Accueil Blog Page 1204

Trudograd

0

Pour compléter l’interview d’Anton Krasilnikov au sujet d’Atom RPG, on profite d’un bilan de la licence couplée d’un aperçu sur Trudograd de Turn Based Lovers (site partenaire qui nous a autorisé à partager ses articles) que l’on vous traduit. Cela vous permettra de savoir si ce jeu est fait pour vous sachant qu’il doit sortir en début d’année en français (oui, oui, on en est sûr !).

Traduction de l’aperçu du rédacteur Hardcase sur Turn Based Lovers publié le 18 janvier 2021. Avec l’aimable autorisation du site. Alors, qu’est ce que le rédacteur pense de ce stand-alone, qui est en early access depuis mai 2020 ?

Trudograd affiche

Au cours des dernières années, j’ai essayé de nombreux jeux indépendants avec une saveur « Fallout« . Il y en avait tellement qu’il était presque impossible de les distinguer les uns des autres. Certains n’étaient qu’une perte de temps, tandis que d’autres n’étaient, au mieux, qu’un moment de « plaisir nostalgique ».

Sans ordre d’importance, je me souviens de Krai Mira (NOTE de RPG Jeux Video : Notre test ici), Skyshine’s BEDLAM, Fallen : Protocole A2P et bien d’autres encore. Il va sans dire qu’aucun d’entre eux n’a pu représenter une véritable alternative aux « retombées originales ».

Je me suis souvent interrogé sur la raison de cet étrange phénomène. Je veux dire que si entre 2015 et 2019, tant de développeurs ont essayé de créer un clone de Fallout, il devait y avoir une raison.
Je sais que beaucoup d’entre vous ne sont peut-être pas d’accord avec moi, mais je pense que le  » coupable  » de cette maudite tendance était Bethesda avec son Fallout 4.

Je veux dire qu’après la sortie de ce jeu, en 2015, il y a eu tellement de gens déçus par cette sorte de  » Skyrim de science-fiction « , que probablement de nombreux développeurs indépendants se sont sentis obligés de combler ce vide.

Je ne dis pas que Fallout 4 était un mauvais ou même un vilain jeu, mais, au moins pour moi, il n’a pas réussi à fournir ce que de nombreux fans du jeu original demandaient depuis des années. C’est peut-être la raison pour laquelle nous sommes toujours à la recherche d’un véritable héritier de Fallout 2

ss 020ca33ff0af82e0ed08595c5e63ad8a37d21b48.1920x1080 | RPG Jeuxvidéo

LE PASSÉ

« Le passé est toujours tendu, le futur est parfait. » de Z. Smith

Il y a deux ans, Turn Based Lovers a publié un test sur un jeu peu connu appelé Atom RPG. L’une des choses les plus significatives de cette critique était qu' »Atom RPG était pratiquement une réplique de la dilogie Fallout« .

En fait, cette critique ne signifiait pas que le jeu était un énième clone non inspiré de Fallout, au contraire, car Atom RPG représentait en quelque sorte le successeur tant attendu de Fallout 2.

De toute évidence, ce n’était pas un  » jeu parfait « . Il comportait quelques décisions bizarres en matière de conception de jeu, quelques problèmes d’équilibre avec les armes et les compétences et… beaucoup de bugs, mais nous ne pouvons pas oublier qu’il s’agissait d’un jeu très complexe développé par un très petit studio indépendant.

Malgré ces défauts, Atom RPG avait beaucoup à offrir : beaucoup de quêtes non linéaires intéressantes, des personnages sympathiques et bizarres et, surtout, une grande ambiance post-apocalyptique.

ss 59b4c92838fa340e0363606b4a4ce229021bb240.1920x1080 | RPG Jeuxvidéo

LE PRÉSENT

« Ne laissez pas le passé vous voler votre présent. » de T. Caldwell

Maintenant, parlons de Trudograd. Atom Team définit sa nouvelle création comme « une suite/expansion autonome » du premier chapitre, promettant d’apporter avec elle un camion de nouveaux contenus pour ses fans.

Tout d’abord, il est important de considérer que même s’il s’agit d’un stand-alone, et non d’une simple extension, Trudograd poursuit l’histoire d’Atom RPG. Il est donc fortement recommandé de jouer au titre précédent avant la suite.

En fait, lorsque vous commencez le jeu pour la toute première fois, vous avez la possibilité de transférer votre héros du jeu précédent, avec son bagage de « choix et de conséquences ». Si vous n’avez pas de sauvegarde précédente, ne vous inquiétez pas, il y a la possibilité de commencer une nouvelle partie à partir de zéro. Dans ce cas, vous devrez répondre à un nombre impressionnant de questions, au cours d’une sorte de dialogue « onirique » avec un personnage très mystérieux.

Le début de l’histoire derrière ce nouveau chapitre est assez évident : l’Amérique et l’URSS se sont atomisées, des millions de personnes sont mortes et la société s’est effondrée (une vraie vague d’optimisme !).

Dans ce nouveau « Moyen Âge », vous, en tant que membre d’ATOM (une organisation chargée de protéger les restes post-apocalyptiques de l’humanité), êtes envoyé dans une métropole post-apocalyptique pour trouver une arme expérimentale d’avant-guerre, afin de sauver l’humanité d’une nouvelle menace terrible (venant directement de l’espace !). Ceci étant dit, voyons quelles sont les principales caractéristiques du jeu.

ss f3beed8289a9491d5e30e6b1d00ece74044e7874.1920x1080 | RPG Jeuxvidéo

L’une des premières choses que j’ai remarquées est que cette fois, le monde du jeu est plus petit. Toute l’aventure de Trudograd se déroule dans une (grande) ville, divisée en cinq quartiers. Il est possible de se déplacer d’un quartier à l’autre grâce à une carte du monde plate (oui, très stylée Fallout), déclenchant des rencontres parfois aléatoires.

Et voici le premier et, peut-être, le seul défaut du jeu : le système de combat. Je dois avouer que je n’ai jamais terminé le premier volet de la série, à cause de son système de combat pauvre et ennuyeux. Malheureusement, en ce moment, la situation de Trudograd est, plus ou moins, la même.

Je joue à Wasteland 3 en ce moment, et, même si son système de combat n’est pas parfait, il est au moins très drôle. Les combats dans Trudograd, au contraire, sont tout simplement ennuyeux. Il est évident que nous ne pouvons pas oublier que nous parlons d’un jeu en accès anticipé et qu’il reste encore un long chemin à parcourir avant la sortie complète. Je crois qu’avec quelques petites améliorations (par exemple la possibilité de contrôler directement vos compagnons ou une implémentation intelligente des couvertures), le système de combat peut devenir plutôt divertissant.

Heureusement, le système de combat ne représente qu’une petite partie du jeu. Comme dans tout bon et vrai RPG, dans Trudograd, toute situation peut être résolue de nombreuses façons différentes, de sorte que des compétences comme Speechcraft ou Survival peuvent être encore plus importantes que les compétences de combat.

Combien de fois avons-nous entendu des mensonges du genre « les quêtes peuvent être accomplies sans tuer personne ». Eh bien cette fois-ci, tout est vrai ! La section des dialogues du jeu est de premier ordre et, au cours d’une conversation, vous pouvez non seulement gagner un tas de points d’expérience, mais aussi gagner des objets et résoudre des quêtes. Et tout cela, sans tirer une seule balle !

En plus, Trudograd possède l’un des décors les plus intrigants de ces dernières années. Le mariage entre le cadre post-apocalyptique et la culture russe est vraiment fascinant, et on voit bien les efforts que les développeurs et les scénaristes consacrent à cet aspect du jeu.

ss 7ef99c13c10178a6096af328ce35681734a6510b.1920x1080 | RPG Jeuxvidéo

L’AVENIR

« L’avenir commence aujourd’hui, pas demain. » du pape Jean-Paul II

Cela étant dit, la question la plus importante est maintenant de savoir ce que nous pouvons attendre de sa sortie finale. Eh bien, c’est difficile à dire. Pour l’instant, nous pouvons dire que Trudograd a beaucoup de potentiel, et il pourrait même devenir l’un des meilleurs véritables CRPG de 2021, si, et seulement si, les combats n’étaient pas aussi ennuyeux…

P.S. En parlant de jeux indépendants à saveur Fallout, je ne peux pas oublier de mentionner l’une des meilleures sorties de ces dernières années. Je veux parler d’UnderRail. Si vous n’en avez jamais entendu parler ou si vous ne l’avez jamais essayé, corrigez cette erreur, immédiatement 🙂 !

NEWS : Wasteland 3, prochain patch 1.3.0 et costumes

0

Le prochain patch 1.3.0 nommé « Robots & Rangers » – avec deux nouveaux costumes gratuits, le « Magicien et le Chevalier faits main » – pour Wasteland 3 est en cours de correction et de test, et devrait être disponible d’ici la fin du mois.

Vous pourrez alors habiller vos rangers avec des costumes uniques sur le thème de la fantaisie, ce qui vous permettra de jouer au jeu comme des rolistes post-apocalyptiques. Les costumes faits main « Magicien et chevalier » sont le fruit d’une collaboration entre inXile entertainment et Dimitri Zaitsev, un artiste et créateur de costumes post-apocalyptiques. Artiste qui répond à une série de questions dans l’article suivant.

c84f3a 124eee01f2854d598ed008557b7bf791~mv2 | RPG Jeuxvidéo
c84f3a 6551fac0e15b48cc8f88ca1062f21c2c~mv2 | RPG Jeuxvidéo

TRADUCTION – Assassin’s Creed Valhalla, interview du producteur

0

Ubisoft Montréal a de nombreuses années d’expérience dans la franchise Assassin’s Creed, et le studio n’est pas connu pour avancer à petits pas. De la ré-imagination de l’exploration avec Assassin’s Creed IV Black Flag à l’officialisation du statut de « RPG » avec Assassin’s Creed Odyssey, nous en sommes venus à attendre plus que des améliorations progressives de la part de cette équipe. Cette tendance se poursuit avec Assassin’s Creed Valhalla, qui réunit des piliers familiers de manière intelligente pour surprendre les nouveaux et les anciens fans.

Gameinformer a discuté avec le producteur Julien Laferrière des grands changements, des priorités post-lancement et des décisions prises en coulisses pendant le développement de cette saga viking. Et nous, on vous traduit tout ça !

Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans la réaction des gens jusqu’à présent ?

Je vais commencer par la partie que je souhaitais que les gens obtiennent. Nous avons investi beaucoup d’efforts dans la colonie, qui était une pièce centrale du jeu. Même en interne, lorsque nous l’avons développé, elle était au centre de beaucoup de choses. Mais pour valider le fait qu’elle a le poids que nous attendions, il faut en quelque sorte construire l’ensemble du jeu et attendre … J’avais donc vraiment hâte de voir la réaction des gens et j’étais très heureux qu’ils l’aient et qu’ils l’apprécient.

Mais ce qui m’a le plus surpris, c’est ceci : Nous avons introduit des « événements du monde » dans ce jeu pour compenser le changement de structure avec la colonie, et j’espérais vraiment que les joueurs comprennent, mais je ne m’attendais pas à ce que les joueurs l’apprécient autant. Parce que [les événements mondiaux] jouent beaucoup avec le ton – parfois, c’est presque une blague. C’est drôle. Comme s’il y avait un personnage qui avait une hache dans la tête. C’est idiot quand on y pense ; nous ne ferions jamais une quête principale sur un type qui a une hache dans la tête ! Les événements mondiaux ont été conçus comme une évasion pour permettre aux concepteurs de quêtes qui ont un tas de bonnes idées de se défouler – tous ces petits moments narratifs qui ne cadraient pas avec d’autres endroits du jeu.

acvafterwords03 | RPG Jeuxvidéo

Comment l’équipe a-t-elle eu l’idée d’utiliser la colonie comme plaque tournante ?

Nous savions que nous allions changer la structure du jeu, ce qui est venu après une réflexion sur ce que nous avons fait avec Assassin’s Creed Origins : « Nous avons créé tous les personnages, et certains d’entre eux ne sont pas mémorables. Pourquoi cela ? Ils ont l’air cool, leur script est cool, leurs performances sont cool. Pourquoi les joueurs ne s’accrochent-ils pas à eux ? » Nous avons découvert qu’en raison de la façon dont Origins a été construit – et Odyssey est identique – vous découvrez la carte progressivement, et généralement vous ne retournez jamais à une partie de la carte que vous avez explorée. Et les personnages sont liés à ces zones spécifiques de la carte. Nous nous sommes donc dit : « Et si nous ajoutions un endroit qui soit une sorte de point d’ancrage, où vous pourriez voir les conséquences des décisions que vous avez prises, et les PNJ que vous avez rencontrés ? Pour moi, cela a commencé par essayer d’avoir des personnages plus charismatiques. Évidemment, ils pourraient toujours avoir des vêtements plus impressionnants et des expressions plus importantes sur leur visage, mais ce n’est pas vraiment le problème. Le problème, c’est qu’ils ont besoin de plus de temps à l’écran. Ils ont besoin d’une conclusion – un début et une fin – et la colonie était parfaite pour cela ».

Comment aborder la séquence d’introduction pour s’assurer qu’elle atteigne son but entre l’introduction et la présentation des bons concepts sans traîner trop longtemps ?

Le début du jeu est toujours quelque chose sur lequel on travaille jusqu’à la dernière minute. À l’école, on vous apprend qu’une façon de structurer un texte est d’écrire le corps du texte, et vous travaillez votre introduction et votre conclusion jusqu’à la fin. Pour moi, faire le début du jeu revient à cela ; le début doit être une véritable introduction au jeu tel qu’il est construit. Vous itérez en cours de route, mais c’était un défi d’introduire les joueurs aux systèmes – et nous avons beaucoup de changements dans Valhalla. C’est pourquoi la première chose que vous faites quand vous quittez le bateau est de ramasser ces baies, n’est-ce pas ? Parce que dans ce jeu, la santé ne se régénère pas. Ensuite, on atteint un point culminant – c’est notre façon de guider les joueurs sans trop leur tenir la main, mais en faisant quelque chose que les fans connaissent peut-être. Ensuite, on saute et on n’a pas le courage de dire qu’on est un Viking, pas un assassin. Il y a donc beaucoup de choses qui se passent et nous avons beaucoup de mécanismes à couvrir. Nous avons beaucoup répété au début … d’après ce que je lis, certaines personnes adorent, et d’autres pensent que c’est un peu long. Mais nous pensons que c’est l’introduction dont le jeu avait besoin.

acvafterwords04 | RPG Jeuxvidéo

Valhalla ne laisse pas seulement les joueurs choisir un Eivor masculin ou féminin – il y a une troisième option « laisser l’Animus choisir » qui change le sexe d’Eivor à différents moments. À qui pensiez-vous en créant cette option ?

Pour moi, c’est l’option parfaite pour les joueurs qui sont vraiment passionnés par la tradition et pour ceux qui vont se sentir concernés par la question : « Qui est vraiment Eivor ? » Mais cela dit, nous avons fait en sorte que cela ne semble pas aléatoire, donc ce n’est pas comme si « Parfois je suis un homme, parfois une femme ». Et ce n’est pas seulement pour les joueurs obsédés par les traditions ; n’importe qui devrait pouvoir dire : « Je joue Eivor féminin dans ce cas, mais masculin dans ce cas – ok, c’est logique ». Ils ne comprennent peut-être pas les raisons profondes, mais nous visions une certaine cohérence. C’est un peu comme un montage de réalisateur – si vous voulez avoir l’expérience telle que les créateurs l’ont envisagée. Mais si votre Eivor est une femme guerrière tout le temps, c’est très bien ! Si vous choisissez l’option masculine et que vous aimez les barbes, c’est très bien !

En dehors des mises à jour annoncées après le lancement, qu’est-ce qui figure en tête de votre liste de priorités ?

Je pense qu’Odyssey a très bien réussi à écouter sa base de joueurs. En regardant les plans post-lancement de Valhalla, il était important pour moi d’y intégrer des corrections de qualité de vie, et aussi de pouvoir réagir aux nouvelles plateformes, car elles continuent de s’améliorer. Nous avons reçu un excellent accueil sur PS5, Série X et PC également ; les capacités haut de gamme du jeu, nous voulons donc continuer à en tirer parti. Il ne s’agit pas d’un cliché, mais pour moi, il s’agit d’entendre ce que les joueurs disent et de réagir, en plus du contenu et des fonctionnalités supplémentaires.

acvafterwords05 | RPG Jeuxvidéo

Y a-t-il eu un élément au début du jeu que vous auriez trouvé cool d’inclure, mais qui n’a pas été retenu pour le jeu final ?

Nous avons créé nos systèmes de bases assez tôt, et nous les avons conservées. Nous avons modifié notre équilibre… en restant fidèles à ces principes. Mais il y a une chose que je peux dire qui n’a pas été retenue et que nous pensions efficace très tôt, c’est le combat naval. Nous avons en fait découvert que les Vikings ne faisaient pas beaucoup de combat naval ; nous pensions qu’ils pouvaient tirer des flèches enflammées comme dans Odyssey. Mais ils ne l’ont pas fait. Alors, nous avons dit : « Il n’y a pas de mer sur notre carte, seulement des rivières… nous allons traiter le navire comme une sorte de véhicule. »

Comment l’équipe a-t-elle pris la décision de couvrir de brouillard la plus grande partie de l’arbre de compétences ?

C’est drôle, parce que nous voulions avoir un sentiment de découverte dans l’arbre des compétences. Et si vous aviez commencé avec tous les éléments non cachés ? C’est assez intimidant pour les joueurs… Nous avons un public qui n’est pas forcément composé de joueurs rôlistes hardcore, et nous voulions leur faciliter la tâche. Et c’était aussi pour déclencher le sentiment de « Je me demande ce qu’il y a sous ce brouillard ? Qu’est-ce que j’obtiens si je vais dans cette direction ? Mais nous ne voulions pas non plus que ce soit punitif, c’est pourquoi vous pouvez choisir à tout moment. Et vous pouvez annuler sans retoucher l’arbre tout entier. On a beaucoup pensé à cet arbre pour qu’il soit amusant à utiliser, parce que nous voulions un arbre de compétences très grand pour vous donner beaucoup d’options.

acvafterwords02 | RPG Jeuxvidéo

J’ai été impressionné par la variété du contenu secondaire de Valhalla, surtout par rapport aux deux derniers épisodes de la série. Était-ce une priorité particulière pour l’équipe ?

Je suis heureux que vous ayez posé cette question, car dès la première présentation du jeu à la direction générale à Paris, l’un des éléments clés que nous voulions travailler sur le plan de la production était la variété. Nous savons que les joueurs s’engagent dans ces jeux pendant de nombreuses heures, et après 60 heures, nous voulons toujours pouvoir surprendre les joueurs. C’est ce qui a motivé l’ensemble de la production, de la quantité d’activités aux types de mini-jeux en passant par les énigmes. À chaque endroit du jeu, nous avons essayé de dire : « D’accord, quelle est la surprise ? Est-ce une récompense, un miniboss, une énigme ? Quelque chose qui se transforme en autre chose ? Est-ce une dame qui veut ramasser des œufs de vipère pour créer le plus gros pet de tous les temps ? » La variété était un pilier essentiel … dans le cadre de cette première présentation, nous avons dit : « Nous allons parier sur la variété pour obtenir un jeu encore meilleur à long terme. » Donc, je suis content que ça ait marché pour vous. J’espère que ça marchera aussi pour les autres joueurs !

(Cette interview a été publiée à l’origine dans le numéro 332 de Gameinformer)

NEWS : Chained Echoes, fin 2021

0

Le RPG avec combats au tour par tour, qui s’inspire des jRPG de la SNES ou de la PSX, Chained Echoes, et qui avait réussi sa campagne participative en mars 2019, sortira fin 2021 comme l’atteste sa page Steam qui nous renseigne très bien sur son contenu et dont on vous avait parlé en février 2020.

Synopsis

Prenez votre épée, concentrez votre magie ou montez à bord de votre mecha. Chained Echoes est un RPG 16 bits de style SNES qui se déroule dans un monde fantastique où les dragons sont aussi courants que les robots de combat pilotés. Suivez un groupe de héros qui explorent une terre remplie à ras bord de personnages charmants, de paysages fantastiques et d’ennemis vicieux. Pouvez-vous ramener la paix sur un continent où la guerre est menée depuis des générations et où la trahison guette à chaque coin de rue ?

Chained Echoes est un jeu basé sur une histoire dans laquelle un groupe de héros voyage à travers le vaste continent de Valandis pour mettre fin à la guerre entre ses trois royaumes. Au cours de leur périple, ils traverseront un large éventail de paysages variés allant des plateaux balayés par le vent et des archipels exotiques aux villes englouties et aux donjons oubliés.

Caractéristiques

  • 20-25 heures de jeu.
  • Des batailles au tour par tour avec un rythme rapide.
  • Pas de rencontres aléatoires, on peut voir les ennemis courir partout.
  • Des tonnes d’objets à piller, à voler ou à fabriquer.
  • Un système complexe de compétences et d’équipements.
  • Personnalisez votre propre dirigeable.
  • Voyager et se battre à pied ou dans votre mech.
  • Graphiques 16 bits de style SNES.
  • Musique inspirée des RPG de la PSX.

NEWS : Hammerhelm, Prologue et histoire en bêta

0

Hier, l’infatigable  Jonathan Hanna nous a proposé une mise à jour pour Hammerhelm dans la branche bêta de Steam. Elle comprend un nouveau prologue, avec un tas de nouveaux éléments qui seront utilisés dans le contenu de l’histoire à venir.

0e180f569e490e4648bee210096a2242653c1214 | RPG Jeuxvidéo

Lors de la création d’un nouveau personnage, vous commencerez votre aventure dans le bastion de HammerHelm et jouerez ce prologue. Ce dernier et les autres quêtes ont été mis à jour pour utiliser le nouveau système de dialogue des quêtes dont on vous parlait en octobre. Le prologue comprend également un bref récit de ce qui s’est passé avant que vous arriviez à cet endroit. Il nous explique comment il voit le fonctionnement des quêtes :

Dans de nombreux RPG, vous avez une histoire principale, puis des quêtes secondaires. La quête de l’histoire principale est presque toujours active, ce qui signifie que vous avez au moins une quête liée à l’histoire.

HammerHelm va fonctionner différemment. Je ne veux pas qu’une quête principale soit toujours active, car cela vous empêcherait de vous concentrer sur la construction de la ville. Si je faisais cela, il y aurait toujours cette pression pour jouer l’histoire et non sur la ville. Je ne veux pas non plus que le contenu de l’histoire vous oblige à construire des bâtiments spécifiques.

C’est un équilibre entre la quête principale et la construction de la ville et des quêtes répétitives. Ainsi, la quête principale de HammerHelm se déroule en plusieurs parties. Vous en commencez une et vous la terminez, puis il y a une pause pendant un certain temps avant que la partie suivante ne commence. Si vous avez déjà joué à HammerHelm, cela fonctionnera de la même manière que les quêtes de « L’Épouvantail » et « Des Orques ». En fait, ces deux quêtes constituent désormais les parties 1 et 2 de l’histoire principale et sont liées l’une à l’autre, tout en préparant le terrain pour la partie suivante. La plupart des mises à jour de ces quêtes sont liées à l’histoire et au dialogue, de sorte qu’elles se déroulent à peu près de la même manière qu’auparavant, mais avec plus de contexte et quelques ajustements mineurs.

Il y aura également des quêtes plus petites qui serviront de liens entre les grandes quêtes de l’histoire principale. Certaines d’entre elles seront axées sur le dialogue avec un citadin ou un autre personnage, plutôt que sur des quêtes de type « aller faire quelque chose » ou « combattre quelque chose ». Elles seront donc très rapides et comprendront des informations qui seront intégrées dans la prochaine quête principale de l’histoire.

5a54fb5757854f7128eae145b85f6106c0c6a5c9 | RPG Jeuxvidéo

Mercredi 13, le développeur a aussi mis à jour l’interface utilisateur de la carte du monde que vous pourrez fermer et ouvrir avec la même touche (M par défaut). Et les icônes pour votre personnage et pour les lieux des quêtes s’affichent désormais correctement dans différentes résolutions d’écran.

Il ne s’arrête jamais dans ses mises à jour et sa communication sur le jeu, et cela ne date pas d’hier.

NEWS : TERRA RANDOMA, villes et mille-pattes

0

10.01.2021 : Une nouvelle news pour Terra Randoma est arrivée ! Alors cette semaine, Deniz K nous annonce qu’il prépare la prochaine mise à jour et partage avec nous ce qui nous attend :

Les villes auront deux nouveaux statuts qui seront soit « Mariage royal », soit « Invasion des bandits ».

201f1f2012eadbe0ec0cbf1289d0d214c7b91131 | RPG Jeuxvidéo

Le mariage royal rend la nourriture abondante et bon marché, mais le repos à la taverne coûte cher. Il améliore également la prospérité de la ville, comme d’autres événements positifs.

e8502bc23119d5f853e34759285a5e5d97f3827a | RPG Jeuxvidéo

L’invasion des bandits rend tout rare et cher. Vous ne pouvez pas entrer dans la ville sans affronter les bandits. Vous pouvez vous faufiler ou les payer. Vous pouvez aussi combattre les bandits pour sauver la ville. Il y a aussi l’ajout des champs de bataille dans la ville pour que ces combats puissent avoir lieu.

1fca53be42c30bb3f00c4dde41ff4ebc6ba78415 | RPG Jeuxvidéo

Les mille-pattes géants sont de nouveaux monstres qui arrivent. Ils seront rapides et leur attaque pourra vous assommer. Et ils auront la capacité de se régénérer. Et enfin, ils ajouteront de nouvelles pierres de talent et des potions.

MAJ 17.01.2021 : La mise a jour est sortie comme en atteste ce post. On note aussi quelques corrections, la capacité pour les monstres de se régénérer, 2 nouveaux boucliers, de nouveaux ingrédients pour le mille-pattes, et une nouvelle potion.

NEWS : Stellar Tactics, bilan 2020 et futur 2021

0

En accès anticipé depuis septembre 2016 sur SteamValandryl en avait fait le tour fin 2019 – le RPG bac à sable science-fiction Stellar Tactics se bonifie au fur et à mesure de son évolution. Hier, le développeur, Maverick Games, a fait son bilan pour 2020 et nous a parlé de ce qu’il prévoit pour cette année.

ed9fabb618bbcd85f38c7726575dc841cfcc7a6a | RPG Jeuxvidéo

Il a beaucoup travaillé sur le jeu avec 19 mises à jour au total et plusieurs ajouts importants, dont le système d’abordage. Pour le moment, il s’est surtout concentré sur le développement de la structure de base (combats, exploration spatiale, univers, inventaire, artisanat, récupération, butin et systèmes), mais maintenant, il souhaite travailler sur le contenant : l’univers.

Il veut remplir ce dernier d’un contenu significatif avec une histoire et un background plus développés, et permettre au joueur de définir sa place en établissant des relations avec les différentes factions.

a88a1b3d149a329cb56aeea861a605361dabf850 | RPG Jeuxvidéo

Il va donc travailler sur l’histoire, le système de missions en les ramifiant pour celles qui ont des objectifs multiples (Les missions peuvent conduire à de nouvelles et il va chercher de meilleures récompenses pour les terminer), le background des personnages que vous avez déjà rencontrés et bien d’autres. Certains de ces personnages introduiront de nouveaux types de missions dans l’exploitation minière, la contrebande, la récupération et des moyens de gagner des vaisseaux grâce au système d’abordage.

Mais ce n’est pas tout : il ajoutera de nouveaux types d’ennemis et des boss épiques, de nouveaux ensembles d’armures et de nouveaux vêtements, les Psionics (qui utiliseront un nouveau type d’arme – le Psi Amp), la guerre de faction et des rencontres uniques dans l’espace. Il s’agira d’endroits aléatoires avec des possibilités d’exploration, de récupération et de guerre entre factions.

Il va revoir et ajouter plus de variété à l’univers avec de nouvelles « skyboxes » personnalisées en haute résolution créées uniquement pour le jeu par l’artiste Tim Barton (un artiste spécialisé dans les environnements spatiaux).

f60e13c441ea8fde97e4d99ced84a0f1452a3234 | RPG Jeuxvidéo

Il a investi dans de nouveaux logiciels qui vont l’aider à créer des personnages uniques et variés pour l’histoire, de nouveaux portraits et des modèles en jeu comme vous pouvez le voir un peu partout dans cette news.

Il va également éliminer certains problèmes, améliorer les graphismes du jeu et s’attaquer aux problèmes de qualité de vie que beaucoup de joueurs ont demandés. La semaine prochaine, il va corriger un certain nombre de petits bugs et résoudre quelques autres points.

c8567863cb62786cea95058a0344fdc0d06f9e44 | RPG Jeuxvidéo

À partir de là, il se concentrera exclusivement sur le contenu mentionné ci-dessus. Et comme il conclut, cela va être long ! Pas prêt de sortir de son accès anticipé ce jeu, mais c’est pour notre plaisir à tous, alors atendons.

07583785eb0ca38a86ef89da8db4b189329ad35f | RPG Jeuxvidéo

MOD : Enderal : Forgotten Stories, patch final avant nouveau projet

0

Ce dimanche, SureAI nous propose un dernier final pour son mod conversion totale Enderal : Forgotten Stories pour Skyrim. Cela corrige quelques points techniques, deux fichiers son, et diverses fautes de frappe. Attention, il faudra attendre que la localisation française soit mise à jour pour qu’elle soit opérationnelle avec cette update.

Enfin, les développeurs nous annoncent que c’est le patch final et qu’ils ne feront pas de portage du mod pour la version Skyrim Special Edition, car ils n’ont plus de temps. En effet, ils travaillent sur un nouveau projet qui les accapare entièrement. RPG ou pas RPG, on vous tient au courant si c’est le cas !

NEWS : Shardpunk Verminfall, devlog 88, new look du soldat

0

Après un bilan de l’année passée dans son journal de développement 87, Slawomir Bryk nous parle du nouveau look du soldat dans Shardpunk: Verminfall dans son journal de développement 88.

A la base, cette classe devait être un soldat dit « à la retraite », mais avec sa superbe tenue de combat, il se déplaçait trop lentement par rapport aux autres personnages. Il y avait aussi un autre problème avec l’arme qui était prévue d’être intégrée à l’armure. Et le créateur prévoyait des armes modulaires pour lesquelles vous pouviez échanger les différentes parties (lunette, canon, noyau énergétique, etc.).

Le soldat devait avoir une arme lourde ce qui posait d’autres problèmes (Le développeur ne nous donne pas les détails mais on imagine qu’il avait une arme lourde qui permettait d’aller au contact. Et comme il était trop lent, il ne servait pas assez dans son rôle de tank au corps à corps).

Du coup, comme c’est un jeu dans lequel on tue des rats (!), avec des personnages dont l’équipement est ultra optimisé, le « nouveau soldat » utilisera une version plus légère de la combinaison de combat, afin qu’il se déplace plus vite et puisse aller au contact pour découper du rat (et pourquoi pas, faire des brochettes de rats !?).

Bonne réflexion monsieur le développeur !

L’histoire des JDR sur ordinateur #1 – Partie 5 : Les premières années (1980-1983)

Relire la partie 4.


One-Shot

Il existe au moins quatre autres jeux qui constituent l’âge d’argent des CRPG. Il s’agit de Telengard, The Sword of Fargoal, Tunnels of Doom et Dungeons of Daggorath. Bien que ces jeux ne soient peut-être pas aussi connus que les séries mentionnées ci-dessus, ils n’en sont pas moins importants et méritent notre attention.

Le premier d’entre eux, Telengard de Daniel Lawrence, est sorti chez Avalon Hill en 1982 pour le Commodore PET (bien qu’il ait été rapidement porté sur de nombreuses autres plateformes, notamment le C-64). Telengard a été directement inspiré du jeu DND sur PLATO mentionné ci-dessus, avec des graphismes minimaux et des donjons aléatoires. Le jeu contient de nombreuses caractéristiques qui ont été reprises dans beaucoup de jeux ultérieurs, comme des fontaines, des trônes, des autels et des cubes de téléportation, avec lesquels les personnages pouvaient interagir (avec des résultats aléatoires et parfois assez désagréables).

Telengard, gameplay dos PC en 1985

Le jeu se déroule également en temps réel (les joueurs qui font une pause toilette pendant leur partie trouvaient probablement leur personnage mort à leur retour !) L’un des principaux arguments de vente du jeu était son énorme donjon (50 niveaux avec 2 millions de pièces !), 20 types de monstres différents et 36 sorts. L’auteur affirme que son jeu est « antérieur » à la plupart des premiers « jeux d’aventure » sur ordinateur, dont Temple of Apshai et la série Wizardry. Là encore, il est très difficile d’établir des dates précises, mais il est difficile de voir comment un jeu publié en 1982 aurait pu influencer des jeux publiés des années plus tôt – en supposant que ces dates soient proches de la réalité. Il est plus probable que les conversions de l’ordinateur central de Daniel, qu’il a appelé DND, aient été jouées par des développeurs contemporains. Quoi qu’il en soit, Telengard est un excellent jeu qui est toujours très apprécié aujourd’hui.

PEUT-ÊTRE QUE SSI ET LORD BRITISH ET TOUS LES AUTRES SAVENT DÉJÀ COMMENT CRÉER UNE TELLE FANTAISIE. MAIS SI JAMAIS ILS PUBLIAIENT UN JEU DANS LEQUEL NOUS NE NOUS CONCENTRONS PAS TOUJOURS SUR LES DÉTAILS DE L’ENTRETIEN MÉNAGER, PEUT-ÊTRE REMARQUERIONS-NOUS LE FAIT QUE PERSONNE DANS CE GENRE N’A PENSÉ À UNE NOUVELLE IDÉE DEPUIS 1951 — ORSON SCOTT CARD, DANS COMPUTE ! NUMÉRO 115 / DÉCEMBRE 1989 / PAGE 92

Telengard est à peu près aussi proche qu’on peut l’être d’un « dungeon crawler » pur. Il n’y a pas de quêtes ou de missions ultimes ; l’accent est entièrement mis sur la survie et l’acquisition d’une expérience suffisante pour améliorer votre personnage. The Sword of Fargoal de Jeff McCord, sorti en 1982 sur Commodore VIC-20 (la version plus familière du C-64 a suivi en 1983), partage de nombreuses caractéristiques de Telengard, mais restaure la quête : cette fois il faut descendre dans un donjon, récupérer la lame éponyme et s’échapper. À mon avis, c’est l’un des plus accessibles et des plus jouables des premiers CRPG. Puisque j’ai passé en revue le jeu en détail dans un article précédent, je vais me concentrer ici sur ce qui rend le jeu important au milieu de toute cette compétition.

Sword of Fargoal sur C64

Une caractéristique intéressante est l’effet « brouillard de guerre », qui équivaut essentiellement à une fonction d’auto-cartographie. Bien que le jeu se déroule à la troisième personne, en perspective vue de haut, l’impossibilité de voir les parties de la carte qui n’ont pas été explorées ajoute de la tension, d’autant plus que le jeu est en temps réel. Pour une raison quelconque, The Sword of Fargoal ne semble pas attirer autant d’attention que ses contemporains, même si son interface est plus intuitive. En effet, je pourrais facilement voir une version de ce jeu pour les téléphones portables.

SI VOUS AVEZ L’HABITUDE DE JETER LE MANUEL D’UTILISATION D’UN JEU, RÉSISTEZ À L’ENVIE CETTE FOIS-CI. EN FAIT, RÉSERVEZ UN APRÈS-MIDI POUR JOUER AU JEU. — SHERRIE VAN TYLE ET JOE DEVLIN DANS TUNNELS OF DOOM DANS CREATIVE COMPUTING VOL. 9, NON. 9 / SEPTEMBRE 1983 / PAGE 135

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est Dungeons_of_Daggorath_cover.png.
Dungeons of Daggorath

Tunnels of Doom, comme Dungeons of Daggorath, sont des titres relativement obscurs car ils n’ont été publiés que pour une seule plate-forme. Néanmoins, ils ont connu un grand succès et sont considérés comme certains des meilleurs jeux sur la TI-99/4A et Tandy CoCo, respectivement. Tunnels of Doom peut être décrit comme un mélange des concepts de Telengard et Wizardry.

Comme Telengard, il y a des fontaines, des autels et des trônes qui ont des effets aléatoires sur les joueurs qui veulent les expérimenter. Cependant, Tunnels of Doom a suivi l’exemple de Wizardry en permettant au joueur de contrôler un groupe plutôt qu’un seul aventurier. Il a également précédé Ultima III dans l’utilisation d’un écran séparé pour les séquences de combat et d’exploration de donjon. Lorsque le joueur ne fait qu’errer dans le donjon, la vue est à la première personne, en perspective 3D. En combat, la vue passe à une perspective de haut en bas, à la troisième personne. Ce mode apparaîtra dans de nombreux jeux ultérieurs. Outre Ultima III, c’était également une caractéristique déterminante de Pool of Radiance de SSI et plus tard des « Gold Box Games », sortis après 1988.

L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est combat_scene.thumbnail.png.
Tunnels of Doom (TI-99/4A) : Des écrans de jeu/exploration séparés deviendront la norme dans de nombreux CRPG ultérieurs.

Dungeons of Daggorath, développé par DynaMicro, ressemble davantage à Akalabeth dans l’utilisation de la perspective 3D à la première personne et en fil de fer. Cependant, ce jeu est en temps réel et comporte un système de fatigue similaire à celui de la série Apshai. Un cœur qui bat au bas de l’écran aura un rythme plus ou moins élevé selon le stress du personnage. Si le joueur fait trop de dégâts ou se déplace trop rapidement, il s’évanouira et deviendra de la viande pour monstre.

Dungeons of Daggorath s’écarte aussi un peu de la convention D&D en évitant de mettre autant l’accent sur les mathématiques. Au lieu de montrer combien de « points de vie » il reste au personnage, les joueurs doivent écouter leur cœur pour déterminer combien de dégâts leur personnage peut subir avant de se soumettre. C’est un bon système qui ajoute beaucoup de réalisme et d’intensité au jeu !

Enfin, je pourrais mentionner qu’en 1983, un certain nombre de portages commerciaux du classique de l’ordinateur central Rogue étaient apparus sur les ordinateurs personnels. L’un d’eux a été publié par une société appelée Artificial Intelligence Design, qui l’a commercialisé pour des plates-formes aussi diverses que Tandy CoCo et Commodore Amiga. Plus tard, Epyx a acheté les droits de distribution de ces jeux basés sur l’ASCII. Bien sûr, il y avait probablement des dizaines (voire des centaines) de « Roguelikes » disponibles sous forme de shareware ou dans le domaine public, bien que les informations exactes sur ceux-ci soient beaucoup plus difficiles à obtenir. Il suffit de dire que quiconque voulait vraiment jouer à Rogue pouvait le faire sur un ordinateur personnel après 1983.

Dernières réflexions

Ouf ! Il faut admettre qu’il faut un écrivain qui fait preuve d’une certaine rigueur (ou plutôt d’un certain badinage) pour en avaler autant en une seule fois. D’une certaine manière, les trois premières années de développement du CRPG sur les ordinateurs domestiques ont représenté plus de progrès que les 26 suivantes. Même si aucun jeu ne contenait vraiment toutes les qualités que nous associons aujourd’hui à un bon CRPG, vous pouviez déjà choisir les éléments des jeux individuels. Qu’est-ce que Pool of Radiance, pourrait-on demander, sinon une combinaison de Tunnels of Doom et Wizardry ? Qu’est-ce que Diablo si ce n’est un Telengard mis à jour ? Où en sommes-nous vraiment depuis l’époque de Pedit5, dnd, et Dungeon ?

C’est dans cet esprit que nous devrions préparer le prochain épisode de cette série, l’âge d’or des CRPG. Les choses ont vraiment commencé à s’échauffer pour le genre, car les séries Ultima et Wizardry ont continué à affiner leurs formules dans les épisodes suivants, mais les choses vraiment passionnantes se déroulaient dans différentes sociétés, notamment Electronic Arts, SSI et New World Computing. La prochaine fois, nous parlerons de titres classiques comme Phantasie, Pool of Radiance, The Bard’s Tale, Might and Magic, Dungeon Master et Wasteland. Dois-je vous supplier et vous implorer de garder un œil sur ce site pour le DEUXIÈME chapitre (#2) important de notre série sur l’histoire du CRPG ? Je ne le pense pas ! Alors, restez sur vos gardes, mon ami – le meilleur est à venir !

Evolution des graphismes des jeux de la licence Ultima (1979-2013)

Le chapitre 2 commence ici.


Bannière de l’article : Scott Gustafson

MOD : Fallout New Vegas, The Frontier sorti

3

C’était hier que sortait le très gros mod The Frontier pour  Fallout new Vegas, dont nous vous avions parlé en juin 2020. Accessible sur Nexus pour le moment si vous êtes majeur, il est aussi prévu sur Steam.

Pour la peine, nous avons droit à une nouvelle bande-annonce et le youtubeur ESO nous indique à quoi nous attendre en termes de factions et de contenu. Une très bonne occasion de ré-installer Fallout new Vegas en espérant une version française prochainement.