo sont encore loin. Ce qui m’amène à la question suivante…
Pour que le public finance le jeu avec succès, vous dites qu’il vous faut 50 000 abonnés, mais vous en avez moins de 3 000. Êtes-vous inquiet ? Quand voyez-vous une éventuelle sortie ?
Honnêtement, je suis satisfait de voir que nous nous rapprochons des 3 000. J’aimerais sincèrement envoyer des courriels à 50 000 personnes chaque mois, mais je ne m’attends pas à voir le nombre d’abonnés s’accélérer tant que je n’aurai pas atteint les grands médias. Je ne peux atteindre les médias grand public que lorsque j’aurai une collection de captures d’écran, de clips et une vidéo. Tout ce qui n’est pas de ce type sera simplement ignoré (comme pour les raisons détaillées ci-dessus). Tant que je n’ai rien d’autre à montrer, je me contente de passer inaperçu, en communiquant spécifiquement avec les fans inconditionnels. Donc, pour éviter toute inquiétude, mauvaise communication ou malentendu, je supprime le décompte des abonnés en cours.
En ce qui concerne la sortie du jeu, j’ai un calendrier très, très vague pour Fanstratics. L’objectif de cette année est de programmer, programmer et programmer, tout en finalisant la conception du jeu. Si les choses se passent raisonnablement bien, je veux que le financement du public se fasse en 2022, avec une sortie en accès anticipé en 2023. Je sais que l’attente est longue, mais c’est l’éternel dilemme du « good-fast-cheap (pick two) ». À ce stade, je peux me permettre que du bon et du bon marché, donc le développement sera lent.
Pour avoir une idée de la situation, il suffit de penser à Valheim, qui s’est vendu à plus de 3 000 000 d’exemplaires en février et qui est toujours en accès anticipé (Note de Jeux Vidéo : on en est à 5 millions voir plus d’ici demain). La plupart des gens ne savent pas que la page Steam du jeu était en ligne depuis octobre 2018. En janvier 2020, il y avait environ 5 100 followers sur Steam, avec environ 50 000 personnes qui l’avaient ajouté à leur liste de souhaits. Avant février 2021, il y avait environ 1 700 abonnés sur Twitter, mais il y en a maintenant plus de 58 000 (Note de Jeux Vidéo : plus de 80 000maintenant).
Qu’est-ce qui a changé ? Quelques streamers Twitch moyennement connus ont joué au jeu. Peu de temps après, les plus grands ont aimé ce qu’ils ont vu et se sont joints au jeu. Ajoutez quelques Youtubers et le jeu a décollé comme une fusée. J’aurais été surpris si des clés Steam n’avaient pas été distribuées gratuitement, mais le fait est que… à ce stade, ~3 000 abonnés à la newsletter non-Steam, ce n’est pas mal.
Liste des caractéristiques de Fanstratics
Pourquoi est-ce que je dévoile maintenant une liste des caractéristiques ? Depuis juin 2020, j’ai envoyé une proposition de Fanstratics à différents éditeurs, sociétés de capital-risque, à des sociétés d’investissement et à des programmes de subventions gouvernementales. À ce stade, ce que je tente de faire n’est pas vraiment un secret, alors je me suis dit… pourquoi ne pas publier la liste des caractéristiques et développer chacune d’entre elles chaque mois ?
N’oubliez pas qu’il s’agit de « nouvelles » fonctionnalités, en plus de celles que l’on attend généralement d’un jeu inspiré de HoMM. De plus, cette liste évite de détailler le véritable noyau du jeu : les héros, les troupes, les sorts, les compétences, les missions, les batîùents, etc. Certains éléments ont été volontairement omis car ils ont été mentionnés précédemment (jeu entièrement en 3D, 6 ressources et non 7, etc.), et d’autres ont été volontairement omis (c’est-à-dire les sorts, les compétences, etc.) car ils sont actuellement non réglés. En fin de compte, je pense que la plupart des fans trouveront les éléments proposés relativement logiques et évolutifs. N’oubliez pas que si un élément ne fonctionne pas comme prévu… il sera supprimé. Rien n’est gravé dans la pierre.
– 9 Factions jouables – Troupes de base et alternative – Capacité de rally ability des troupes (voir ci-dessous) – Structure Ether Gate – Événements hebdomadaires déterminés par le joueur – Artefacts pour les champs de bataille – Système d’upgrade des artefacts – Les légendaires batailles de « Boss » – Potions d’expérience – Qualité de vie et efficacité de l’aide – 2 ou 3 campagnes et environ 45 cartes en solo – Mode hardcore – Éditeur de cartes et générateur de cartes aléatoires
Quant au reportage de ce mois-ci, je vais commencer par… La capacité de regroupement des troupes.
Explication du Troop Rally Ability
Pour ceux d’entre vous qui ne l’ont pas encore compris, cette partie est clairement inspiré par Street Fighter, et est en fait une vieille idée que j’ai eue en 1997, lorsque je travaillais sur HoMM3. Je n’ai pas insisté pour qu’il soit ainsi dans HoMM3 pour plusieurs raisons. Tout d’abord, je demandais déjà beaucoup de nouvelles fonctionnalités, et les programmeurs avaient les mains bien occupés. Deuxièmement, je pensais que cela imposait aux fans, trop de complexité trop rapidement.
Maintenant, en ce qui concerne la fonctionnalité … sur le champ de bataille, au cours de l’attaque et de la défense de base, un groupe de troupes accumulera de «l’énergie». Lorsqu’un groupe de troupes acquiert 100% d’énergie, elle gagne l’option d’activer une capacité de combat (Rally Ability). Chaque capacité de combat est relativement unique à chaque type de troupe et amplifie largement les attributs uniques d’une troupe pour une action. Conceptuellement, le but de cette capacité est d’ajouter une couche supplémentaire de stratégie au combat. Plus précisément, «se concentrer» sur un groupe de troupes n’est peut-être pas la meilleure ou la plus évidente tactique.
Si la série Ultima d’Origin devenait de plus en plus moralisatrice et même dogmatique, Wizardry de Sir-Tech était sur le point d’adopter l’approche inverse. Quatre ans s’étaient écoulés depuis Legacy of Llylgamyn (1983), et lorsque Wizardry IV : The Return of Werdna (1987) est enfin arrivé, il a sans doute pris la plupart des fans de la série par surprise : cette fois, vous devenez le sorcier maléfique bien décidé à se venger. L’intrigue est peut-être la seule de ce type dans l’histoire des CRPG. Pour faire court, Werdna (le sorcier vaincu dans le premier Wizardry) s’est réveillé, mais il est maintenant sans ses pouvoirs et piégé au fond de son donjon de dix niveaux.
De plus, tous les monstres et les pièges qui existaient pour empêcher les aventuriers rusés de s’aventurer servent maintenant de but opposé : maintenir Werdna en prison. Sortir Werdna du donjon prendra du temps et de la patience, mais la vengeance sera sans doute douce. Heureusement, Werdna est capable d’invoquer des monstres pour l’aider à sortir, bien que vous ne puissiez pas les contrôler directement.
Wizardry 4, The Return of Werdna (review en anglais)
Wizardry IV : The Return of Werdna est largement considéré comme le CRPG le plus difficile jamais créé, et c’est certainement un jeu qui ne convient qu’aux vétérans des trois premiers jeux. Le joueur ne dispose en effet pas de carte du donjon et certaines énigmes du jeu sont particulièrement difficiles à résoudre. Pour ne rien arranger, le fantôme d’un de vos ennemis, Trebor, hante le donjon et vous tuera instantanément si vous le rencontrez. Enfin, chaque sauvegarde du jeu réinitialise tous les monstres du niveau en cours. Il suffit de dire que les rumeurs sur la difficulté de ce jeu n’ont pas été exagérées !
Il y a aussi un bon bout d’histoire ici qui n’est pas souvent abordé dans les revues modernes de ce jeu : Sir-Tech a utilisé certains des personnages des disques qu’il avait reçus des joueurs, qui voulaient soit les faire réparer, soit montrer qu’ils avaient effectivement fini le jeu. La société a utilisé certains de ces personnages dérobés comme ennemis bienveillants pour Werdna.
Outre la mise en place d’une intrigue inhabituelle et une difficulté insensée, Wizardry IV : The Return of Werdna a peu varié par rapport aux trois jeux précédents. Le jeu suivant, Wizardry V: Heart of the Maelstrom (1988), présentait quelques améliorations, notamment de nouvelles capacités de personnage, des sorts et des labyrinthes plus grands. Il a été conçu par David Bradley, qui a succédé à Robert Woodhead et Andrew Greenberg.
Wizardry 5 – Heart of the Maelstrom sur PC (1988)
L’intrigue consiste à descendre dans un labyrinthe connu sous le nom de « Maelstrom », qui serait peuplé de nombreuses créatures maléfiques, pour affronter une femme maléfique nommée Sorn, dont le but dans la vie est de mettre fin à l’univers tout entier. Le jeu est sorti sur la SNES en 1992, où il semble s’être un peu mieux comporté que sur d’autres plateformes.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur le synopsis, rendez-vous sur ce site.
Wizardry 6 (DOS). Parce que si on laisse ces rats nous détruire…
La série Wizardry a pris un véritable essor en 1990 avec la publication du sixième jeu, Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, qui a donné naissance à une nouvelle grande trilogie de David Bradley centrée sur un personnage énigmatique appelé le Dark Savant. L’ancien moteur de Wizardry a finalement été revu, avec de meilleurs graphismes et une interface élégante, gérée par la souris, conçue pour l’ère EGA.
De plus, il était quatre fois plus grand que tous les précédents Wizardry et devait représenter une certaine rupture avec les jeux précédents. Par exemple, c’est l’un des rares jeux de la série qui ne permet pas aux joueurs d’importer des personnages des jeux antérieurs. Il présente également une histoire innovante, qui concerne un stylo magique dont les mots griffonnés deviennent réels : un concept similaire est à la base de la série Myst. Le jeu met l’accent sur la résolution de puzzles presque autant que sur le combat, et propose des fins multiples.
La création de personnages est également devenue plus centrale dans le jeu, car la race et le sexe ont des effets directs sur le gameplay. Le jeu propose également des lancers de dés à l’écran, un joli retour aux traditionnels D&D.
« LE JEU DE RÔLE EST TEL QU’IL PARAÎT. VOUS JOUEZ LE RÔLE DE QUELQUE CHOSE OU DE QUELQU’UN D’AUTRE QUE VOUS-MÊME. TOUT COMME LES ACTEURS ET ACTRICES PROFESSIONNELS, VOUS PRÉTENDEZ ÊTRE UN PERSONNAGE, AGISSANT ET RÉAGISSANT AUX SITUATIONS COMME IL LE FERAIT ». – FROM THE BANE OF THE COSMIC FORGE INSTRUCTION MANUAL.
Wizardry 6 – Bane of the Cosmic Forge sur PC (1990)
Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge a également introduit un système de combat et de mise à niveau plus nuancé, deux éléments essentiels au succès de tout moteur de CRPG. Un ajout évident est un système intuitif basé sur les compétences, divisé en trois grandes catégories (Armement, Physique, Académique) et subdivisé en sous-partie comme l’Épée, l’Oratoire et la Mythologie. Le combat est tout aussi complexe ; il existe huit « modes » différents comme la poussée, le coup de poing, l’attaque et le coup de fouet, chacun ayant ses propres avantages et inconvénients.
Le manuel compte quelque 130 pages et il est conseillé à toute personne sérieuse de le lire de bout en bout.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge, rendez-vous sur ce lien.
Wizardry 7 présenté par Valandryl
Le jeu suivant, Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, sorti en 1992 sous MS-DOS et reconditionné en 1996 sous le nom de Wizardry Gold pour Windows 95, est un autre point culminant de la série, et marque la première extension en graphismes VGA 256 couleurs. Copiant peut-être une page de la série Ultima, ce jeu contient un mélange d’éléments de fantaisie et de science-fiction. Le puissant stylet introduit dans le dernier jeu a été capturé par un cyborg nommé Aletheides. La disparition du stylet a révélé un secret qu’il gardait : la planète perdue de Guardia.
Quelque part sur Guardia se trouve le secret d’un pouvoir incroyable, et plusieurs groupes (dont le groupe du joueur et le « Dark Savant ») ont entrepris de le découvrir. Cet aspect de la compétition avec d’autres groupes pour le même prix était tout à fait nouveau et a ouvert de nouvelles possibilités de jeu. Devriez-vous rejoindre l’un de ces groupes ou les massacrer ?
Un autre développement intéressant a été celui des « débuts multiples », une variante des multiples fins du jeu précédent. Quatre débuts différents étaient disponibles, mais celui que vous connaissiez dépendait de la façon dont votre groupe importé avait terminé le jeu précédent (ou si vous aviez pris un nouveau départ)
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Pour plus de détail sur Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, rendez-vous sur ce lien.
Comme ses prédécesseurs, Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant est un jeu difficile et compliqué qui intimide les débutants, même s’il comporte une cartographie automatique et une interface gérée à la souris. Le moteur de combat tient même compte de la fatigue mentale et physique des personnages, qui ne cesse de s’accroître au cours des nombreuses et longues batailles.
Le crochetage des serrures n’est pas non plus une tâche facile : il nécessite des réflexes rapides (il faut appuyer sur le bouton au bon moment lorsque les cylindres tournent). Néanmoins, Crusaders of the Dark Savant a été salué par les critiques et n’a pas vraiment été éclipsé jusqu’à la sortie de Wizardry 8 en 2001, dont je parlerai dans le prochain épisode.
Vous aimez les nains ? Alors bougez-vous ! Sycoforge est heureux de proposer un petit tirage au sort qui permettra de gagner 100 clés Steam de Return to Nangrim (1 à 2 par participants), et d’y jouer au moins un an avant sa sortie.
Pourquoi font-ils cela ? Car ils veulent créer un jeu auquel vous voulez jouer et ainsi avoir des retours sur les choses déjà en place. Pour connaître les détails de cette loterie, rendez-vous sur la page Steam de cette news et suivez les consignes.
Développé et édité par Starmyth, Hani est un Roguelike avec exploration de donjons et utilisation de diverses compétences et artefacts, qui est sorti sur Steam (Windows 10+) en accès anticipé le 26 février dernier. Toutes les fonctionnalités solo sont en place et le développeur prévoit d’améliorer le mode PvP multijoueur et d’ajouter un mode PvE multijoueur.
Un jeu dans la même veine que Ziggurat, avec couloirs et arènes, monstres et boss, et son lot de compétences et artefacts, mais beaucoup plus épuré, avec une vue à la troisième personne et des origines asiatiques que l’on appréciera … ou pas.
HISTOIRE
Hani est une fille ordinaire. Par une nuit pluvieuse depuis quelques jours, son aventure commence.
CARACTÉRISTIQUES
Skill Slot : Le système d’équipement de compétences gratuit vous permet d’utiliser des combinaisons différentes à chaque fois que vous jouez. Amélioration des compétences : lorsque vous acquérez la même compétence, celle-ci devient plus forte et vous obtenez de nouveaux effets. Sub Slot : Lorsque la compétence principale est invoquée, la sous-compétence est activée en même temps. Elle est disponible stratégiquement. Éléments : La compétence est basée sur l’élément et chaque élément a sa propre compétence, vous pouvez donc vous amuser différemment. Synergie : Le fait d’équiper la même compétence élémentaire crée un effet de synergie. Donjons : Les donjons sont créés à chaque partie. Artefacts : Vous pouvez améliorer votre personnage avec plus de 100 artefacts différents. Compagnon : Lorsque vous remplissez certaines conditions, votre compagnon combat avec vous. Costume : Vous pouvez trouver des costumes dans le jeu.
MULTIPLAYER
PvP : Chaque round est joué, et le joueur qui obtient le premier le nombre de victoires fixé au début l’emporte.
Depuis sa version 3.0, en juillet 2019, Hero Siege passe de saison en saison comme son homologue et bien plus connu Diablo. La saison 12 commence aujourd’hui et les développeurs du studio Panic Art Studios ont ajouté une grosse quantité d’améliorations dont le détail est ici. On rappelle que le jeu est sorti en 2014 et poursuit son évolution comme un autre hack’n slash, Path of Exile, même si les moyens ne sont pas les mêmes.
Leur prochaine étape consistera à commencer le développement de l’extension de l’acte 8 « Gates of Valhalla », et ils nous tiendront informés de son évolution par le biais de leurs réseaux sociaux. Ils proposent aussi une skin « Phantom Captain » pour la classe des pirates, et une skin « Dark Angel » pour la classe du sorcier blanc.
Si pour le moment, aucune information n’a filtré au sujet de The Quest 2, sachez que Sylon, l’un des développeurs du studio Redshift, nous indique sur le forum officiel, que l’éditeur pour créer l’univers de The Quest 2 est enfin fonctionnel. Il a commencé à travailler sur le monde depuis 2 mois, avec des tonnes de cartes, de modèles, de textures, etc.
Dans un autre post daté du 28 février, il nous informe qu’il manque encore à l’éditeur de nombreuses fonctions importantes concernant les graphismes. Du coup, le plan du studio est de les terminer tous au cours des prochains mois, de sorte que les premières captures d’écran du jeu puissent arriver vers la fin de ce printemps. Ensuite, en été, ils commenceront à peupler le monde avec tous les PNJ, les quêtes, etc.
En attendant, on profite d’une série de portraits partagée en mai 2020.
En août 2020, on avait pu le voir tourner grâce à Valandryl. Prévu pour sortir aujourd’hui, The Fellowship Sagava avoir du retard. En effet, son développeur nous a informé en janvier qu’il repoussait la sortie à une date indéterminée car il n’a pas le temps de s’occuper du jeu actuellement. C’est un peu la difficulté quand vous êtes seul maître à bord sur un projet si ambitieux !
Ce report lui permettra de peaufiner le jeu et de mettre des choses à jour, comme la carte du monde. Il n’y a plus qu’à patienter en espérant que cela ne soit pas trop long. Bon au pire, une nouvelle partie avec la démo …
Ce qui est le plus dérangeant, c’est qu’il n’y a aucune communication du studio 3Mind Games qui pourrait au moins expliquer les raisons de ce retard. On imagine que le jeu manque encore de peaufinage, comme la démo et qu’il lui faut un peu plus de temps pour le finaliser. Non ?
MAJ 16h11 : Le jeu vient de sortir en même temps que nous faisions la news. Et pour le détail de cet accès anticipé, revoir notre news du 5 févier.
Il semble qu’Across the Obelisk ne soit pas tout à fait prêt. Le roguelike de deck de cartes fantasy avec éléments de RPG prévu pour le premier trimestre, comme on vous l’avait indiqué dans notre présentation, se voit repousser au 8 avril prochain.
Les développeurs de chez Dreamsite Games semblent avoir besoin de quelques semaines supplémentaires pour pouvoir tester correctement tout le nouveau contenu qu’ils souhaitent publier dans l’accès anticipé.
Ainsi, ces semaines supplémentaires vont leur permettre de peaufiner la qualité de vie mais aussi de terminer certaines fonctionnalités comme le mode New Game +, un mode plus difficile dans lequel les ennemis sont non seulement plus durs et frappent plus fort, mais certains d’entre eux ont également de nouvelles cartes d’attaque et changent leur façon d’attaquer à partir du mode Normal.
De plus, depuis qu’ils ont sorti la démo, ils ont ajouté la possibilité d’améliorer la ville pour avoir encore plus d’évolution, et vous pouvez également enregistrer vos decks préférés pour les charger dans les prochaines parties et plein d’autres petites choses qui améliorent le jeu.