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PRESENTATION – TwilightStar: Heart of Eir

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Développé et édité par DragonClaw Studios, LLC., kickstarté en mai 2020 à plus de 138%, TwilightStar: Heart of Eir se présente comme un RPG solo rendant hommage aux RPG des années 90 qui ont passionné la plupart des membres du studio. Il s’en inspire grâce à son système de combat tactique au tour par tour, un groupe dynamique, des donjons avec puzzles, une intrigue solide, et rajoute une touche de modernité grâce à un grand monde ouvert interactif, un gameplay action-RPG et la possibilité de construire son propre village.

Le jeu est prévu pour novembre 2021 sur Steam (Windows 10+), mais dès à présent, s’il vous intéresse, vous pouvez vous inscrire et peut-être accéder à son test, lorsque l’équipe de développement sera prête à accepter plus de personnes.

Un jeu qui pourra en intéresser plus d’un avec ses différents atouts alléchants, même si graphiquement, il fait très vieillot. Allez… le plein d’informations !

Synopsis

Les cristaux de Stryah qui brillent comme la lumière des étoiles, imprégnant la surface de la planète de magies mystiques et puissantes, deviennent noirs, et des poches de chaos se développent sur tout le continent. Mais dans le village reclus de Homaran, une paix provisoire est maintenue parmi ses habitants.

Eir vit simplement avec son père. Sa vie est simple et épanouie, jusqu’à ce que ce dernier soit brutalement assassiné par les Caelki, une secte maléfique qui vit au service du chaos et de l’adoration d’un dieu insatiable, depuis longtemps oublié de la légende, tout comme les origines des cristaux sur lesquels Eathral en est venu à compter désespérément.

Avec son compagnon, Eir se lance dans une quête de réponses qui vont remodeler son destin et changer tout ce qu’elle sait sur qui elle pensait être. Se réfugiant auprès de ses alliés et d’une puissance planétaire ancestrale qui se trouve en elle plus profondément qu’elle ne le croit, Eir doit apprendre à manier la puissance d’Eathral elle-même dans ce récit de découverte magique, de dévotion, de trahison et d’aventure.

https://youtu.be/4fEyoDr35Aw
Une vidéo de gameplay de février 2020.

Heart of Eir est un RPG qui ne manquera pas de vous captiver et de vous faire jouer encore et encore. Alors que l’histoire vous entraîne dans un récit profond et émotionnel, le reste du jeu vous donne l’occasion d’explorer et d’être créatif. Vous pourrez faire des quêtes supplémentaires et des donjons, mais aussi inviter des PNJ à rejoindre votre village sur une île, ou encore créer votre propre maison en collectant des objets dans tout Eathral pour la décorer.

Le jeu offre également de nouvelles fonctions Game Plus qui reprennent celles de votre dernière partie afin que vous ne reconstruisiez pas votre maison ou des donjons qui ne sont pas disponibles dans la première partie parce que votre affinité pour Stryah n’est pas encore tout à fait au rendez-vous.
Chaque partie sera une expérience unique, qui déverrouillera des zones différentes. Voyagez avec Eir et ses compagnons et découvrez le monde magique d’Eathral dans TwilightStar : Heart of Eir.

Eathral propose également un système de ciel dynamique avec un cycle complet de jour et de nuit, permettant de vivre de magnifiques levers et couchers de soleil. Mais tout n’est pas que cosmétique, rester dehors trop tard dans la nuit n’est peut-être pas aussi sûr que vous le pensez.

Le monde se montre immersif avec une majorité des PNJ qui se promènent et vaquent à leurs occupations quotidiennes, y compris de rentrer chez eux la nuit : quelque chose que l’on ne voit souvent pas dans les jeux. L’IA utilisée associée au cycle Jour/Nuit, donne le sentiment que le temps est tangible dans le jeu. C’est-à-dire qu’en plus des dangers spécifiques au moment de la journée, il y a des choses que le joueur ne peut faire que le jour, ainsi que des choses qui ne peuvent être accomplies que la nuit.

Nous voulons que l’expérience de déplacement sur nos cartes soit aussi immersive que possible, et nous sommes en train d’ébaucher le potentiel d’un système météorologique qui pourrait directement influencer le gameplay (la pluie ralentissant les taux de guérison, les créatures affectées à la fois négativement et positivement par les environnements dans lesquels elles sont rencontrées, etc.
Nos cartes sont également assez grandes pour permettre d’utiliser des montures, bien que les joueurs devront trouver les écuries avant. Les joueurs ont la possibilité d’utiliser différentes méthodes de déplacement, notamment le Fast Travel – pour lequel le joueur peut accepter des quêtes secondaires spéciales, afin d’acquérir des cristaux de Stryah qui activent la capacité.


En se basant sur des mécanismes de construction personnalisés similaires à ceux que l’on trouve dans les jeux de survie populaires, les joueurs peuvent choisir de construire un certain nombre de types de structures qui permettent à d’autres habitants de se joindre à l’habitation du joueur. Il s’agit notamment de lieux de travail pour les PNJ, comme des forges et des fermes qui produisent des armes, des potions et d’autres objets d’utilisation uniques qui profitent à l’expérience de jeu.

Nous voulions que l’exploration du joueur soit récompensée, donc en permettant aux PNJ de rejoindre l’atoll de Narith après avoir accompli certaines quêtes secondaires, nous avons pensé que la création d’une base d’accueil qui facilite les récompenses basées sur la croissance était un excellent moyen de rendre le jeu plus expansif.

Des déplacements rapides entre les lieux visités seront également possibles à partir de cette base insulaire, permettant aux joueurs de retourner sans cesse à des endroits à la recherche de ressources, de quêtes ou de lieux cachés qui leur auraient été fermés auparavant.

Caractéristiques :

– Système d’interaction d’affinité magique.
– Choisissez entre les combats classiques au tour par tour ou les combats d’action modernes. Déplacez-vous dans la bataille et utilisez le terrain à votre avantage pour esquiver les attaques et ramasser des objets pour détruire votre ennemi.
– Jeu de cartes unique à un ou plusieurs joueurs disponible sur Android et iOS.
– Casse-tête et donjons complexes.
– Montures et possibilités de voyage rapide.
– Monde ouvert avec une grande variété de donjons.
– Scénario semi-linéaire fort.
– Des quêtes stimulantes : Pas de Fedex, ni de marqueurs de quête.
– Collectionnez et découvrez des centaines d’objets pour décorer votre maison.
– Contrôle total sur le choix des sorts que les personnages apprennent.
– Construction de votre propre maison et votre village .
– Pêche et agriculture et récolte de ressources pour fabriquer des potions et accomplir des quêtes secondaires.
– Récupérer des matériaux et fabriquer vos propres meubles et armes.
– Système de mise à niveau des armes.
– Support de clavier et de gamepad entièrement configurables
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NEWS : Mass Effect Legendary Edition, combats améliorés

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Le 14 mai prochain, la remasterisation de la trilogie Mass Effect, Mass Effect Legendary Edition, sortira et si vous voulez la liste des modifications apportées par l’éditeur, il suffit de vous rendre sur un article très méticuleux de Gameinformer. Mais ce n’est pas tout, car ce dernier nous indique que les combats contre les boss seront enrichis.

En effet, lors d’un entretien avec le directeur du jeu, Mac Walters, et le directeur des environnement et des personnages, Kevin Meek, Gameinformer partage avec nous que Bioware a non seulement modernisé dans tous les sens la trilogie, mais a aussi cherché à perfectionner/enrichir les combats en se posant continuellement la question : « Que faisons-nous pour que ce combat soit plus amusant et plus équilibré ? ».

Et ils citent comme exemple le combat contre Benezia dans Mass Effect 1 qui n’offrait que des lieux étroits donc sans couverture possible, et qui empêchait d’imaginer un réel plan de bataille. C’est l’un des concepteurs des niveaux originaux qui a aidé à remanier le tout de manière à avoir une vraie couverture stratégique. Un enrichissement des combats qui est le bienvenu !

NEWS – Ultimate ADOM, en accès anticipé + MAJ trailer

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Avec sa semaine de retard, c’est aujourd’hui qu’Ultimate Adom : Cavern of Chaos arrive en accès anticipé sur Steam avec sa version 0.7.0. Et pour bien faire les choses, Thomas Biskup, son créateur nous propose une feuille de route très précise pour les mois à venir (voir ci-dessous). Et on profite d’une nouvelle bande-annonce avant de parler du contenu.

Alors que contient cette version Early Access ?

“Tous les aventuriers courageux peuvent accéder à la Caverne du Chaos. Si vous l’osez, vous pouvez explorer les profondeurs du donjon jusqu’au niveau 20 où un combat acharné contre un boss vous attend. Cinq modèles de classes uniques permettent une large combinaison de compétences pour vous aider à fouiller les donjons et les vider de la corruption (ou à la rejoindre).
Bien que certains éléments ne soient pas encore bien équilibrés et étoffés, plusieurs dizaines d’heures de contenu sont déjà disponibles.”

Et que contiendra la version finale qui est prévue pour fin 2021 ?

“Il reste encore beaucoup de fonctionnalités à mettre en œuvre jusqu’à la sortie du jeu complet :
* Les arbres de talents restants (60 autres sont prévus, permettant de concevoir des personnages vraiment uniques)
* La faim vous forcera à trouver de la nourriture, ou a périr ignoblement dans la Caverne du Chaos. Pour le moment, la nourriture et la jauge de faim sont purement décoratives.
* La corruption peut vous procurer des avantages à court terme, mais finira par vous attirer tout un tas d’ennuis. Vous pouvez actuellement gagner des points de corruption, mais ils n’auront aucun effet.
* Les quêtes principales ! Chaque faction aura une ligne de quête différente avec des choix à faire, allant au-delà du pillage de nourriture et d’or.
* Les quêtes secondaires ! Des PNJ aléatoires voudront interagir avec vous autrement qu’avec des épées et des sorts.
* Et plein d’autres choses pour rendre la vie plus simple pour les joueurs et plus dure pour les personnages.
* Personnalisation ! Concevez vos propres donjons, classes, races et objets, ou adaptez ceux qui existent en fonction de vos goûts.
* Plus de classes, de sorts, de compétences et de donjons.”

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VIDEO : Baldur’s Gate 3, The Panel From hell 2, bilan

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Hier au soir, vous aviez rendez-vous avec The Panel From Hell 2 durant lequel Larian Studios  et ses invités ont présenté, entre autres, le contenu de son patch 4 qui arrive (aujourd’hui ?). Pour ceux qui l’auraient raté, on vous propose la vidéo.

Quant à son résumé, pour faire court, retenez que la classe « Druide » arrive avec plus de 30 sorts. C’est une classe polyvalente qui aura ses interactions avec le bosquet des druides dans l’acte 1 et qui a 2 spécialisations possibles : Le Cercle de la Terre en rapport avec l’environnement, et le Cercle de la Lune en rapport avec les transformations (avec 8 formes animales possibles : araignée, blaireau, chat, corbeau, larve de flagelleur, loup sanguinaire, ours polaire).

On aura aussi une option pour modifier les jets de dés et donc être plus ou moins chanceux. Les dialogues, animations et éclairages seront améliorés (principalement avec les morts). Il y a aura de nouvelles cinématiques ainsi que des améliorations des anciennes. Le multijoueur sera plus stable et pratique avec possibilité de se voler (!). On aura aussi la possibilité de fuir les combats ou encore d’allumer une torche grâce à un unique bouton, et l’ergonomie sera améliorée. Enfin, on pourra cibler des amis ou ennemis en cliquant sur leur portrait.

VIDEO – Fantasy General II : Invasion, Lizardfolk à la une

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Déjà présentée dans nos colonnes en janvier, l’extension Evolution pour Fantasy General II : Invasion arrivera le 25 février prochain. Tellement impatients (!), les développeurs sont heureux de partager avec nous une vidéo présentant quelques-unes de leurs nouvelles unités et de leurs caractéristiques préférées.

TRADUCTION – Interview de Jack Wall, compositeur pour Mass Effect et Call of Duty par Gameinformer

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Jack Wall est un compositeur américain de musique de jeux vidéo incroyablement talentueux qui a travaillé sur certaines des aventures les plus emblématiques de ces 20 dernières années. De Splinter Cell à Call of Duty, en passant par le monde du BioWare avec Jade Empire et Mass Effect, l’impact de Wall sur la communauté des joueurs a été immense.

Gameinformer a récemment rencontré Jack Wall pour nous plonger un peu plus profondément dans son impressionnante histoire et dans le processus qui sous-tend ces créations très différentes. Traduction !
Et en bonus la partie sur Call of Duty, parce que sur RPG Jeux Vidéo, on est sûrs que vous êtes fan !

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La carrière de Jack Wall dans la composition a commencé lorsqu’il était ingénieur du son à Boston et à New York à la fin des années 1980, mais ce n’est pas vraiment le cheminement de carrière auquel il s’attendait en grandissant, du moins pas dans le contexte actuel. Son parcours d’ingénieur du son a rapidement évolué pour devenir producteur, puis compositeur. Sa première incursion dans le monde de l’écriture pour les jeux vidéo a eu lieu en 1995 et c’est à partir de là que son aventure dans le domaine des jeux a véritablement commencé.

Mass Effect

Au nom des aliens et de la victoire sur les Faucheurs, nous nous sommes entretenus avec Jack Wall pour en savoir plus sur l’expérience de travailler sur une trilogie aussi appréciée. Nous avons également posé des questions sur son Shepard personnel, car ce sont là les questions importantes.

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La bande son de Mass Effect 2 est, je crois, l’une de mes préférées. Avec la sortie de la remasterisation, j’aimerais savoir comment s’est passé votre travail sur cette franchise ? 

Wall : Wow, merci ! J’apprécie beaucoup d’avoir eu un petit rôle dans la réalisation des deux premiers jeux d’une franchise qui fait son grand retour et qui sera jouée par toute une nouvelle génération de joueurs. Cela n’arrive pas très souvent.

Travailler sur Mass Effect 2 a été un défi. BioWare essayait vraiment de faire quelque chose de nouveau et je sais que c’était un défi pour eux aussi. Tout a été fait pour que le jeu soit prêt à temps. Mais nous avons réussi et je crois que Mass Effect 2 a l’une des meilleures fins de tous les jeux, je suis vraiment fier d’en faire partie.

La communauté de Mass Effect est l’une des plus grandes et des plus passionnées dans le domaine des jeux vidéo. Avez-vous des expériences intéressantes avec des fans qui viennent vous voir pour vous parler de leur amour pour votre travail ?

Wall : Je reçois encore aujourd’hui des e-mails, des tweets et d’autres messages gentils de fans qui me disent combien ils aiment les jeux et la musique. C’est assez cool que cela ait touché tant de gens, même encore.

Il y a tellement de morceaux de toute la trilogie qui me donnent envie de m’allonger par terre et de pleurer, comment faire ? Au-delà des inspirations et des collaborations, qu’est-ce que ça fait de créer ces univers entiers par la musique ?

Wall : Eh bien, c’est juste ma façon de travailler sur le jeu comme si c’était un long film interactif. J’essaie très fort de créer de nouvelles expériences dans de nouveaux niveaux tout en les unissant tous avec des thèmes et des sons qui fonctionnent pour ces domaines. Je me souviens encore de la musique que j’ai écrite pour The Citadel, the Wards, the Presidium, etc. C’était une palette tellement amusante à travailler.

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Voudriez-vous composer la musique du nouveau jeu Mass Effect qui a été présenté lors des Game Awards ?

Wall : Je suis toujours disponible, BioWare !

Vous avez une approche orchestrale très distincte et personnelle dans beaucoup de vos travaux, comment avez-vous équilibré cela pour une série de science-fiction comme celle-ci ?

Wall : Pour Mass Effect 1, c’était surtout du synthé. Les sons orchestraux étaient censés ressembler davantage à des cordes synthétiques et à des cuivres. Mais pour Mass Effect 2, nous voulions que le synthé soit mélangé à l’orchestre, c’était l’idée générale de la suite.

Au moment où Mass Effect 2 est sorti, la série atteignait le statut de « meilleure série de jeux », cela a-t-il rendu le rôle de compositeur principal plus intimidant de quelque manière que ce soit ? Le battage médiatique autour des franchises populaires a-t-il un impact sur votre processus de création ?

Wall : Il est intéressant de noter que non ! Peu importe le jeu, pour moi personnellement. Je le traite comme le succès de plusieurs millions de dollars que je crois qu’il est. Je les aborde tous de la même manière. Plus j’ai de liberté, plus je pense que mon travail est bon, donc si le développeur devient nerveux et commence à remettre en question ce que je fais, alors cela peut devenir un peu risqué, mais ce n’est pas ce que j’ai vécu avec la plupart des jeux pour lesquels j’ai écrit.

Y a-t-il des moments du jeu que vous avez contribué à mettre en valeur par votre travail de composition et qui vous tiennent le plus à cœur ?

Wall : Eh bien, ça fait un moment, mais honnêtement, j’ai préféré l’expérience de FemShep. J’aime plus sa voix et je me suis senti plus immergé en elle. La fin de Mass Effect 2 a été une telle chose à rejouer de différentes manières. J’ai essayé de jouer Renegade, mais je suis du genre Paragon. Je dois être une force du bien, vous savez !

Je dois vous demander, quelle est votre romance préférée ?

Wall : Facile, Samara ! Je sais qu’elle n’est pas un amour à part entière, mais c’était vraiment amusant d’essayer ! (Il rit) Tout est dans le jeu !

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Call of Duty

Le thème principal de Black Ops Cold War est d’une obsédante gutturalité et semble presque nordique par moments (pour le thème principal). Quelle en a été l’inspiration et quel est son rapport avec le cadre du jeu du point de vue du créateur ? 

Wall : Nordique, hein ? Intéressant ! Mon avis était que, comme c’était la guerre froide et que j’ai grandi à cette époque, je voulais voir les choses davantage du point de vue russe. Nous avons fait quelques recherches en utilisant des documents déclassifiés du gouvernement américain de cette époque pour comprendre le point de vue des Russes envers les États-Unis. Le chœur chante des paroles en russe. Les paroles sont, je pense, très proches de la façon dont le peuple russe voyait les États-Unis à cette époque. La musique me semble également un peu russe et elle est mélangée avec les synthés sombres de la série Black Ops ainsi qu’avec des synthés des années 80 du début de cette décennie.

Y a-t-il un genre avec lequel vous êtes plus à l’aise que d’autres lorsque vous créez de la musique ? Un jeu comme Call of Duty est-il plus facile que d’autres titres que vous avez enregistrés ? 

Wall : En fait, j’aime beaucoup composer de la musique que je n’ai jamais composée auparavant. C’est une partie du travail que j’aime le plus. J’aime beaucoup que quelqu’un me demande de faire de la musique que je n’ai jamais faite auparavant pour que je puisse me surpasser et faire de nouvelles choses. Je ne pense pas qu’il soit particulièrement facile de composer quoi que ce soit. C’est toujours un effort et il faut y mettre le paquet et y consacrer du temps. Mais tant que je me sens stimulé, ça me semble être une source d’inspiration suffisante.

Comment décririez-vous le processus de création d’un tireur lors de la composition de certaines expériences sonores ?  

Wall : L’un des défis de la composition de la musique pour les tireurs est lié au suivi de l’écriture des séquences d’action. Pour contourner ce problème, j’aborde un niveau de jeu comme un petit film où je repère l’expérience dans son ensemble. Je commence à écrire en partant du haut et quand nous entrons dans l’action, j’ai l’impression de faire partie du niveau, puis d’accélérer l’action, ce qui ressemble plus à une partie de l’expérience globale qu’à L’Expérience en elle-même. Je ne commence pas non plus à écrire la musique du niveau avant d’avoir établi des thèmes pour le jeu que je peux utiliser tout au long. Cela me donne une feuille de route ou un aperçu de la façon d’aborder le scénario.

Vous avez travaillé sur plusieurs jeux Call of Duty, avez-vous un morceau préféré de cette franchise ? 

Wall : J’ai une affection particulière pour tous les thèmes de ces jeux, car ils se retrouvent tout au long du gameplay. Pour Black Ops II, le thème Raul Menendez et bien sûr Adrenaline comme thème MP. Pour BO3, I Live (avec Brian Tuey), The Frozen Forest, Liberty Road, Ego Vivo, A World Upside Down, Snakeskin Boots, Cold Hard Cash et tous les jingles (tellement fun !), BO4, les 3 premiers titres Right Where We Belong, Alistair’s Theme, Where Are We Going ? (avec Kevin Sherwood), This Jazz is Classified, tous les titres de type film noir écrits pour les zombies comme Blood of the Dead et Dead of the Night. Pour Cold War, probablement les quatre premiers morceaux qui sont tous les thèmes utilisés tout au long du jeu plus This Ends Now. Il y en a d’autres, mais ce sont mes principaux bébés !


Jack Wall a joué un rôle incroyable dans l’industrie du jeu. Son talent et son style uniques ont permis à d’incroyables aventures numériques d’atteindre de nouveaux sommets au fil des ans, et ce, de la meilleure manière possible. Nous avons tous cette bande-son préférée qui nous rappelle de bons souvenirs en jouant le héros ou en sauvant la princesse. Avec l’édition légendaire de Mass Effect qui sortira en mai prochain, le flair musical spécifique de Wall pourra être apprécié par une toute nouvelle génération de joueurs qui ont manqué la trilogie lors de sa première sortie en 2007.

Vous êtes un fan du travail de Wall ? Vous pouvez également écouter son dernier travail avec la bande-son de Call of Duty : Black Ops Cold War ici.

Mass Effect Legendary Edition Exclusive Coverage

PATCH – Monsters’ Den : Godfall en 1.23

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Sorti en juillet 2017, Monstrum poursuit ses mises à jour de Monsters’ Den : Godfall. Après le mode aventure en juin 2019, la mise à jour 1.23 est arrivée aujourd’hui. Vous aurez accès à un nouvel emplacement, The Archive, qui vous permettra de continuer votre collection d’objets uniques et même d’en créer de nouveaux.

En effet, après la construction de la Mystic Forge, vous pourrez faire des dons d’objets pour être récompensé par une nouvelle ressource : Les Embers of Creation. De plus, vous pourrez utiliser cette ressource pour créer de nouvelles versions d’objets dans The Archive. Le patch comprend aussi des changements divers, des ajouts et des corrections de bugs, dont les détails sont ici.

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NEWS : Curse of the Dead Gods daté

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Le roguelike français Curse of the Dead Gods, en accès anticipé depuis mars 2020, sortira le 23 février prochain comme l’explique cette news sur le site officiel de son éditeur. Et comme elle est fournie avec une vidéo, on partage aussi.

SORTIE : Shattered – Tale of the Forgotten King

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C’est l’heure de gloire pour le studio français Redlock Studio et de son Shattered – Tale of the Forgotten King : développé durant 5 ans et mis en accès anticipé en juin 2019 : ce jeu d’aventure-RPG mêlant exploration et combats de boss vient de sortir en version 1.0.

Les joueurs semblent satisfaits et les tests des sites de jeux vidéo sont homogènes (pour une fois !) et plutôt dans la moyenne haute : Actugaming (7,5/10), Coupleofgamer (8/10), Jeuxvidéo (7/10), Jeuxvidéo-live (7/10).

On profite de la bande-annonce.

NEWS : Outriders report

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Le 2 février, l’action-RPG Outriders devait sortir et comme vous ne l’avez pas vu, vous vous doutez bien qu’il a été reporté. Et comme les développeurs l’ont expliqué début janvier (oui, on est en retard !), il sortira le 1er avril 2021.

On apprend aussi, ce qui a été confirmé le 11 février, que le jeu sera sur NVIDIA GeForce NOW (et sur Stadia), et que l’on aura une démo le 25 février prochain qui permettra de tester le début du jeu avec les 4 classes disponibles en solo et en coopératif.

PRESENTATION : Rift Wizard

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Créé et édité par un développeur indépendant, Dylan White, Rift Wizard est un roguelike retro fantasy dans lequel vous incarnez un sorcier amnésique immortel qui doit restaurer son livre de sorts et tuer son rival en traversant les 25 niveaux aléatoires, chacun rempli de défis générés procéduralement.

Le jeu s’inspire des classiques tels que Nethack, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue et Tales of Maj’Eyal, mais pousse le genre dans une direction plus stratégique et axée sur le combat. D’une certaine manière, il est plus proche d’un jeu de plateau que d’un RPG. Il n’y a pas beaucoup d’intrigue ou d’exploration, seulement des batailles de sorciers épiques et du buildcraft du début à la fin.

CARACTERISTIQUES :

– Une progression ouverte du personnage avec de profondes synergies et des interactions avec les sorts.
– Une immense bibliothèque de sorts et de compétences passives pour construire votre build.
– Peu de hasard, beaucoup de possibilités.
– Monstres divers et variés.
– Difficulté élevée, mort permanente, ressources limitées.
– L’esthétique rétro des RPG des années 1990.

Arrivé sur Steam en juin 2020 en accès anticipé, dans une version complètement jouable avec 103 sorts et 140 monstres, Rift Wizard devrait sortir en version définitive cette année avec plus de contenu si on suit la feuille de route ci-dessous. Le développeur espère aussi, mais rien n’est fait, apporter le support du modding et grâce à sa communauté, et sortir le jeu en d’autres langues.

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NEWS : Solasta: Crown of the Magister, réglages de la difficulté

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On vous avait déjà annoncé que Tactical Adventures proposerait moult réglages pour le niveau de difficulté de son cRPG utilisant les règles d’AD&D 5ème édition : Solasta: Crown of the Magister. Eh bien hier, le studio a partagé un post sur les possibilités qu’offrira le jeu en terme de difficulté.

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Le mode Iron Man n’a pas encore été mis en œuvre, mais nous ne l’avons pas oublié !

Il existe 5 réglages prédéfinis :

– Le mode Histoire, comme son nom l’indique, permet aux joueurs qui ne sont pas familiers avec les RPG de simplement profiter de l’histoire. Dans ce mode, les dégâts subis par votre groupe seront fortement réduits et vous recevrez des bonus sur la plupart de vos jets de dés, ainsi que la réusrrection automatique de votre personnage à la fin de chaque combat. Certaines fonctions sont désactivées, notamment le besoin de nourriture pour se reposer, l’obligation de faire des tests de concentration lorsque l’on est touché et le fait que les sorts soient limités par leurs composants.

– Le mode Explorateur offre déjà un défi plus difficile. Bien que le groupe conserve encore quelques bonus à ses rouleaux et une légère réduction des dégâts, les monstres fonctionneront la plupart du temps à pleine capacité, alors ne vous faites pas d’illusions en pensant que ce sera une promenade de santé. Pour les joueurs qui ne sont pas très familiers avec les règles de la table, le mode Explorateur pourrait être un bon point de départ.

– Le mode Authentique est le jeu auquel nous, l’équipe de Tactical Adventures, jouons. Pas de modificateurs, de véritables jets de dés RNG (jets aléatoires) qui vous feront maudire les dieux pour vous avoir fait rater 5 fois de suite – seulement vous, vos personnages et l’ordinateur en tant que MJ (maître de jeu) froid et impitoyable.

– Le mode Scavenger va plus loin, en rendant les monstres un peu plus coriaces… mais beaucoup plus vicieux ! A ce niveau de difficulté, les monstres vont commencer à attaquer des personnages inconscients pour les achever, essayer de pousser les personnages en bas des falaises et utiliser des attaques puissantes plus fréquemment (toujours dans les limites des règles cependant).

– Le mode Cataclysm est destiné à ceux qui ont déjà joué au jeu et qui recherchent le défi ultime. À ce stade, les monstres ne sont pas seulement vicieux, ils sont aussi incroyablement forts – votre groupe recevra 50 % de dégâts supplémentaires, quelle que soit la source. Préparez-vous à mourir… BEAUCOUP.

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Mais au-delà de ces difficultés prédéfinies, vous pourrez choisir de modifier les paramètres de difficulté à votre convenance quand vous le souhaiterez durant la partie si vous la trouvez trop facile ou trop difficile. Ainsi, le menu des difficultés offrira moult options de réglages sur les combats, sur les jets de dés, sur l’inventaire (l’encombrement par exemple), sur les sorts, sur l’histoire (avec des jets de dé réussis automatiquement ou pas), sur l’évolution de votre personnage ou encore sur le repos (récupération de vie complet ou pas…). Tout y est configurable avec une minutie exemplaire !

De quoi réellement régler le jeu à votre convenance ! Rien que pour cela, on peut féliciter le studio de nous proposer une telle richesse de possibilités car c’est très rare dans les jeux !

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