Anuchard est un action-RPG en pixel art, qui est développé par stellarNull et édité par Freedom Games et qui devrait sortir lors du troisième trimestre 2021 sur Steam (Windows 7+, Mac). Si, à la base, c’était un roguelite, les développeurs indonésiens se sont orientés vers un action-RPG avec un style graphique 2D inspiré des SNES-PSX et une jouabilité inspirée des jeux tel que Soul Blazer, Actraiser, Terranigma.
Synopsis
Il y a des lustres, dans un endroit très haut, il y avait une terre appelée Anuchard, une île vaste et prospère protégée par cinq Anciens Gardiens. Un jour, les Gardiens ont tourné le dos aux Anuchardiens. La civilisation utopique se brisa et tomba des cieux, ne laissant derrière elle qu’une île minuscule et un mystérieux donjon. Ici, un abîme déformé de temps et d’espace attend les Gardiens endormis.
Vous allez incarnez le mystique Bellweilder, choisi après d’innombrables générations, et vous devez entrer dans le donjon et vous efforcer de redonner à Anuchard sa gloire passée. Vous allez Explorer et rencontrer des monstres féroces, des énigmes difficiles et les âmes gelées des villageois qui sont entrés avant vous.
Au fur et à mesure de votre progression, les villageois que vous avez sauvés vous aideront dans votre périple, vous donnant la force nécessaire pour réveiller les gardiens et reconstruire la civilisation d’Anuchard.
Caractéristiques
– Des combats stimulants avec le système de combat Knock-Back. Un système de combat à rebondissements plein d’action ! Votre arme est une cloche. – Des puzzles de donjon astucieux : Testez vos compétences et cherchez des solutions créatives pour progresser dans le donjon. – Des villageois charmants : Sauvez et recrutez des villageois pour votre cause et récoltez des avantages allant de nouveaux magasins à de puissantes améliorations. – Un système de cuisine basé sur des recettes : Débloquez de nouveaux pouvoirs pour votre arme en apprenant et en préparant une variété de plats. – Un scénario captivant : Découvrez l’histoire d’Anuchard alors que vous commencez votre travail pour restaurer la terre déchue.
Tous ceux qui l’achètent ont accès à tous les nouveaux contenus, notamment :
Voix complète (anglais)
Nouvelles quêtes de vision politique
De nouveaux personnages
Nouveaux habits
Nouvelle zone
Nouvelles cinématiques
Nouvelles animations
Nouvelle musique
Nouvelles réalisations
Prise en charge du contrôleur
Jouabilité améliorée
+ bien plus encore!
Si vous possédez déjà Disco Elysium, vous obtenez The Final Cut sans coût supplémentaires. Vos anciennes sauvegardes devraient fonctionner avec cette mise à jour gratuite, mais nous vous recommandons de démarrer une toute nouvelle partie. Nous aimerions ajouter que les nouvelles quêtes de vision politique sont conçues pour être asymétriques. Cela signifie qu’ils sont de longueurs différentes, certains étant plus visuels, tandis que d’autres contiennent plus de mots. Mais ils changent tous le monde d’une manière ou d’une autre …
Les autres choses à surveiller concernent des portraits de compétences améliorés, un agent de didacticiel amélioré, des objets de guérison rééquilibrés, de nouveaux bonus de tenue, une refonte complète de la carte du monde dans votre journal, des voyages rapides, l’intégration de Twitch, et bien plus encore.
Merci pour tout votre soutien jusqu’à présent. Nous espérons que vous adorerez les améliorations et ce que nous avons ajouté au jeu. C’est la meilleure version de Disco Elysium et tout ce qu’elle a toujours été censée être. Vous brillez tous dans nos yeux!
Radical Fish Games est heureux de nous faire savoir qu’ils sortent aujourd’hui une nouvelle petite mise à jour, uniquement accessible si vous avez le DLC A new home, qui est sorti en février pour CrossCode. Elle comprend 3 quêtes, ainsi que quelques coupes d’arènes et de nouvelles offres commerciales sur la place Rhombus.
Les développeurs précisent aussi que cette update est la dernière et qu’ils ne prévoient maintenant que de corriger les bugs et les problèmes restants par la suite. Cela signifie qu’après plus de 9 ans de développement, CrossCode est terminé et que même si le jeu possède une cinématique qui pourrait faire penser à une suite, cela n’est pas prévu.
Ils travaillent d’ailleurs actuellement sur un nouveau projet qui, s’il n’a pas encore de nom, a un titre de projet : Projet Terra. Ce sera un action-RPG, avec un mélange de gameplay similaire à CrossCode, mais avec un nouveau cadre et une nouvelle histoire. Il est d’ailleurs possible de voir quelques brefs extraits de ce prototype sur Twitter.
I wanna show something I worked on a while back for #ProjectTerra as well: Lighting!
Here I show some of our options on some randomized lights! We have a lot of control over every light to create different moods and sceneries! pic.twitter.com/O5EGdtuBjs
— Flora – Purple Queen 🏳️⚧️ (@teflorator) March 30, 2021
Recently I've been busy working on the editors for the next project (that still needs a proper hashtag). Tile editing is mostly done, I think! Graphics are just placeholders!#gamedev#indiedev#HTML5pic.twitter.com/tbzP1Ma2Zx
Le début des années 1990 a vu la publication de dizaines de CRPG provenant de nombreux développeurs différents, dont beaucoup sont pratiquement inconnus aujourd’hui. Bien que les plates-formes DOS et plus tard Windows allaient bientôt dominer l’industrie des jeux informatiques, pour l’instant, l’Atari ST et le Commodore Amiga étaient tous deux en plein essor.
Bien que très soignés, beaucoup de CRPG développés pendant cette période sont peu originaux et offrent peu d’innovation. Mais quelques-uns ont réussi à atteindre le statut de jeu culte.
« IL Y A MILLE ANS, NICHÉ DANS LES MAGNIFIQUES BOIS AU SUD-EST DE LYRAMION, IL Y AVAIT UN PETIT VILLAGE APPELÉ FORKBROOK. LES GENS QUI Y VIVAIENT ÉTAIENT BLONDS ET DE BONNE HUMEUR ; ILS VIVAIENT DE LA PÊCHE ET DE LA CHASSE ET FAISAIENT DU COMMERCE AVEC LA VILLE LA PLUS PROCHE QUI SE TROUVAIT À DEUX JOURS DE VOYAGE À L’OUEST. DANS CE VILLAGE VIVAIT UN PETIT GARÇON APPELÉ TAR. » – FROM THE AMBERSTAR MANUAL.
Plusieurs de ces jeux du début des années 1990 étaient des importations allemandes. Un de ces jeux, Amberstar du développeur allemand Thalion, présente de bons graphismes, un excellent outil d’automap et un monde immense à explorer. Il semblait très prometteur, mais même avec une bande-son bien connue du maestro Jochen Hippel, celan’a pas suffi à lui assurer une grande notoriété aux États-Unis. La suite, Ambermoon, n’est sortie qu’en Allemagne, et le troisième jeu (la série était prévue comme une trilogie) n’a jamais été achevé. Néanmoins, Amberstar fait partie des meilleurs CRPG pour la plateforme Amiga.
En 1992, Sir-Tech a publié une traduction anglaise de Realms of Arkania : Blade of Destiny, un autre jeu allemand à succès basé sur le système de RPG papier Das Schwarze Auge (L’œil noir). Ce système était un concurrent sérieux de Donjons & Dragons en Allemagne, et offrait aux joueurs une alternative viable aux règles de TSR. Une innovation intéressante est que les personnages souffrent de divers attributs négatifs, tels que la peur des morts ou un caractère bouillant, qui ont des effets directs sur le jeu.
Le jeu s’est suffisamment bien vendu pour justifier deux suites, Realms of Arkania: Star Trail en 1994 et Realms of Arkania: Shadows over Riva en 1996, toutes deux disponibles uniquement sur la plateforme DOS (la première était disponible sur les plateformes Amiga et Atari ST). Le dernier jeu a tiré parti du CD-ROM alors largement adopté et s’est vanté de ses graphismes SVGA, mais tous les jeux passent de la perspective 3D à la première personne en mode exploration et à la vue isométrique en mode combat (« vue isométrique » ou « perspective 3/4 » est une façon de représenter un objet en 3D sur une surface plane ; considérez le dessin au trait d’un cube). Le système de combat est hautement tactique et basé sur le tour par tour (rappelant un jeu Goldbox de SSI). Des trois, la plupart des critiques s’accordent à dire que Realms of Arkania: Shadows over Riva est le plus excellent, et j’en dirai plus à ce sujet plus tard.
Note de RPG Jeux Video : des remakes sont sortis depuis : Realms of Arkania: Blade of Destiny en 2013 qui n’a pas été trop bien accueilli à cause d‘une sortie précipitée, alors que le jeu était encore bogué. Est arrivé aussi Realms of Arkania: Star Trail en 2017, bien plus abouti et stable. Deux jeux qui ont été traduits par des amateurs bénévoles : Waylander pour le premier, Targus pour le second, et j’ai réalisé la relecture des deux).
D’autres jeux intéressants du début des années 1990 sont Daemonsgate d’Imagitec, Darklands de Microprose et Whale’s Voyage de Flair Software. Daemonsgate de 1992 semble être de piètre conception, et n’est remarquable que pour ses gadgets marketing inhabituels. Il souffre d’une interface épouvantable, et sa caractéristique la plus remarquable est qu’il est livré avec une cassette VHS. Cette cassette contenait une vidéo loufoque intitulée « Travis Sewerbreath » qui n’avait qu’un lien ténu avec le jeu. Daemonsgate comportait également un « système de conversation » censé comprendre plus de 70 000 mots (peu de critiques ont cru à la notice publicitaire sur la boîte du jeu).
Si Daemonsgate n’est que battage publicitaire et sans substance, Darklands, un CRPG méticuleusement historique situé dans l’Allemagne médiévale, n’est que substance sans battage publicitaire. En effet, il est indûment obscur malgré son étonnante attention aux détails. Par exemple, non seulement le jeu comprend des armes et des armures historiquement exactes, mais même les poids et l’efficacité relative sont intégrés au jeu. Le monde du jeu est énorme, avec plus de 90 villes et villages allemands, tous avec des noms de lieux historiquement exacts.
Le but du jeu est simplement de gagner de la gloire et la fortune, il est assez ouvert et évite de nombreux clichés de D&D éculés. La magie, par exemple, est basée sur l’art ancien de l’alchimie et est assez complexe, et les clercs peuvent faire appel à 140 saints différents, chacun ayant une personnalité unique.
https://youtu.be/VlSEcq89FWI
De nombreux joueurs ont apprécié son système intelligent de génération de personnages, qui consiste à ajouter des années à l’âge de départ au personnage en échange de précieuses compétences. Malheureusement, le code du jeu était truffé de bogues et les joueurs trouvaient le système de sauvegarde au mieux irritant. Néanmoins, ce jeu reste un classique culte, avec un public peu nombreux mais très fidèle.
Darklands est le CRPG le plus précis et le plus détaillé historiquement jamais conçu.
NOTE de RPG Jeux Vidéo : Et parmi les jeux réalistes, si on parlait de Kingdom Come Deliverance ?! Un CRPG médiéval très fidèle historiquement, qui se déroule au début du xve siècle dans le royaume de Bohême. Les lieux visités par le joueur se situent entre Sázava et Rataje nad Sázavou, dont les développeurs du studio de Warhorse Studios ont reconstitués les bâtiments.
Whale’s Voyageest peut-être mieux décrit comme une combinaison du jeu épique de commerce spatial Elite de Firebird et de Eye of the Beholder de SSI, et rappelle vaguement les séries Starflight (1986, 1989) et Sentinel Worlds (1989) de Binary System, qui ont connu un succès bien plus grand. Whale’s Voyage n’a pas été bien accueilli par les critiques, dont beaucoup l’ont critiqué pour son système de contrôle lourdingue, qui nécessitait des douzaines de clics de souris juste pour faire attaquer l’un des quatre personnages du joueur.
Le jeu propose une méthode unique de génération de personnages qui fait appel à l’eugénisme et à la manipulation de l’ADN. Après avoir choisi un groupe de parents approprié, les joueurs peuvent « muter » l’ADN de leurs personnages en échange de meilleures statistiques. Le compromis, cependant, est une plus grande sensibilité aux maladies. Les joueurs peuvent également choisir les écoles et les universités que fréquentent leurs personnages. En tout état de cause, le jeu n’a pas été un succès et bien qu’une suite soit sortie en Allemagne, une version anglaise n’est jamais arrivée sur les côtes américaines.
Puisque nous parlons de tomates pourries, nous devrions probablement mentionner Spelljammer : Pirates of Realmspace de Cybertech, qui a presque certainement contribué à la chute de son éditeur SSI. Bien que l’univers Spelljammer de TSR ait connu le succès auprès des joueurs de jeux de rôle sur table, l’effort de Cybertech pour amener le monde sur DOS a échoué lamentablement. Outre des graphismes médiocres et l’absence d’une bonne intrigue, le jeu n’a pas été correctement testé et a frustré les joueurs avec un code infesté de bogues.
Nous vous avons présenté le RPG tactique en tour par tour Eterna : Heroes Fall en novembre 2020, en même temps que sa sortie en accès anticipé. Depuis, il n’a eu de cesse de s’améliorer et de gagner en contenu, comme par exemple avec l’arrivée du mode raid.
Ce n’est pas surprenant vu ses possibilités, de voir arriver aujourd’hui deux nouvelles fonctionnalités, même si elles s’adressent plutôt aux joueurs qui veulent en découdre. Ce n’est pas ce qui nous intéresse, nous joueurs solos, mais c’est toujours bon à signaler : – Chasse à la prime : Une marque apparaît sur les cibles de grande valeur, que les autres joueurs doivent rechercher pour des récompenses spéciales. Cherchez des joueurs marqués par un crâne et tuez-les pour réclamer le prix. – Duel asynchrone : Découvrez à quel point vous êtes puissant par rapport aux autres joueurs dans un combat 1v1 (solo). Défiez n’importe qui sur la carte ou le classement.
Whatboy Games est heureux d’annoncer la sortie de Trials of fire le 9 avril 2021. En plus d’une couche finale de peaufinage, la version 1.0 de ce jeu de stratégie avec des éléments de RPG, comportera un tout nouveau héros, ainsi qu’un certain nombre de mises à jour des cartes et des mécanismes existants. Une nouvelle bande-annonce est sortie pour l’occasion.
Je t’ai vu Wasteland 3. Je t’ai vu et promis juré frère, on va partir en vacances ensemble maintenant que tu es passé chez le mécano’ pour qu’il corrige le gros de tes problèmes techniques, maintenant arrête de me coller à la jambe, tu as giclé de l’huile sur mon futal. Franchement c’est dégueulasse tu pourrais apprendre à… … ah merde, je crois qu’on est sur le test d’un autre jeu. Et qu’on peut me lire… reprenons : Oui, oui je sais, We Happy Few et Haven, c’est un peu abusé. On pourrait presque croire que l’on est plus sur RPG France, mais c’est pas tout à fait de ma faute : si les développeurs pouvaient prendre des cours avec moi pour prof afin d’enfin piger ce qu’est un RPG, on serait épargné du fichage de nombreux titres. On est bien tous d’accord que c’est Mass Effect 2 le premier simili-RPG qui a foutu le bordel, hein ?… … hein les gars ?
Y aura t-il seulement l’ombre du contour du reflet d’une structure dans ce test !?
Haven est le quatrième jeu des français de chez The Game Bakers « We make games like we make food. With a lot of love. » Non, ce n’est pas le slogan foireux d’une corporation dans The Outer Worlds ni même le slogan nouvelle génération de Black Isle Studios (repose en pièces) mais bien le slogan du studio français. Si le nom vous est familier, sachez que c’est normalement le titre Furi qui devrait vous venir en tête, un jeu de boss rush / action furieux plutôt excellent dans lequel le game designer Emeric Thoa et les compositeurs : Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, Lorn et j’en oublie m’ont particulièrement fait rêver.
Mais on est pas là pour faire l’historique de la structure, même si on retrouve Emeric Thoa dans son rôle de game designer et Danger seul à la musique, Haven est une création un brin différente. Ô trois fois rien, on passe juste d’un boss rush nerveux à la musique dont les seules sonorités pourraient provoquer l’épilepsie, à un jeu d’aventure / RPG / tour par tour détente très épuré en mécaniques avec une bande sonore plutôt détendue elle aussi.
Si vous vous demandez les raisons de ce grand écart créatif, sachez que je n’en sais rien, mais je pense qu’il y a surtout chez Game Bakers cette volonté de s’essayer à d’autres genres et de se mettre en danger en ne se reposant pas sur une formule ou même un moule et continuer de laisser libre court à la créativité. Donc on va épiloguer sur le cas Haven qui est un jeu très spécial du début à la fin et qui mérite son petit avertissement avant que vous lisiez la suite :
Il s’agit d’un jeu explorant l’intimité d’un couple de jeunes adultes perdu sur un monde vierge de toute civilisation, dans lequel ils vont apprendre à vivre par eux-mêmes après une vie dans une société pour le dire : assez peu libérale.
On peut interagir avec chaque créature.
Si rien que ce descriptif vous rebute, sachez aussi que Haven ne se veut pas difficile et s’avérera aussi fatalement assez répétitif et l’assume totalement, parce qu’au-delà des mécaniques de jeux, c’est surtout l’aspect visual novel qui caractérise l’oeuvre de Game Bakers.
Vous êtes toujours chauds ?
Allons-y.
Donc tu vas vraiment garder cette introduction ?
Commençons par le sujet le plus neutre du jeu, sujet sur lequel il sera difficile de diviser les foules. Développé via le moteur Unreal Engine 4 qui est désormais le moteur que l’on retrouve partout, de l’indépendant aux AAA, Haven est plutôt mignon. Alors certes, ce n’est pas un foudre de guerre, mais le jeu affiche quelques jolis effets, de belles modélisations et une réalisation globalement adaptée à une direction artistique qui rappelle le style visuel de Furi, inspiré notamment des mangas.
Niveau performance, le jeu étant relativement peu gourmand et disponible sur Xbox Series / One ainsi que sur PS5 et Windows, vous ne devriez pas rencontrer de soucis techniques. Pour ma part, j’ai préféré jouer au jeu sur ma Series X et ma One X (Ah… les choix de noms de Microsoft…) et je n’ai rencontré pour ainsi dire qu’une chute de framerate notable, le reste étant d’une finition impeccable faisant honneur au studio qui avait aussi livré un Furi très bien terminé.
C’est plus sur le champ du son que j’aurais des choses à dire. Si le jeu souffre peut-être un peu de la relative pauvreté des décors et leur manque de variété, c’est aussi un peu le cas des musiques. Mettons-nous d’accord : j’adore Danger, et sa composition sur Haven frise le parfait à mes yeux, je réécoute fréquemment les pistes. Seulement, Haven est un jeu constamment en musique, sans silence, et les pistes sont des boucles. Bref, vous n’aurez pas besoin d’écouter la bande son hors du jeu pour connaître une partie des pistes par coeur. C’est un souci car les pistes sont bonnes, mais de base très entêtantes, donc très vite, vous en serez gavé.
Sur votre gauche, de mystérieuses ruines,à droite ? Votre nid douillet.
Ce constat est d’autant plus dommage que les bruitages et les doublages sont eux très bons et sont bien intégrés et moins envahissants que la musique. L’harmonie sonore générale aurait pu être parfaite avec un sound designer qui aurait pu mieux découper les musiques et les intégrer de manière plus dynamique à l’exploration du jeu, à la manière d’un Olivier Derrivière sur The Technomancer ou GreedFall. Je m’étends sur le sujet, car c’est pour moi un point très dommageable, il est pour moi rare qu’une réelle excellente bande sonore soit au final sabotée par une trop grande exposition et répétition des pistes.
Toujours sur le plan de la réalisation sonore, je tiens à saluer la performance des comédiens de doublage et notamment ceux jouant nos deux protagonistes principaux (Yu et Kay… Putain vous auriez pu trouver plus génériques comme noms ?) qui délivrent une performance extrêmement nuancée… D’autant plus nuancée que ce qu’on leur demande de jouer n’est pas simple. Je parle de jeu parce que clairement, donner vie à une relation de couple est extrêmement complexe lorsque la seule chose que vous avez à votre disposition, c’est votre voix et vos intentions. Poutant, les nuances émotionnelles sont parfaitement rendues et les voix s’accordent à merveille au profil des deux personnages.
Vous n’échapperez pas à quelques moments de « malaises » dans la relation, car c’est une romance établie, mais aussi une romance adolescente avec son lot d’échanges un peu embarassant. Mais la volonté des comédiens de jouer à 100% la partition parfois bancale de l’écriture générale, donne finalement un rendu très vivant et authentique aux voix, et notamment à leur timbre assez chaleureux.
Certaines illustrations dans les temps de chargement se montreront plutôt osées.
Si j’ai choisi de prendre ces deux illustrations pour présenter le delta du ton usé par le jeu. On est constamment dans une tension dans le récit du jeu : tension face à l’angoisse de ne pas s’en sortir seul sur ce monde éloigné de la civilisation, et tension classique de couple avec des sujets qui divisent, ceux qui rassemblent et les inévitables tensions sexuelles. Le jeu n’est en effet pas avare en termes de remarques sur le physique du couple, ou les deux commentent ce qui plaît chez l’autre, manifeste leur appétit sexuel de manière très ouverte. C’est une alchimie complexe que de réussir à évoquer ce sujet sans tomber dans le graveleux, et Haven s’en sort en allant parfois à fond dans le commentaire physique et notamment sur la zone basse du dos.
Vous aimez les culs ? Le couple de Yu et Kay parle très fréquemment de leur boule. Sans déconner, le sujet revient plusieurs fois dans le jeu, au point d’être un refrain aux échanges du couple dès qu’il commence à évoquer la sexualité. On sait où on est : dans l’intimité de leur relation, et le thème des ébats n’est clairement pas un point qui est esquivable car il fait partie d’une des dimensions de leur couple. Maintenant toute la question est sur la mesure : est-ce que c’est acceptable pour vous que le récit se penche à ce point sur l’intimité et mette au final si peu en avant les « vraies problématiques » traditionnelles d’un récit de jeu vidéo ?
Parce que le « grand enjeu » de Haven, c’est la relation du couple. Comment ils tiennent ensemble ? Comment s’aiment-ils, comment se construit le quotidien, comment ils occupent l’ennui, comment ça se passe au pieu, tout ça, en passant par les émois de chacun, leurs centres d’intérêts, vous en saurez beaucoup sur le couple que forment Yu et Kay. Est-ce que c’est inintéressant ? Certainement pas, est-ce que c’est mieux qu’un récit traditionnel qui se serait servi de la relation comme d’un levier dramatique amplifiant les enjeux jugés plus « importants » comme la fin du monde ou autre plaisanterie ? Je ne pense pas. J’ai personnellement apprécié la relation dépeinte dans le titre et je pense l’avoir d’autant plus apprécié qu’elle vient avec les petits malaises du quotidien et les petites sorties « grasses » que l’on peut avoir chacun dans notre vie de couple.
Voilà, l’histoire de Haven est plutôt solide. Mais sachez que le coeur de celle-ci, c’est la relation de couple.
La relation entre les deux protagonistesest au coeur de l’expérience Haven.
Mais comment ça se joue Marcheur ? Donne-nous quelque chose de concret !
Il faut vraiment que je refasse l’éducation du moi qui écrit les sous-titres, ça va plus du tout.
Haven est comme vous vous en doutez vu l’introduction, un jeu d’aventure narratif avec des éléments de jeux de rôle. De très légers éléments de jeux de rôle émaillent les mécaniques de jeu de notre bon ami ici présent. Répondant présent nous trouvons : un système de dialogue à choix, quelques mécaniques d’évolutions du couple et leurs capacités, des combats au tour par tour avec gestion de statistiques, quelques éléments de jeu de survie immergeant le joueur dans l’univers, on y trouve même un hub où l’on peut dormir et approfondir la relation entre les deux personnages.
Alors listé comme ça, on pourrait presque croire que c’est riche tout ça. Dans les faits, tout est très superficiel, pas de gestion d’équipements à part quelques consommables, l’aspect survie est limité à un peu de récolte d’ingrédients et d’énergie qui ne vous ralentiront que peu dans votre exploration. Au mieux, vous serez forcé de revenir à votre hub toutes les 5 à 6 zones explorées ou vidées de leur contenu.
Aussi, le système d’évolution ne compte que 7 palliers, et au final, les mécaniques permettant de régénérer votre santé tournent autour d’une poignée d’objets de soin et les plats que vous pourrez déguster sont en nombre important, mais n’ont pas tant d’incidences sur le gameplay.
Et le gameplay, parlons-en concrètement. Vous allez glisser. Glisser à ne plus savoir qu’en faire. Il y a trois modes de déplacement dans Haven : la marche (peu utile sauf pour s’immerger dans l’univers) la glisse (avec des bottes rendant possible la glisse dans les airs grâce au « flot », traînée énergétique permettant de s’envoler) et un dernier moyen dont je ne spoilerai rien. Sachez en tout cas qu’à part explorer, vous aurez aussi quelques combats au tour par tour fonctionnant sur deux attaques, une protection, et une « purification » afin de libérer les ennemis de leur corruption après les avoir vaincus.
Des combats et quelques choix de dialogueparsèment l’exploration de la Source.
C’est creux. Pas totalement inintéressant, assez dynamique, mais les combats sont relativement tranquilles et sans grand challenge. Ils sont heureusement assez peu nombreux au début du titre, mais le sont presque trop dans la fin du jeu. Ce n’est pas le coeur de la proposition, mais quelque part tant mieux, parce que c’est dans toutes ses petites interactions avec l’environnement que le titre tire son épingle du jeu (les différentes animations lorsque vous ne « jouez plus », les caresses qu’on peut administrer aux différentes créatures).
Mais au final, ce n’est pas vraiment en jugeant chaque aspect d’une oeuvre indépendamment des autres que l’on fait une « bonne » critique à mes yeux. Le but est de s’assurer que tout ce qui est présent est cohérent avec l’orientation globale du projet, et en ce sens, Haven touche du doigt la perfection. Cela ne veut pas dire que le jeu est parfait : loin de là, la monotonie pouvant poindre le bout de son nez assez rapidement, mais il développe son idée de manière cohérente et conscient de son objectif du début à la fin.
Le dernier né de Game Bakers, Haven, ne laisse pas indifférent. Pas loin de parfois chercher la merde avec certains choix notamment d’écriture, il souffle fréquemment sur les braises de sujets sensibles pour souvent provoquer chez le joueur quelques malaises. Pourtant, derrière ce qui pourrait facilement devenir du « voyeurisme », se cache l’assez noble volonté de vous faire découvrir une relation de couple de la manière la plus « complète » possible. Si vous n’avez pas peur d’un récit aux enjeux terre à terre évitant comme il peut de ne pas tomber dans le grand guignol quitte à parfois paraître un peu plat et monotone, Haven n’en demeure pas moins une œuvre très intéressante et cultivant une différence rafraîchissante.
+ Plutôt joli + Deux protagonistes attachants + Une expérience très reposante + Glisser c’est grisant + Sait quand s’arrêter
– Tout de même bien répétitif – Le gameplay est riche en mécaniques, toutes superficielles – Peu de variété au niveau des environnements – L’écriture assez inégale – Confond parfois
On s’essaye à Black Legend qui est sorti le 25 mars dernier et qui est un tactical-RPG se déroulant dans une ville en quarantaine. Pour le background, revoir les différents épisodes traduits sur le site.
Une nouvelle mise à jour gratuite du nom de Atuns Folly vient de poindre le bout de son bec dans l’action-RPG aérien fantasy The Falconeer, qui est sorti en novembre 2020. Vous pouvez avoir une vue d’ensemble de tout le nouveau contenu ajouté grâce au trailer ci-dessous :
Participez à des actes criminels pour devenir un pirate ! et naviguez sur les eaux périlleuses de la Grand Ursee, soyez une menace et voyez vos niveaux de pirate augmenter !
Découvrez Atun’s Folly, une nouvelle colonie de pirates au sommet d’une tortue géante.
Vivez de nouvelles missions de pirates épiques, en coulant des navires de commerce, en volant du butin et en attaquant les forts.
Terminez des mini-quêtes secondaire et retournez à la société civilisée en battant les as légendaires qui traquent les pirates.
Prenez part à une nouvelle mission historique d’assaut des pirates visant Atun’s Folly (lorsque vous n’êtes pas un pirate), en partant de Castellus.
Battez de nouveaux ennemis redoutables montés par des as légendaires, dont le formidable Phoenix, le puissant Pteron préhistorique et le menaçant Ormir drake.
Manipulez le nouveau fusil pirate Magnetar à deux mains pour un maximum de dégâts.
Le youtubeur squelette masqué, Lusty, nous propose des informations qui ont filtré sur le net, sur les futurs DLC gratuits et payants pour Cyberpunk 2077 (informations à prendre quand même avec des pincettes).