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PRESENTATION : StoryArcana

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Revivez vote vie dans une école de sorciers ! StoryArcana est un action-RPG en pixel art qui met l’accent sur la résolution de mystères, d’énigmes et d’un système de combat basé sur des sorts complexes !

Clay Quilt est un garçon ordinaire transporté dans un royaume magique et inscrit à une année d’études de sorcellerie dans le cadre d’un programme d’échange. Telle est la présentation de Steam (Windows XP+) pour StoryArcana, un RPG japonais développé par le studio Cyomo basé à Singapour et dont la sortie est prévu pour cette année.

Un Harry Potter en herbe en fin de compte.

  • Revivez votre vie en tant que protagoniste de votre propre monde de sorcellerie : Devenez le seul magicien du monde de Nox sur Terre ! Découvrez ce nouveau monde plein de duels de sorciers et d’énigmes pour ceux qui ont un esprit de magicien !
  • Mixe entre vos études et la résolution de mystères : Résolvez des mystères et aidez les habitants de Noxrose City à gagner de l’argent pour améliorer votre baguette, acheter de nouveaux balais.
  • Des activités complémentaires pour votre vie scolaire quotidienne : Trouvez des cartes à collectionner rares pour Artimus, et jouez contre les élèves de l’Académie Azufelt, ainsi que d’autres mini-jeux amusants.

NEWS : Book of Demons, Hellcard, Book of Aliens, feuilles de route de 2021.

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On poursuit dans les bilans annuels avec celui de Thing Trunk, un studio qui s’est démarqué des autres grâce à un premier jeu Book of Demons très réussi, qui rend hommage à Diablo. Si ce n’est pas le bilan de la société en lui même qui nous intéresse, car on sait tous que la pandémie a été un frein au développement des jeux vidéo en général, on va voir où il en est avec les deux nouveaux projets initialement présentés lors de la feuille de route de l’année dernière (à relire pour se mettre à jour vis à vis de cette news) : Book of Demons : Hellcard et Book of Aliens. On vous conseille de relire d’ailleurs également ce post de décembre 2019 pour vous remettre dans le bain et comprendre de quoi on va parler.

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Book of Demons : Hellcard a été réécrit, comme cela avait toujours été prévu, et actuellement il est vraiment plus soigné. Le processus de développement est particulièrement difficile pour le studio car c’est la première fois qu’il bosse sur un jeu multijoueur. Il espère aussi implémenter le modding dans le jeu, même si ce n’est pas confirmé.

Cependant, avec tout ce qui se passe, il a changé ses plans : Le studio ne prévoit plus une sortie en accès anticipé directement, mais le lancement d’une bêta fermée en 2021. Puis ensuite, viendra l’early access, ce qui lui permettra de faire d’autres tests et de peaufiner le jeu en fonction des commentaires, tout en donnant à la communauté un accès exclusif à Book of Demons : Hellcard.

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Un des prototypes rejetés du processus de conception de Book of aliens

Pour ce qui est de Book of Aliens, Thing Trunk a fait beaucoup de progrès sur sa conception et il a finalisé la manière dont la partie tactique du jeu fonctionnera.

Malheureusement, avec la pandémie, leurs plans pour agrandir l’équipe ont été contrecarrés, et le studio a progressé plus lentement que prévu. Du coup, Book of Aliens ne sortira pas en 2021 comme prévu initialement. Cela n’empêche pas le studio d’avoir fait un gros travail au niveau de l’aspect visuel sur le jeu et il sera totalement différent des premières captures d’écran (voir ci-dessus). Il nous proposera un article dans l’année sur le style artistique de Book of Aliens, comme il l’a fait pour Book of Demons (Zemymy s’en est occupée d’ailleurs). Et il prévoit une surprise dans l’année, sans nous en dire plus…

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Enfin, Book of Demons a poursuivi sa vie avec une entrée sur de nouvelles plateformes (‘iPad et consoles). Il a été inclus dans l’Humble Choice en février 2020, ce qui a permis au studio de se faire connaître, tout autant que leur vision du Return 2 games.

A noter qu’il prépare quelque chose en plus, car l’équipe en charge de Book of Aliens s’est retrouvée avec plus de temps libre, n’étant pas complète. Il nous livre une illustration qui fait furieusement penser à Book of Demons et on soupçonne le studio de nous préparer quelque chose sur le jeu. Un DLC, un mode ou autre chose… nous le saurons bien assez tôt.

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Image teaser du projet secret.

NEWS : Terra Randoma, nouvelle update de janvier 2021

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Comme chaque semaine, Terra Randoma a droit à sa petite news. On vous en a déjà parlé, mais sachez que la nouvelle mise à jour est sortie hier.

Outre l’ajout d’un nouveau statut de ville, « Infestation de vermines », on a aussi un nouvel incident, « une princesse qui doit se rendre en ville », de nouveaux lieux de batailles, de nouveaux équipements, une nouvelle pierre de talent (L’Arctic Arrow fige l’ennemi et ceux adjacents pendant 2 à 4 tours), ainsi qu’une nouvelle fonction : Un avertissement lorsque la santé de votre héros descend en dessous du cinquième de sa santé maximale.

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En fin de compte, une mise à jour commune qui enrichit un peu plus le jeu, dont nous avions fait le tour en novembre.

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VIDEO : Archmage Rises, bilan annuel 2020

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Il est intéressant de regarder le nouveau journal de développement, le n°129, d’Archmage Rises. En effet, Thomas Henshell, et sa femme, font le rapport annuel du jeu en passant en revue ce qui a été fait de 2014 à 2020, les dépenses et les recettes, ainsi que le chemin à parcourir pour le finaliser.

Ainsi, la mise à jour 13 devrait arriver dans l’année, mais on est encore très loin d’un jeu terminé. On note qu’après un gros travail sur les donjons (build 12), le développeur et son équipe vont se concentrer sur les combats (build 13), sur le monde (build 14), sur l’aspect simulation (build 15), et enfin, on aura le droit à une vraie alpha (build 16).

Ils reviennent aussi sur l’idée que le jeu a été annoncé trop tôt, et que même s’il a eu des hauts et des bas (on se souvient l’année dernière de l’usure du développeur à force de bosser seul dessus, et sa joie d’avoir ensuite avec lui une équipe qui lui a insuffler une nouvelle énergie), aujourd’hui, Archmage Rises est sur la bonne voie !

On en retiendra que créer un RPG, que l’on soit seul ou à plusieurs, n’est pas de tout repos et coûte cher. Dans le cas d’Archmage Rises, c’est déjà plus de 5 000 heures de travail et 230 000 $ dépensés. On comprend donc pourquoi Thomas Henshell a fait une pause en fin d’année dernière pour s’occuper d’un projet tiers pour faire rentrer des fonds.

Quoi qu’il en soit, c’est un cas un peu à part car nombreux sont les projets plus courts, mais le monsieur a vu les choses en grand. Espérons qu’un jour, il rentre dans ses fonds, même si à ce stade, on imagine bien qu’il le fait plus par passion que par intérêt financier.

Et chapeau bas à sa femme qui l’accompagne dans ce projet très ambitieux (trop peut-être ?!) car il est essentiel de ne pas oublier toutes ces personnes qui gèrent le quotidien de tous ces créateurs/développeurs.

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PRESENTATION : Gunslingers & Zombies

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Développé par Live Motion Games et édité par Gaming Factory S.A, on va aborder subrepticement (fallait que je place le mot, pari avec Zemymy) le jeu de stratégie au tour par tour Gunslingers & Zombies, qui vient de passer en mode accès anticipé sur Steam (Windows XP+, textes en français), et qui comporte quelques éléments (légers) de RPG.

Gunslingers & Zombies est un jeu de stratégie action-aventure qui mélange de façon humoristique, deux thèmes : le Far West et les morts-vivants. Et comme sa page est en français, on ne va pas s’attarder.

NEWS : Alaloth : champions of the four kingdoms, journal de développement 4, VFX

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Dans le journal de développement 4 d’Alaloth : champions of the four kingdoms en date du vendredi 29 janvier, Gamera Interactive nous parle des effets visuels en temps réel dans le jeu (VFX). Quelques passages traduits :

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Le rôle des effets visuels est très important dans tous les jeux vidéo, car ils communiquent beaucoup sur ce qui se passe dans le monde d’un jeu, de la simple pluie à une flaque d’acide, en créant et en disant ce qui peut être bon ou dangereux, vivant ou statique. Nos effets visuels sont généralement divisés en deux grandes catégories : les environnements et les effets de gameplay. Les environnements ont été introduits dans la mise à jour Dev Update #2, qui explique comment, afin de créer un environnement vivant et réaliste, des effets visuels tels que le feu, le brouillard et les particules sont ajoutés. Après la phase de création, chaque VFX est déplacé vers la scène finale afin d’avoir une scène vivante avec du feu, de l’eau, de la poussière, de la lave, des événements météorologiques, et bien plus encore qu’une simple texture statique. Tous les VFX environnementaux proviennent d’une base commune : par exemple, chaque type de poussière ou de flamme part d’un VFX de base et notre équipe est capable de créer des variantes en fonction de la scène dans laquelle il sera placé, en changeant la couleur, la taille, la durée, etc.

En revanche, pour les effets de gameplay, la situation change. Ce sont les effets visuels qui donnent de l’impact au jeu et à la jouabilité. En fait, avant de commencer la production de ces effets, il y a eu une longue phase de pré-production entre les concepteurs, les codeurs, les techniciens audio et les animateurs, tous basés sur une connaissance approfondie du projet et des mécanismes du jeu. Comme pour le processus d’animation, nous travaillons à partir de quelques bibliothèques pré-établies afin de créer une couche de contenu de base pour itérer, changer et s’adapter au jeu et nous associons ces éléments à des éléments internes créés selon les spécifications du document principal de conception du jeu. Les bibliothèques sont vraiment utiles mais, en raison de la nature de notre jeu, sans une géométrie 3D appropriée et des environnements pré-rendu, il y a encore beaucoup de travail à faire même sur les VFX qui sont censés fonctionner en temps réel. Dans Alaloth, nous devons tout ajuster manuellement pour obtenir le même effet que celui prévu pour un environnement 3D complet. Ce n’est pas une tâche facile. Les ressources internes fonctionnent de la même manière, en partant toujours de quelques points de référence que nous réimaginons en travaillant dans une vue isométrique.

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Par exemple, pour un souffle de feu de dragon, nous décidons au début de la phase de conception de la portée et de la durée de l’attaque, puis nous définissons le système de dégâts avec le département code/technique et enfin la partie graphique, avec un mélange de particules et de shaders pour donner vie aux flammes. Mais les effets de jeu permettent également d’informer le joueur de ce qui va se passer à l’écran. Par exemple, lors de nombreuses rencontres avec l’ennemi, un VFX de chargement avertit le joueur que l’ennemi est sur le point de jeter un sort ou d’utiliser une compétence spéciale….

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Savoir créer des effets visuels signifie aussi savoir utiliser à son avantage le maillage, les UV et les shaders. Ces trois éléments, avec les particules, sont à la base de la création d’effets, en plus d’être visuellement importants, et donnent le sentiment qu’ils complètent les animations.


… Chaque ennemi, du dragon au squelette, du golem à l’araignée, aura son propre ensemble unique de VFX, conçu et étudié par toute l’équipe pour rendre l’expérience aussi réaliste que possible. Le processus de création des effets visuels est variable et dépend de leur fonctionnalité et de leur utilisation. Le processus peut prendre quelques heures pour un simple brasier à beaucoup plus pour un effet de jeu d’attaque, et nécessite une étroite collaboration entre tous les membres de l’équipe.

NEWS : Shardpunk: Verminfall, devlog 89 : les abris

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Slawomir Bryk, le développeur de Shardpunk: Verminfall continue de nous présenter son RPG stratégique. Le journal de développement 89 nous parle de la phase de repos qui se situe dans des abris. Une traduction s’impose :

Commençons par le commencement : présentons aux lecteurs débutants la boucle du jeu. Votre mission est d’échapper du Capitol qui a été envahi par la Vermine. Vous contrôlez un groupe de quatre personnages (au départ, car il peut passer à cinq). Vous choisissez le prochain endroit où vous voulez vous rendre à partir d’une carte :

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Puis vous passez à l’endroit suivant. Le combat – donc la partie principale du jeu, sur laquelle je ne me concentre pas dans ce post – se déroule. Vous tuez des rats, et vous vous assurez qu’ils ne vous tuent pas.

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Lorsque vous atteignez un abri, vous le débloquez avec un noyau de fusion – un objet que l’on peut trouver pendant la phase de combat. Considérez-le comme un « carburant » pour vos voyages.

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Vous entrez dans la phase « Abri ». Cela vous donne immédiatement un coup de fouet, car l’ouverture d’un abri réduit le stress général de vos personnages. Le stress est mauvais, car il peut perturber vos personnages en leur accordant des traits négatifs :

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Dans l’abri lui-même, il est possible d’effectuer un certain nombre d’activités. Chacune d’entre elles coûte un point d’action. Avant, chaque personnage avait son propre ensemble de points d’action dans l’abri. Cela commençait à devenir compliqué (surtout lorsque j’ai conçu la phase de modification des armes à venir), alors je l’ai transformé en un pool commun. Chaque personnage ajoute jusqu’à 3 points d’action au pool (moins si le personnage est très stressé ou gravement blessé).

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Néanmoins, le joueur peut choisir quel personnage va effectuer quelle action. Certains personnages sont plus aptes à accomplir certaines tâches. Par exemple, Rose (la fille « médecin », bien qu’elle manie aussi un fusil de chasse) est capable de soigner plus de points de vie, à la fois dans un abri et pendant le combat – il est donc sage de l’utiliser pour cette action.

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Certains personnages ont des actions uniques. Tilly (la fille au sabre) peut dépenser un point d’action pour améliorer ses compétences en mêlée lors du combat suivant.

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Gideon peut s’entraîner, ce qui lui donnera un bon coup de pouce en termes de précision.

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De plus, ce n’est que dans les abris que vous pouvez vraiment soigner vos personnages (« la guérison » faite par les stimpaks pendant le combat n’est que temporaire, et les HP soignés de cette façon s’effacent après le combat) et supprimer le trait de « blessé grave » que l’on peut acquérir pendant les combats.

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Tout cela rend les abris très utiles. D’après les tests que j’ai effectués, il semble que ce soit toujours une bonne idée d’entrer dans un abri après le combat. D’un autre côté, si vous ne pouvez pas, par exemple si vous n’avez pas de noyau Fusion, vous pouvez toujours continuer le jeu. Ce sera plus difficile, mais c’est possible.

Cela me permettra d’ajouter un beau mécanisme de risque/récompense dans le jeu : il peut y avoir des endroits sans abris à la fin, mais avec, disons, plus de butin présent. Le joueur peut donc prendre le risque d’y aller pour trouver plus de butin, mais la prochaine mission à laquelle il sera confronté ne sera pas précédée de la préparation d’abris, donc elle sera plus difficile.

NEWS : Ultimate Adom, petit report et nouvelles

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Prévu à la base pour le 11 février, il faudra patienter une semaine de plus pour voir Ultimate Adom sortir sur Steam. Thomas Biskup nous proposera prochainement une feuille de route sur l’accès anticipé, sachant qu’il y aura entre autres, de nouvelles classes, de nouvelles races et des fins alternatives.

On a reçu la newsletter du jeu, alors on vous traduit ce qui pourrait vous intéresser sur un jeu en alpha 12 finale.

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C’est la version finale avant le Gold Master (un terme technique pour la version que nous allons soumettre à Steam), et – à moins qu’il n’y ait des bugs majeurs inattendus – la version finale Alpha. Nous avons passé de nombreux mois à examiner vos réactions, vos idées et, bien sûr, vos rapports de bogues.

Quelles sont les nouveautés ?

  • Le journal de combat a été massivement remanié et affichera les sorts et autres effets pour le joueur et les monstres. Plongez aussi profondément que vous le souhaitez avec le mode étendu, ou obtenez simplement l’essentiel de ce qui vient de se passer avec le mode résumé.
  • Cinq nouveaux arbres de compétences ! Guérissez les blessures, les afflictions et même faites repousser les membres manquants avec la branche Curing ; faites-vous des alliés et enduisez-vous d’épines vénéneuses avec la branche Plant ; protégez-vous et protégez vos alliés avec la branche Protection ; invoquez la justice sacrée sur les blasphémateurs avec la branche Smiting et commandez le vent et la foudre avec la branche Weather.
  • Cela fait un total de 26 nouveaux sorts et 87 compétences.
  • Les prêtres sont désormais une classe. De plus, les adeptes de l’Église de la lumière peuvent enfin dépenser tous ces points de compétences divines.
  • Il manquait deux compétences à l’arbre de compétences de l’Armure lourde. Elles sont maintenant disponibles, et l’arbre peut être entièrement appris.
  • La valeur de le protection (PV) n’est plus une valeur statique. Nous avons maintenant des coups qui peuvent contourner entièrement la PV. Cela signifie que les boucliers ont désormais beaucoup plus de valeur !
  • Tous les sorts sont maintenant correctement décrits en détail (y compris les infobulles si vous voulez jeter un coup d’œil aux formules de calcul des dégâts, de la portée et de tout le reste).
  • Les compétences des sorts montrent maintenant les pouvoirs des sorts en détail.
  • Même dans les niveaux supérieurs, vous rencontrerez désormais une bien plus grande variété de monstres intéressants. Un bug a empêché le spawn de ces derniers. Il y aura toujours des kobolds en abondance, mais ils ne seront pas les seuls ennemis que vous affronterez.
  • Vous trouverez des armes, armures et autres objets plus intéressants dans les niveaux supérieurs.
  • Le ciblage des sorts peut désormais être annulé, ce qui vous permettra, espérons-le, de gagner de précieux points de pouvoir en cas de mauvais clic.
  • La Résistance magique fonctionne désormais aussi contre les sorts, et pas seulement contre les pièges magiques. Mais il n’y aura pas encore beaucoup de lanceurs de sorts ennemis.
  • Les contrôles du clavier et de la manette de jeu sont encore meilleurs maintenant. Faites-nous savoir si vous trouvez quelque chose de manquant ou de bizarre !
  • Plus du tout de points d’interrogation pour les textures manquantes. Du moins, nous l’espérons. Tous les éléments ont été implémentés graphiquement.
  • Les mâles ont maintenant un aspect différent de celui des femelles.
  • Nous avons ajouté une tonne de nouveaux morceaux de musique au jeu.

NEWS : Rogue Heroes: Ruins of Tasos, présentation des classes

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Dans le journal de présentation 12, Heliocentric Studios nous refait une présentation des neuf classes de personnages de leur action-RPG Rogue Heroes: Ruins of Tasos, prévu pour le 23 février prochain. C’est le moment de découvrir ou redécouvrir le héros, le chevalier, le mage, le voleur, l’archer, le sorcier, le pirate, le reaper et le bomber.

Peu importe la classe que vous choisirez, vous pourrez utiliser toutes les armes et objets du jeu. De votre fidèle épée, qui est l’arme standard de tous les héros, aux armes plus spécialisées comme les arcs, les baguettes, les boomerangs et les bombes.

On pourrait alors se poser la question de l’intérêt de ces différentes classes. La réponse est simple : Parce que chaque classe aura des statistiques (force, défense, mouvement) différentes, une capacité active unique, une tenu particulière, ainsi que pour certaines, un passif unique.

On vous rappelle qu’une démo est disponible.

PRESENTATION : Dungeons of Anoma

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Développé par un artiste programmeur irlandais, Sean Fahy, Dungeons of Anoma est un roguelike en 3D et vue isométrique qui est arrivé sur itch.io (Windows) en août 2020.

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C’est un jeu au tour par tour dans lequel vous explorez des donjons générés procéduralement en tuant des monstres et en pillant leurs affaires, tout en améliorant votre personnage et en acquérant de nouvelles capacités. Comme tout bon roguelike qui se respecte, la mort est permanente : Si vous mourrez, votre personnage est perdu et vous recommencez depuis le début.
Le système de progression de votre personnage est libre, car il n’y a pas de classe, ce qui vous permettra de choisir vos capacités en fonction de votre style de jeu et des circonstances.

Le développeur nous indique que les commandes et l’interface utilisateur sont aussi accessibles et intuitives que possible, la plupart des actions étant gérées par un menu qui utilise le simple drag-and-drop, basé sur un inventaire d’icônes.

Dans cette version, la 0.1.6, qui fait office d’accès anticipé, il y a actuellement 10 niveaux à explorer dans le donjon, avec sept monstres uniques à combattre et de nombreux objets à piller. Au fur et à mesure que des créatures, des objets et des capacités seront ajoutés, le nombre de niveaux sera porté à 26 et il y aura un niveau avec un boss final.

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Un jeu qui met l’eau à la bouche, qui coûte 5$, mais on mettra une réserve : La version 0.2 qui devait sortir le 16 septembre n’est toujours pas paru, ce qui fait penser que le projet est abandonné. Pourtant il y a 40 jours, le développeur a indiqué que cette mise à jour assez conséquente, sortirait rapidement. Nous ne devons pas avoir la même définition du mot rapidement…

On attend donc qu’il se manifeste parce que ce jeu semble (et on dit bien, semble) avoir du potentiel avec notamment, un style graphique faisant penser à celui de Silverfall.

On espère que des vidéos sortiront et donneront de l’ampleur à ce projet, mais pour l’instant on va se contenter de captures d’écran. Dommage…

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PRESENTATION : Guile & Glory: Firstborn

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S’il y a un jeu que l’on a complètement oublié, c’est bien Guile & Glory: Firstborn ! Et pourtant, il a toutes les raisons d’être dans nos colonnes.

Développé et édité par l’indépendant Elston Studios, Guile & Glory: Firstborn est en accès anticipé depuis février 2019 sur itch.io et depuis juillet 2020 sur Steam (Windows 8+). Une démo est accessible d’ailleurs sur les deux plateformes.

Ce RPG stratégique fantasy, pixélisé et en vue de dessus, vous propose de prendre en main 3 héros luttant contre une légion d’immortels cauchemardesques qui balaie le pays, et massacre tous ceux qui s’y opposent. Avec des combats tactiques au tour par tour, vous allez faire évoluer vos héros, modestes au début, en de véritables champions. On appréciera de pouvoir utiliser l’environnement pour se débarrasser de ces ennemis, de résoudre des puzzles, et de débloquer de nouveaux artefacts puissants qui offriront à vos héros de nouveaux moyens de les affronter.

L’accès anticipé prévu pour durer de 6 à 12 mois, permettra de rajouter du contenu, de peaufiner l’expérience, et d’écraser les derniers bugs. Il comprend actuellement :

  • 30 missions avec l’histoire.
  • 3 héros jouables.
  • 2 héros bonus déblocables pour le mode « Delves ».
  • 33 Entrées déverrouillables du livre du lore.
  • Une progression des personnages !
  • Le mode « Delves » : un mode donjon aléatoire comprenant 24 scénarios de combat et 3 nouveaux combats de boss !

Pour finir, on profite d’une vidéo de 1D100 (de septembre 2020) que l’on vous avait déjà partagée, pour bien voir son gameplay pour un jeu dans la lignée de Warhammer Quest (voir ici et ).

PRESENTATION : Anvil, et démo limitée

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Développé et édité par Action Square, Anvil est un jeu d’action roguelike SF nerveux, en vue isométrique, dans lequel vous contrôlez des personnages appelés les « Breakers » et dont l’objectif est de retrouver des artefacts extraterrestres appelés « Vaults » pour se grobiliser, tout en luttant contre des monstres et des boss puissants, et cela dans diverses galaxies.

S’il est prévu pour le 1er septembre 2021 sur Steam (Windows 7+), une démo est accessible depuis le 25 janvier dernier ne vous proposant que le jeu solo, mais ne vous inquiétez pas, il y aura du coopératif aussi dans le jeu.

Dépêchez-vous d’en profiter, car si elle sera présente aussi durant le festival des jeux de Steam qui débute le 3 février, son accessibilité se terminera en même temps que lui, c’est à dire le 9 février.

Caractéristiques :

  • L’ANVIL est une agence qui recherche les « Vaults », les vestiges de civilisations extraterrestres disséminés dans l’univers. Devenez un « Breaker » à la recherche de « Vaults » et explorez la galaxie inconnue. Chaque galaxie est constituée de planètes aléatoires et de boss uniques. En vainquant les monstres et en ouvrant les coffres, vous pourrez utiliser les pouvoirs étonnants qui s’y trouvent.
  • Les Breakers sont les chercheurs de « Vaults ». Ils ont maximisé leurs capacités de combat pour survivre aux diverses menaces qu’ils peuvent rencontrer sur différentes planètes. Des Breakers aux capacités et compétences uniques attendent d’être sélectionnés.
  • Plus de 100 artefacts générés au hasard et des dizaines d’armes rendront chaque session de jeu unique et différente des parties précédentes. Vous pourrez explorer une combinaison de différents styles de jeu en testant la synergie entre divers artefacts et obtenir des armes puissantes pour obtenir le Breaker « ultime » !
  • Les Breakers entrent en combat avec leur corps mécanique. Ils sont reconstruits dans l’ANVIL s’ils sont détruits lors d’une exploration. Vos Breakers gagneront de l’expérience pendant le combat, ce qui augmentera leur force et leur donnera de nouveaux pouvoirs. Les Breakers n’ont pas peur de la mort, car la mort les rend plus forts lorsqu’ils sont reconstruits.